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Jutrix

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Beiträge von Jutrix

  1. Sprachen können mit Sicherheit einen ähnlichen Hintergrund haben und verwandt sein. Auf jeden Fall aber dürfte jede "Zivilisation" die über längere Zeit isoliert für sich eine eigene Sprache entwickelt haben und diese als Kulturgut ansehen und somit beibehalten wollen. Kein Halbling würde sein geliebtes Halftan aufgeben, wie sonst sollte er all die Geschmäcker überhaupt beschreiben, die sein Pfeifenkraut bereithalten!

     

    Gesellschaften mit verwandten Sprachen werden sich allerdings trotzdem verstehen, auch wenn sie sich auseinander gelebt haben. Einen gemeinsamen Nenner dürften sie trotzdem finden und sehr rudimentär miteinander kommunizieren.

     

    Allerdings glaube ich nicht, dass das Orcish etwas mit dem Dunkelelfisch zu tun hat, vielmehr vieleicht das Schwarzalbisch mit dem Eldalyn. Vieleicht der eine oder andere Ausdruck in Gebieten, wo die Schwarzalben sich sehr mit den Orcs abgegeben haben, aber auch da wohl eher sporadische, spezifisch den Orcs zugeordnete Ausdrücke.

     

    Im Grossen und ganzen dürfte sich die durchmischung der Sprachen in Midgard wohl eher langsam vorsich gehen, da grossartige Bewegungen grosser Menschenmassen eher die Seltenheit bedeuten und somit die Schmelztiegel eher selten vorkommen. Eine Ausnahme dürfte da wohl das Comentang darstellen, das aus den verschiedenen Sprachen Vesternesses entstand.

     

    Gruss

     

    M

  2. hhhm, tja. Wohl war. Aber manchmal geht die Angst halt mit einem durch smile.gif Aber wieso nicht einfach alle wecken, davonrennen und am Tag zurück kommen und die Ausrüstung bergen? Würd ich als SL zulassen, wenn ich meinen Spielern schon sowas deftiges entgegensetze, ist doch ok, wenn jemand vor sowas Angst hat. Ich hätte auf jeden Fall :)

     

    Gruss

     

    M

  3. Ich liebe lange Abenteuer. Ich liebe Nichtgeradlinige Abenteuer. Meine Spieler lieben nichts so sehr wie das befriedigte Zurücklehnen, wenn sie wieder einmal eine der harten GH-Nüsse knacken konnten smile.gif

    Wirklich! Nichts ist so schön wie ein ausführlich ausgearbeitetes Abenteuer. Schliesslich kann man als SL das auch alles weglassen und auf das wesentliche reduzieren. Mir persönlich ist es allerdings sehr wichtig, wenn ich auf spezifische Fragen antworten kann und auch sinnvoll reagieren. Deshalb hab ich mich auf Alba beschränkt und spiele da, den rest leitet jemand anders aus der Gruppe. Das Quellenbuch kenne nur ich, die Spieler bekommen nach und nach ein paar Hintergrundinfos, so dass es immer wieder etwas neues zu entdecken gibt. Abenteuer werden meist gleich nach Veröffentlichung gelesen und eingeordnet, wann und wo sie stattfinden werden! Dann werden sie richtig vorbereitet, wo es mir auch nicht stört, wenn es einen Sa Nachmittag verbrät.

    Kurzabenteuer verwende ich hauptsächlich für Intermezzos oder wenn ich den Abenteuern noch die Gelegenheit geben will, ein paar FPs zu sammeln, bevor es sich ins nächste Quest begibt.

    Ich hoffe dass es auch in Zukunft grosse, stimmungsvolle und gut ausgearbeitete Quests geben wird, die dem SL auch Spass machen zu lesen, denn für mich ist nichts so schlimm wie ein unmotivoierter NSC, von dem ich mir nicht mal vorstellen kann, was er hier im Quest eigentlcih will...

     

    Grüsse

     

    M

     

  4. Die paar Abenteuer, die ich bisher vom Netz gespielt habe, haben mir sehr gut gefallen. Unter anderem Myrkdag (das es auch in Heftform giubt und ich auch besitze) oder Die lange Nacht des Rowan de Soel. Bei Myrkdag hat mir zum Beispiel gefallen, dass es ein wenig erweitert war, im VErgleich zur ersten Version (die Verse, die mir sehr gut gefielen) und besser aufgebaut! Vieleicht könnte man auch Versionen eines Questes online zur Verfügung stellen, wenn man zum Beispiel ein Quest für eine andere Ortschaft adaptiert hat, was nicht immer so leicht getan oist, wie es die Autoren in ihrem Vorwort immer sagen wink.gif Würde mich sehr freuen. Ich habe zum Beispiel besgates Myrkdag nach Ost-Alba transferiert, was natürlich dem ganzen ein wneig ein komisches Bild gab... Heiler in Alba etc.

    Mir scheint die Onlineversionen vor allem für Kurz- und Alternativ Abenteuer geeignet (wie die Sailermoonsaga).

     

    Zum lesen muss ich sagen, dass ich sogar lose Blätter bevorzuge, da ich mir immer sehr viele Randnotizen machen, Querverweise und LP und APs gleich im Quest notiere. Da ist man schon froh, wenn man eine zusätzliche Version ausdrucken kann, die noch nicht verschandelt ist. Man kann allerdings auch die Hefte kopieren, das ist absolut kein Problem.

     

    Ich freu mich auf jeden Fall über jede Onlinepublikation, die ich in meine Kampagne einbauen kann, welche vieleicht sogar noch einen BEzug auf aktuelle Geschehnisse hat und spannend ist. Weiterhin freu ich mich auch über jedes Heft  mit dem Midgardlogo, das ich meinem Händler aus den Händen reissen muss, wenn denn mal ein neues kommt ;)

     

    Gruss

     

    M

  5. kann ich nur bestätigen. Spiele zur Zeit gerade als Spieler das Abenteuer Ein Hauch von Heiligkeit und der Spielleiter hat von jeder NSC ein Bild (wenn vorhanden) und Namensschild kopiert und auf den Sichtschirm geklebt. Bei komplizierten Namen und vielen Personen unerlässlich. Kann ich wirklich nur jedem empfehlen. Ist schliesslich nur ein kleiner Aufwand!

    Was das Protokollieren angeht, kann ich mich glücklich schätzen, dass sich bei uns zwei Personen um die Gunst, das Protokoll führen zu dürfen schlagen wink.gif Das heisst, ich muss mich nur noch um meine Notizen kümmern! Das Wissen der Spieler wird von diesen Beiden auf dem laufenden gehalten! Trotzdem hat sich eingebürgert, dass man sich vor dem Termin noch per Email eine kurze Info verbreitet oder sein Brainstorming den anderen Kund tut. Wichtig dabei ist, dass man es auch dem SL schickt, damit sich dieser darauf vorbereiten kann!

     

    Was sehr effektvoll ist (hab ich das hier schon gepostet), dass man einzelne Begebenheiten, wie Gerüchte einstreuen, Intermezos und andere Sachen, die die anderen eigentlich gar nicht mitbekommen, können sehr bequem und entsprechend ausgeschmückt auch per email versandt werden. Dadurch erreicht man, dass die Spieler tatsächlich ein unterschiedliches Wissensniveau haben und dadurch sich gegenseitig auch Geschichten erzählen können.

     

    Gruss

     

    M

  6. aber es könnte durchaus interessant sein, wenn die letzte Rettung einer Truppe die Linienkreuzung wäre und sich damit ein Wettrennen für die Gruppe ergeben würde (muss ich mir unbedingt mal im Kopf notieren). Ausserdem erwarte ich von einem Gegner auch, dass dieser sich zurückzieht, wenn er merkt, dass der Druide zu mächtig sein sollte.

    Um das ganze ein wenig zu beschwichtigen, könnte man eine Regel ähnlich wie für wilde Quellen in Nahuatlan einführen! Dass eine Chance auf misserfolg besteht, mit unbekannten Folgen! Zum Beispiel wenn man zuviele APs abzapft oder dass ein Linienwächter auftaucht, der einem Einhalt gebietet.

    Hinzu denke ich dass so ein Blitzeschleudernder Druide eine hervorragende Zielscheibe sein muss, da man ja nur entlang des Blitzes zielen muss wink.gif und wie wärs mit einem potenten Gegenzauberer? Da kann ein Zauberer dann alle 10 Blitze auf einmal stoppen, da es sich ja nur um einen ZS handelt! Das würde seinen Recken die Möglichkeit geben, den Druiden trotzdem noch anzugreifen (200m sind zu Pferde ja ne Leichtigkeit).

     

    Gruss

     

    M

  7. hmmm, was für Vorteile bringt Kampf in Schlachtreihe? Ich weiss nur, dass es eine eigene Fertigkeit ist, aber wirkliche Vorteile kann ich mich nicht erinnern (ausser natürlich keine Angriffe von der Seite, nur ein Gegner pro Kämpfer etc).

     

    Was mich beim "aggressiven" Angriff ein wenig stört; würde da ein Gegner nicht sofort einen gezielten Hieb einsetzen? Und wenn ja, würde dies nur den ersten oder auch den zweiten Verteidigungswurf beeinflussen?

     

    Gruss

     

    M

  8. helfen tut da nur rennen, wie es jeder vernünftige Mensch getan hätte wink.gif

    In Nahuatlan gibts da die fliegenden Schädel (weiss gerade nicht mehr wie sie heissen), einer meiner Spieler wollte trotz mehrfacher Warnungen und ausführlich schauriger Beschreibung meiner Seite die Flucht nicht wagen und stellte sich der Bedrohung, seiner letzten... sad.gif Er hatte zwar wirklich extrem Pech, aber er blieb auch mehrmals hartnäckig stehen, obwohl ich ihm die Chance gegeben hatte, zu fliehen!

    Dasselbe gilt ja auch für Gespenster, wo man glaub ich vor Angst sterben kann... liebe Spieler; wenn Euer SL Euch ein zweites mal fragt, ob ihr wirklich bleiben wollt, dann nehmt die Beine in die Hand und rennt so schnell diese Euch noch tragen!

     

    Gruss

     

    M

  9. auf jeden Fall. Ritter sind cool. Vor allem unserer. Der ist sowas von Heldenhaft... und schreckhaft smile.gif Aber wenns eine holde Maid zu retten gilt, dann kann ihn niemand mehr aufhalten. Und wehe, wenn jemand sein Pferd stiehlt... oder wenn er eine Chance sieht, sich endlich für ein Turnier zu melden...

     

    Eine Chance den Rittern Albas, find ich gut. Man sollte eine Stiftung für die armen Blechtragenden Kämpen einrichten...

     

    Gruss

     

    M

  10. danke danke blush.gif habe gerade das OK bekommen, die Karte zu verwenden. Also macht Euch auf eine Übersichtlichere Darstellung gefasst, vieleicht schon Montag? Wer weiss... Ich werd sie dann wohl wieder an HJ senden, der sie dann online schalten wird.

     

    Grüsse

     

    M

  11. erst einmal zu dem Blitzeschleudern Problem: eine gewisse Gefahr besteht durchaus, dass ein durchgedrehter Druide da grossen Schaden anrichten könnte. Allerdings sollte man beachten, dass solche Kreuzungen wohl eher selten in der Nähe von Städten, also grossen Menschenmassen vorkommen. Zusätzlich kommt ja noch dazu, dass Druiden an einen gewissen Kodex gebunden ist, den ihnen verbietet, wahllos Leute abzuschlachten. Allerdings sollte der Spielleiter einem Druiden schon zugestehen, wenn dieser seine Gegner in die Reichweite einer Linienkreuzung bringt, um sie dann so zu besiegen. Schliesslich sollte ein Druide auch über die Kreuzungen in seinem Umfeld bescheid wissen. Nicht zuletzt ist deren Bewahrung seine Aufgabe!

    Die meisten Kreuzungen sind wohl auch durch weltliche Dinge bestimmbar wie zum Beispiel eine uralte Eiche, Hinkelsteine oder Labyrinthe... Dies sollte einem intelligenten Gegner auch die Chance geben, auf die Falle möglicherweise zu reagieren.

    Durch diese offensichtlichen Hinweise, sind Lage der Kreuzungen auch in vielen Abenteuern automatisch gegeben und können vom SL gegebenenfalls verwendet werden.

     

    Ich selber hab als Druide auch noch nie nach Kraftlinien gesucht, nicht weil ich denke, dass es unfair wäre (nehme genug andere Dinge in Kauf) sondern weil es einfach schlecht geregelt ist! Bis jetzt hats trotzdem immer gut geklappt.

     

    Gruss

     

    M

  12. ich erkläre mir das so, dass der ABW mit all den Jahren zunimmt. Die Funktion des magischen Gegenstandes ist nach 1000 Jahren halt nicht mehr so sicher wie beim Neuerwerb (man erinnere sich nur an diese meketische LAmpe, die anstelle eines freundlichen Dschinnies ein verärgerter Geist hervorrief).

    Wirklich mächtige und gut gearbeitete Artefakte haben selbstverständlich auch nach Jahrhunderten keine ABW, aber diese sind wohl dann zuviel für das einfache Gemüt unserer Abenteurer :)

     

    Gruss

     

    M

  13. was war der Grund dafür? War früher der Bau und Unterhalt eines Gebäudes nicht viel billiger? Oder war die Grösse streng an die Stadtmauer gebunden und der Platz mit zunehmender Einwohnerzahl nahm damit ab? Und weshalb siedelten die armen Leute dann nicht vor der Stadt? Und wenn jemand siedeln wollte, musste er dann auch erst Land kaufen, oder konnte er damit rechnen, dass es ihm zur Verfügung gestellt wurde? Wem gehörte das Land um eine Stadt überhaupt? Und wem gehörte das Land der Stadt selbst? Wem gehörte das Haus in der Stadt? Ich nehme mal an, dass dies vor allem Eigentumshäuser waren und selten gepächtet oder täusche ich mich da.

     

    Mir fällt auf, dass mein Geschichtsunterricht da grosse Lücken hinterliess :(

     

    Gruss

     

    M

  14. na bei uns Schweizern wirste wohl eher keine Grossstadt finden smile.gif Wir haben heute ja noch keine so grossen Städte wie Alba...

     

    Ich hab mir ehrlich gesagt noch nie darüber gedanken gemacht. Wie gross war so eine durchschnittliche Familie? Zählte man die Kinder zu den Einwohnern? Ein Haus pro Familie sollte dann ja reichen, da die meisten wohl da wohnten, wo sie arbeiteten.

     

    Gruss

     

    M

  15. man könnte auch davon ausgehen, dass Glücksbringer wirklich Glück bringen! Also ein vierblättriges Kleeblatt bringt für einige Tage nach dem Pflücken, getragen hinter dem linken Ohr, wirklich Glück (zB wie Segnen). Oder ein Hufeisen, das man auf der Strasse fand, der KAminfeger, der am Morgen freundlich grüsst etc.

     

    Ich glaube einmal gehört zu haben, dass in gewissen Kulturen sogar die Fledermaus als Glücksbringer galt! Weiss da jemand etwas genaueres? Ich denke mit all dem Nahuatlanhintergrund dürfte dies in Midgard eher nicht der Fall sein :)

     

    Gruss

     

    M

  16. Der Aufwand besteht mehr darin, dierichtigen Files zu finden. Eine schöne Sammlung wär nicht schlecht (da war mal irgendwo ein link). Vieleicht könnten wir die entsprechenden MP3 files mal zusammentragen, wenn jemand welche hat, die nicht copyright geschützt sind...

     

    Gruss

     

    M

     

    (ich markier mir die stellen im Quest immer mit LEuchtstift, wo ich Musik einstreuen will, ausserdem hängt bei mir immer eine Liste im Sichtschirm mit allen Stücken auf der MD und deren Verwendungszweck)

  17. *räusper* (könnte wieder mal etwas länger werden, da ich mich so gerne selber lese ;))

    Musik find ich als zusätzlich stimmungsgenerierendes Element sehr effektvoll. Allerdings sollte man aufpassen, dass man nicht zuviel Musik einbringt, da ansonsten das überraschende Element verloren geht. Grundsätzlich setzen wir Musik nur in Schlüsselszenen ein, wo zum Beispiel eine neue wichtige Figur ins Spiel kommt, ein wichtiger Gegenstand gefunden wird oder sich eine Schlüsselsituation erreignet.

    Ich persönlich bevorzuge dabei dramatische Musik, ohne gesungene Parte, da eignen sich natürlich besonders Filmmusiken, da diese oft auf eine einzelne Schlüsselszene im Film zugeschnitten sind. Das problematische daran ist, die meisten assoziiert diese Stücke bereits mit Bildern, was natürlich auch gezielt eingesetzt werden kann (die Musik zu Dracula wird wohl jedem die Angst vor untotem hochkommen lassen).

    Klassische Musik hab ich die Erfahrung gemacht, dass sie sehr schwierig einsetzbar ist, da sie oft eine ganze Geschichte erzählt, somit innerhalb des Titels öfters das Thema und damit die Stimmung! kleinere Teile können aber meist effektvoll verwendet werden.

    Einer unserer SL setzt auch sehr gerne gesungene Titel ein, unter anderem natürlich, wenn die NSCs singen. Dabei sollte man aber meiner Meinung Vorsicht walten lassen, da ein moderner Test sehr schnell die Stimmung verderben kann ("ich wusste gar nciht, dass die schon TV hatten, höhöhö"). Trotzdem kann man glückliche Griffe machen, wenn man insbesonders gälisch gesungene Lieder verwendet. Kommt natürlich auf den Ort an.

    Grundsätzlich lässt sich allerdings sagen, dass sich Musik mit längeren Titeln nur bedingt während dem Spiel selber anwenden lässt, da dies sehr vom Geschehen ablenkt und mit unter auch schon stören kann. Vor allem wenn der falsche Spieler beim lautstärkeregler sitzt wink.gif

    Kurze Jingles können, wenn treffend eingesetzt, sehr zum Spielspass beitragen, da sie die Spieler ein wenig konditionieren. Zum Beispiel hatte ich ein Jingle für geisterhafte Vorgänge im Überwasserhaus, den ich jedesmal abspielte, wenn sich ein Omen ankündigte (vgl. Abenteuer Myrkdag). Damit baute sich jedesmal eine Spannung auf, wenn ich ihn abspielte, ohne dass ich etwas sagte... mein unerschrockener Ritter erbleichte jedesmal smile.gif

    Zum technischen handhabe ich das folgendermassen: ich suche mir geeignete Titel in der Bibliothek, Plattensammlung oder als MP3 im Internet und überspiele sie dann auf MD. Dies hat den Vorteil (wie bei MP3, nur billiger ;)), dass man jederzeit gezielt darauf zurückgreifen kann. Den MD-Spieler schliessen wir dann normalerweise an die Stereoanlage an, um auch den gewünschten Effekt zu erhalten (bedrphliche Musik aus Aktivlautsprechern tönt einfach nicht so bedrohlich).

     

    So, das wars, ich hoff jemand folgte meinen Ausführungen überhaupt bis hier, aber bin gerade in einer Schreibstimmung ;)

     

    Viel Spass

     

    M

  18. Hi,

     

    da ich ein Hauch von Heiligkeit bereits gespielt habe, hat mich der SL zwecks Unterstützung der Truppe mit dem Spiel dieses doch sehr reizvollen Charakters beauftragt. Nun wollte ich wissen, ob irgendjemand nähere Infos zu den Feuerelementarwesen und zu Had y Rhydd speziell hat. Was ist seine Motivation (die des Abenteuers kenn ich mehr oder weniger) und wo war er bereits, wo will er noch hin?

     

    Gruss

     

    M

  19. können Heiler Wände lernen? Na dann sind sie ja genau so wertvoll wie Magier! Schmerzen können sie meines Wissens auch et voila. Der perfekte Kampfunterstützungsbolide, der Seiten decken, Nachschublinie des Gegners unterbrechen und übermächtige Gegner abschwächen kann. Mit Schwarm steht ihm auch ein ZS um gegnerische Zauberer und Bogenschützen effektiv abzulenken. Und nach dem Kampf kann er seine verletzten Kumpanen wieder zusammenflicken, den auszupressenden Gegner noch ein wenig am Leben lassen und meldet sich trotzdem wieder nach einer halben Stunde frisch und fröhlich zur nächsten Schlachtrunde (Meditation).

    Ok, ich hab hier die Motivation eines Heilers beiseite gelassen, die wohl sehr durch einen hypokratisch-angehauchten Eid geprägt sein dürfte, allerdings kann man ja niemandem vorschreiben, wie er seinen Heiler zu spielen hat, und auch der frommste verliert mal seine Geduld!

     

    Also wenn ich mir das so ansehe, dann muss ich mal mit unserem Heiler in der Gruppe sprechen! Der könnte ja zum echten Leader werden, er darfs halt die Kämpfer nur nicht merken lassen ;)

     

    Gruss

     

    M

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