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Gindelmer

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Beiträge von Gindelmer

  1. @Isaldorin Marcallo

    Den Zauber Staubkämpfer beschwören gibt es so nicht. Der Spruch heist nur Staubkämpfer. Ein Unterschied zur echten Beschwörung ist, dass du mit dem Spruch Staubkämpfer nur Naturgeister rufst, die sich sowieso schon auf Midgard befinden. Bei einer echten Beschwörung (im dämonischen und elementaren Sinn) rufst du Wesen aus anderen Sphären bzw. Ebenen.

     

    Ansonsten möchte ich Wiszang recht geben, dass es sich bei diesen Sprüchen um ganz normale Sprüche handelt.

    Es wäre wohl auch ein wenig heftig für den Schaden den Staubkämpfer anrichten auch Zep zu bekommen, wenn man bedenkt, dass alle 10 Sekunden ein Neuer entstehen könnte oder aufs Mal eine, AP des Magiers durch 3, grosse Anzahl.

    Bei Macht über den Tod ist die Zauberdauer zwar höher, dafür ist hier aber die Wirkungsdauer entsprechend lang, wogegen bei einer Beschwörung das Wesen nur 1 Stunde bleibt (mit etwas Glück auch länger), wenn man kein Binden beherrscht.

     

    Bis dann mal

    Gindelmer

     

     

     

     

  2. Hallo

    da ich mich nun doch dazu entschlossen habe meinen ersten Beschwörer zu spielen, möchte ich da noch eine Frage klären, bei der mir das alte wie auch das neue (warum wird jedem klar sein) Regelwerk nicht weiterhelfen konnte.

     

    Zuerstmal möchte ich nun aber sagen dass ich die Suchfunktion des Forums benutzt habe. Diese ergab aber keine hilfreichen Links auf Threads in denen das evtl. schon einmal behandelt worden ist.

     

    Nun aber zu meiner Frage:

    Wenn ein Elementarbeschwörer eine Kreatur beschwört und sie auch für den Zeitraum von einer Stunde halten kann, wie ist es zu Regeln, wenn durch einen Kampf der Gegner durch das Elementarwesen, sinnvoll AP´s verliert (mit sinnvoll ist hier eine Notwehrsituation und ähnliches gemeint). Bekommt ein Beschwörer ZEP für die verlorenen AP´s des Gegners? Oder bekommt er einfach nichts.

     

    Es kann auch gut sein, dass ich im Regelwerk (M3) etwas überlesen habe. Wenn dem so ist, würde es mir auch reichen eine Seitenangabe zu bekommen, auf der ich das lesen kann.

     

    Vielen Dank für eure Hilfe

     

    Bis dann mal Gindelmer

     

    *der nach vier Jahren mal wieder einen Menschen spielt*

  3. Hi

    ich habe nochmal im Regelwerk nachgeschlagen um die Frage zu klären ob man nun Siegel von Spruchrollen lernen kann oder nicht.

    Leider steht im neuen Regelwerk nicht allzuviel darüber. Deswegen habe ich mal im Regelwerk von 1989 nachgeschaut. Hier steht in den Tabellen zu den Sprüchen, Runen, Siegel und Beschwörungen, dass Große Siegel nicht von Spruchrolle gelernt werden können. Im übrigen gilt das auch für die Runenzauber. Auch wenn es sich hier um das alte Regelwerk handelt, tendiere ich dazu diesen Sachverhalt für die neuen Regeln zu übernehmen.

     

    Gruss Gindelmer

  4. Hallo, trotz Suche mit Hilfe der Suchfunktion, habe ich nichts in Bezug auf meine Frage finden können.

    Der Sachverhalt:

    Ein Thaumaturg hat ein Kästchen, in dem alle seine Siegeltiegel aufbewahrt sind. Das Kästchen ist mit einem Schloss aus Alchimistenmetall gesichert. Auf dem Schloss ist eine Schutzrune. (z.B. Vereisen, Lähmung oder Schmerz)

    Ein Abenteurer der das Schloss gegen den Willen des Thaumaturgen öffnen möchte und dadurch anfasst, trägt Stoffhandschuhe.

    Meine Frage:

    Wirkt die Schutzrune durch den Handschuh hindurch und trifft so den Abenteurer oder wird die Schutzrune ausgelöst und verpufft in der Wirkung, da der Abenteurer durch den Handschuh geschützt ist.

     

    Bin für jede klärende Antwort dankbar.

     

    Gruss Gindelmer

  5. - Wie wirkt eigentlich Magie dort? Können da z.B. Priester Wunderteten wirken? Oder ändern sich da vielleicht auch Zauberwirkungen?

    Da es sich um eine Chaosebene handelt, würde ich sagen, dass Dämon dort die Herrschaft inne haben. Infolge dessen sind die Kräfte der Götter aus Midgard wohl entsprechend schwach. Ich würde sagen, dass Priester dort entweder keine Wundertaten wirken können, oder einen entsprechenden Abzug auf ihren Zaubern bekommen. So in Richtung -8 (ausser Chaospriester). Normale Zauber, welche durch einen selbst gewirkt werden, wie es bei Magiern der Fall ist, sollten auch ohne Abzug zu wirken sein. Bei Zauberpatzern solltest du dir allerdings irgendwas einfallen lassen, mit dem keiner rechnet. Denn immerhin handelt es sich um eine Chaosebene.

     

    - Wenn man dort Verletzungen einsteckt, bleiben die auch nach der Rückkehr erhalten, sprich wird man da richtig "köperlich" herübergezogen oder ist das mehr so "traumähnlich"

    Das kommt darauf an, ob du deine Abenteuerer auch körperlich rüberschicken möchtest. Prinzipiell würde ich aber nur diesen Weg gehen. Andererseits kannst du dir aber auch überlegen ob du nicht ein paar Dämonen einbringst, die nur illusionären Schaden machen, falls dir echte Verletzungen zu heftig sind.

     

    - kann man da auch auf "neutrale" Wesen treffen, die einem vielleicht sogar helfen, oder sind die alle feindselig

    Du kannst sicher ein paar neutrale Wesen einbringen, die deinen Abenteuerern nicht feindselig gesinnt sind.

     

    hoffe ich konnte dir weiterhelfen

    Gruss Gindelmer

  6. Die Zutaten sollten eigentlich immer vorhanden sein, wenn man in der Nähe einer Magiergilde ist. In eher ländlichen Gegenden kann es natürlich schon ein kleines Abenteuer werden die Zutaten zusammen zu bekommen. Z.B. das ein oder andere Kraut zu finden, welches nur an steilen Hängen wächst. Hier sind dem Spielleiter natürlich keine Grenzen gesetzt den Abenteurern ein Abenteuer aufzuhalsen.

     

    Gruss

    Gindelmer

  7. Hi,

    ich habe mal wieder nur die Hälfte der Diskussion mitbekommen, aber ich denke das tut dem hier keinen Abbrucht. Wenn nun also die Meinung herscht, dass beide oben genannten Sprüche einer "Verbesserung" zu unterziehen sind, dann möchte ich hiermit ein paar Vorschläge machen.

    Meine Veränderungen beziehen sich in beiden Fällen auf das Wort Meisterschaft und können daher auch von zweifelhaften Nutzen sein. Orientiert habe ich mich, wie oben vorgeschlagen an den Sprüchen aus dem Kan Thai Pan Quellenbuch.

    Eismeisterschaft:

    Mit Hilfe des Spruches ist der Zauberer in der Lage ein Stück Eis bis zu einem Volumen von 8m³  nach seinen Vorstellungen zu gestalten und zu verformen. Das Eis lässt sich zwar in jede beliebige Form bringen, kann aber nicht geteilt werden. Innerhalb der Zauberdauer, kann ein Eisblock auch bewegt werden. Wie gut er allerdings bewegt werden kann, hängt von der Oberfläche ab, auf dem das Eis liegt. Teile einer Eisfläche aus einem See, lassen sich hier selbstverständlich nur verformen. Soll eine vereiste Person in ihrer Form verändert werden, so ist ein Zauberduell nötig.

    Erdmeisterschaft:

    Der Zauberer ist in der Lage Erde bis zu einem Volumen von 8m³ zu bewegen. Sie folgt seinen Anweisungen. So kann er Erde zu einem Wall von bis zu 2m aufschütten oder einen Graben bzw. eine Grube erschaffen.

     

    Soviel mal zu meinen Vorschlägen. In Bezug auf Erdmeisterschaft, sollte man sich aber noch überlegen ob das Volumen ausreichend ist.

     

    Bis dann mal

    Gindelmer

     

     

     

     

  8. Na dann meld ich mich halt auch mal zu Wort. Das Abenteuer fand ich im großen und ganzen nicht schlecht. Allerdings ist so ein Abenteuer immer Auslegungsache des Spielleiters. Mich hat nur genervt, dass ich so nah an des Rätsels Lösungs war, und daran gescheitert bin kein Kan Thai zu sein.

    Möge Zornal mit euch sein und seine Axt die Ungrechten fällen.

     

    Gruss Gindelmer

  9. Ich finde die Idee nicht schlecht und möchte auch gleich mal einen Anfang machen. Auch wenn die Grundlage für mein Abenteuer ein Buch ist, dass meinem Alter nicht mehr ganz entspricht. Der Titel des Buches ist: Dreizehn. Geschrieben von Wolfgang und Heike Hohlbein. Wer zumindest eine Ahnung von der Örtlichkeit haben möchte, an dem mein Abenteuer spielt, sollte jemanden fragen, der das Buch kennt, wo die Geschichte, zum Teil spielt.

     

    Das Abenteuer heißt: zum grinsenden Gnom

    Es geht darum: seine Seele zu behalten und lebend wieder rauszukommen

     

     

    Bis dann mal

    Gindelmer

     

     

     

     

  10. Wieder weis ich nur zur Hälfte worum es geht aber....

    Fernkampf aufwerten? Wieso denn. Wer ziemlich fies im Fernkampf reinschiessen möchte, der nehme sich einen Thaumaturgen und lerne mit ihm, mit der Armbrust um zu gehen. Wenn er dann noch irgendwann versteht wie das Siegel für die Feuerkugel zu ritzen ist, dann ist so ein Bolzen sehr gefährlich für Rücken an Rücken kämpfende Abenteurer.

    Und da es hier definitiv der Zauber ist der Schaden verursacht, müste es auch Zep geben.

     

    Bis dann mal

    Gindelmer

  11. 1 Sp

    1 Wa (am besten elfischer Natur)

    1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe)

    1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven)

    1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg)

     

    Hmm, ich habe nun nicht die ganzen Antworten gelesen, meine aber, dass alleine in der Konstellation wie sie oben angegeben ist, doch schon der Wurm drinne sein kann.

    Nehmen wir den Waldläufer (darf ruhig elfischer Natur sein)

    und den Krieger (darf ruhig zwergischer Natur sein), dann sind ja schon mal die ersten Sticheleien vorprogrammiert. Des weiteren nehmen wir noch den Thaumaturgen. Der es nicht gern mit Hektig und schnellen Zaubern hat, weswegen er sich beim vorbereiten des Zaubers viel Zeit lassen muss. Wirkt aber bei der Vorbereitung schon extrem nervös. Zu guter letzt den Spitzbuben der den Fünffingerrabatt bevorzugt.

    Es kommt wie es kommen muss. Der Elf und der Zwerg bekommen sich in die Haare (wegen irgendeiner Kleinigkeit). Es geht heis her und der Zwerg besteht darauf, dass sein Hammer den Elfen küssen möchte. Und schon gehts los. Ein paar Schläge hier, einmal ausgewichen da. Der nervöse Thaumaturg, droht damit dazwischen zu gehen. Aber keiner hört ihn. Ein Fehler.... Er spurtet los und zückt einen Runenstab. Doch anstatt den Hauch der Verwesung greift er nach dem Feuerball. Die Katastrophe.... Elf, Mensch und Zwerg fliegen durch die Luft. Zum Glück wird der Zwerg bewusstlos, denn sonst würde er merken, dass sein Bart plötzlich viel kürzer ist. Die Schuldfrage wäre auch sofort geklärt. Der Elf ist schuld.

    Aber er ist bewusstlos, weswegen es jetzt noch zu keiner Tragödie kommen kann. Der Spitzbube erkennt seine Chance. Wann sieht man schon mal einen bewusstlosen Zwerg und welchen schönen Ring trägt da der Thaumaturg.

    Räuspernd gesellt sich der Heiler zum Spitzbuben und beginnt sein Handwerk, wobei er sich fragt, ob er nicht lieber in einer Stadt in einem Krankenhaus anfangen sollte. Da wäre die  Lebenserwartung seiner Patienten sicher höher....

     

    Naja. Am Ende noch meine Meinung zur perfekten Gruppe. Es gibt sie nicht. Und sollte es doch der Fall sein, dann ist es sicher langweilig sie zu spielen. Wo bleibt denn die Herausforderung, wenn für jeden Fall immer einer da ist, der sich der Sache annehmen kann.

     

    Bis dann mal

    Gindelmer

     

     

     

     

  12. @ Athaniel

    hast du vielleicht nur im Regelwerk unter Zauberkunde nachgelesen? Da steht, dass du in Erfahrung bringen kannst, ob du mit Bannen von Zauberwerk etwas gegen den Zauber ausrichten kannst. Von positiver WM steht da leider nichts.

    Auch unter dem Zauber findet sich nichts was darauf schliessen lässt, dass Zauberkunde dir hilft eine WM zu bekommen.

    Lediglich als Thaumaturg kommst du in den Genuss einer Begünstigung deinerseits. Allerdings wirkt hier das Bannen nur auf Gegenstände, dafür bekommt dein Gegner allerdings -4 auf seinen EW Zaubern.

    Ich hoffe ich konnte helfen.

     

    Gruss

    Gindelmer

  13. Also gut, wenn es noch nicht wirklich viel offizielles zur Stadt Weset gibt, dann kann ich mir ruhigen Gewissens einreden, dass meine Arbeit mit den Grundriss der Stadt nicht vergebens war. So werde ich also meine Karte der alten Stadt weiterzeichnen. Auch wenn es dort nicht mehr viel gibt, ausser alten Mauern und verfallenen Gebäuden. Aber da gibts ja auch noch die Pyramide..... devil.gif

     

    Vielen Dank auch erstmal für eure Hilfe. Aber wenn euch noch was einfällt, dann immer her damit. Bin auch weiterhin für jede Quelle offen.  blush.gif

     

    Gruss

    Gindelmer

     

    @Eike: Hast du da auch irgendwelche Quellen zu diesem Hohepriester und seiner geheimen Anlage?

     

     

     

     

  14. Habe es gerade mal durchgeblättert aber leider nichts gefunden was darauf schliessen lässt, dass tatsächlich etwas über Weset drinnen steht. Zumal das Abenteuer ja auch hauptsächlich weiter im Süden angesiedelt ist.

    Aber trotzdem Danke

     

    Gruss

    Gindelmer

  15. Hallo,

    ich bin gerade dran ein Abenteuer zur alten Stadt Weset zu schreiben und würde gerne Wissen ob sich da schon einmal jemand Gedanken zum Grundriss und Aufbau der Stadt gemacht hat. Bzw. wieviel von ihr noch erhalten ist.

    Wäre schön und eine grosse Zeitersparniss wenn es da bereits Quellen gibt, die mir genannt werden können.

    Vielen Dank mal im Vorraus.

     

    Gruss Gindelmer

  16. Hallo Midgard-Forum

    Eine Suche in der Suchfunktion brachte micht nicht allzuweit.

    Sollte jemanden ein Thread einfallen oder finden in dem dieses Thema schon behandelt worden ist, bin ich für Hinweise auf den Thread dankbar.

     

    Nun aber meine Frage:

     

    Nach Wälzen des Bestariums viel mir auf, dass einige Daten, wie ich sie aus dem Quellenbuch zu Nahuatlan kannte, nicht mehr vorhanden waren. Wie verhält es sich da mit den Fähigkeiten, des Zähmens auf Tiere des eigenen Landes, oder mit der Tiersprache, die ein Gnom eventuell beherrschen konnte.

    Gilt ab Erscheinen des Bestariums was im Bestarium steht oder sind die Angaben aus Quellenbüchern als zusätzliches Material zu verstehen?

    dozingoff.gif

    Falls letzteres der Fall ist, wie sieht es mit der Fähigkeit der Gnome aus Netzlinien zu sehen? Ich schließe aus dem Quellenbuch, dass sie für alle auf Midgard befindliche Gnome zutrifft. Ebenso, dass Waldgnome, die für ihr Land spezifische, Tiere zähmen können.

     

    Ich bedanke mich schon einmal für eure Antworten.

     

    bis dann mal

    Gindelmer

  17. Sososo Namen wie?

    Na dann lass ich mal lesen.

     

    Dwaargard Feuerbart Zwerg Thaumaturg aus Waeland

    Gingdelmer Sturmhammer Zwertg Händler aus Waeland

    Xendry Gnom Assassin/Spion aus Nauathlan

    Tailtui Nendru Gnom Glücksritter aus Alba

    Derazhad Yon Do Assassin aus Grenzgebiet Aran/KanThaiPan *verstorben*

     

    und andere die mir ned mer einfallen

     

    bis dann mal

  18. Angenommen, ein Thaumaturg streut 2x Haarsalz auf ein und dasselbe Opfer. Nun entscheidet er sich die erste Anwendung Wirken zu lassen. Da ihm die Haare aber zu kurz geraten sind, entscheidet er sich die zweite Anwendung auch noch wirken zu lassen. Das heist also er hat 2x 1AP eingesetzt. Das heist also die Menge der eingsetzten AP gibt die Anwendunden an die ausgelöst werden.

    Sind 2 Anwendungen auf zwei Personen verteilt worden, so kann sich der Thaumaturg die Zielperson aussuchen. Wartet er auch noch eine geraume Weile bis er sie auslöst, d.h. bis kurz vor Ende der "Haltbarkeitsdauer", so setzt er auch noch 1AP für einen Teil der Anwendung ein, die aber trotzdem die volle Wirkung entfalltet.

    Dasselbe Prinzip gilt für das Trinken von Rauschsalz. Konzentriert sich der Thaumaturg auf sein Opfer, kann es gezielt das Rauschsalz in ihm auslösen. Die Stärke ist auf jeden Fall dieselbe, wie im Arkanum beschrieben, ohne Abzüge wegen Mischverhältnis oder getrunkener Menge. Der Rest der Anwendung ist dann wirkungslos.

    Auch zwei Anwendungen die in einem Opfer ausgelöst werden, haben dann eine vervierfachte Wirkung. Natürlich kann aber an dieser keiner Sterben, sofern er nicht die tödliche Menge Alkohol getrunken hat.

     

    Ich hoffe mal das ist einigermaßen gut ausgedrückt.

    Gruss Gindelmer

     

     

     

     

  19. Warum Zwerge und Elfen sich nicht mögen? Im Waeland Quellenbuch ist ein kleiner Bericht, der Aufschluss gibt, warum die Elfen der südlicheren Gegenden von Waeland aus nicht gerade mit einem warmen Händedruck empfangen werden. Grund dafür, sind wie bereits erwähnt die Riesenkriege, in denen das ewige Eis aus dem Norden nach Waeland kam. Die Elfen meinten, das Volk der Zwerge hätte sich an Experimente gewagt, welche dafür verantwortlich waren, dass das Eis kam. Beweise hatten sie dafür keine, aber die braucht man ja als Elf nicht.  music.gif  So entschlossen sie sich also, als Bittsteller des Zwergenvolkes kamen, um Unterstützung im Kampf anzuvordern, dass sie weder Waelingern noch Zwergen helfen werden. Die Zwerge waren dafür verantwortlich, also sollten sie auch schauen wie sie damit zurechtkommern werden. So im Stich gelassen, suchten die Zwerge weiter, natürlich mit einem, von nun an, berechtigten Groll gegen die Elfen des Südens. Einzig ein anderes elfisches Volk schloss sich den Streitmachten der Waelinger und Zwerge an. Die Askiälbainen. (ich hoffe es ist richtig geschrieben, Quelle: Göttliches Spiel) Aber von diesen weis leider kaum noch einer.

     

    Dies ist für alle die Interesse an der waeländischen Geschichte haben. Ich habe das Quellenbuch nicht, und wenn etwas nicht ganz stimmen sollte, dann bitte ich das zu entschuldigen.

    Wenn noch jemand mehr Material dazu hat oder weis wo welches zu finden ist, so möge er mir doch einen Link oder Entsprechendes dazu als Mail schicken.

     

    Gruss

    Gindelmer

  20. Eine Idee für ein kleines und dennoch wirkungsvolles Wesen wäre eine Abwandlung des Irrlichts. Das sogenannte, gemeine Irrknack.

    Denke mal es ist Unsinn hier zu schreiben was es so drauf hat, wer  wissen möchte was es so macht, sollte mir eine Nachricht schreiben.

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