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Knispik

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Beiträge von Knispik

  1. vor 23 Minuten schrieb Unicum:

    Naja es sind Waffen - insofern kann man sie schon vergleichen.

    Klar kann man - ich sprach nur über die Sinnhaftigkeit eines qualitativen Vergleichs. ;-)

     

    vor 23 Minuten schrieb Unicum:

    Das die Schneide härter ist als der Rücken wird in dem Film anderst erklärt: auf den noch geraden Rohling wird eine Schutzschicht aufgetragen - auf der Klingen Seite weniger auf dem Rücken mehr - beim härten danach wird die Klinge schneller gehärtet - es bilden sich mehr versteifungen im Material (Austenit wird zu Martensit galube ich mich aus Fachkunde Metall zu erinnern) - auf dem Rücken ist das Metall geschüzter und "härtet" deswegen weniger aus - hierduch kommt auch durch die Verspannung in der Klinge die Säbelform zustande.

    Die Schneide wird so gehärtet, das ist richtig. Dennoch sind die meisten Katanas nicht aus Monostahl. Da ist sogar die Wikipedia-Artikel (ausnahmsweise - möchte man sagen) ziemlich informativ. Such dort mal nach "Katana" und schau Dir das Schaubild "Klingenkonstruktionen und Härtegrade im Querschnitt" an.

     

    vor 23 Minuten schrieb Unicum:

    Wo kommt der Kohlenstoff aus dem Damastblock wieder rein oder raus?

    Darauf kann ich nicht eingehen - ich verstehe nicht worüber du redest.

  2. Ach je, die alte Diskussion. Ich kannte die Doku schon länger, und finde sie einerseits gut, weil der Mythos Katana etwas entzaubert wird, andererseits nicht so gut, weil solche Tests ohne genauere Angaben immer mit Vorsicht zu genießen sind. Es gibt gute und schlechte Langschwerter, und gute und schlechte Katanas.

    Mal mein Senf dazu:

    Das sind zwei sehr unterschiedliche Waffen, die sich aus einem unterschiedlichen Kontext entwickelt haben. Somit ein direkter Vergleich ist eigentlich sinnfrei.

    Katanas haben eine sehr harte und scharfe Schneide aus Stahl mit mehr Kohlenstoff, und einen weichen Rücken aus Stahl mit wenig Kohlenstoff oder sogar Eisen. Wenn man den mittelmäßigen Stahl bedenkt, der zur Verfügung stand, sind gute Katanas schon richtige Meisterwerke.

    Langschwerter sind im Prinzip (meist) aus einer Stahlsorte, aber werden durch verschiedene Maßnahmen (Wärmebehandlung, hämmern, schrecken) zusätzlich behandelt. Sie funktionieren dann wie eine Feder.

    Unter Last verhalten sich die beiden Klingen sehr unterschiedlich. Ein Katana ist steifer, aber unter zu hoher Last verbiegt es sich und bleibt dann verbogen. Die Schneide ist härter, aber brüchiger. Das Langschwert verformt sich sehr früh, federt aber zurück. Unter hoher Last kann das Langschwert natürlich auch brechen oder sich verbiegen. Katanas sind bei dieser Art von Test für Anfänger besser geeignet, weil sie so steif sind. Langschwerter "flattern". Wenn man mit einem Langschwert die Klinge nicht sehr gut ausrichtet, verdreht sie sich beim Aufprall und federt, und viel Energie geht verloren.

    Ach ja, und Säbel sind eine Untergruppe von Schwertern, das hat nix mit entweder-oder zu tun. Da Katanas größtenteils beidhändig geführt werden, Säbel aber größtenteils einhändig, passt Samurai-Säbel nicht wirklich.

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  3. Wir nutzen keine elektronischen Hilfsmittel. Alle nötigen Handouts, Karten und Infos gibts auf Papier. Dem Papier geht nie der Saft aus, es gibt keine Stolper-Kabel, und wenn Kaffee drüberläuft ist es halb so schlimm. Papier kann man stapeln, rumreichen, und darauf Notizen machen.

    Ist natürlich auch Gewohnheit, aber wir hatten bisher noch kein elektronisches Hilfsmittel gebraucht. Ich hatte sogar mal selbst ein Midgard-Tool programmiert, mit dem man NPC und Spielercharaktere verwalten kann. Außerdem konnte man damit Kampfrunden simulieren, und es gab noch andere Hilfsfunktionen. Aber im Endeffekt war die Benutzung deutlich langsamer und unpraktischer als die klassische Methode.

    Was ich verstehen kann: Ein Laptop oder Tablet mit allen Regelbüchern als PDF, gerade bei Midgard-Neulingen. Da findet man mit Hilfe der Suchfunktion schneller bestimmte Regelstellen.

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  4. vor 42 Minuten schrieb Ma Kai:

    Nun, die endgültige kreative Herausforderung in dem Fall wäre dann wohl gewesen, auch noch ein Todes-Szenario zu finden, in dem man nur die Fertigkeiten benötigt, die die Gruppe tatsächlich hat (ein Gebäudebrand hätte sich z.B. eventuell angeboten).

    Es ging ja nicht nur um das Schauspielern des eigenen Todes, der Plan war wie gesagt in Wirklichkeit noch viel komplexer, und hätte an vielerlei Stellen durch einfache Würfelwürfe scheitern können. Ein Gebäudebrand wäre viel schwieriger gewesen, denn unser Plan beruhte ja z.B. darauf, dass die Bösen - da sie unsere Leichen sahen - ganz sicher waren dass wir keine Gefahr mehr darstellen.

    Aber sicher wäre das ganze auch irgendwie anders lösbar gewesen - wie jedes gute Abenteuer.

     

    vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

    Da sind wir unterschiedliche Spieler. Als Spieler hätte mir das den Spielspass getötet. Ich will dass der SL sich an Regeln hält, vor allem auch dann, wenn meine kreativen Ideen daran scheitern. 

    Ich finde das nicht so eindeutig, wie Du schreibst. Nur weil der SL an bestimmten Stellen nicht würfeln lässt, bricht er nicht die Regeln. Aber das handhabt sicher jede Gruppe unterschiedlich. Wenn bei uns jemand einen NPC überreden möchte, und (aus Sicht des SL) hervorragende Argumente bringt, dann kann der EW:Beredsamkeit auch mal wegfallen. Das Prinzip kann man auf viele soziale Interaktionen anwenden. Muss man natürlich nicht. Hier hat der SL entschieden, dass unser Plan so gut vorbereitet war, dass er auch von "Laienschauspielern" durchgeführt werden konnte. Ich habe dazu sogar eine Regelstelle (M5 Kodex S. 54 "Sozialer Umgang" - Hervorhebung durch mich):

    Zitat

    Die Art und Weise, wie der Spieler die Vorgehensweise seines Abenteurers beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf den Erfolgswurf festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Abenteurer sich so ungeschickt anstellt, dass sein Versuch auf jeden Fall scheitert, oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist.

     

    Das ganze ist also durchaus durch die Regeln abgedeckt, zumindest bei M5.

    Ich finde, dass genau so eine Vorgehensweise die Kreativität fördert: Gute Ideen werden durch positive WM belohnt, bei sehr guten Ideen entfällt das Würfeln ganz. Bevor hier jemand schreit: Das gilt natürlich nicht für alle Würfe, nach dem Motto: "Ich habe einen sehr guten Plan, wie ich dem Oger das Schwert ins Auge stecke". :zwinkern:

    Auf jeden Fall ermuntert diese Vorgehensweise die Spieler zu Kreativität bei der Problemlösung. Muss man nicht mögen, muss man nicht machen, funktioniert aber gut.

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  5. vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

    Kreativität fördert am Besten, wenn kreative Aktionen klappen. Zu Beginn kann man sich ja ruhig explizit absprechen, "ich fände es schön, wenn wir auch mal kreative, nicht so übliche Lösungen suchen würden", dann schauen alle schon mal in diese Richtung und wer stattdessen lieber "realistisch" spielen möchte, kann das rechtzeitig anbringen. Wenn dann im Spiel ein "Kreativbonus" erfahrbar ist, d. h. coole Aktionen nicht zu Harakiri-Würfelsequenzen werden (oder: deren Scheitern keine Katastrophe, sondern ein cooler "Halb-Erfolg" wird), dann kommt davon mit der Zeit mehr...

    Absolut! Es wurden schon viele gute Punkte angesprochen, aber dieser ist sehr wichtig. Und ich muss zugeben, dass ich als SL nicht von Anfang an so geleitet habe, sondern eher nach dem Motto "die Regeln sind halt so". Aber es gibt ja zum Glück viele gute SL, bei denen man sich was abschauen kann.

    Wir hatten (als Spieler) mal die Herausforderung, eine Verschwörung aufzudecken. Die genaue Geschichte war sehr komplex, aber grob gesagt mussten wir den Zeitpunkt eines Attentats herausfinden und dieses verhindern. Die einzige Möglichkeit der Informationsbeschaffung (vernünftige Bösewichte schreiben ihren Plan leider nirgends auf) war, einen der Verschwörer gefangenzunehmen und zu verhören. Das wäre aber sinnlos gewesen, denn die restlichen Bösewichte hätten dann natürlich den Plan geändert.

    Unsere Lösung war, den Verschwörer trotzdem gefangenzunehmen, zu verhören, und danach unsere Tode vorzutäuschen. Damit hatten wir die Infos, die wir brauchten, aber die Bösen keine Veranlassung mehr, ihren ursprünglichen Plan zu ändern. Das ganze war wie gesagt noch viel komplizierter, und unsere "Ermordung" haben wir mit Tierblut, geschicktem Einsatz von "Macht über das Selbst" und noch diversen anderen Ideen ziemlich überzeugend hinbekommen.

    Keine der Figuren hatte die Fähigkeit "Schauspielern" oder ähnliches. Der SL hätte, ohne dass man ihm den geringsten Vorwurf hätte machen können, unseren kompletten Plan mit ein paar Würfelwürfen "zerlegen" können, aber das hat er nicht getan. Er hat die Regeln nicht wirklich gebrochen, aber auch nicht konsequent angewendet, und damit unsere Kreativität belohnt.

  6. vor 29 Minuten schrieb Stephan:

    Richtig. Insgesamt stellt sich immer die Frage, wie man das Geschehen auf der Spielwelt angemessen an den Spieltisch transferieren kann. Das ist eine Herausforderung, vor der der SL immer wieder steht und für die es kein Patentrezept gibt. Hier ist auch Fingerspitzengefühl gefragt.

    In der Drachensituation würde ich z.B. als SL vermutlich VOR dem Auftauchen des Drachen die Situation im Dorf noch einmal rekapitulieren, um sicherzustellen, dass am Tisch eine einheitliche Vorstellung von dem herrscht, was gerade los ist.

    Insgesamt gibt die Abhandlung von Rückfragen, während der ja bei den meisten Spielern die Gedanken trotzdem weiterarbeiten, sowie das serielle Abfragen der gewählten Handlung den Spielern sowieso noch einen zusätzlichen Puffer, der bei guter Spielführung durch den SL ausreichen sollte, eventuelle Nachteile an anderer Stelle mehr als wett zu machen.

    Gerade bei Diskussionen, wie jetzt weiter vorzugehen sei (sei es beim Drachen, der in zwei Minuten kommt, sei es beim Orktrupp, der in drei Stunden kommt) scheint mir die Annahme Spielzeit = Spielweltzeit sehr gut gerechtfertigt. Hier werden halt Denk- und Diskussionsprozesse aus der Spielwelt am Spieltisch recht genau abgebildet.

    Dem stimme ich voll zu.

     

    vor 34 Minuten schrieb Stephan:

    Aber natürlich gibtes wie immer Ausnahmesituationen. Wenn die Spielweltsituation komplex ist und es z.B. plausibel ist, dass die Spielerfigur auf Grund ihres Erfahrungsschatzes die Situation viel schneller erfassen kann als der Spieler, so sollte der SL das natürlich bei seiner Zeitrechnung berücksichtigen.

    Dem Teil stimme ich weniger zu, aber das ist persönliche Präferenz. Als SL sorge ich dafür, dass die Situation allen Spielern klar ist. Notfalls fragen sie nach, und ich erkläre. Die Situation ist dem Spieler also bekannt. Ich nehme an Du meinst mit "erfassen" das (schnelle) Bewerten der Situation und der möglichen Konsequenzen. Das müssen bei uns die Spieler schon selbst machen. Wenn dann der Spieler eines taktisch geschulten Söldners dennoch einen taktischen Fehler macht, dann ist das eben so. Es spricht auch einiges dafür, das anders zu machen, a la "Deiner Figur wird bewusst, dass es klüger wäre...". aber ich mag's nicht, mir greift das zu sehr in die Entscheidung des Spielers ein. Aber Deine Sichtweise ist durchaus plausibel.

    Ich bin aber etwas irritiert wegen mancher Argumente, die gegen Zeitdruck vorgebracht werden. Dabei gibt es ja durchaus gute Argumente dagegen. Vieles wurde hier schon angesprochen, aber um es nochmal klar zu sagen: Es geht nicht darum, stur einen Countdown runterzuzählen und dann zu rufen "zu spät, ihr habt versagt!":

    • Das Schildern oder Skizzieren der Situation ist vom Zeitdruck ausgenommen
    • Verständnisfragen und Rückfragen der Spieler sind vom Zeitdruck ausgenommen
    • Regelfragen sind vom Zeitdruck ausgenommen
    • Toilettenpausen sind vom Zeitdruck ausgenommen
    • u.s.w.

    Kurz gesagt findet alles, was "outgame" stattfindet, ohne Zeitdruck statt. Das ist jedenfalls bei uns so, und ich denke bei den meisten, die gerne mit Zeitdruck arbeiten.

    Für mich ist eine der großen Stärken von Pen & Paper, dass der Zeitfluss nicht konsistent ist: Der SL kann die Situation den Spielern - ohne Zeitdruck - blumig, ausführlich und exakt schildern, und dann schnelle Entscheidungen von ihnen verlangen.

     

  7. vor 9 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    ich mache das als SL und finde es als Spieler auch enorm hilfreich, wenn ein SL das tut. Spielerdiskussionen drehen sich oft im Kreis. Selbst wenn ein Spieler irgendwann sagt "Fassen wir mal zusammen, dass ...." kommt es oft nicht bis zu den anderen durch, sondern startet vielmehr eine neue Karussellrunde. Der SL wird leichter als neutrale Instanz angenommen, zumal er sich ja in aller Regel - ausser zum beantworten von Rückfragen - an der Diskussion nicht beteiligt hat und daher nicht als "der ist ja sowieso anderer Meinung und hört mir nicht zu" wahrgenommen wird.

    Leite ich selbst, habe ich mir angewöhnt, in so einer Situation vorher zu sagen "Ihr diskutiert im Kreis, möchtet ihr einen Tritt in den Hintern oder habt ihr Spass an der Diskussion und wollt damit weiter machen." Sehr oft stellt sich dann nämlich heraus, dass an irgeneiner Stelle nicht die Situation als solche das Problem ist, sondern die unterschiedliche Interpretation der Spielwelt bzw. irgendwo bei irgendwem ein Detail nicht angekommen ist.

    Das ist quasi der umgekehrte Fall, nicht? Statt die Spieler mittels Zeitdruck unter Stress zu setzen, benutzt Du Zeitdruck, um die Spieler aus einer (für viele) stressigen Karussell-Diskussion rauszureißen.

    Das kenne ich auch, und nutze es als SL genauso. Lustigerweise kommt die Idee dazu inzwischen häufig von den Spielern: "SL, wir drehen uns im Kreis, tu was!". Man kann als SL dann als Moderator auftreten, oder an der Zeitschraube drehen. Wie immer braucht man auch hier Fingerspitzengefühl, und natürlich sollte ein SL niemals eine fruchtbare Diskussion abwürgen.

    Beispiel:

    Meine Runde in Wiesbaden trifft sich nur 2-3 mal im Jahr für ein Wochenende. Die reale Zeit ist daher sehr wertvoll. Normalerweise bilden wir Diskussionen/Pläneschmieden in Echtzeit ab, sprich: Wenn die Spieler am Spieltisch ihre Figuren zwei Stunden lang diskutieren lassen, vergeht in der Spielwelt genau diese Zeit. Wenn nun den Figuren wichtige Informationen fehlen, die sie erst viel später im Abenteuer finden können, neigen manche Spieler dazu, dennoch stundenlang draufloszuspekulieren. Hier lasse ich die Spieler nicht sinnlos stundenlang im Leerlauf diskutieren. Man kann als SL entweder die üblichen Tricks anwenden (NPC, Geistesblitze), oder notfalls an der Zeitschraube drehen.

     

    vor 9 Minuten schrieb Stephan:

    Die Unfähigkeit selber eine strukturierte Diskussion zu führen ist eine (Schlecht-)Leistung der Spieler, die der Spielleiter nicht durch einen externen Eingriff entwerten sollte.

    Ich verstehe Dich sehr gut, und die Spieler haben grundsätzlich das Recht darauf, auch mal Watson und nicht immer nur Holmes zu sein, und dennoch möchte ich das nicht so handhaben. Der Grund ist wie gesagt die Metaebene: Die reale Zeit ist bei uns zu knapp und zu wertvoll für (ausufernden) Leerlauf.

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  8. Am 14.8.2017 um 08:22 schrieb Eleazar:

    Das Wort "Stress" ist nahezu immer negativ gewertet. Wie soll etwas Negatives sich positiv auf eine Freizeitbeschäftigung auswirken? Wer will sich am Spieltisch stressen lassen? Keiner.

    Mindestens einer - ich.

    Ich vergleiche das mal mit einem Horrorfilm. Ohne das Mitfiebern, die Angst usw. macht doch das gesamte Genre "Horrorfilm" kaum Sinn. Es gibt noch viele andere Beispiele für Stress in der Freizeit, alleine schon im Bereich Sport. Deiner Argumentation, dass sich in seiner Freizeit niemals freiwillig stressen lässt möchte, kann ich nicht folgen.

    Wie @Ma Kai sagt: Es gibt guten und schlechten Stress. Und ich mag diese Art der Dramatik. Wenn's am Ende dann gut ausgeht, ist es um so schöner. Wenn nicht, dann habe ich wenigstens das Gefühl, in einer Extremsituation den Kürzeren gezogen zu haben.

    Kommt halt sehr auf die Gruppe an. Unter Druck macht man mehr Fehler, und wenn die eigene Figur darunter leidet, ist es unschön. Wenn fremde Figuren darunter leiden, ist es (für mich) noch schlimmer. Trotzdem will ich's nicht missen.

    Ich finde es aber völlig nachvollziehbar, dass andere Gruppen das nicht möchten.

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  9. So ziemlich alles von Kurosawa, was in der Vergangenheit spielt. Ist halt mehr japanisch als chinesisch, aber als Inspirationsquelle sehr gut. Naja, und weiter weg von Massenware-Eastern kann man nicht gehen... ;-)

    Beispiele:

    Die sieben Samurai
    Rashomon – Das Lustwäldchen
    Yojimbo – Der Leibwächter
    Ran

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  10. Ich bin ein großer Fan von dieser Art Druck, und empfinde langatmiges Diskutieren oder Pläneschmieden in Kampfrunden als totalen Stimmungskiller.

    Es gibt aber Dinge zu beachten: Alles, was die Meta-Ebene betrifft, findet ohne Zeitdruck statt. Das sind vor allem Verständnisfragen ("welcher Gegner hatte nochmal das Schlachtbeil?") oder Regelfragen. Was wir aber grundsätzlich nicht dulden sind Absprachen der Figuren außerhalb des Spielgeschehens, aber das ist nochmal ein anderes Thema...

    Rücksicht nehmen wir natürlich bei Rollenspiel-Neulingen, denen die Möglichkeiten noch gar nicht so bewusst sind. Fingerspitzengefühl ist hier genau das richtige Wort.

    Ich weiß, dass viele Spieler solchen Druck gar nicht mögen, und es ist völlig legitim das ganze eher als Taktikspiel ohne Zeitdruck zu sehen. Ich mag das halt nicht so. :dunno:

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  11. vor 16 Stunden schrieb Unicum:

    Was müsste eine Fernkampfwaffe in Midgard haben (an schaden, feuerrate, sonstigen Gimmicks) das es sich viele Spieler überlegen bei ansonsten gleichbleibenden Regelwerk eine Fernkampfwaffe als Hauptwaffe zu fürhen (also in diese die meisten EP reinzuhauen)?

    Ganz ohne Zusatzregel wird das nicht gehen. Eine Möglichkeit, zumindest bei Pfeilen und Bolzen, wären negative WM für den Getroffenen bei LP-Verlust durch eine solche Waffe: Mit einem Pfeil im Bauch kämpft es sich sicher nicht so entspannt. Damit hätten Bögen und Armbrüste eine gewisse Utility-Funktion.

    Das Hauptproblem meiner Meinung nach ist aber nicht der Schaden. Geringer Schaden ist besser als kein Schaden. Warum werden dann Fernkampfwaffen trotzdem selbst von den Figuren, die eh in der hinteren Reihe stehen (meistens Zauberer) dennoch kaum genutzt? Zumindest in meiner Runde ist der Grund "friendly fire". Es gibt viel zu selten Gelegenheit, auf frei stehende Gegner zu schießen. Und um halbwegs effektiv ins Kampfgetümmel zu schießen, braucht es einen recht hohen EW in Scharfschießen, was gerade für Zauberer teuer ist. Unsere Hexe macht teilweise im Kampf (wenn sie wenig AP hat, oder keinen sinnvollen Zauberspruch parat) nichts, bzw. hält eine Laterne hoch.

    Andere Systeme - ich kenne da vor allem Pathfinder - sind da anders und Fernkampf-freundlicher. Um in Midgard mehr Fernkampfwaffen zu sehen - ohne Regeländerungen - kann man als SL Situationen forcieren, in denen Nahkampf keine Option ist (natürlich bleibt dann immer noch die Magie):

    • Eine Brieftauben muss abgefangen werden
    • Die Gegner können fliegen
    • Die Gegner sind hinter Mauern / auf einer Klippe
    • Die Figuren sind zu Fuß unterwegs, und werden von berittenen Bogenschützen angegriffen
    • Der Kampf findet zwischen Schiffen/Booten statt
    • Die Kämpfer sind durch einen Fluss oder See getrennt
    • Es gibt mehr Kämpfe außerhalb von Dungeons in offenem Gelände
    • Gegner haben eine Aura, die Nahkämpfer verletzt
    • Gegner sind so stark im Handgemänge, und Nahkampf ist ein großes Risiko
    • Ganz trivial, aber hat schon geklappt: Die Figuren finden eine mächtige oder anderweitig nützliche magische Fernkampfwaffe

    Ein phantasievoller SL hat noch viel mehr Möglichkeiten. Wenn man solche Situationen konsequent einstreut, werden sich vor allem die Nicht-Zauberer recht bald mit dem Thema Fernkampf beschäftigen.

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  12. vor 1 Minute schrieb Blaues_Feuer:

    oh, wenn das für alle  gilt und man sich drauf geeinigt hat, dass diese Unschärfe immer da ist und die NSC genauso patzen können, warum nicht? Mir persönlich würde es vermutlich nicht gefallen, aber andererseits ist es auch nichts weiter als ein weiterer Unsicherheitsfaktor, genau wie ein Würfelwurf nicht 100% klappt.

    Das einzige was mir dann wichtig wäre, dass es eine nachvollziehbare Entscheidung gibt, ob die Reichweite richtig war oder nicht. Wenn ich das Gefühlt hätte, es kommt willkürlich vom SL, weil er der Meinung ist, es wäre jetzt supercool, wenn meine Aktion scheitert, würde mich das wohl frustrieren.

    @Blaues_Feuer

    Ganz genau, der SL muss es genau so machen - sonst gibt es Frust. Ich finde das wichtig, dass auch NPC taktische Fehler machen, oder sich eben verschätzen. Mir (als SL) ist auch schon mal ein NPC in eine Fallgrube gestürzt, die er selbst gegraben hatte. Genau wie die Spieler sage ich recht spontan, wo der NPC sich hin bewegt, und weil ich die getarnte Grube völlig vergessen hatte, und ich nunmal in die Situation des NPC "geschlüpft" bin, und es auch durchaus realistisch ist dass er mitten Im Kampf einen solchen Fehler macht - warum nicht?

    Ich habe wirklich beides schon erlebt, und mag halt dieses (in meinen Augen) ausufernde Optimieren nicht: Da werden Kästchen gezählt, Pläne gemacht, wieder verworfen, Möglichkeiten diskutiert, usw.

    Um mal eine Metapher zu bringen: Wenn man die Kämpfe als eine Art Schach sieht, bevorzuge ich die Blitz-Schach-Variante.

    Ich verstehe aber auch den anderen Weg. Vor allem wenn Einsteiger dabei sind, ist die Variante "Hektik" definitiv nicht angebracht.

  13. Gerade eben schrieb Solwac:

    Aber senkt den Spielspaß massiv. Als Spieler bin ich auf die Beschreibung durch den Spielleiter angewiesen und wenn es dann nach Beschreibung und Ansage meiner Aktion "April, April" heißt, dann ist das ein Killer für gemeinsames Spielen.

    Vielleicht drücke ich mich ungeschickt aus? Ich fürchte auch Du hast mich missverstanden. Was meinst Du mit "April April"?

    Mal zwei halbwegs konkrete Beispiele:

    Fall A:

    Ich (als Spieler) bin dran, gucke mir die Spielsituation kurz an, und beschließe dass meine Figur den Zauber "Blenden" einsetzt, weil vor ihr viele Gegner stehen. Dass der Radius 9m ist weiß ich (und meine Figur auch). Nach dieser Ansage wird die Wirkung ermittelt. Dabei stelle ich fest, dass sich nicht nur alle Gegner, sondern versehentlich auch ein Mitspieler im Wirkungsbereich befindet.

    Fall B:

    Ich lasse mir Zeit, zähle Kästchen, und stelle fest dass sich zwar alle Gegner im Umkreis von 9m befinden, aber auch ein Mitspieler 9m rechts von mir. Daraufhin gehe ich erst einen Meter nach links und zaubere dann erst Blenden.

    Kästchen zählen muss man so oder so, die Frage ist nur: Wann?

    Ich hoffe, so ist es verständlicher, was ich meine.

  14. Am 12.7.2017 um 22:35 schrieb Einskaldir:

    Die zweite Variante halte ich für Blödsinn. Ich kann keine vergleichbare Hektik kreieren, weil ich als Spieler nicht die Figur bin. Die Figur kennt ihr Zauberportfolio in und auswendig. Sie kennt die Parameter. Der Spieler nicht. 

    Man kann das so spielen, wenn das alle toll finden. Aber "Kampfhektik" wird damit nicht simuliert. Nur Regelkenntnishektik.

    Fände es der SPL umgekehrt cool, wenn ich als Spieler fragen stelle, er muss im Abemteuer blättern, weil er es spontan nicht weiß, und ich drängle rum? "Was denn nun? Kennen sich X und Y? Hallo! Jetzt beantworten! Ja oder Nein?..."

    Ich verstehe den Einwand nicht, und die Metapher mit dem Spielleiter, der etwas nachblättern muss noch weniger. Hast Du mich eventuell missverstanden?

    Es geht nur um den Zeitpunkt, wann man die genaue Entfernung/Wirkung bestimmt: Bei der Ansage der Handlung durch die Figur - oder später. Das hat keinerlei Auswirkungen auf den Spielfluss, aber die spätere Bestimmung der Wirkung führt zu mehr Unfällen ("verdammt, unser bester Kämpfer stand auch noch im Wirkungsbereich von blenden").

    Muss man nicht so machen, aber ich kann Dir versichern dass es sich keinesfalls um "Blödsinn" handelt. :zwinkern:

  15. Bei uns gibt beim Fernkampf oder Zaubern über größere Distanzen der SL die entsprechenden Informationen ("ist noch zu weit" oder "Du kannst schießen, aber mit WM-2", usw.). Manche geben auch die exakten Werte, manche nur ungefähre.

    Das gilt dann, wenn das Geschehen sich ganz oder teilweise außerhalb des Spielfeldes abspielt.

    Findet der Kampf auf dem Spielfeld statt, zählen wir Kästchen. Hier habe ich schon beides erlebt: Manche SL erlauben eine Art Schach, d.h. die Spieler haben ausgiebig Zeit, ihre Bewegungen, die Entfernungen und Radien/Wirkungsbereiche zu planen. Sie zählen dann Kästchen um zu sehen, ob sie mit ihrer halben B noch zum Gegner kommen und angreifen können. Oder wie sie möglichst viele Gegner mit einem Zauber abdecken können.

    Andere SL argumentieren damit, dass so etwas nicht zur Hektik im Kampfgeschehen passt, und verlangen von den Spielern schnelle Entscheidungen und Ansagen. Kästchen werden dann hinterher gezählt. Das führt dann auch zu mehr Fehlern ("Hoppla, der Gegner X ist ja gar nicht im Wirkungsbereich").

    Ich mag die zweite Variante lieber. Und ich benutze sie auch als SL bei meinen NPC: Die sollen und dürfen ja auch Fehler machen und sich verschätzen.

  16. vor einer Stunde schrieb dabba:

    Du setzt aber eine andere Fertigkeit ein, um ihn im Nahkampf einzusetzen - und auf diese bist Du nicht spezialisiert.

    Aber genau das stimmt doch nicht, oder? Ich bin eben nicht auf eine Fertigkeit spezialisiert, die würde ja "Stielwurfwaffen" lauten, nicht "Wurfhammer". Oder verstehen wir etwas anderes unter "Fertigkeit"?

    Nun bin ich noch mehr verwirrt.

    @dabba

    Was verstehst Du unter Fertigkeit? Wie lautet die Fertigkeit, mit der Du Wurfhämmer einsetzt? Wie lautet die Fertigkeit, mit der Du Stielhämmer einsetzt?

    Sorry für die Mühen, aber ich würde es gerne verstehen.

  17. Hmm, wenn Dabba und Prados sich einig sind, muss es richtig sein. :happy:

    Aber ich würde es gerne verstehen, und das tue ich noch nicht ganz. Äh, oder vielleicht doch, siehe unten. Ich bin aber erst mal ganz naiv und sage: Ich habe auf meinem Charakterbogen als Spezialwaffe "Wurfhammer" stehen. Mit genau dieser Waffe schlage ich dann im Nahkampf zu - aber dann ist es keine Spezialwaffe mehr? Ist der Wurfhammer damit zum Kriegshammer mutiert? Wo ist der Unterschied zum Stielhammer? Der bleibt immer ein Stielhammer, egal ob ich ihn als Spieß- oder als Zweihandschlagwaffe einsetze, und "mutiert" nicht zu Speer oder Stabkeule.

    Ich hatte die Waffenspezialisierung immer so interpretiert, dass die Figur alle möglichen Einsatzmöglichkeiten einer Waffe gemeistert hat, und unabhängig von der verwendeten Fertigkeit den Bonus erhält.

    Die Spezialisierung bezieht sich nicht auf die "Kategorie" Stielwurfwaffen, da sind wir uns einig. Dabba schreibt, dass sich die Spezialisierung auf den "Waffeneinsatz" bezieht. Habe ich mich dann durch das Spezialisieren auf "Wurfhammer" auf Wurfhämmer spezialisiert, aber nur, wenn sie auch geworfen werden?

    Die Antwort auf meine Fragen kann aber vielleicht auch ganz simpel sein, wie ich eben feststellen muss: Der Absatz auf Kodex Seite 135 ist mit "Nahkampfwaffen mit mehreren Einsatzarten" überschrieben, und damit sind meine obigen Gedankengänge obsolet, da der Wurfhammer (primär) eine Fernkampfwaffe ist.

    Peinlich, den Absatz hatte ich mehrfach gelesen, aber die Überschrift drang erst heute in mein Gehirn...

     

     

  18. Meine Meinung:

    Die Waffenspezialisierung bezieht sich immer auf eine bestimmte Waffe, nicht auf eine Fertigkeit. Daher heißt es eben auch Waffenspezialisierung, nicht Waffenfertigkeitspezialisierung. Hat man sich auf eine Waffe spezialisiert, bekommt man unabhängig von der verwendeten Fertigkeit beim Angriff mit dieser Waffe den Bonus. Die Waffe muss natürlich mit dieser Fertigkeit einsetzbar sein.

    Nun sind manche Waffen explizit bei mehreren Kategorien aufgeführt (wie der Stielhammer bei Spießwaffen und Zweihandwaffen), der Wurfhammer jedoch nicht. Allerdings ist der Wurfhammer laut Beschreibung ein gut ausbalancierter Kriegshammer, und müsste im Nahkampf meines Erachtens nach als Einhandschlagwaffe eingesetzt werden können.

     

    Am 20.6.2017 um 13:43 schrieb schoguen:

    Wenn ich eine Spezialisierung z.B. auf den Wurfhammer habe (der ja ein gut ausbalancierter Kriegshammer ist), bekomme ich dann die +2 auch wenn ich den Wurfhammer im Nahkampf einsetze? (Dann zählt er ja als normaler Kriegshammer.)

    Hier lautet meine Antwort: Ja.

     

    Am 20.6.2017 um 13:43 schrieb schoguen:

    Geht das auch umgekehrt? Wenn ich auf Kriegshammer spezialisiert bin, kann ich dann auch einen Wurfhammer, egal ob im Nahkampf oder geworfen, mit dem +2 einsetzen?

    Hier lautet meine Antwort: Nein.

    Beide Antworten zusammen mögen leicht inkonsistent klingen, aber so sind eben (meiner Interpretation nach) die Regeln: Ein Wurfhammer ist ein Kriegshammer, ein Kriegshammer aber nicht automatisch ein Wurfhammer.

  19. vor 58 Minuten schrieb dabba:

    "Egal was die Regeln sagen" ist im Regelforum keine schöne Ansage. :)

    Hihi, damit hast Du auch mich erwischt. Ich hab beide Stränge von AzubiMagie gesehen, und bewusst in dem mit "Meinung" titulierten geschrieben. Allerdings hast Du recht: Regelforum bleibt Regelforum.

    Ich hoffe ich habe wenigstens nachvollziebar darlegen können, weswegen ich die Regel für unvollständig halte.

  20. Ich finde Option 1 bei Frage 1 auch seltsam (warum 15 Minuten?), aber habe eh beide Male mit 2 gestimmt.

    Zu Frage 1: Da - außer ich übersehe etwas - nirgendwo in den Regeln steht, wann mit erster Hilfe begonnen werden muss, akzeptiere ich als SL auch Verzögerungen. Ich will mich hier nicht auf einen exakten Zeitwert festlegen, aber in vernünftigem Rahmen erlaube ich auch mit zeitlichem Abstand immer noch Erste Hilfe mit dem vollen "Heilwert". Das passt zu unserer Maxime "im Zweifel für den Spieler".

    Zu Frage 2: Da ergibt sich meine Antwort dann zwangsläufig aus meiner Antwort bei Frage 1: Wenn nicht genau definiert ist, wann der Erstversuch beginnen muss, dann darf man auch vorher jemand anderes verarzten.

    Mir ist bewusst, dass das zu Widerspruch zur Zeit nach einem Fehlversuch führen kann. Ich habe ehrlichgesagt  den Satz in Kodex S. 107 "...Wegen der verstrichenen Zeit..." immer überlesen und es so interpretiert, dass die verminderte Wirkung in Versuch 2 mehr am "Pfusch" des Ersthelfers lag.

    Nimmt man die Regeln wörtlich, dann bleibt einiges unklar. Man weiß nur, dass ein Erstversuch immer so lange dauert, dass der Zweitversuch vermindert wird. Das gilt wohl unabhängig davon, wann mit der Behandlung begonnen wurde. Daraus kann man folgern, dass jeder Versuch >=10 Minuten nach Eintritt der Verletzung abgeschwächt wird. Damit ist aber streng logisch gedacht mitnichten gesagt, dass die Grenze genau bei 10 Minuten liegt. Da steht nur: 10 Minuten sind zu lang. Vielleicht sind 9 Minuten ja auch schon zu lang...

    Da mir das zu kompliziert ist, bleibe ich bei unserem "Weg":

    1. Erste Hilfe kann innerhalb eines durch SL-Willkür festgesetzten Rahmens eingesetzt werden
    2. Ist der erste Versuch erfolgreich, gibt's W6 LP/AP und kein weiterer Versuch ist möglich
    3. Schlägt der erste Versuch fehl, kann jemand anderes einen zweiten wagen, der dann W3 LP/AP gibt

    Ist wie gesagt nicht regelkonform, aber gut spielbar.

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  21. vor einer Stunde schrieb Unicum:

    Ach, ich denke wenn man "auf dem Marsch" ist - gehört das Ding einfach auf den Rücken - alles andere finde ich quatsch. Kannst ja ruhig mal einen 20 km marsch mit so etwas unhandlichem machen oder es 20 km lang in der Hand halten,... Und natürlich zeigen die Kupferstiche die Leute vor der Schlacht und nicht auf dem Marsch. Und ja ich weis in etwa von was ich rede, das MG3 dürfte etwas unhandlicher sein - und auf dem Marsch - hat man das auf dem Rücken.

    Hmm, Du argumentierst aus Deiner Erfahrung heraus. Ich argumentiere anhand der Quellen. Nun war keiner von uns damals dabei, und daher bleibt immer eine gewisse Unsicherheit. Hast Du Dir denn mal ein paar Bilder angesehen? Für mich sieht das durchaus teilweise nach Marsch aus, aber das ist nur meine persönliche Einschätzung. Solange ich keine Quelle dafür finde, dass Landsknechte ihre Zweihandwaffen auf dem Rücken getragen haben, und man auf den Bildern oder auf den erhaltenen Waffen auch sonst keinen Hinweis wie z.B. Schultergurte findet, dafür im Gegenteil viele Bilder mit geschulterten Waffen, gehe ich davon aus, dass es so war wie von mir beschrieben. Finde ich Gegenbeispiele, werde ich meine Meinung revidieren. Sei mir nicht böse, aber ein MG3 ist für mich kein Gegenbeispiel. ;-)

    Das war übrigens auch nur ein Beispiel aus der Geschichte, um auf die Diskrepanz zwischen historischen Quellen und Fiktion hinzuweisen. Vielleicht (und recht wahrscheinlich) wurden zweihändige Waffen bei längerem Marsch auf Lasttieren oder Karren untergebracht. Worum es mir primär ging war die Tatsache, dass man ein in einer Scheide am Rücken getragenes Schwert ab einer gewissen Länge physikalisch nicht ziehen kann, ohne es vorher abzuschnallen.

    Deinen Einwand bezüglich des Realismus hinsichtlich der Magie muss ich so akzeptieren - ich hatte vergessen zu erwähnen dass es mir nur um den Realismus bezüglich des Tragens von Waffen ging. Ich wollte nicht die grundsätzliche Diskussion über Realismus im Rollenspiel befeuern.

    Bezüglich der Museen gebe ich Dir Recht in Hinsicht auf heutige Museen. Es wird vermehrt darauf geachtet, dass man die Vergangenheit möglichst richtig abbildet, und das beinhaltet eben gerade auch einfachere Exponate. Aber das war nicht immer so. Spektakuläre Stücke wurden tendenziell einfach mehr geschätzt und besser gepflegt. Das ist nicht nur meine Meinung, sondern auch die von Kuratoren. Ein gutes Beispiel sind Helme. Tobias Capwell von der Wallace-Collection beklagte sich in einem Interview, dass es sehr wenig "einfache" mittelalterliche Helme gibt, weil diese zu ihrer Zeit Masseware waren, einfach verarbeitet, und niemand fand es sinnvoll sie zu konservieren. Teure, aufwändige Helme sind dafür überproportional erhalten. Das gilt analog auch für Waffen.

     

    vor einer Stunde schrieb Widukind:

    Hmpf, nun sind wir voll in der Landsknecht-Diskussion. Das wollte ich eigentlich gar nicht. Aber ok, es hat ja durchaus mit dem Thema "praktische Aspekte beim Tragen von Waffen" zu tun. Es ist sicher kein Zufall, dass die typischen großen Landsknechtwaffen (Spieße, Hellebarden, Flamberger) im zivilen Leben eher keine Bedeutung hatten, da man sie eben nicht bequem ganztägig tragen konnte (wo auch immer). Und Landsknechte sind ein ganz gutes Beispiel dafür, dass Schwerter (in diesem Fall der Katzbalger) oft "nur" eine Seitenwaffe waren. Ich sage nicht, dass sie unwichtig oder nebensächlich waren, denn sonst hätte man sich das zusätzliche Gewicht gespart. Aber sie sind das, was man zieht, wenn die Hauptwaffe verloren gegangen oder aufgrund der Kampfsituation zu unhandlich geworden ist. Daher stammt ja der Name Katzbalger.

     

  22. Ich befasse mich seit einiger Zeit mit HEMA (Historical European Martial Arts), und da ist das ebenfalls ein Thema. Vorab möchte ich sagen, dass das wirklich eine sehr komplexe Angelegenheit ist, und viele verschiedene Aspekte beeinflussen, was wer wann bevorzugt als Waffe verwendet hat. Das gibt es technische, kulturelle, oft rechtliche Gründe. Und vieles ist Spekulation. Aber in einigen Punkten herrscht Konsensus.

    @Ma Kai

    Die kurze Antwort ist: Ja, Du hast recht.

    Die lange Antwort: Das Schwert ist tatsächlich eine vielseitige Waffe, die gleichzeitig bequem den ganzen Tag über am Gürtel getragen werden kann. Andererseits ist sie relativ teuer, und war immer mal wieder dem einfachen Volk verboten. Daher ist das Schwert in so vielen Kulturen die Standardwaffe für höhergestellte Personen und wurde auch eine Art Statussymbol. Salopp gesagt ist das einhändige Schwert der beste Kompromis in Bezug auf Gefährlichkeit und Bequemlichkeit, gersde im zivilen Leben.

    Als Kriegswaffe ist das Einhandschwert ebenfalls eine beliebte Seitenwaffe. Ein Ersatzspeer ist halt einfach schwer am Körper unterzubringen. Relativ selten war das Schwert im Krieg die Primärwaffe, (da werden einige sicher vehement widersprechen, und es gibt wie gesagt auch Ausnahmen). Gebräuchlicher war z.B. immer der Speer (Billiger, mehr Reichweite), wie Dengg Moorbirke schon sagte. Ganz viel hängt auch von Qualität und Verbreitung von Rüstungen ab, aber das würde hier zu weit führen.

    Ganz viel von dem, was in Filmen oder auch im Rollenspiel Brauch ist, ist unhistorisch und teilweise, mit Verlaub, Quatsch. Man schaue sich den berühmten Bihänder in der Scheide am Rücken an, sehr beliebt in Hollywood. Man sieht den Bihänder, der Kämpfer greift nach hinten, und Schnitt. Als nächstes hält der Kämpfer die Waffe in der Hand. Wie er das riesige Schwert ohne 1,5 Meter lange Arme da rausgezogen haben will bleibt unklar. Schaut man sich alte Kupferstiche an, z.B. von Landsknechten mit großen Zweihandschwertern, dann tragen diese ihre Waffe immer nur in der Hand oder geschultert.

    Es gibt noch einen wichtigen Aspekt, warum das Schwert so einen Stellenwert hat, und das hat mit dem ersten Punkt zu tun: Schwerter waren die bevorzugte Waffe vom Adel, und hatten nicht nur einen praktischen, sondern auch einen symbolischen Wert. Und eben auch einen materiellen. Daher sind viele Schwerter erhalten geblieben, und viele einfachere und ungleich gebräuchlichere Waffen nicht.

    Museen stellen  die Verhältnisse naturgemäß nicht realistisch dar. Aber es ist verständlich, dass so ein Museum nicht neben dem tollen Prunkschwert des Generals noch 100 einfache unverzierte Speere ausstellt.

     

    Die große Frage ist: Welche Auswirkungen hat das auf Midgard? Ich kann das nur für meine zwei Runden beantworten: Keine. Die Figuren haben trotz Rucksack noch einen großen Schild, eine große Armbrust und einen Bihänder "am Rücken". Am Gürtel hängen Langschwert, Dolch, Heil- & Krafttrünke, Armbrustbolzen und eine Laterne, man muss ja die Hände freihaben. Der Speer ist insgesamt sehr unterrepräsentiert bei uns, nur ein Irindar-Ordenskrieger nutzt ihn.

    Ich habe überlegt, ob es Sinn macht, hier etwas mehr Realismus reinzubringen, aber es ist immer schwer wenn etwas, was jahrelang Usus war, plötzlich problematisiert wird.

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  23. Am 10.4.2017 um 13:34 schrieb Ferwnnan:

    Sehr abhängig vom SL, dem Setting und den Spielern, meine ich.

    Ich gebe Dir Recht: Spieler, Setting und SL sind alle für das Thema relevant. Ich möchte noch die Figuren hinzunehmen, denn auch dort gibt es "zielstrebigere" und eher, hmm, "verspielte". Ich meine z.B. den Barden, der sich lieber um die namenlose Tochter des namenlosen Wirtes "kümmert", statt die Welt zu retten. Und die zur Verfügung stehende Spielzeit hatte bei uns auch Auswirkungen.

    Meiner Erfahrung nach hat aber der SL den größten Einfluss. Wenn die einzige Art von NPC, die von sich aus die Spielergruppe anspricht, immer nur ein großes Schild "Auftraggeber" vor sich hin trägt, muss man sich nicht wundern wenn es wenig Fluff gibt. Wenn die Figuren ein Wirtshaus betreten, und der SL den Plot-relevanten Waldläufer in der Ecke bis in die Stiefelspitze beschreibt, und das Wirtshaus, der Wirt, die anderen Gäste im Nebensatz abgehandelt werden, dann muss man sich auch nicht wundern.

    Ich möchte niemandem vorschreiben, wie er/sie zu spielen hat: Es spricht nichts gegen ein rein "abenteuerbezogenes" Spiel. Ich möchte es aber nicht, auch aus praktischen Gründen. Vor allem Kriminalabenteuer funktionieren in einer "lebendigen" Welt deutlich besser.

    Auf jeden Fall hat man als SL gute Möglichkeiten, den Fluff-Anteil zu steuern: Ganz viel hängt von der Darstellung der NPC ab: Wie man sie beschreibt, ob man eine Namensliste für Spontan-NPCs hat, und ob NPC von sich aus agieren. Aber auch durch andere Beschreibungen: Gerüche, Geräusche, Temperaturen usw. Und nicht zuletzt hängt viel davon ab, wie und ob man überhaupt einen Plot einbringt.

    Falls das jetzt so klingt wie "So viel Fluff wie möglich ist gut", dann möchte ich Widersprechen: Ich persönlich finde die Balance wichtig. Ich war ein paarmal in einer Runde, in der es so gut wie keinen Plot gab, und die Abenteuer bestanden (zumindest in meiner Erinnerung) nur aus end- und sinnlosen Kabbeleien von Elfen und Zwergen am Lagerfeuer. Kurz lustig, aber auf Dauer nur langweilig.

    Äh, ich schweife ab. Um die Frage von Abd zu beantworten: Wir versuchen immer, eine Balance zwischen Plot und Fluff herzustellen, damit die Abenteuer lebendig UND spannend wirken. Und vor allem versuchen wir zu vermeiden, dass sich äußere Zwänge auswirken, a la "Wir haben nur noch 1 Stunde (reale Spielzeit), und Du feilscht hier sinnlos mit einem Händler".

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  24. "Ich mach Zauberkunde."

    Ich würde als Spielleiter schon diese Ansage als absurd empfinden: Zauberkunde kann man nicht "machen", weder als Spieler noch als Figur.

     

    Abgesehen davon empfinde ich diese Art zu Kommunizieren nicht stimmungsfördernd - aber das ist Geschmackssache. Ich bevorzuge in der Kommunikation möglichst wenig regeltechnische Ausdrücke.

     

    Wir halten es eher anders herum. Nicht die Spieler sagen die Fähigkeiten am sondern der Spielleiter.

     

    - "ich schaue mir das Chaos mal genauer an, fällt mir was auf?"

     

    - "würfel mal auf Zauberkunde"

    Ja, so ähnlich handhaben wir das auch: Die Spieler sagen, was ihre Figuren tun, und der Spielleiter entscheidet dann: Was passiert automatisch? Muss etwas gewürfelt werden? Und er lässt dann die Spieler würfeln, bzw. würfelt (wie in diesem Fall) für sie.

     

    Als Spielleiter habe ich alle Wissensfertigkeiten aller Figuren notiert. Sagt mir ein Spieler, dass seine Figur den Tatort untersucht (am besten sagt er genau wie er vorgeht!), dann würfele ich für ihn auf alle passenden Fertigkeiten und sage ihm dann was er herausgefunden hat, bzw. weiß.

    Die genaue Beschreibung seiner Handlung gibt mir dann noch die Möglichkeiten, Modifikatoren zu vergeben: Hält sich die Figur bei der Untersuchung die Nase zu, gibt's negative WM auf den EW: Riechen. Sagt der Spieler explizit, dass er an der Leiche schnüffelt, gibt's einen positiven Modifikator und es wird leichter herauszufinden, das die Leiche nach Bittermandeln riecht.. Analoges gilt für Wissenfertigkeiten ("Ich schnüffele, ob es in der Höhle nach Tier riecht").

     

    Steht er einfach nur rum, dann greift Kodex S. 55: Ich würfele für ihn auf alle passenden Fertigkeiten, aber mit WM-8.

     

    Ich finde nicht, dass die WM-8 angebracht sind, wenn der Spieler etwas aktiv untersucht, aber nicht explizit die Fertigkeit angibt, die er nutzen möchte. Die Regeln sind da nicht ganz eindeutig. Aber: Sobald ich von meinen Spielern verlange, dass sie mir immer genau die Fertigkeit nennen, werden sie dazu ermuntert bei jeder Situation ihre gesamte Liste von Fertigkeiten runterzuspulen (am besten noch die ungelernten mit +3). Das möchte ich nicht.

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