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Fimolas

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Beiträge von Fimolas

  1. Hallo Morad!

     

    Der Zauber "Sehen in Dunkelheit" hat eine Zauberdauer von 1 Minute und nicht, wie von Dir angedeutet, eine von 10 Minuten. Darüber hinaus ist es ein Gedankenzauber, der weder verbale noch gestikulierende Komponenten erfordert.

     

    Allerdings stimme ich Dir zu, indem auch ich das Zaubern mit Siegeln für stimmungsvoller erachte.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  2. Hallo!

     

    Wir in unserer Gruppe handhaben es streng nach Regelwerk, auch wenn wir anfänglich den gleichen Fehler gemacht haben wie HarryB.

     

    Die strenge Regelauslegung zeigt, dass die Magie auf Midgard nicht fest und starr gewirkt wird, sondern stets im Kontext der Macht ihres Wirkers mal stärker, mal schwächer sein kann.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  3. Hallo!

     

    Ich gehöre zu der glücklichen Sorte von Rollenspielern, die ihr Hobby auch mit ihrem Partner teilen können. Vor vielen Jahren habe ich meine Partnerin, die damals noch nicht diesen Status hatte, an das Rollenspiel herangeführt und seitdem fast nur positive Erfahrungen gemacht. Allerdings bilden wir in unserer Gruppe die Ausnahme, wobei die Hälfte auch noch als Single ihr Dasein fristet.

     

    In Liebe zu Shayleigh, Fimolas!

     

     

     

     

  4. Hallo mystic.x!

     

    Bei Männern halte ich das gesamte Regelspektrum für angemessen, zumindest ist mir noch nichts Gegenteiliges aufgefallen.

     

    Vor langer Zeit, als auch wir in unserer Gruppe noch mit Hausregeln gespielt haben, hatten wir die Höchststärke von weiblichen Abenteurern auf 80 begrenzt, im Gegenzug erhielten diese zu Beginn die Fertigkeiten "Menschenkenntnis" und "Verführen", so es die Anforderungen zuließen, und die Möglichkeit, diese Fertigkeiten stets als Grundfertigkeiten zu verbessern.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  5. Hallo!

     

    Bei uns dauert eine "Midgard-Sitzung" in der Regel etwas mehr als 6 Stunden, da wir uns innerhalb der Gruppe auf eine reine Spieldauer von 6 Stunden verständigt haben. Bei kürzerer Spieldauer wird meines Erachtens der Spielfluss zu sehr gehemmt, bei längerer leidet die Konzentration zu stark; somit haben wir ein für uns gutes Maß gefunden, welches wir auch regelmäßig einmal die Woche absolvieren.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  6. Hallo!

     

    Ich bevorzuge männliche Abenteurer, da diese in solchen Kulturen, wie sie auf Midgard vertreten sind, in weitaus größerem Maße als weibliche Abenteurer auftreten; diesem Verhältnis möchte ich Rechnung tragen. Begründet liegt dies in der meist niedrigeren sozialen Stellung der Frau, welche im historischen Kontext nuneinmal so vorzufinden ist.

     

    Dennoch hätte ich kein Problem damit, auch einmal das andere, "schwache" Geschlecht zu verkörpern, wenn dies in die Gruppe und zur Kampagne besser passt als ein männlicher Abenteurer. Allerdings würde ich es vermeiden, regeltechnisch zwar gültige, aber meines Erachtens völlig irreale Abenteurerinnen zu erschaffen; so ist eine Maximal-Stärke von 100 bei Frauen für mich absolut nicht nachvollziehbar, hingegen würde ich gleich zu Beginn Fertigkeiten wie "Menschenkenntnis" oder "Verführen" lernen, unabhängig von dem spezifischen Abenteurer-Typ.

     

    Spielerisch sehe ich keine Probleme, auch einmal das andere Geschlecht zu repräsentieren, gibt ein solches Unterfangen wenn auch schon einen stark beschränkten, so doch zumindest interessanten Einblick in das oft als undurchschaubar geltende weibliche Wesen.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  7. Hallo Neidhardt!

     

    Vielen Dank für Deine ausführlichen Erläuterungen. Ich finde es immer wieder schön zu sehen, wie sich Midgard aus Magira heraus entwickelt hat, schließlich gibt es diesbezüglich kaum zugängliche Quellen oder Abhandlungen.

     

    Mit großem Dank, Fimolas!

  8. Hallo Morad!

     

    Zumindest die Herstellung von Zaubersalzen kann auch von Hexern gelernt werden.

     

    Ansonsten möchte ich mich hier den Ausführungen von Solwac anschließen. Könnte ein Magier ebenfalls den Umgang mit Siegeln und Runenstäben erlernen, so wäre der Abenteurer-Typ des Thaumaturgen nahezu überflüssig, handelt es sich doch bei diesem um eine besondere Spielart des Magiers mit eigenständigen Fähigkeiten.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  9. Hallo!

     

    Bei der Lernphase meines Abenteurers stehen 2 Themen im Vordergrund:

    Zum Einen setze ich nach Möglichkeit die gewonnenen Praxispunkte zum Lernen ein. Somit werden überwiegend Fertigkeiten verbessert, welche im letzten Abenteuer gefragt waren.

    Zum Anderen habe ich mir für meinen momentanen Abenteurer, den kanthanischen Ermittler LiXuan, das hohe Ziel gesetzt, das Te in der Fertigkeit "Verhören" zu machen, da KanThai grundsätzlich zu solchen Formen der Perfektion streben. Weil Li allerdings erst Grad 5 ist, wird es noch sehr lange dauern, bis er sein hoch gestecktes Ziel erreicht hat; wenn er überhaupt so lange lebt, was ich aber doch schwer hoffe.

     

    Ein weiterer, wichtiger Aspekt ist das Abstimmen beim Erlernen und Verbessern von Fertigkeiten innerhalb einer Abenteurer-Gruppe, um ein möglichst breites Fertigkeiten-Spektrum abzudecken.

     

    Letztlich sind die hier von mir genannten Grundzüge lediglich allgemeine Richtlinien, welche, je nach Abenteuer-Situation, von mir problemlos abgewandelt oder ignoriert werden können.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  10. Hallo Antalus!

     

    Bezüglich der Praktikabilität Deines Vorschlages verweise ich auf die letzten Beiträge von Wiszang und Einskaldir: ohne Hausregeln sind Deine Vorschläge nicht durchführbar.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  11. Hallo Antalus!

     

    Deine Idee ist zwar originell, aber ebenfalls nicht mit den Regeln des Arkanums konform, wo ausdrücklich die Ähnlichkeit zur Peitsche hervorgehoben wird. Jeder Thaumaturg, der die vielen Erfahrungspunkte ausgegeben hat, um den Zauber "Vereisen" einsetzen zu können, wird sicherlich mit der von Dir vorgeschlagenen, "abgespeckten" Variante nicht sonderlich zufrieden sein, wenn er laut Arkanum ganz andere und effektivere Möglichkeiten mit dem Zauber hat.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  12. Hallo!

     

    Auch mir ist nicht bekannt, woher die Toquiner tatsächlich stammen, aber ich möchte einmal einige Vermutungen anstellen:

     

    Glaubt man den Gelehrten zu Cambryg, so haben die im Laufe des Krieges der Magier, welcher 1600 n.L. endete, entstandenen Instabilitäten des Multiversums dazu geführt, dass die Toquiner ausgerechnet dort landeten, wo sie es letztlich taten; dies geschah 1603 n.L..

     

    Auf Myrkgard verlief der Krieg der Magier/Krieg der Verräter bekanntlich anders. Zwar endete er ebenfalls 1600 n.L., doch siegten hier die Dunklen Meister. So schlossen sich diesem Krieg direkt die Götterkriege an. Während dieser Kriege kam es bekanntlich zu keiner Invasion der Toquiner.

     

    Weder auf Midgard noch auf Myrkgard wäre mir zu dem fraglichen Zeitraum von 1603 n.L. eine Macht bekannt, welche stark genug gewesen wäre, eine Flotte auszusenden, um ein entferntes Inselreich zu erobern. Darüber hinaus ist mir die toquinische oder eine ähnliche Kultur für beide Welten zu diesem Zeitraum ebenfalls nicht bekannt. Auch die Tatsache, dass sich die Inselbewohner einer dermaßen machtvollen Magie bedienten, mit welcher sie eine ganze Flotte einfach versetzen konnten, spricht gegen eine Ansiedlung auf den beiden Welten, da eine solche Magie lediglich den Seemeistern unterstellt werden kann; doch von einem Angriff 1603 n.L. auf die Valianischen Inseln ist von beiden Welten nichts bekannt, zumal auf Midgard das Reich der Seemeister am Boden lag und hier eine Invasion wahrscheinlich erfolgreich verlaufen wäre. Letztlich erwähnt die Geschichte Myrkgards keine Eroberungen irgendwelcher Inselreiche durch ein Volk, welches mit den Toquinern zu vergleichen wäre.

     

    Somit liegt für mich die Vermutung nahe, dass die Toquiner, ähnlich wie die Alfar, aus einer fremden Welt stammen. Allerdings handelt es sich dabei lediglich um eine Vermutung...

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  13. Hallo Hornack!

     

    Im Abenteuer steht auf Seite 35 ausdrücklich, dass alle 3 Abenteurer in der selben, ersten Nacht beschworen werden, also keine weiteren Abenteurer später betroffen sind. Somit sind alle Angaben solange richtig, bis der Spielleiter eine der Beschwörungen aus welchen Gründen auch immer später ansetzt.

     

    Falls Du Dich auf die Aufträge für die Nichtspielerfiguren beziehst, so verweise ich auf die Anmerkung auf Seite 50, wonach alle Aufträge nach Wunsch des Spielleiters auch frei an die Abenteurer verteilt werden können; deshalb sind alle Aufträge in ihrer Datierung auf die erste Nacht normiert. Natürlich muss der Spielleiter die Zeitangaben für die folgenden Aufträge der Nichtspielerfiguren dementsprechend anpassen, doch folgt er dazu am einfachsten der Zeittafel auf Seite 33, da die Abenteurer die Aufträge der Nichtspielerfiguren normalerweise nicht wörtlich zu Ohren bekommen werden. Ssrakirra wird schon den passenden Tag nennen, damit es auch zum großen Finale kommen kann.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  14. Hallo Kar´gos!

     

    Da es für Deinen Vorschlag, einen für eine Peitsche völlig unüblichen, seitlichen Angriff zu führen, keine Regelgrundlage gibt, sind solche Angriffe auch nicht regelkonform möglich.

     

    Man bedenke auch die Gefahr dabei, nicht nur andere Personen in einem weiten Radius zu gefährden, sondern letztlich auch sich selbst zu treffen, schließlich hat man bei einem seitlich geführten Peitschenhieb meines Erachtens keine ausreichende Kontrolle über diese Waffe.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  15. Hallo Erin!

     

    In den Regeln ist ausdrücklich verzeichnet, dass lediglich bei Angriffen mit bloßen Händen oder mit Nahkampfwaffen der Schadensbonus mit einberechnet wird (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 30). Ich persönlich finde dies auch schade, zumal gerade bei Wurfwaffen ein erhöhter Schaden oder zumindest eine größere Reichweite realistisch wäre, aber das Regelwerk spricht hier eine deutliche und andere Sprache.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  16. Hallo!

     

    Neben dem Kennenlernen neuer und dem Wiedertreffen bekannter Midgard-Spieler finde ich den internen Austausch äußerst wichtig, der im persönlichen Kontakt zu anderen Spielern entsteht. So erhält man interessante Einblicke in die Spielweise und -mentalität anderer Midgard-Spieler und kann damit seinen Horizont beständig erweitern.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  17. Hallo Merasan!

     

    Neben dem DausendDodeDrolle-Band 11, der hier schon von Detritus genannt wurde, enthält auch der Band 12 weitere Kräuter und absonderliche Pflanzen. Einen weiteren Artikel findest Du in einem der Gildenbriefe, ich glaube Band 31 oder wenn dann nur wenige Ausgaben später, von Dippel Dandelin mit schönen Abbildungen.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

     

     

     

  18. Hallo Detritus!

     

    Vielen Dank für den Hinweis, natürlich muss es "EW" und nicht "PW" heißen; ich habe es bereits korrigiert.

     

    Allerdings ist es nich völlig egal, ob es nun EW oder WW heißt, da ein Erfolgswurf lediglich gelingen muss, also ein Gesamtergebnis von 20 ausreicht, während bei einem Widerstandswurf das Ergebnis eines vorigen Erfolgswurfs eingestellt oder übertroffen werden muss. Da es aber im hier besprochenen Fall keinen vorigen Erfolgswurf gibt, da sowohl "Angst" wie auch "Namenloses Grauen" nur passiv wirken, muss es EW und nicht WW heißen.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  19. Hallo Detritus!

     

    Du wiederholst meinen gestrigen Beitrag bezüglich des Artikels "Angst für Jedermann", aber anscheinend besitzt Krayon ihn nicht, sonst würde er nicht solche Vorschläge machen, welche den genannten Regelerweiterungen relativ nahe kommen.

     

    In Deinem letzten Satz meintest Du sicherlich "EW" statt "WW", oder?

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

  20. Hallo Isaldorin!

     

    Bitte beachte das Thema dieses Stranges. Es lautet "Der mächtigste Zauberer in ganz Midgard ist..." und nicht "Der mächtigste Zauberer in ganz Midgard war...".

     

    Als der Spielleiter, der den mächtigen Elfenmagier auf dem Meeresgrund versenkte, erlaube ich mir hier diesen Beitrag.

     

    In Gedenken an einen weiteren unter meiner Regie gefallenen Helden, Fimolas!

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