Zum Inhalt springen

Marduk

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    39
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Marduk

  1. Am 29.10.2019 um 16:05 schrieb dabba:

    Du meinst also, dass der Naturgeist schon vertrieben werden könne, obwohl er (als Pflanzenmann) noch AP hat?

    Das kann sein, aber dann ist der Text etwas komisch geschrieben. Die Vertreibung des Naturgeistes wird unmittelbar beschrieben, nachdem die Besiegbarkeit des Pflanzenmannes beschrieben wird. :whatsthat:

    Ich persönlich habe das zumindest so interpretiert.

  2. vor 41 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    der Klassiker: der Avatar oder ein kleiner Teil von etwas Bösem, dass bei Vernichtung wieder zu dem eigentlichen Wesen zurückkehren würde und es so stärken. Bei Druiden bietet sich  ein Erzvampir an oder etwas aus dem Bereich Crom-Cruach an.

    Wenn es mal was anderes sein soll, schau mal ins BEST4 (so vorhanden) => Naturgeister => Baumrächer. Vielleicht ist so ein Baumrächerschwarm ausser Kontrolle geraten, weil er sein eigentliches Ziel nicht mehr erfüllen kann. Die Baumrächer komplett vernichten würde bedeuten, dass man den dazugehörigen Wald vernichten muss, das tut ja wohl hoffentlich kein Druide. Frei herummarodieren lassen und immer stärker werden ist aber auch keine Option.

    Eine Idee wäre tatsächlich gewesen, dass die Druiden einen gerade entstehenden Wilden König weggesperrt hatten und über die Magie sozusagen in Stasis halten, so dass der Prozess nicht abgeschlossen werden kann.

    Die Baumrächer sind auch nicht uninteressant (habe leider kein Bestiarium, da ich erst mit M5 zu Midgard kam).

    vor 39 Minuten schrieb seamus:

    Ein ehemaliges beschworenes Wesen -also nicht von Midgard- oder halt einfach nur ein sehr mächtiges Midgard-Wesen.

    Als Kniff/Zur Abwechslung könnte es ja mal nicht das abgrundtiefe Böse, sondern das exremst fanatische "Gute" sein (Druiden sorgen sich ja offiziell um das Gleichgewicht) 😉

    Hmm, müsste ich mal in mich gehen und überlegen, was das sein könnte.

    vor 36 Minuten schrieb Solwac:

    Die Linienkreuzung ist eigentlich im Krieg der Magier unterbrochen worden und konnte durch die Druiden vor über 800 Jahren notdürftig geflickt werden. Aber wenn die Gegend nicht unfruchtbarer und für Menschen feindlicher werden soll, dann muss jährlich der Flickzauber erneuert werden. Die Priester haben dafür kein Gefühl...

    Hmm, auch eine nette Idee.

    vor 30 Minuten schrieb seamus:

    Der Steinkreis war ein festes beidseitiges Tor nach Myrkgard/..., soll aber "verschlossen" bleiben.

    Wollte eigentlich kein Tor reinbauen, aber andererseits ist das natürlich eine nette Option.

    Eine weiter Idee, die mir kam, wäre ein Todloser, den man nicht töten konnte, weil seine Seele in einem Phylakterium sicher versteckt ist und er immer wieder kehrt, bis das Phylakterium vernichtet wird. Hab aber keine Ahnung, ob sowas auf Midgard überhaupt möglich ist.

  3. Hallo, 

    ich bräuchte mal euren Input bezüglich einer Idee:

    Und zwar gibt es in der Nähe des Dorfes der Charaktere (Nordmarken von Alba) einen alten Steinkreis auf einer Linienkreuzung. Die Idee ist, dass Druiden in grauer Vorzeit dort etwas weggesperrt haben und die Linienenergie nutzen um es auch weggesperrt zu halten. Dies erfordert, dass jährlich von einem Druiden zur Sommersonnenwende ein Ritual abgehalten wird, um dieses Gefängnis stabil zu halten.

    Die Frage ist nun: Was könnte dort weggesperrt worden sein? Und warum hat man es weggesperrt anstelle es zu töten/zu vernichten etc?

  4. Hallo & Willkommen im Forum, Marduk!

     

    Moderation :

    Titel angepasst.

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

     

    Mit einer Runde in der Nähe von Heilbronn kann ich nicht dienen, falls du aber Lust hast, mal einen Samstag oder Sonntag Midgard zu spielen, könnten wir eine Runde bei mir organisieren.

     

    Grüße

     

    Bruder Buck

    Danke Bruder Buck. Du bist laut Profil aus der Gegend um Heidelberg rum? wäre für mal an einem WE zu spielen ja nicht allzu extrem vom Fahren her.

  5. Hallo, mein Name ist Martin und ich bin auf der Suche nach Anschluss an eine Midgard 5 Gruppe im Bereich Heilbronn. Zu meiner PErson: Ich bin 37 Jahre alt und habe ca. 24 Jahre Erfahrung mit Rollenspielen, hauptsächlich als SL. Ich würde jedoch gerne darauf Verzichten eine Gruppe neu als SL zu gründen, da ich gerne auch mal wieder Spieler sein möchte.

    In Sachen Midgard bin ich jedoch noch absoluter Neuling und habe noch keine Spielerfahrung, verfüge aber über den M5 Kodex, das Arkanum und das Mysterium. 

  6. Es geht hier aber darum zu verstehen warum sich eben nicht mehr Leute für Midgard begeistern und ich denke, die Gründe, die sowohl ich als auch Weltengeist genannt hatten sind wohl durchaus valide. Meine Gründe sind durchaus nicht unbedingt alle als Negativposten zu sehen. ich hab mir auch schon diverse Welten für die verschiedensten Systeme gebastelt aber ich komme auch aus einer anderen Rollenspielergeneration als die heute Jungen und ich schätze das das viele der heutigen Nachwuchsspieler doch abschreckt.

  7. Bestreite ich ja auch nicht, aber es ist halt als Neueinsteiger echt schwer mit Midgard 5, da es einen nicht so wirklich an die Hand nimmt.
    Das hängt stark vom Anspruch an sich selbst und an das offizielle Material ab. Als ich angefangen habe, da gab es zwar Material in Gildenbriefen, Abenteuern und einigen anderen Produkten - ich kannte aber nichts davon. Ich habe mit dem geleitet (und gespielt) was ich hatte. Und im Rückblick kann ich nur sagen, die kurzen Beschreibungen der Länder im Regelwerk haben bereits sehr viel geholfen. Im Detail waren meine ersten Abenteuer also sicher nicht konform mit der Welt Midgard. Aber erstens wusste es keiner in der Runde besser und zweitens kam das Flair der verschiedenen Länder bereits richtig rüber. Die damaligen Abenteuer waren voll und ganz Midgard! Ich kenne inzwischen eine Menge Spieler mit Kenntnissen aus diversen Quellenbüchern. Dennoch spielen etliche Spieler nicht passend zu dem Midgard wie ich es selbst sehe und z.B. auf Cons überwiegend erlebe. Produkte alleine helfen also nicht. ;)

    Mache ich ja ähnlich, aber ich bin aber auch eher ein alter Hase was Rollenspiele angeht und auch damit großgeworden, daß man sich die Hintergründe halt selber bastelt. Aber schau dir doch mal den Erfolg von DSA an, ich würde sagen, der liegt u.a. daran, daß eine detailierte Welt eben von vielen deutschen Rollenspielern gewünscht wird. Daß es meist kein Problem ist die Lücken in der Weltbeschreibung zu schließen, ist klar, aber halt nicht allen potentiellen Spielern.

     

    Eine weitere Sache ist auch, daß, wenn ich im offiziellen Midgard spielen will und mich dann nach Produkten erkundige, ich eigentlich entweder auf die Tatsache verwiesen werde, daß es keins gibt oder (was schlimmer ist) werde auf irgendein seit 20 Jahren out of print Quellenbuch verwiesen oder sogar auf irgendwelche Artikel in irgendwelchen Gildenbriefen die es auch schon lange nicht mehr gibt. Das ist erstmal einschüchternd. Die meisten machen sich halt nicht die Arbeit die Infos zusammenzusuchen oder komplett selbst was zu bauen. Die wollen eine Quellenband zu Alba und zwar jetzt, pronto. "Was den gibt es nicht? Pech gehabt, spiele ich doch lieber DSA, da kann iich genau nachlesen, wann die Oma des Dorfschmiedes von Klein-Gareth an Mandelentzündung gestorben ist und welche Schuhgröße Bauer Alric hat."

     

    Ich will jetzt hier Midgard nicht schlecht reden, aber das ist halt der Eindruck, den man als Außenstehender erhält.

  8. Splittermond hat es als Neubeginner ja auch einfach und muss keine 30-jährige Entwicklungsgeschichte mitnehmen. Einen Weltenband für Midgard zu verfassen ist nicht trivial. Ich war mal wirklich und wahrhaftig so dumm mir das im Überschwang der Leichtsinnigkeit an die Brust zu heften, habe dann aber ganz schnell gemerkt: Das kann ich gar nicht und ich weiß auch gar nicht, wie ich das machen soll. Das Projekt war damit gestrichen. Ich glaube, dass diejenige oder derjenige, der einen Midgard-Weltenband fabrizieren kann, erst noch vom Himmel fallen muss.

     

    Mit M5 ist sicherlich ein Schritt in die richtige Richtung gemacht worden, aber die Produktionsbedingungen sind trotzdem immer noch dieselben. Der Uhrwerk-Verlag ist ja auch kein großes Unternehmen, hat aber immerhin mindestens 2 Angestellte. Das sind immerhin 2 mehr als der VF&SF-Verlag hat.

     

    Bestreite ich ja auch nicht, aber es ist halt als Neueinsteiger echt schwer mit Midgard 5, da es einen nicht so wirklich an die Hand nimmt. Will ich Quellenbücher, muss ich schauen, wer noch welche aus vorherigen Editionen hat (und dann Werte an die neue Edition anpassen) oder mir sozusagen alles selberbasteln. Nicht unmöglich, aber auch nicht ganz trivial, gerade bei Neueinsteigern. Es gibt halt einen großen Markt an Spielern, welche gerne was Hintergrund betrifft an die Hand genommmen werden wollen und das liefert Midgard einfach nicht. Midgard ist im Moment ein Rollenspiel, welches (gewollt oder nicht) eher an alte Midgardler oder Do-It-Yourself SL gerichtet ist.

     

    Ich habe in meiner ganzen Rollenspielzeit noch keinen einzigen SL getroffen, der Midgard leitet und auch erst vor kurzem mal ein, zweiSpieler, welche Midgard vor Ewigkeiten mal gespielt hatten. Midgard ist einfach nicht präsent.

  9. Ich denke auch, dass M5 es Neueinsteigern leichter macht bei Midgard einzusteigen. (Es klingt vielleicht etwas böse, aber vielleicht wechseln ja auch ein paar Spieler von DSA zu Midgard, so wie Ulisses mit DSA umgeht, das werden nicht viele sein, aber vielleicht ein paar. Oder sie holen sich ein anderes System das ähnlich verkorkste Regeln hat, wie sie gewohnt sind und wechseln in Scharen zu Splittermond. Den Weltenband von Splittermond finde ich im übrigen gar nicht so gut, da er kaum in die Tiefe geht und jede Region nur ganz kurz anreißt.)

     

    Also erst mal zu Splittermond: da ich neu zu Midgard gekommen bin, muss ich aus meiner Sicht sagen, daß der Weltenband von Splittermond leider dem von Midgard um WElten überlegen ist: es gibt nämlich eine zu Splittermond und zu Midgard gibt es genau wieviele? Keinen! und der Weltenband ist immerhin mehr als dass was im M5 Regelwerk im Anhang angerissen wird. Die Regionalbände zähle ich jetzt erstmal nicht, da a) zu Splittermond auch noch welche erscheinen werden und aus meiner Sicht (als Spätdazukommer) es auch noch keine zu Midgard gibt! Ich weiß, es gab mal welche, aber im Moment halt nicht und das schreckt schon mal ab.

     

    Und Regeln sind meiner Meinung Geschmacksache, des einen verkorkste Regeln sind des anderen liebstes Kind.

     

    Nichtsdestotrotz, könnte natürlich Midgard mehr Präsenz auf Cons usw zeigen um neue und jüngere Spieler anzulocken (mit meinen 20 Jahren Rollenspielerfahrung bin ich ja auch noch kein Rollenspielneuling).

  10. Es ist bloß so, dass das Kampfsystem ein gewisses Regelvolumen hat.

    Wie in sehr vielen Rollenspielen der Fall... :cool:

     

    Solange die Gruppe nicht kampffokussiert spielt, ist es meiner Meinung nach durchaus denkbar einen dedizierten Nichtkämpfer zu spielen, welcher der Gruppe dann halt in anderen Situationen behilflich sein kann. Das funktioniert aber auch nur dann, wenn es diese anderen Situationen auch gibt.

  11.  

    "In Situationen, die einen Abenteurer unausweichlich Lebenspunkte kosten würden, verliert er nur entsprechend viele AP. Allerdings glaubt er für die Dauer der Illusion daran, verletzt worden zu sein, und sobald seine LP scheinbar auf 0 sinken, verliert er 30 min lang das Bewusstsein."

     

    Vielleicht könntest Du diese Situation auch damit regeln ...

     

    Grüße Merl

     

    Fände ich auch die stimmungsvollste Regelung. Ich würde es jedoch nicht zu verkomplizieren, wenn man einen Knüppel als Zweihandschwert tarnt, macht man dann trotzdem nur Knüppelschaden, sonst wird es gleich unübersichtlich.

  12. Wenn nur einer der Helden gehen will und sein Gegner ihm dann nachsetzt, bewegt sich ja erst der Held und dann der Gegner (sonst wärs ja unlogisch).

     

    Das genau ist der Punkt, wo die Initiative etwas ausmacht. Wenn der "Gelöste" sie gewinnt, kann er sich zuerst bewegen und kommt weg. Wenn der "Nachsetzende" sie gewinnt, kriegt er den Gegner wieder in den Kontrollbereich und der muß sich erneut lösen, um weg zu kommen.

     

    Muss man panisch fliehen oder reicht es wenn man es schafft sich zu Lösen und dann fliehen möchte, um als Fliehend zu gelten?

     

    S.59 Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind.

     

    Ich würde es so interpretieren, das der fragliche Charakter schon in der Vorrunde auf der Flucht gewesen sein muss. Das heißt, das das lösen noch nicht zählt, panisch wegrennen aber schon. d.h. Erste Runde lösen und hoffen daß man in der nächsten Runde die Initiative hat um wegzukommen, oder halt panisch fliehen und noch einen Angriff kassieren.

  13. Die Verteilung der LE halte ich nun für akzeptabel.

     

    Hinsichtlich der Typischen Fertigkeit(en) würde ich, als einer der ursprünglichen Entwickler des Hexenjägers zusammen mit Fabian Wagner für Midgard, drei Fertigkeitskanditaten sehen: Gassenwissen, Zauberkunde und Spurensuche.

     

    Passend wäre hier m.E. entweder: Zauberkunde und Spurensuche oder Gassenwissen.

     

    Eine Kombination aus zwei Typischen Fertigkeiten halte ich auf jeden Fall für diesen Abenteurertyp für angemessen.

     

    Ciao,

    Dirk

     

    Rein von der Idee her stimme ich dir da zu, Spurensuche ist unerlässlich für einen Ermittler und Jäger abtrünniger Magier, und Zauberkunde ist auch sehr wichtig. Also wäre (ohne auf die Balance zu achten) als typische Fertigkeit Spurensuche und (Zauberkunde oderGassenwissen optimal.

     

    Meine Angst ist aber da hab ich nicht soviel Ahnung was Midgard betrifft, ob man damit den Hexenjäger nicht zu viel Goodies gibt.

  14. Die Zauber-LE sollten vielleicht noch ausdrücklich auf 30er-Zauber begrenzt bzw. die 60er-Zauber ausgeschlossen werden :P

     

    6LE für Soziales sind IMHO etwas viel, wenn der Barde als gesellschaftlicher zaubernder Kämpfer sich mit 4LE begnügen muss und selbst Glücksritter und Händler als rein weltliche Sozialmonster nur auf 8LE kommen. Ich würde das deutlich senken, vielleicht sogar auf 2LE.

     

    Ich würde dafür Unterwelt auf mindestens 4LE erhöhen, damit der Hj sich von Anfang an die absolut klassentypische Spurensuche leisten kann. (Vielleicht sogar eher Spurensuche statt Zauberkunde als typische Fertigkeit? Dann wäre noch Spielraum für andere ermittleraffine Fertigkeiten wie Schlösser Öffnen oder Tarnen.)

    Die ungerade LE-Menge für Unterwelt kann ohnehin gar nicht ausgegeben werden, da die Fertigkeiten darin nach 2/4LE gestaffelt sind.

     

    Duh! :whatsthat: Du hast vollkommen recht. 3 Punkte Unterwelt ist echt sinnlos.

     

    Also neuer Versuch:

     

    Hexenjäger

     

    Typische Fertigkeit: Spurensuche +8

     

    Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 4 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE

     

    Zauber: 3 LE (nur 30 Punkte Zauber mit 1 oder 2 LE Kosten)

     

     

    Spurensuche ist natürlich doppelt so teuer wie Zauberkunde, aber es ist wirklich eine Fähigkeit die ein Hexenjäger haben sollte. Muss ich mal sehen inwiefern das unbalanced ist.

  15. Kurzes Vorwort vorweg: Ich bin erst mit M5 zu Midgard gestoßen, kenne also den Hexenjäger nur aus dem was ich im Forum hier gelesen hab'. Ich habe hier versucht den Hexenjäger mit Fokus auf den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales darzustellen, so wie ich mir eine Art magischen Ermittler bzw. Jäger von abtrünnigen Magiern vorstelle.

     

    Ich habe essentiell das Schema des Ordensritters genommen, die Lerneinheiten in EP umgerechnet und davon die Lerneinheiten neu verteilt (nach dem Lernschema des Hexenjägers im Beta-Abenteurer. Was dabei herausgekommen ist, ist folgendes

     

    Hexenjäger

     

    Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8

     

    Alltag 1 LE, Soziel 6 LE, Unterwelt 3 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE

     

    Zauber: 3 LE

     

    Das Lernschema und die Zauber entsprechen hierbei denen aus dem Beta-Abenteurer pdf.

     

    Anmerkungen, Verrisse usw sind herzlich willkommen.

×
×
  • Neu erstellen...