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c) ist aus meiner Sicht regeltechnisch in der Situation unmöglich. Der Angriff ist nach dem Ziehen der Waffe mit einem Abzug verbunden.
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Was soll ich denn mit der Handlung "Rucksack abstreifen" anschließend machen? Ihn dem Gegner vor den Kopf werfen?
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Einskaldir antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Also ich kann das verstehen. Ich liebe meine M5 Luxusausgabe aus echtem Leder. -
Wie lang brauchst du denn so, um einen großen, 5 kg schweren Schild vom Rücken zu schnallen und anzulegen? So wenig Zeit, dass es nicht mal ne Handlung darstellt? Spielst du ernsthaft so, dass die Figuren, die gerade keinen Gegner im Nahkampf haben, sondern in ein paar Metern Entfernung stehen, nicht von der 10Sek Runden Regel betroffen sind?
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Vor allem steht man nicht statisch rum, sondern fuchtelt mit den Armen.
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Du hast mich nicht gefragt.
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Einfach mal Danke sagen und loben für M5
Einskaldir antwortete auf Calandryll's Thema in Material zu MIDGARD
Vielleicht ists hier passend. Der Newsletter lautet ja in Auszügen: Daher an dieser Stelle nochmal DANKE für die viele Mühe und das tolle Weihnachtsgeschenk in Form von zwei weiteren Gratisdownloads. DANKE sagen wir als Midgardgemeinde viel zu selten. -
@ Solwac: Die Frage habe ich doch im Grunde schon im Beitrag vorher beantwortet.
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@ Solwac: Welche Frage? Ein Magier mit großem Schild beschneidet seine ureigensten Kompetenzen, indem er auf Gestenzauber beim Einsatz des Schildes verzichten. Also auf die besten Zauber überhaupt. So einen kann ich als Profi nicht ernst nehmen. Wenn der noch den großen Schild auf Grad 1-4 mit sich rumschleppen würde, weil die arme Wurst dann Angst vor jeder Baumechse hat und sich dahinter verstecken kann, könnte ich das vielleicht verstehen. Ansonsten sollte er mit zunehmender magischer Kompetenz diese auch einzusetzen wissen und auf solche lächerlichen Hilfsmittel wie große Schilde verzichen können.
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@ Eleazar: Aber es kann doch gar nicht um eine "Regelfrage" gehen, da Zauberer ja den großen Schild lernen können. Mein erster kontroverser Beitrag war dieser. "Finde ich doof" und "sieht peinlich aus" sind ja nun nicht gerade Aussagen, die eine Regeldiskussion vom Zaun brechen. Wie gesagt, ich finds peinlich, wenn ein Zauberer mit nem großen Schild rumläuft. Der könnte sich auch gleich ein Schild umhängen, auf dem steht "Ich bin inkompetent".
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Nix. Hier gehts ja nicht zuletzt um persönliche Vorlieben.
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Erledigt.
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Ich zitiere mal aus dem Newsletter Dezember 2014:
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Sicherlich eine sehr kreative Geschichte. Respekt! Aber irgendwie wird man so keine Magierin von Haus mit den erforderlichen langen Studien usw, die eigentlich zur Klasse (auch zu Beginn) gehören. Die Tatsache, dass sie bei einem Magier als Magd tätig war, ein paar Bücher gewälzt hat und einen Spruch vermittelt bekam, macht sie ja nicht zu einer Magierin. Hört sich für mich weiter nach Magister an, wobei ich echt nicht weiß, wie die eigentlich ihr Magiezeugs lernen und von wem. P.S. Übrigens schön, dass du "wieder da" bist. Du wurdest hier des Öfteren vermisst.
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Die Frage hab ich ganz am Anfang auch schon mal gestellt.
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Das war schon immer ein abgeschlossener Strang.
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@ donnawetta: Mir ist schon klar, dass ein Spieler dafür "bezahlt" hat. Das hab ich nie abgestritten. Ebensowenig habe ich das Thema "Benachteiligung anderer" angerissen. Ich sehe nur keine Begründung in der Charakterentwicklung, die mich als Zauberer dazu brächte, einen großen Schild zu lernen, außer dem (berechtigten) Spielerwunsch, eine vermeintliche Schwäche der Klasse zu schließen. Und da bin ich wieder bei der Motivation (nichts anderem) für bestimmte Artefakte, die sich Spieler basteln. Vielleicht fehlt mir auch völlig die Phantasie. Ich glaube aber auch, dass in den Gruppen, wo der Zauberer einen Schild führt, bezüglich der Gestenzauber (die er dann nicht mehr ausführen kann) nicht so genau hingeschaut wird. Wie gesagt, mir fehlt vielleicht auch die Phantasie. Dein Konzept von der Magierin, die bis zum Grad 5 nicht einen Zauber gelernt hat, hört sich für mich auch durchaus ungewöhnlich an. Nachvollziehen kann ich das aber nicht. Zumindest nicht die ursprüngliche Klassenwahl. Archäologe mit einem Hang zur Praxis wäre für mich nach M4 ein Magister. Bei dem kann ich wiederum nachvollziehen, wenn der erstmal die Waffen und Verteidigungswaffen steigert.
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Artefakte "hebeln" immer die Regeln aus. Dazu müssen sie nicht "super" sein. Selbst das popelige (0/+1) Schwert hebelt die Regeln des Schadensbonuses aus. Und da das "Regelnaushebeln" für alle Artefalte gilt, können Artefakte bzw. deren Wirkung eigentlich gar nicht gegen Regeln verstoßen. Sie können nur irgendwann ein mehr oder minderstarkes "Geschmäckle" bekommen. Und das finde ich wieder wunderbar vergleichbar mit dem Magier, der einen großen Schild mit sich rumschleppt.
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Selbstverständlich "ticken" Klassen. Sonst gäbe es keine Klassen. Bestimmte Entwicklungen bei Klassen sehe ich allerdings in einem Großteil der Fälle als reine Charakteroptimierung an. Und dazu gehört für mich der große Schild beim Zauberer (ja, ich wiederhole mich) ebenso, wie eine Vollrüstung für einen Spitzbuben oder Assassinen. Das passt schlichtweg aus meiner beschränkten Sicht nicht ins Klassen-Konzept. Selbstverständlich mag jeder seinen Charakter auf- und ausbauen wie er mag. Auch da wiederhole ich mich. Nichtsdestotrotz erachte ich so manche Entwicklung basierend auf "Erlebtem" oder der "Hintergrundgeschichte" als reines Alibi für Charakteroptiemierung. Für mich ist das nichts anderes als der Hintergund fast aller "eigener" Artefakte, die Spieler so auf Cons mit sich rumschleppen. Da gehts in der Regel einzig und alleine darum, die grundsätzlichen Charakter- oder Klassendefizite auszugleichen mit Dingen, welche die "Wachwerdzeit" auf Null verkürzen, die es Zauberern erlauben, in einer wie auch immer gearteten Vollrüstung zu zaubern oder in einer Rüstung zu schlafen und trotzdem APs zu regenieren etc. Nicht anderes ist für mich ein Zauberer mit großem Schild. Irgendwie erinnert mich das an die Djangofilme der 70er, in denen Franco Nero einen Sarg hinter sich herzieht. Genauso praktisch ist es aus meiner Sicht für einen Zauberer, einen schweren großen Schild auf dem Buckel mit sich rumzuschleppen. Die Doppelklasse ist damit nicht vergleichbar. Hier habe ich einen streitsüchtigen Charakter, der an die Waffen will. Der wird im Laufe der Zeit die Waffe hochpowern und die Verteigungswaffe und wird dann "automatisch" zur Doppelklasse. Aber ein reiner Zauberer? So gut wie nie. Man kanns ja machen, aber dann soll man doch dazu stehen, dass man das macht, um die Figur zu optimieren und sich nicht dahinter verstecken, dass der Charakter sich so entwickelt hat.
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Der Vergleich hinkt m.E., da Zauberer, die mal Kämpfer werden wollen, völlig anders ticken als reine Zauberer.
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Nordlande - Schlangenkult , Kult der weisen Schlange - was ist das?
Einskaldir antwortete auf Smiley mac Lachlan's Thema in Das Dunkle Imperium
Such mal nach dem offiziellen Abenteuer " Der weiße Wurm". Könnte damit zusammenhängen würde ich vermuten. -
Eigentlich besitzt du ansonsten eine größere Lesekompetenz, Rosendorn. Meine Beiträge differenzieren aus meiner Sicht ganz klar zwischen den Trägern und den Klamotten. Ganz recht, ich finde den Modestil "Outdoor" für den gewöhnlichen Stadtmenschen einen Witz und betrachte ihn despektierlich. Den Modestil, nicht den Menschen dahinter. Das ist ein großer Unterschied. Und dabei gehts mir nicht um die Klamotten bei der Gartenarbeit. Und ja ich finde es sehr schade, dass viele Menschen unserer Gesellschaft mir ihrem Äußeren aus meiner Sicht relativ schlampig umgehen. Das heißt noch lange nicht, dass ich deshalb den Menschen dahinter weniger wertschätze. Was ich aber auch aus deinem Beitrag lese, ist das Vorurteil, dass man für bestimmte Kleidung viel Geld ausgeben muss. Das ist natürlich völliger Quatsch und ich weiß, dass viele Outdoor-Klamotten wesentlich mehr kosten als viele meiner Anzüge, die trotzdem eine hervorragende Verarbeitungsqualität aufweisen. Denn Qualität ist nicht gleich Marke. Das in großen Teilen eher bescheidene Kleidungsauftreten der Gesellschaft scheint aber auch ein deutsches Phänomen zu sein. Da könnten wir uns ein großes Stück von den Italienern abschneiden, die sich wesentlich stilvoller und stilsicherer zu kleiden wissen.
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Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen. Nee, ein Fass aufmachen nicht, aber die Lösung ist unbefriedigend. Wenn der, der vor Bekanntgabe zugeschlagen hat nachträglich +4 bekommt könnte auch der Kollege der daneben steht argumentieren: "Hey, hätte ich gesehen, dass der panisch flieht, hätte ich n a T ü r l i c h auch mit +4 zugeschlagen." Da würde ich gegenhalten mit: Der GW (Angriffsrang) bestimmt den Handlungszeitpunkt. Der war nach dir dran. Du konntest also gar nicht wissen, dass der panisch fliehen wird. Also konntest du diese Info auch nicht bei deiner Entscheidung berücksichtigen.
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Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen. Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken. Naja. Ich kann das in der Konstellation verstehen, aber meinst du nicht, dass zumindest in 90 Prozent der Fälle doch geht? Zumal ja, auch in deinem Beispiel nicht alle Figuren, panisch fliehen wollen. Meist ist es eine in der Runde. Und dejenige, der sie angegriffen hat, weiß doch meist, wie seine Werte waren. Also ich sehe dein Beispiel erstmal als Ausnahme und nicht als Regel. In allen hochgradigen Runden die ich geleitet oder mitgespielt habe (ob auf Cons oder in meiner Heimrunde) war das so. Das ist keine Ausnahme. Bei niederen bis mittleren Graden schaut das nach meiner Erfahrung noch anders aus. Da funktioniert diese Herangehensweise. Glaubst Du, dass ich als SL noch weiß, welche meiner Figuren wie angegriffen und wie abgewehrt hat? Oder wenn (was regelmäßig passiert) vier Angriffe auf einen Gegner erfolgen, welcher wie abgewehrt hat? Das ist bei großen Kämpfen nicht machbar. Es gibt ja noch anderes zu verwalten: Wie lange hebt Beschleunigen noch? Wie lange Schwäche oder Schmerzen etc.? Das ist einfach zu viel Verwaltungsaufwand. Deine Erfahrung wird schon stimmen. So hochgradiges Spiel kenne ich nicht. Unsere Höchstgrader sind Grad 9 (M4) und haben maximal mal einen zweiten beschleunigten Angriff. Der Einwand von Merl ist aber auch beachtlich. Zumindest die beschleunigte/Fecht- Angriffe erfolgen am Ende der Runde. Es gibt also vor der Flucht nur einen Angriff, maximal zwei beim beidhändigem Kampf, die man sich merken müsste, bevor der Fliehende seine Flucht spätestens ansagen muss.
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Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen. Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken. Naja. Ich kann das in der Konstellation verstehen, aber meinst du nicht, dass es zumindest in 90 Prozent der Fälle doch geht? Zumal ja, auch in deinem Beispiel, nicht alle Figuren, panisch fliehen wollen. Meist ist es eine in der Runde. Und dejenige, der sie angegriffen hat, weiß doch meist, wie seine Werte waren. Also ich sehe dein Beispiel erstmal als Ausnahme und nicht als Regel.