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Gallimur

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Beiträge von Gallimur

  1. Da kommt wieder der typische Anspruch GUT und BILLIG :D

     

    Entscheide Dich für eins!!

     

    Ich hab hier im Büro ein "flüsterleisen" Fujitsu-Siemens Rechner stehen, der hat aber eben auch 1000 Euro gekostet. Vergleichbare hätte das Ding in Billigausführung sicher nur ca. 700 Euro gekostet. Gerade das Argument "leise" kostet eben!

     

    Willst Du Qualität und ein leises System, darfst Du das nicht mit irgendeinem Aldirechner oder einem "Geiz ist Geil" Rechner vergleichen. Dann gehst Du am besten zum lokalen Fachhändler (ich hab z.B. positive Erfahrung mit Arlt) und beschreib Ihm, was Du willst. Laß Dir 1-2 Angebote machen und entscheide Dich!

  2. Ich möcht gar nicht über Wahrscheinlichkeiten streiten, ich wüßte gern, was Ihr von meiner Idee der PPP haltet! (Power, Plüsch & Plunder? *weia*)

     

     

    Prinzipiell finde ich die Idee von Hornack bzw. dir nicht schlecht ( auch wenn ich nie damit spielen würde ;) ), allerdings sehe ich da keinen Unterschied zwischen Euch.

     

    Einen erwürfelten PP gegen den kritischen Patzer setzen zu können, ist an sich nett.

     

    Und ob ich jetzt eine 20 bei der Anwendung direkt würfle oder beim Versuch einen PP zu erwürfeln eine 1, dürfte auf das selbe rauskommen.

    Der Unterschied liegt in einer gewissen Verläßlichkeit.

    Wenn die SF mit 5 PP in der Tasche vor einer hohen Wand steht und die PP einsetzen kann, um evtl. Patzer auszugleichen, fühlt sie sich bestimmt sicherer, als wenn sie darauf vertrauen muß, im Falle eines Patzers nur 5% Chance auf Rettung zu haben. :)

     

    Hmm, der Buchhalteraufwand ist eben sehr groß, das Problem ist doch: Woher weiß die Figur, daß Sie 5 PPP hat, das weiß nur der Spieler?

     

    Du willst zwar nicht über Wahrscheinlichkeit reden, aber Dein vorschlag bei jeder goldenen 20 ein PPP zu bekommen, mit dem man eine krit. 1 in einen normalen Mißerfolg zurückverwandelt sorgt dafür, daß von der Wahrscheinlichkeit her keine kritischen Patzer auftreten, da Du theoretisch genauso oft eine 1 wie eine goldene 20 würfelst.

  3. Hab leider kein Regelwerk da, aber wenn ich das noch richtig im Kopf habe, erschaft der Zauberer das Feuer selber kann damit auch Jonglieren, etc.

     

    Ich habe mal einen "Feuerschlucker" auf einem Mittelaltermarkt gesehen, der ist unter anderem mit seiner Feuerfackel auch an seinen Armen entlanggefahren, ich denke so etwas sollte auch möglich sein.

     

    Ich würde es so interpretieren, daß er "Imun" gegen das mit diesem Zauber kontrolierte Feuer ist, aber Brandgefahr für Kleider etc. weiterhin vorhanden ist. Eine Zweckentfremdung zum Feuerschutz würde ich nicht genehmigen.

  4. Hey, das muß ich dann dringendirgendwo testen... ...und mir im Zweifel doch endlich mal einen neuen Rechner kaufen :D

     

    Heroes 3 war absolut genial, Heroes 4 fand ich nicht so toll, aber wenn V besser ist...

     

    Ich fand es bei Heroes 4 schlimm, daß in der Kampagne eine Gruppe aus Helden mit einigen "Potions of Immortality" ziemlich schnell besser waren als fast alle Monster.

     

    Ist es immer noch so geregelt, daß die Helden mitkämpfen, sehr stark sind und sterben können?

  5. Rede mal ein ernstes Wörtchen mit deinen Kämpfern, die sollten eigentlich darauf schauen, daß Du in Ruhe Zaubern kannst. Bei einem Hinterhalt ist das vielleicht schwierig, aber gerade im Dungeon sollte das kein Problem sein.

     

    Lerne Beschleunigen, Schwäche, Stärke, heranholen Feuerlanze, etc. und mach Deinen Kameraden klar, daß Du viel nützlicher bist, wenn Du diese Zauber einsetzt, als wenn Du stupide zuhaust. Gerade die echten Kämpfer freuen sich sicher, wenn Sie z.B. dank Deiner Beschleunigung plötzlich doppelt so oft zuhauen könnnen. Oder wenn dem bihänderschwingenden Skelett plötzlich durch Dein Heranholen der Bihänder aus der Hand gerissen wird.

     

    Aber wenn Du unbedingt eine kämpfenden Magier spielen willst und bereit bist, die Anschaffungskosten für beidhändiger Kampf zu bezahlen, dann sollte es doch eigentlich auch kein Problem sein noch Schwerter o.ä. dazuzulernen.

     

    Wenn Du schon Dolch kannst, kann man darüber glaube ich auch das Kurzschwert lernen, dann kämpfst Du eben mit zwei Kurzschwerten! Dazu noch eine kleine Eisenhaut, oder ein Beschleunigen und fertig ist der kämpfende Magier.

     

    Ein Schild ist natürlich denkbar, die allgemeine Frage ist, ob Du Dir wirklich einen Magier mit Magierstab und kl. Schild oder mit 2 Schwertern vorstellen kannst.

  6. Ich nehme an, ein Christ würde dir jetzt widersprechen. Sollte er zumindest.
    Dazu muß sich hier wohl erst mal einer finden... Die Umfrage hat bisher doch eher rollenspielende Satanisten ausgeworfen. :disturbed:

     

    Was wieder die Vorurteile aller nicht Rollenspieler bestätigen würde, die Rollenspiel als Satanszeug bezeichnen:disturbed: :after:

  7. Es wäre praktisch wenn das Herkunftsland und die Art der Gottheit (Herrschaft, Fruchtbarkeit, Krieg,...) bekannt ist dann kann man die Gebote und Rituale besser festlegen :D
    Das versuch ich ja auch schon die ganze Zeit rauszubekommen, aber Tokx ignoriert mich! :buhu:
    :trost::keks:

     

    Edit sagt: Blaues_Feuer war schneller!

  8. @Einskaldir:

    Feine Sache für einen Krieger... muß ich mir gleich ausdrucken.

     

    Was etwas fehlt ist der religiöse Bezug. Das ist eins der Dinge, die in Midgard (gewollt oder ungewollt) fast noch nicht vorhanden sind: Klare "Leitlinien" für Priester und Ordenskrieger der Götter. Pr und Or waren für mich schon immer die schwierigsten Charakterklassen da man sich selber Glaubensregeln und Verhaltenskodi ausdenken mußte. Gerne "schummeln" sich die Spieler mit ein paar lapidaren Regeln aus der Sache.

     

    @Tokx: Ich kann mir eigentlich kaum einen Gott vorstellen der auf Gebete und Glaubensbekundungen verzichtet und dafür trotzdem jedesmal seine Kraft spendiert, wenn der Gläubige ruft. Inwiefern diese Anbetung geregelt ist muß sich der Spieler oder der Spielleiter überlegen, bzw. wird hier gemeinsam im Forum überlegt;)

     

    Es wäre praktisch wenn das Herkunftsland und die Art der Gottheit (Herrschaft, Fruchtbarkeit, Krieg,...) bekannt ist dann kann man die Gebote und Rituale besser festlegen :D

  9. Ich habe das ganze vor langer Zeit in einem anderen System mal ausprobiert und nur noch mit Ellen, Schritt, Fuß, Stein, etc. gerechnet und den Spielern dann auch nur per Hand gezeigt, was ich mit der Länge meine bzw. Vergleiche a´la "ein Zentner ist ungefähr soviel wie ein neugeborenes Kalb wiegt" die Einheiten klar gemacht. Das war lustig und die Spieler hatten nach 2-3 Abenden keine Probleme mehr damit.

     

    Also das ganze hängt von der Abenteuerart, wie lange die Spieler in einem bestimmten Landstrich unterwegs sind, sowie von dem Spielstil und Einkaufstil der Gruppe ab.

     

    Ist das Abenteuer darauf angelegt, einen neuen Landstrich mit dem gesamten "Kulturschock" kennenzulernen (z.B. Waeländer in Eschar) ist es sicher stimmungsvoll, wenn der Ausländer vor dem Händler steht und dieser Ihm mit Zeichen und gebrochenen Worten klar macht, daß er sich für diesen seltsamen Fleischeintopf von zwei seiner komisch geprägten Goldenen Münzen trennen soll.

     

    Ist das Abenteuer darauf ausgelegt einen Schurken durch 5 Länder zu verfolgen und das Hauptabenteuer ist die Verfolgung und die Spurensuche ist es sicher etwas lästiger, wenn man alle ein bis zwei Wochen ein neues Maß- und Währungsystem lernen muß und man Informanten keine Geschichte aus der Nase ziehen kann, nur weil das Geld nicht stimmt und man Ihm kein Bier spendieren kann.

     

    Dann kommt da noch die Sache mit dem Einkaufen... werden Einkauftouren in langatmigen Sitzungen mit 5 Omas, 23 Neffen und 17 Kindern ausgespielt, gehört der Kulturschock durch eine fremde Währung sicher dazu (dann fällt das Feilschen in fremden Ländern sicher auch schwerer). Werden Einkauftouren einfach dadurch gehandhabt, daß der SL in die Liste schaut und dann einen Preis nennt und wer Geschäftstüchtigkeit hat darf würfeln, bringt ein neues Währungsystem sicher nicht viel.

     

    Hoffe das hilft Dir ein bischen Solwac:wave:

  10. Nachdem es mehrere Stränge zur Luxusausgabe gibt, schreibe ich einfach mal hier noch eine Anregung unabhängig davon, ob man eine Luxusausgabe braucht/kauft, oder nicht.

     

    Wenn ich das richtig Verstanden habe ist die Luxusausgabe als "Geschenk" für 25 Jahre Midgard gedacht. Bei 25 Jahre Midgard denkt der eine oder andere vielleicht auch: "Mensch, wie hat das ganze denn begonnen und was hat sich denn zwischen den Versionen verändert".

     

    Da hoffentlich alle die Luxusausgabe in Ihre mit Alarmanlage gesicherte Vitrine verstauen, könnte ich mir auch vorstellen das der eine oder andere aus Nostalgiegründen auch die M1-M3 Versionen als Luxusausgabe kaufen würde :D

     

    Da die Diskussion über die Luxusausgabe nur über M4 Version geht, ist das vielleicht dann auch ein Projekt für das 50 jährige Jubiläum von Midgard, wenn alle mit den Regeln von M7 spielen, dann wird eben eine Luxusausgabe M1-M6 herausgebracht :rotfl:

  11. Betrachten wir die Formel:

     

    M = 3 x Stufe x (5 / ABW + 1)

     

    Also von der Mathematik her kannst man das verdreifachen des Wertes einfach weglassen, da es sämtliche Werte "nur" verdreifacht.

     

    Derzeit geht die Stufe linear ein, verdoppeln der Stufe = verdoppeln der Mächtigkeit. Will man den Stufeneffekt verbessern könnte man die Stufe im Quadrat nehmen.

     

    Die ABW ist schwieriger, da der Grad zwischen Dauerartefakt und ausbrennbarem Artefakt schwer zu definieren ist.

     

    So aus dem hohlen Bauch würde ich ein Formel in dieser Art verwenden, das ganze muß dann ohne Rundung angewendet werden:

     

    M = Stufe^X /(1+(ABW*Y)^Z)

     

    X = 1-2 je nachdem ob der Stufeneffekt linear bis quadratisch eingehen soll.

    Y, Z = ? Tja, das ist die große Frage, soll ein Dauerartefakt sehr viel mehr betont werden, dann muß Y größer gewählt werden (z.B. Y =5) und evtl. Z=2 !

     

    Falls man glatte Zahlen möchte würde ich M*100 verwenden und dann runden.

     

    Wie man Tränke bewertet ist dann die nächste Sache. Ein Trank hat prinzipiell ABW 100 (einmal Verwendung). Wenn es einen entsprechenden Zauber gibt, dann sollte auch die Stufe klar sein.

     

    So, mal sehen, was für weitere Vorschläge kommen :D

  12. :confused: Also wißt Ihr, Ihr diskutiert hier gerade von einer Wissenschaftlichen neurobioligischen Seite her, wie Magie auf Midgard funktioniert. Für mich klingen sowohl die einen, wie die anderen Argumente irgendwie logisch, also würde ich sagen

    :realismus:

     

    und vertragt Euch wieder :beer:

     

    P.S.: Ohne die Diskussion weiter anfachen zu wollen, hätte ich pragmatisch den Angriffsbonus überall weggelassen, ohne jeglichen Realismusgedanken, einfach um die Macht der Zauberer nicht vom Kampfgeschick (sprich Angriffsbonus), sondern von seiner Mächtigkeit (Zaubern und Grad) abhängig zu machen ;)

  13. Ich erinnere mich dunkel an meine alten DSA Zeiten (ja ich habe das gespielt :disturbed::D ), da gab es im Kreaturenbuch verschiedene Pferderassen die unterschiedliche Ausbildungsstadien hatten und auch unterschiedliche Geschwindigkeiten, Traglasten. etc.

     

    Vielleicht hat ja jemand mal die Muse so etwas für Midgard als Hausregel umzuschreiben oder zu gestalten. Dann ergibt z.B. die Traglast des Ponys oder Araners sehr schnell, ob es einen vollgerüsteten Menschen tragen kann und evtl. dazu noch eine eigene Rüstung. Evtl. kann man dann auch den unterschiedlichen Pferderassen unterschiedliche Tricks erlauben (Niederreiten, Herbeirufen per Pfiff, etc.)

     

    Wo sind die Pferdenarren, die Zeit, Lust und vor allem Ahnung davon haben??

  14. Das Problem gab es auch schon in unseren Runden, daß die Leute bei der Charaktererschaffung erst mal Ihre Hauptwaffe (+7) gewählt haben und danach überlegt haben, welche Waffen sie irgendwann mal können wollen. Je nachdem hat man dann die billigste Waffe gewählt um die Waffengattung (Eschwert, Stichwaffe, etc.) "freizuschalten" (sind wir nicht alle ein bischen Powergamer :disturbed: ).

     

    Falls einem soetwas nicht gefällt, müßte man als Hausregel die Waffengattungen völlig abschaffen und definieren, daß jede Waffe erst mal auf +4 gelernt werden muß, ansonsten kann man die Waffe nur ungelernt führen und macht damit weniger Schaden. Dieses lernen auf +4 müßte dann eben deutlich teurer als bisher werden.

  15. Mensch Jungs, habt Ihr nie die alten Bruce Lee Filme gesehen, in denen er mit 2 Nunchakus hantiert :after: :after:

     

    Auch wenn es als Kettenwaffe zählt würde ich auf jeden Fall den beidhändigen Kampf als Hausregel damit zulassen.

     

    Der gleichzeitigen Einsatz mit einer Parierwaffe ist vielleicht regeltechnisch erlaubt, wirkt aber hochgradig albern. Bei mir als Spielleiter würden sich da die Gegner immer erst mal halbtot lachen:rotfl: :D

  16. Ich will hier jetzt nicht die ganzen Zitate reinpacken, nur kurz ein paar Anmerkungen:

     

    @Raistlin: Natürlich hat ein Kämpfer in Grad 8 noch nicht alles gelernt, aber das ist eine Definitionsfrage, ob hochgradig bedeutet, daß man alles kann ;)

     

    @Jürgen:

     

    Ein Krieger am Anfang Reiten auf +15, sofern er dies gelernt hat. Dies entspricht aber keinem Amateuer, da ein Amateur reiten auf +10 - +12 hat. Aber in Grad 6 (mit ca. 6000 Punkten) hat ein Kämpfer (ob Krieger, oder Seefahrer) normalerweise die meisten Bewegungsfertigkeiten auf +12 - +16 gelernt und seine Hauptwaffe auch auf ein brauchbares maß gebracht.

     

    Legt man für Grad 7 ca. 12000 Punkte zugrunde gehen diese meistens in das steigern und ausfeilen des Charakters.

     

    Ich überlege z.B. bei meinem Krieger (Grad 8) wirklich ob ich 2500 Punkte für das erhöhen des Schlachtbeils ausgeben will/soll. Ohne jetzt in die Tabellen zu blicken könnte ich für diese Punkte wahrscheinlich sämtliche Bewegungsfertigkeiten auf +12 lernen. Für mich beginnt eben hochgradig, wenn ich eigentlich alles auf einem schön spielbaren level gebracht habe, ohne alles gleich mit +18 zu können, aber das ist Definitionssache.

     

    Und bei Magiern hängt es davon ab wie spendabel der Spielleiter mit Spruchrollen ist, aber ein 15000 Punkte spruch kostet mit Spruchrolle lediglich 1500 Punkte und so etwas kann bei 12000 GFP durchaus vorkommen. Und ob ein Magier alle Grundzauber lernen muß, damit er hochgradig ist, ist auch Definitionssache.

     

    Ich habe eben bisher erst 2 Chars über Grad 6 (1x Krieger Grad 8 und 1x Magier Grad 7) und mußte zumindest bei meinem alten Spielleiter betteln diese mal wieder spielen zu dürfen, weil diese Ihm zu hochgradig waren :D

     

    Aber ich kann mich auch mit Raistlins Definition der 4 Stufen anfreunden, meine Definition wäre eben nur in 3 Stufen und ich würde die "Anfängerstufe" weglassen

  17. Meine Stimme ging an Grad 7.

     

    Kämpfer haben normalerweise bis Grad 5-6 alles gelernt, was sie brauchen, danach geht es nur ans "aufpolieren" der Fertigkeiten. Ob ich dann Reiten mit +16, +17, +18 beherrsche ist dann nur noch jeweils ein 5 % iger Unterschied, kostet aber viel.

     

    Spätestens, wenn Spieler darüber nachdenken Kämpfer zu Zauberern auszubauen sind diese Figuren meiner Meinung nach schon "überreif" und gehören in den Ruhestand:D

     

    Bei Magiern hängt es stark von den verwendeten Spruchrollen ab, aber auch ein Magier in Grad 7 hat normalerweise die erwünschten niedergradigen Sprüche und Wissenfertigkeiten gelernt, meistens auch die gängigen Bewegungsfertigkeiten. Es geht ab Grad 7 mehr oder weniger darum die Spruchauswahl noch um den einen oder anderen "teuren" Zauber zu ergänzen.

  18. Ein ausdrückliches Lob an meine Spieler vom Freitag. Obwohl es spät war und das Abenteuer aus zweien bestand habt ihr euch tapfer geschlagen. Ich hatte selten so kurze Endkämpfe!

     

     

    Ja wenn man auch Pflanzen als Endgegner einsetzt, dann macht die Feuerkugel einfach: :christbaum:

     

    (Und endlich konnte man die Feuerkugel mal einsetzten ohne gleich die Hälfte der Freunde zu grillen :after: )

     

    Also mir hat es wieder spitzenmäßig gefallen, danke meine Spielleiter, Holger, Matthias, Michael, und Bethina.

     

    Die Ork/Goblinrunde war auf jeden Fall sehr lehrreich für mich... die nächsten Überfallszenarien auf meine Spieler werden definitiv chaotisch und unkoordiniert ablaufen und eins muß man mal bemerken: Bardekeule am Spieß ist lecker; :D

  19. Nicht zu vergessen, daß die Midgardkampfrunde mehrere Schläge simuliert, und der Schadenswurf aller Treffer quasi kumulativ mit dem Schadenswurf abgedeckt wird.

     

    D.h. der Schadenswurf gibt die mittleren AP und LP Verluste durch mehrere Treffer an, die Rüstungsklasse gibt den mittleren Schutz vor diesen Treffern an.

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