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Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12 Erainnischer Krieger Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre) Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56 Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89 69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6 Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5), Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4), kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18 Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6, Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20, Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain- nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/- Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen; Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW) >>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst) Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8), Geschichte, Hintergrund: Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß. Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen. Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten. Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub. Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken. Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben. In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen. So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen. In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut! Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad. 2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen. Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath. Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen. Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend. Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen. Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte…. Diskussion: http://www.midgard-f...-Maoil-Phádraig Hier klicken um artikel anzuschauen
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Okay. Also ich hab noch ein Modem und extra WLAN. Ahab gerade gelesen, dass die aktuell nur noch Kombigeräte verschicken. Von UM bekäme ich daher wohl so ein Kombigerät, die aber alle Schrott sein sollen. Wenn ich mein WLAN Router ersetze, hätte ich dann spätestens Probleme, wenn das Modem mal abraucht. Ist jetzt 6Jahre alt. Werde wohl unnütz "upgraden" um für 5 Euro mehr im Monat die Fritz CablebBox zu bekommen.
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https://app.unitymedia.de/service/index.html/faqs/01e75a6e-b44a-452f-b036-2a0c9e48ee43 Also kann man fast alles anschließen? Kann man denn AVM wieder kaufen? Die warwn wegwn Sicherheitslücken doch ständig in den Medien.
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Momentan hab ich ein DLink DIR-615, falls euch das bei der Einordnung hilft.
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Das läuft über Kabel. Also den Fernsehanschluss. Hmm. Also mein Passwort habe ich. Du meinst die Daten von UM, Prados? Also meinen zugeteilten Benutzernamen bzw. die Daten?
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Hi. Ich bin Unitymedia Kunde. Ich hab einen Router (meine ich zumindest) und daran hängt übers Netzwerkkabel mein WLAN Modem. Jetzt hat es auch mein 2. D-Link WLAN Modem (von Unitymedia) zerissen. Außerdem gabs immer wieder Verbindungsabbrüche in der Vergangenheit. Eigentlich hab ich keinen Bock mehr, das nächste Modem von UM anzufordern. Kann ich problemlos ein Neues kaufen? Z.b. bei Amazon? Wenn ja, worauf muss ich achten und könnt ihr eins empfehlen?
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Oger - im Dienst gemeinsam mit Orcs
Einskaldir antwortete auf Solwac's Thema in Sonstiges zu Regionen
Ignoriere ich völlig. -
Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Einskaldir antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Teutonencon in Malle (bei den Cons) -
Einleitung in das Abenteuer "Hügelgrab bei Clydach"
Einskaldir antwortete auf LordHypnos's Thema in Spielsituationen
Ich kann dir jetzt keinen direkten Tipp geben, aber aus Erinnerung sagen, dass wir damals das Hügelgrab als allererstes Abenteuer gespielt haben, ohne dass es die "Kinder des Ogers" überhaupt gab. Und Druide war sicherlich keiner von uns. Die sind bei uns als Wurzel allen Übels verpönt. Es geht also in jedem Fall. -
Sehr schön! Danke für eure Mühen!
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Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2 Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17 Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24 12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2 Resistenz ( 12/12/09) Angriff: Raufen+6 (W6-3) Abwehr+10 Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6 Sprechen: Neu-Vallinga+20, Schreiben: Neu-Vallinga+14 Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind. Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt. Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen. Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen. Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus. Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde. Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig. Das Ganze hat nur zwei Haken: Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht. Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken. Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Click here to view the artikel
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Eijirô Miyaguchi, KiDoKa, Grad 5 (Aus Kopffeldern übernommen) St 43 Gs 98 GW 97 Ko 83 In 63 Zt 85 Au 35 pA 56 B 26 Sb 100 Wk 88 GiT 76 Größe 170 cm Gewicht: 62 kg Gestalt: schlank Alter: 27 Stand: Volk Beruf: Zimmermann Glaube: MingDo Heimat: Kanthaipan Augen: braun Haare : Glatze linkshändig LP: 17 AP: 41 Res: 14/16/16 Abwehr: +17 Raufen: +9 Rüstung: TR Fertigkeiten: Einprägen +4, Balancieren +17, Kenntnis d. 5 Klassiker, Klettern +17. Meditieren +10, TaiTschi, Schiyoki, Wahrnehmung +4, NinJutsu +6, Landeskunde +9,Himmelskunde +4, Pflanzenkunde +4, Kräuterkunde +4, Baukunde +4, Zauberkunde +4, Sagenkunde +4, Erste Hilfe +6, Spurenlesen +4, Geländelauf +12, Schwimmen +10, Winden +5, Kanthaithun +18, L&S von Kanthaithun +12, Kido +17 Waffenkenntnisse: Waloka +15(W6) , Tonfa+5 (W6), gezielte Hiebe mit waloka+17* (W6) KiDo Techniken +17 (Stil "Trunkener Affe"): OjuKiba, Chocholnu, DokujaOschi, FengYetsi, HaschiBami, KanaUschi, KentoYobu, MuhiKabe, KaHiko, TuoKobe, EnchuTao, HyoKobe, UzuHaki, NiNintai, DoMino, KoêLong Besitz: Handschuhe " Was das Auge sieht, vermag die Hand zu treffen" (+2/0) bei gezielten Hieben, ansonsten (+0/+0) Geschichte, Hintergrund: Eijirô Miyaguchi erfüllte sein Leben als einfacher Zimmermann nicht. Auch wenn ihm die Arbeit mit Holz Freude bereitete, war er doch immer neugierig und dem Leben, dem Wissen und der Natur stets gegenüber aufgeschlossen. So hängte er eines Tages seinen Beruf als Zimmermann an den sprichwörtlichen Nagel und begann eine Pilgerfahrt, um Erleuchtung zu finden. Sein Weg führte ihn in diverse ButsuDo Klöster. So lebte er zunächst einige Zeit auf dem LiJei Berg bei den Anhängern der TienTai-Sekte. Das ständige Rezitieren von Schriften war ihm jedoch ein zu langweiliger Weg spirituelle Erfüllung zu finden. Um sich ein Urteil über die persönliche Fehde zur SchinGong-Sekte machen zu können, begab er sich anschließend auf den SchuUki Berg. Aber auch deren Weg über magische Rituale und Förderung der Kunst die Erleuchtung zu erlangen, war nicht der seine. Schließlich fanden seine Füße ein MingDo Kloster und Eijirô begab sich auf den "Weg der wolkenlosen Klarheit". Die Ausbildung war hart, aber entsprach seinem einfachen Gemüt. Die Tatsache, dass die Mönche des MingDo auf Schriftgelehrtheit pfeifen und sich teilweise einer recht groben Sprache befleißigen, war ganz in seinem Sinne. Ohne es zu wissen hat Eijirô durch die bohrenden Fragen der Mönche, auf die es nie Antworten gibt und deren gestellte Aufgaben, welche logisch gar nicht lösbar sind, seinen Verstand bereits geschult und so auf vielen Gebieten ein wenig Wissen angesammelt. Bis zur Erleuchtung ist es natülich noch ein weiter Weg. Da ihm als Angehörigen des einfachen Volkes das Waffentragen eh untersagt ist, kam ihm der Unterricht im waffenlosen Kampf sehr entgegen. So wurde er in ButoYoiSaru unterwiesen, dem Tanz des trunkenen Affen, welcher auf den Affengott WuKung zurückgehen soll und als erster gegen alle traditionellen Regeln verstieß und verschiedene Stile mischte. Eijirô Miyaguchi wandert gerne auch mal durchs Land, um über die gestellten Fragen und Rätsel zu meditieren und den Kopf freizubekommen. Er kann deshalb überall auf Kanthaipan angetroffen werden. Und wer weiß, wo es ihn noch hinverschlägt? Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Click here to view the artikel
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Das Forum läuft auf der neuen Software
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Cheffe ist der BESTE! -
[TABLE=width: 100%] Filippo Pendenza [/TD][TD] Grad 1 [/TABLE] Priester einer Diebesgottheit (PW) Küstenstaaten Diebesgöttin X – mittelgroß (172cm), schlank – 26 Jahre rechtshändig, Volk, TR St 46, Gs 96, Gw 98, Ko 75, In 89, Zt 82 Au 51, pA 72, Wk 26, Sb 35 16 LP, 10 AP – TR – B 26 – AnB +2, Abw+2, SchB +2, ZaubB+2 Angriff: waloka +6 (1W6-2), Dolch + 6 (1W6+1) - Abwehr + 13; Resistenz + 14/14/15 Beschatten +8, Gassenwissen+ 6, Glückspiel+17, Landeskunde Küstenstaaten. +11, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren + 8, Menschenkenntnis +6, Richtungssinn +12, Schleichen +8, Schlösser öffnen +8, Stehlen +10 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Erainnisch+ 12/+12, Neu-Valinga +18/+13 Maralinga +12/12, Zaubern+12: Austreibung des Bösen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen Besitz: geladene Würfel, Satz Dietriche Geschichte, Hintergrund: Filippo Pendenza ist Priester einer noch zu erstellenden Diebesgottheit aus den Küstenstaaten. Er wurde komplett aus dem Lernschema eines Priesters Weisheit geschaffen. Aspekte dieser niederen Gottheit sollen hier im Forum diskutiert werden. Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Click here to view the artikel
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Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs: Artikel: Fletchers Fluch (Armreif) Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war. Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen. Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte. Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes! Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“ Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen. Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab … Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte. Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!) Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten … Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug. Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater. Wirkung: Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren. Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs. Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren. Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss. Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden. Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40 Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...414#post1184414 Diskussion: http://www.midgard-f...h-(ein-Armreif) Click here to view the artikel
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Sowas verstehe ich unter Prägung.
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Puh. Als die Goldschrift ist eher aufgebracht als geprägt. Also für mich als Laie. Wie das gemacht wurde? Keine Ahnung. Mit dem Stempel wirds dann richtig tief ins Leder gedrückt. Also so, dass du es richtig fühlen kannst. Theoretisch müsstest du dann nicht mal eine Farbe für die Schrift haben, weil du es schon aufgrund der Vertiefung lesen kannst. So habe ich das verstanden.
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Hi Eron. Also zu deinen Fragen: Das Leder hab ich natürlich vor Ort aussuchen können. Der Buchbinder hat diverse Leder vor Ort vorrätig. Aus meiner Sicht sollte es überhaupt kein Problem sein, dass Mysterium miteinzubinden. Ich weiß nicht, wo die Grenzen der Seitenzahlen für ein Buch liegen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass du auch noch andere Ergänzungen neben dem Mysterium mitbinden lassen kannst, wenn du möchtst. Mit Arkanum und Kodex zusammen ist es ja noch recht schlank. Den Buchinhalt kann der Buchmacher heraustrennen und dann neu binden. Ausdrucken der .pdfs wäre sicherlich auch möglich. Aber das würde halt noch weitere Druckkosten erzeugen. Das Leder macht mit Abstand der größten Posten aus. Bezahlt habe ich abschließend, meine ich, 184 Euro. Ich würde schätzen, dass alleine 150 Euro aufs Leder gingen. Nagel mich aber nicht fest. Wenn du keinen Ledereinband möchtest, sollte es wohl ne ganze Ecke billiger sein. Aber aus meiner Sicht galt eher "Wenn schon, denn schon."
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LP-Meter (Midgard-Lebenspunktezähler)
Einskaldir antwortete auf Gandubán's Thema in Material zu MIDGARD
Passt das in die klassische Mikadoholzbox? http://www.checklife.de/catalog/product/view/id/12641/s/nostalgie-mikado-geschicklichkeitsspiel-spiel-2881/category/1719581/ http://ecx.images-amazon.com/images/I/41D6Q1A7YXL.jpg http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.toys-for-all.de%2Fbilder%2Fprodukte%2Fgross%2FMikado-Samena-Holz.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.toys-for-all.de%2FMikado-Samena-Holz&h=332&w=500&tbnid=VTxkXkPXTKk_HM%3A&zoom=1&docid=0y7mpE0hEChpgM&itg=1&ei=z0AqVczHI8zlaIelgIgO&tbm=isch&client=tablet-android-samsung&iact=rc&uact=3&page=1&start=0&ndsp=22&ved=0CDoQrQMwCQ -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Einskaldir antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Hier schreibt Branwen, also Elsa Franke, dass eine Neuauflage nach M5 in Arbeit sei. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34688-Neuauflage-des-Quellenbuches-im-Zuge-von-M-5 -
Ich verstehe ihn auch so und kann das auch gut nachvollziehen. Pacing, pacing, pacing, leading, wie ich immer wieder so gerne zitiere. Wobei man vielleicht nochmal trennen muss, ob ein Moderator als Mitverantwortlicher sich äußert oder ein normaler User.
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Cooles Projekt. Danke für die Mühe.
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Ist allerdings meines Wissens nur sparsam mit Kauf-Abenteuern unterfüttert. Also eher etwas für jemanden, der in die Beschreibung seine eigenen Abenteuer einbetten will, als für jemanden, der hofft in dem beschriebenen Sewtting auch spielbereite Abenteuer vorzufinden. Letzteres ist eher bei Corrinis gegeben. Nun ich spreche von der Qualität des Stadtbeschreibung, nicht von Abenteuern. Cuanscadan macht es aus meiner Sicht jedem Autor sehr einfach, Ideen für Abenteuer zu entwickeln, da fast jede Figur dort ihr "Geheimnis" hat. Was die Abenteuer angeht... nun ja, es gibt 5 Abenteuerskizzen sowie das Kurzabenteuer "Das Auge des Wüstengottes" im Band, die sehr schnell spielbar sind. Auf der Homepage, ja ein solche gibt es im Gegensatz zu Corrinis, sind 12 weitere Abenteuer angegeben. Ich glaube daher, dass man damit schon mal recht viel Spielzeit füllen kann.
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moderiert Midgard mit Kindern (Allgemeines)
Einskaldir antwortete auf Tuor's Thema in Midgard-Smalltalk
Kommt auf die Sichtweise an.