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Ranthoron

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Beiträge von Ranthoron

  1. Eine von Testralen gezogene Kutsche

     

    Kannst du mir die Spielwerte der Testrale aufschreiben?:rolleyes:

     

    Flugpulver um von Kamin zu Kamin zu fliegen

     

    Wie funktioniert das Pulver? Gibt es da eine Infrastruktur?:rolleyes:

     

    Transport via Phoenix ..... ;)

     

    Auch vom Phoenix hätte ich gerne Spielwerte...:rolleyes:

     

    Aber natürlich alles erst, wenn das wirklich als Thema des Monats angenommen und dazu aufgerufen wird:D

  2. Wie wäre es mit dem Thema "ungewöhnliche Transportmöglichkeiten"?

     

    Meistens muß man die Charaktere ja von A nach B bringen, damit sie überhaupt ein Abenteuer finden. Dann setzt man sie auf Pferde, von denen eines ein Hufeisen verliert, und sie müssen den nächsten Schmied finden....

     

    ...oder man setzt sie auf einen fliegenden Teppich:D Oder... welche anderen Transportmöglichkeiten fallen euch ein?

  3. Wenn es nicht gerade eine Prostituierte ist die etwas (aka: sich selbst) verkaufen will würde ich das ablehnen.

    Für verkaufsgespräche gibt es Geschäftssinn oder Beredsamkeit.

     

    Geschäftssinn sagt mir z.B., daß es eine gute Idee sein könnte, Kostproben von meinem Brot zu verteilen, damit sich die Leute von der Qualität überzeugen können.

     

    Mit Beredsamkeit könnte man jemanden überzeugen(!), daß er die teuereren Stiefel kaufen sollte, die dann aber auch länger halten.

     

    Aber ein Kämpfer in Vollrüstung hätte keinen wirklichen Vorteil von einem Umhang - aber ich könnte ihn dennoch versuchen zum Kauf zu verführen...

  4. Naja, das sind wirklich erstmal die Karten für die Spielercharaktere - da braucht man ja eher die Eigenschaftswerte für verdeckte und geheime Würfe. Angriffe, Abwehr, Resistenz usw. halten die selbst fest.

     

    Für Nichtspielercharaktere kommen natürlich LP, AP, Rüstung, Angriffe, Resistenzen, eventuelle Zauber usw. da drauf - das, was man halt für einen Kampf braucht.

    Karte.pdf

    • Like 1
  5. Ich habe gerade etwas in Gamemastering geblättert, und im dritten Kapitel erklärt der Author, wie er eine neue Spielwelt anlegt - und das ganze ist sehr kompakt. (Er skizziert 2 komplett verschiedene welten auf 2 Seiten, allerdings ohne Karten.)

     

    Natürlich geht er von einer "leeren" Welt aus, die erst von den Spielern entdeckt (und geformt) wird, aber wenn man von den 7 Kernpunkten ausgeht, könnte man den Weltenband übersichtlich halten und gut mit zusätzlichen Quellenbänden ergänzen.

     

    Wie ich anderswo schon ausgeführt habe, hätte ich gerne eine Gegend, die dem Frankenreich nach Karl dem Großen entspricht ;-)

     

    P.S.: die Kernpunkte sind:

    1. Welche sozialen Hierarchien gibt es

    2. Wie gelangen Individuen in ihre Klasse

    3. Welches Regierungssystem gibt es

    3. Welche Konflikte, Tabus, visuelle und verbale Erkennungsmerkmale gibt es, und was ist ein typisches Verhalten

    5. Wie ist das Gesetz aufgebaut, und ist es für alle gleich

    6. Worauf ist die Wirtschaft aufgebaut

    7. Was macht die Architektur typisch

  6. Auf die Gefahr, dass ich das gerade falsch verstanden habe: Ein Weltenband sollte alle Regionen umfassen.

     

    Ich habe das so verstanden, daß man erstmal eines der unbekannteren Länder in Angriff nehmen will - einerseits als Übung, andererseits um es notfalls im Gildenbrief unterzubringen, falls man keinen vollen Weltenband zusammenkriegt.

     

    Da ich als M5-Neuzugang keine Quellenbände besitze, kann ich dort nichts beisteuern; biete aber meinen "frischen" Blick auf das Material an.

     

    P.S.: Was ich im Kodex nicht als Vorbild gefunden habe, aber eine reiche Spielwelt bieten könnte, ist das (zerbrechende?) Frankenreich...

  7. Du könntest Verschleiern wahlweise durch die tatsächlich existierenden Zauber: Schattenrobe, Schattenverstärken oder Wundersame Tarnung ersetzen. Immerhin muss man damit keinen neuen Begriff einführen und die existierenden Zauber bieten ja schon reichhaltige Effekte :)

     

     

    Mfg Yon

    Danke für den Hinweis, dann wird es wohl Wundersame Tarnung. (Wobei ich mir für die Heinzelmännchen die Freiheit herausnehmen muß, das auch in einem Gebäude zuzulassen ;))

  8. Letze Korrekturen:

     

    Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0)

    LP 2W6 AP 1W6+1 OR

    St 20 Gw 60 In 25 Bw 12

    Abwehr: +10 Resistenz: +12/12

    Angriff: Raufen +4 (1W3-2), Dolch +5 (1W6-3)

     

    Schleichen +7, Tarnen +9

    Bes.:Gegner erhalten –2 auf ihre EW:Angriff

     

    Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken.

     

    Da ich sie in meinem Abenteuer nicht als Gegner aufstellen wollte, habe ich ihnen bewußt keine Waffen gegeben - aber der Vollständigkeit halber ;)

  9. Also eher so?:

    Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0)

    LP 2W6 AP 1W6+1 OR

    St 20 Gw 60 In 25 Bw 15

    Abwehr: +12 Resistenz: +12/12

    Angriff: Raufen +3 (1W3-2)

     

    Schleichen +7, Tarnen +9

     

    Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken.

     

    (WM ist weder bei der Ratte noch sonstwo im Kodex aufgeführt, deshalb die erhöhte Abwehr.)

  10. So, dann mal hier meine Ratten-Wichtel: ;)

     

    Heinzelmann (Menschenähnliche, Grad 0)

    LP 2W6 AP 1W6+1 TR

    St 20 Gw 60 In 25 Bw 18

    Abwehr: +10 Resistenz: +12/12

    Angriff: Raufen +3 (1W3-2)

     

    Schleichen +7, Tarnen +9

     

    Heinzelmännchen können sich im Notfall Verschleiern (Wirkdauer 10s); sie werden dabei nicht unsichtbar, aber der Blick eines nicht zauberkundigen Menschen gleitet über sie hinweg (Wirkung wie Tarnen +17). Sie nutzen dies, um sich schnell an einer sicheren Position zu verstecken.

  11. Es hält einen ja keiner ab, eine eigene Welt aufzumachen und dafür einen Weltenband zu schreiben. Hier im Forum geschieht wenig in der Richtung. Mich irritiert die Fixierung so vieler auf die Welt Midgard sogar.

     

    Es ist halt der Vorteil einer "festen" Spielwelt, daß man einen Rahmen hat, in dem man z.B. ein eigenes Abenteuer leichter in den Fluß zwischen den beiden "offiziellen" vorher und nachher einbinden kann.

     

    Und die Auswahl der Vergleichsschauplätze läßt eigentlich kaum Wünsche übrig, um noch etwas weiteres dazudichten zu müssen - die wenigsten Fantasyautoren machen sich die Mühe, eine Welt zu erschaffen, die völlig losgelöst von aktuellen oder historischen Realwelten sind, sondern konzentrieren sich lieber auf ihre Figuren und deren (Re-)Aktionen.

     

    Ich sehe gerade auch eine weitere Stärke von Midgard: dadurch, daß man reale historische Vorbilder hat, kann man sich in der entsprechenden Geschichte (ich kann meine Albischen Spieler bei William Wallace in der Schlachtreihe stehen lassen) oder Sagenwelt (huch, da sind sie doch gerade über einen Leprechaun gestolpert!) bedienen, wenn es der Inspiration dienlich ist. Anschließend sollen sie etwas in einer anderen Kultur erleben? Ich brauche nur einen Vorwand, warum sie dort hingehen. Wer einen eigenen Weltenband schreibt, muß

    a) eine der Kulturen auswählen, die noch nicht abgedeckt sind

    b) entsprechende Recherchen betreiben

    c) oder sich etwas ausdenken, was es so noch nicht gegeben hat - und es deutlich von den gegebenen Kulturen absetzen.

     

    Gerade letzteres ist wohl eher im sprichwörtlichen Elfenbeinturm zu schaffen...

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