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Duna Balderdottir

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Alle Inhalte von Duna Balderdottir

  1. Hallo Alle - ich habe lange nach einer Liste gesucht. Und diese hier auf einer französischen "geschichts"-seite gefunden (warum auch immer die dort war ) midgard-wiki ist ja leider derzeit nicht abrufbar. kopf der ainak sagt mir auch nichts - muss ich gestehen und mit dem zyklus, das ist mir dann auch noch aufgefallen XD sobald ich wieder entwas Geld zur Verfügung habe, wird die liste drastisch gekürzt vorerst hab ich sie mal überarbeitet. ansonsten, hat keiner ne ahnung, wo ich die sachen, außer die, die bei branwen zu kaufen sind, erhalten kann? grüße
  2. @bruder buck ja danke - die ebay verkäufe verfolge ich schon seid 4 tagen und bin bei ein paar sachen sogar höchstbietender *daumendrück*
  3. Ich suche.... Verschiedene Bücher vom Midgard Rollenspiel: Zwergenquellenbuch - Meister von Feuer und Stein Das Schlemmermahl / Der Raub der Blume Der Glanz der Mondscheibe Große Abenteuer der kleinen Halblinge Hexenblut Huracans Heimkehr In der Hitze des Südens Insel des Widdergottes Jaguarmond Lied der Nagafrau Prinzenhochzeit Ruf des Roten Raben Schreckensgespenst Smaskrifter - Ein Abenteuer in Moravod Thronerbe Von dunklen Kräften und alten Mächten Einige sind ausverkauft und werden nicht mehr gedruckt. Auch über Hinweise wo welche Bücher halbwegs (am Besten) günstig zu verkaufen sind wäre ich dankbar
  4. vieeelen dank - bin sehr gespannt darauf
  5. Hier noch eine Idee von uns: Das Gastgeschenk Wie bereits mehrfach erwähnt, bestehen die Fuardwyn aus familiären Sippen. Um neues Genmatierial einzubringen werden die eigenen Ehefrauen (Unverheiratete fallen definitv heraus) als Gastgeschenk einem Gast für eine Nacht überreicht. Dies geschieht nur mit Einwilligung beider Eheleute. Der Gast darf auch um ein Gastgeschenk fragen. Dies erfolgt durch die Sitte des Handkusses. (Hat bei uns schon lustige Szenen an albischen Höfen ergeben )
  6. hallo ihr lieben - hier haben so viele von donnawetta's karte geschwärmt. leider sind die links alle inaktiv. hat jemand die karte? grüße duna
  7. Vielen Dank ihr 2 ja es ist auch so, dass die Spieler danach zu NSCs werden. dachte ich mir zumindest. noch ein bisschen die macht genießen und dann ne neue runde anfangen
  8. Eiswehr Langschwert (+1/+1) mit einer durch Runen verzierten Blutrinne Die spezielle Magie der Runenklingen hört automatisch auf zu wirken, wenn der Klingenträger einschläft, das Bewusstsein verliert oder auf andere Weise, z. B. durch Zauber wie Macht über Menschen, nicht mehr Herr seiner selbst ist. Nur der Klingenträger kann die Klinge in der Hand halten. Bei jemand Unbefugten wird der Griff so kalt, dass er die Klinge fallen lassen muss. 1. Funktionskreis - Eisfessel AP-Verbrauch 1 Zauberdauer 5 Sek. Reichweite 50 m Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich 1 Wesen Wirkungsdauer 5 Min Der Träger kann im Nahkampf seine Waffe gegen den Boden zu Füßen eines Gegners richten, wenn sich dort natürlicher Boden befindet. Glückt der EW:Angriff und opfert er 1 AP, umschließt Eis blitzschnell die Beine des Opfers bis in Kniehöhe mit einer zähen Eisschicht. So wird jede Flucht verhindert und die Ausweichmöglichkeiten im Nahkampf sind so eingeschränkt, dass der Festgehaltene einen Abzug von – 2 auf seinen WW:Abwehr erhält. Das Oper kann einmal versuchen, sich mit einem Kraftakt (PW:ST/10) loszureißen. Misslingt der Wurf ist das Opfer zu schwach, um sich auf die Schnelle zu befreien. Nach 2 Minuten kann der Gefangene seine Beine mit einem PW:Gewandtheit aus der Eisfessel lösen. Misslingt der Wurf, bleibt er weiterhin gefangen. Nach 5 Min. ist das Eis so weit geschmolzen, dass er sich befreien kann. 2. Funktionskreis – Eisiger Nebel AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 5 Sek. Reichweite 50 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 25 m Umkreis Wirkungsdauer 2-10 Min. Der Klingenträger erzeugt nach 5 Sekunden von einem Punkt aus der bis zu 50 m weit entfernt sein kann im Umkreis von 25 m eine Wolke feiner Eiskristalle. Lebewesen verlieren 1W6+2 AP und 1 LP, wenn sie sich anfangs in der Wolke aufhalten und sich nicht mittels gelungenem WW:Resistenz rechtzeitig retten können oder wenn sie später freiwillig die Wolke betreten. Rüstung schützt vor dieser Kälte nicht. Feuerkreaturen erleiden doppelten Schaden, Pflanzen zeigen Frostschäden, nicht lebendige Kreaturen (Untote, Golems,…) sind von dieser Magie nicht betroffen. Die Wolke bleibt in gemäßigten Zonen 5 Min., in heißen Ländern 2 Min. und in kalten Regionen bis zu 10 Min. bestehen. Der Träger benötigt für diese Magie 4 AP. 2. Funktionskreis – Gefrierbrand AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 30 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich Strahl Wirkungsdauer * Der Spruch erzeugt Eiskristalle an der Klinge, die der Klingenträger zu einer Gefrierbrandklinge oder zu Eispfeilen formen kann. Gefrierbrandklinge: Die Eiskristalle lassen Spitzen an der Klinger und richten zusätzlich zum herkömmlichen Schaden der Waffe noch 1W6 Eisschaden an. Die Eisklinge ist magisch und kann durch Wärme oder Ähnlichem nicht geschmolzen werden. Eispfeile: Jeder Eispfeil richtet 1W6+1 Schaden an. Schwertgebundenheit Die maximalen Lebenspunkte des Klingenträgers verringern sich durch das Blutopfer dauerhaft um – 1. Dabei tritt dieser nachteilige permanente LP-Verlust für den Klingenträger aber nur ein, wenn er die Klinge nicht am Körper mit sich führt. Der Träger hat nun mit dem Schwert ein direktes Blutsband geknüpft. Ist er von seinem Schwert getrennt, spürt er bis auf den Meter genau, wie weit die Klinge von ihm entfernt ist. Auch kann er bis auf einen Winkel von 5 Grad genau bestimmen, in welcher Richtung sich die Klinge von seinem Standpunkt aus befindet. Will ein Klingenträger den Aufenthaltsort seiner Klinge erspüren, kostet ihn das 1 AP. Durch die Schwertgebundenheit erhöht sich die Treffsicherheit der Klinge. Der magische Bonus für Angriff wächst um + 1 und die Klinge wird zum Langschwert (+2/+1). Die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises erschließen sich erst nach einer bestimmten gesammelten Erfahrung. Der Klingenträger muss mindestens Grad 7 erreicht haben, damit sich ihm die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises seiner Runenklinge offenbaren. 3. Funktionskreis – Vereisen AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 1 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich 1 Wesen Wirkungsdauer * Das Opfer und alles was es am Leib trägt, gefrieren augenblicklich zu Eis. Das eingefrorene und durch Zeit, Bannen von Zauberwerk oder Eiswandlung wieder aufgetaute Wesen erleidet dabei keinen Schaden. 3. Funktionskreis - Eiswand AP-Verbrauch 1 je 2m Breite Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 15 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich - Wirkungsdauer 1 h Der Klingenträger lässt in bis zu 15 m Entfernung eine ca. 50 cm dicke Wand aus Eis entstehen. Sie reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal 6 m, und ist unbeweglich. Die Breite richtet sich nach der Zahl der aufgebrachten Ausdauerpunkte. Wesen, die sich nach Ablauf der Zauberdauer im Raum befinden, den die Eiswand einnehmen soll, können mit einen WW:Resistenz rechtzeitig in Sicherheit bringen. Scheitert der Wurf, so werden sie von der entstehenden Eiswand verdrängt und umgeworfen. Gegenstände frieren in der Wand fest. Der Klingenträger kann die Eiswand vor Ablauf der Wirkungsdauer wieder verschwinden lassen. Eine Eiswand schützt den dahinter liegenden Bereich vor Umgebungszaubern. Da der Standort des Opfers durch die milchige Wand nur verschwommen erkennbar ist, erhält dieses auch gegen Geistes- und Körperzauber +4 auf WW:Resistenz. Elementgebundenheit Der Träger geht eine Verbundenheit mit dem Element seiner Klinge ein. Mit erreichen des siebten Grades hat normale Kälte keine Auswirkungen auf den Klingenträger von Eiswehr. Er ist Kälteresistent. Magisches Eis macht nur noch halben Schaden. Die Haut wird schneeweiß und wird gelegentlich von Eiskristallen geziert. Der Träger leidet unter Tagträumereien, verliert sich teilweise in ihnen, so dass er geweckt werden muss. Klingenmeisterschaft Die Klingenmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Schwertgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Klinge und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über seine Klinge kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle drei Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 8 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein Blutopfer in die Klinge einfließen lassen, damit Klinge und Träger wirklich eins werden. Die Waffe wird für den Träger nun zu einem Langschwert (+2/+2). Der Träger kann die Klinge zu sich rufen, wenn sie sich in seinem Blickfeld befindet. Sie fliegt geradewegs in seine Hand, wenn sie vorher nicht durch ein Hindernis aufgehalten wird. Dies kostet pro Anwendung 1 AP. Mit der meisterlichen Schwertgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit der Klinge. Klingenmeisterschaft – Kühlen Kopf bewahren AP-Verbrauch 8 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Geist Wirkungsbereich 100 m Umkreis Wirkungsdauer 30 Min. Der Träger kann bei gezogener Klinge eine selbst auf einem Schlachtfeld von allen gut zu hörende Melodie ertönen lassen. In 100 m Umkreis beruhigt die Melodie alle verbündete Wesen 30 min lang so dass sie kühlen Kopf bewahren können, was sich in einem Zuschlag von + 2 auf Abwehr und + 1 auf alle Resistenzen ausdrückt. Die Klingenmagie erfordert 30 Sek. Konzentration und kostet den Klingenträger 8 AP. Klingenmeisterschaft – Hagel AP-Verbrauch 10 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 100 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 50 m Umkreis Wirkungsdauer 10 Min. Der Klingenträger kann unter freiem Himmel einen dichten Hagel aus faustgroßen Eisstücken niedergehen lassen. Dabei muss er sich ständig auf den Hagel konzentrieren, wenn der Zauber nicht vorzeitig enden soll. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit einem Erfolgswert +15 angegriffen. Bei einem Treffer erleidet sie 1W6+1 schweren Schaden. Rüstung schützt vor LP-Verlusten, Schutzdächer gewähren ein +4 auf WW:Abwehr. Geister und andere körperlose Wesen sind immun gegen die Eisgeschosse. Elementmeisterschaft Die Elementmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Elementgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Element und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über sein Element kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 10 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger wieder einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein selbst geschaffenes Blutopfer in die Verbundenheit mit seinem Element einfließen lassen, damit Element und Träger wirklich eins werden. Der Klingenträger braucht seine Klinge nun nicht mehr um die darin gebundene Magie zu wirken. Der Klingenträger wird zum Elementmagier seines Elementes. Die Runenklinge dient als Flussverstärker. Wird sie während dem Zaubervorgang in der Hand gehalten, erhält der Klingenträger +1 auf sein EW:Zaubern. Der Zauberwert des Klingenträgers für Magie seines Elementes steigt auf seinen EW:Angriff mit der Runenklinge. Sollte er bereits einen höheren EW:Zaubern als EW:Angriff Runenklinge haben, so erhält er beim wirken Elementarer Magie seines Elementes ein +2 auf EW:Zaubern. Der Klingenträger kann weiterhin andere Elementzauber seines Elementes wirken. Auch welche, die es laut Regelwerk nicht gibt (Bsp.: Ein Iglu entstehen lassen.). Der Spielleiter entscheidet, ob die Idee des Klingenträgers möglich ist, die Kosten und die Dauer, ein EW:Zaubern entscheidet, ob die Magie funktioniert. Mit der meisterlichen Elementgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit dem Element. Der Klingenträger wird eins mit seinem Element. Eis verkörpert Ruhe, Verbundenheit, Weisheit, Beständigkeit, Veränderung, Träume, Gelassenheit, Freiheit. Durch seine Ruhe, die er verkörpert, kann er Umstehende beruhigen. Durch seine Fantasie, andere ermuntern. Das Eis steht für die Fantasie, getreu dem Motto: „Ich Sehe!“ Seine Aura wird elementar. Der Klingenträger wird eins mit dem Element seiner Klinge. Das Element Eis kann nicht sterben. Der Träger wird unsterblich und altert von nun an nicht mehr. Normale Kälte hat keine Auswirkungen auf den Klingenträger von Eiswehr. Er ist Kälteresistent. Magisches Eis macht nur noch halben Schaden. Die Haut wird schneeweiß und wird gelegentlich von Eiskristallen geziert. Das Haar wird weiß-bläulich und die Augenfarbe verändert sich in ein sehr helles blau-grau. Der Träger leidet noch immer unter Tagträumereien, kann sie nun aber selbst beenden. Die Klinge kann nun auch von einem anderen Blutverwandtem geführt werden.
  9. Wasserläufer Langschwert (+1/+1) mit einer durch Runen verzierten Blutrinne Die spezielle Magie der Runenklingen hört automatisch auf zu wirken, wenn der Klingenträger einschläft, das Bewusstsein verliert oder auf andere Weise, z. B. durch Zauber wie Macht über Menschen, nicht mehr Herr seiner selbst ist. Nur der Klingenträger kann die Klinge in der Hand halten. Bei jemand Unbefugten wird der Griff so nass, dass die Klinge aus der Hand fällt. 1. Funktionskreis – Wasserball – Steter Tropfen höhlt den Stein AP-Verbrauch 1 Zauberdauer 5 Sek. Reichweite 30 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich Klinge Wirkungsdauer * Konzentriert sich der Träger eine Runde lang auf seine Klinge, kann er für ein Opfer von 1 AP ein dünner Wasserfilm auf Wasserläufer entstehen lassen. Das Schwert fängt an zu Tropfen. Wird die Klinge nun geschwungen entspringt aus ihrer Spitze ein Faustgroßer Wasserball, mit dem der Klingenträger Gegner in bis zu 30 m Entfernung attackieren kann. Dabei richtet er 1W6+1 Schaden an. Wird derselbe Gegner mehrmals hintereinander getroffen, ohne das der Klingenträger durch bsp. einen erlittenen Treffer, eine Aktion seinerseits oder einen fehlgeschlagenen WW:Resistenz unterbrochen wird, richtet jeder weitere Treffer zusätzlich +1 Schaden an. Das Wasser fließt so lange, bis der Klingenträger sich erneut eine Runde lang auf seine Waffe konzentriert und den Wasserfilm versiegen lässt. Dies kostet ihn wieder 1 AP. 2. Funktionskreis – Nebel schaffen AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 20 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 50 m Umkreis Wirkungsdauer 30 Min. Der Klingenträger erzeugt nach 2 Runden im Umkreis von 50 m einen dichten Nebel, innerhalb dem die Sichtweite tagsüber 10 m und nachts 3 m beträgt und in dem Geräusche nur halb so weit tragen. Der Nebel bleibt 30 Min. bestehen und der Träger benötigt für diese Magie 4 AP. Der Nebel wirkt natürlich, kann aber zu ungewöhnlichen Jahreszeiten an ungewöhnlichen Orten Verdacht erregen. 2. Funktionskreis – Wasserstrahl AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 10 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich Klinge Wirkungsdauer ∞ Konzentriert sich der Klingenträger eine Runde lang und opfert er dabei 4 AP, so geht von der Spitze der Klinge ein unter hohem Druck stehender Wasserstrahl aus. Er löscht mit 50 % ein 1 m breites Stück einer Feuerwand bzw. andere magische oder natürliche Feuer von vergleichbarer Größe, wenn er die gesamte Wirkdauer auf eine Stelle gerichtet wird. Lager- und Herdfeuer werden schnell und automatisch gelöscht. Insgesamt erzeugt der Spruch 1l pro Sekunde, das auch trinkbar ist. Der Klingenträger kann den Wasserstrahl auch gegen feindliche Wesen innerhalb der Reichweite von 10 m richten. Für diesen Angriff hat er den EW:Angriff für die Klinge. Der Strahl trifft Gegner wie eine schwere Keule und richtet 1W6+1 Schaden an. Bei einem Treffer entscheidet ein WW:ResistenzUmgebung anstelle eines WW:Abwehr über leichten oder schweren Schaden. Wird das Opfer schwer getroffen, muss es einen PW:Stärke machen. Misslingt der Prüfwurf, so wird es von dem Druck 1W6-1 m nach hinten getrieben, stürzt zu Boden und erhält nochmals 1W6+1 Schaden zu (2W6+2 bei einem Aufprall auf ein massives Hindernis). Der Klingenträger muss sich ständig auf den Wasserstrahl konzentrieren, wenn dieser nicht vorzeitig versiegen soll. Geister und andere körperlose Wesen sind immun gegen diese Klingenmagie. Schwertgebundenheit Die maximalen Lebenspunkte des Klingenträgers verringern sich durch das Blutopfer dauerhaft um – 1. Dabei tritt dieser nachteilige permanente LP-Verlust für den Klingenträger aber nur ein, wenn er die Klinge nicht am Körper mit sich führt. Der Träger hat nun mit dem Schwert ein direktes Blutsband geknüpft. Ist er von deinem Schwert getrennt, spürt er bis auf den Meter genau, wie weit die Klinge von ihm entfernt ist. Auch kann er bis auf einen Winkel von 5 Grad genau bestimmen, in welcher Richtung sich die Klinge von seinem Standpunkt aus befindet. Will ein Klingenträger den Aufenthaltsort seiner Klinge erspüren, kostet ihn das 1 AP. Durch die Schwertgebundenheit erhöht sich die Treffsicherheit der Klinge. Der magische Bonus für Angriff wächst um + 1 und die Klinge wird zum Langschwert (+2/+1). Die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises erschließen sich erst nach einer bestimmten gesammelten Erfahrung. Der Klingenträger muss mindestens Grad 7 erreicht haben, damit sich ihm die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises seiner Runenklinge offenbaren. 3. Funktionskreis – Sumpfboden AP-Verbrauch 2 Zauberdauer 2 Min. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 15 m Umkreis Wirkungsdauer ∞ Der Klingenträger sättigt mit 2 AP für 2 Minuten die Erde in 15 m Umkreis mit Wasser, so dass sich Menschen und Tier über die sumpfige Fläche nur mit einem Viertel ihrer normalen Geschwindigkeit fortbewegen können. Wagen bleiben im Schlamm stecken, Reiter müssen absteigen und ihre Tiere führen. Diese Klingenmagie wirkt nur auf Erdboden, der nicht zu felsig ist. Auch auf Sand- und Schneeflächen wird die Fortbewegung durch die entsprechende Nässe behindert. Läuft ein Wesen mit voller Geschwindigkeit unverhofft in die plötzlich auftauchende Schlammfläche hinein, so stürzt es, wenn ihm ein PW:Gewandtheit-20 nicht gelingt. Bei Reittieren entscheidet stattdessen ein EW:Reiten-4 des Reiters. 3. Funktionskreis - Wasserwandeln AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 20 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich 1 Wesen Wirkungsdauer 10 Min. Konzentriert sich der Träger 20 Sek. lang, ist es ihm oder einer Person, die er mit seiner Klinge berührt, möglich, 10 min lang über Wasser zu schreiten, wobei ihm diese Art der Klingenmagie 4 AP kostet. Er bewegt sich dabei mit maximal B/2. Will der Klingenträger bei Wellengang mit normaler Geschwindigkeit über Wasser gehen, so muss er jede Runde einen PW:Gewandtheit bestehen, um nicht hinzufallen. Bei starker Brandung oder aufgewühlter See erhält er Zuschläge (Erschwernisse) bis zu + 40 auf seinen Prüfwurf. Misslingt der Prüfwurf, so fällt der von der Runenklinge Berührte ins Wasser und die Wirkung der Klingenmagie endet augenblicklich. Elementgebundenheit Der Träger geht eine Verbundenheit mit dem Element seiner Klinge ein. Mit erreichen des siebten Grades kann der Klingenträger von Wasserläufer unter Wasser atmen. Hierfür wachsen ihm Kiemen am Hals hinter den Ohren, die bei langen Haaren nur mit einem erfolgreichen EW:Sehen gesehen werden. Der Träger neigt bei Wärme (keine Hitze!) zum starken Schwitzen, wodurch dauerhaft ein leichter Wasserfilm auf der Haut des Trägers entsteht, was ihn wiederum anfälliger für Kälte macht. Klingenmeisterschaft Die Klingenmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Schwertgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Klinge und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über seine Klinge kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle drei Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 8 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein Blutopfer in die Klinge einfließen lassen, damit Klinge und Träger wirklich eins werden. Die Waffe wird für den Träger nun zu einem Langschwert (+2/+2). Der Träger kann die Klinge zu sich rufen, wenn sie sich in seinem Blickfeld befindet. Sie fliegt geradewegs in seine Hand, wenn sie vorher nicht durch ein Hindernis aufgehalten wird. Dies kostet pro Anwendung 1 AP. Mit der meisterlichen Schwertgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit der Klinge. Klingenmeisterschaft – Wecken der Beweglichkeit AP-Verbrauch 8 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Geist Wirkungsbereich 100 m Umkreis Wirkungsdauer 30 Min. Der Träger kann bei gezogener Klinge eine selbst auf einem Schlachtfeld von allen gut zu hörende Melodie ertönen lassen. In 100 m Umkreis weckt die Melodie in allen verbündeten Wesen 30 min lang die wilde Sprunghaftigkeit des Wassers, was sich in einem Zuschlag von + 1 auf Angriff und + 2 auf Abwehr, bzw. eine Erleichterung von 20 auf PW:Gewandtheit ausdrückt. Die Klingenmagie erfordert 30 Sek. Konzentration und kostet den Klingenträger 8 AP. Klingenmeisterschaft - Wolkenbruch AP-Verbrauch 10 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 1 km Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 250 m Umkreis Wirkungsdauer 2 Min. Bei gezogener Klinge kann der Träger nach 30 Sek. Konzentration in Sichtweite maximal bis zu 1 km Entfernung in einen Bereich von 250 m Umkreis für 2 min einen Sturm losbrechen. Innerhalb einer Runde ist Kleidung völlig durchnässt, Bogen- und Armbrustsehnen sind unbrauchbar und der Boden verwandelt sich in eine Schlammlandschaft, in der ein Vorwärtskommen nur noch mit B/4 möglich ist. In jeder Runde trifft mit einer 80 % Wahrscheinlichkeit ein Blitz ein beliebiges Wesen im Wirkungsbereich und fügt ihm 1W6 Schaden zu, der nicht durch Rüstung verringert wird. Nach einer Minute Dauerregen springt der Blitz mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % auf das nächste Lebewesen über und macht dort nochmals Schaden. Die Klingenmagie kostet den Träger 10 AP. Elementmeisterschaft Die Elementmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Elementgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Element und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über sein Element kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 10 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger wieder einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein selbst geschaffenes Blutopfer in die Verbundenheit mit seinem Element einfließen lassen, damit Element und Träger wirklich eins werden. Der Klingenträger braucht seine Klinge nun nicht mehr um die darin gebundene Magie zu wirken. Der Klingenträger wird zum Elementmagier seines Elementes. Die Runenklinge dient als Flussverstärker. Wird sie während dem Zaubervorgang in der Hand gehalten, erhält der Klingenträger +1 auf sein EW:Zaubern. Der Zauberwert des Klingenträgers für Magie seines Elementes steigt auf seinen EW:Angriff mit der Runenklinge. Sollte er bereits einen höheren EW:Zaubern als EW:Angriff Runenklinge haben, so erhält er beim wirken Elementarer Magie seines Elementes ein +2 auf EW:Zaubern. Der Klingenträger kann weiterhin andere Elementzauber seines Elementes wirken. Auch welche, die es laut Regelwerk nicht gibt (Bsp.: Den Harndrang eines Wesens derart verstärken, dass es sich auf der Stelle einnässt.). Der Spielleiter entscheidet, ob die Idee des Klingenträgers möglich ist, die Kosten und die Dauer, ein EW:Zaubern entscheidet, ob die Magie funktioniert. Mit der meisterlichen Elementgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit dem Element. Der Klingenträger wird eins mit seinem Element. Wasser verkörpert Sanftheit, Beweglichkeit, Liebe, Sex, Unbeständigkeit, Wandel, Unruhe. Durch seine Unruhe, die er verkörpert, kann er Umstehende beunruhigen. Durch seinen Tatendrang, andere motivieren. Seine Aura wird elementar. Der Klingenträger wird eins mit dem Element seiner Klinge. Das Element Wasser kann nicht sterben. Der Träger wird unsterblich und altert von nun an nicht mehr. Der Klingenträger wird eins mit dem Element seiner Klinge. Er kann unter Wasser atmen. Hierfür wachsen ihm Kiemen am Hals hinter den Ohren, die bei langen Haaren nur mit einem erfolgreichen EW:Sehen gesehen werden. Der Wasserfilm der Haut versiegt und die Augenfarbe ändert sich in ein kräftiges mittelblau. An den Schläfen, den Schultern, der Brust, den Außenseiten der Schenkel und Arme entstehen kleine grüne Schuppen. Die Klinge kann nun auch von einem anderen Blutverwandtem geführt werden.
  10. Steinherz Langschwert (+1/+1) mit einer durch Runen verzierten Blutrinne (30 % Chance auf Wundbrand) Die spezielle Magie der Runenklingen hört automatisch auf zu wirken, wenn der Klingenträger einschläft, das Bewusstsein verliert oder auf andere Weise, z. B. durch Zauber wie Macht über Menschen, nicht mehr Herr seiner selbst ist. Nur der Klingenträger kann die Klinge in der Hand halten. Bei jemand Unbefugten wird die Klinge so schwer, dass er sie fallen lassen muss. 1. Funktionskreis - Erdfessel AP-Verbrauch 1 Zauberdauer 5 Sek. Reichweite 50 m Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich 1 Wesen Wirkungsdauer * Der Träger kann im Nahkampf seine Waffe gegen den Boden zu Füßen eines Gegners richten, wenn sich dort Erde, Fels, Schlamm, Sand oder Staub befindet. Glückt der EW:Angriff und opfert er 1 AP, umschließt der Boden rings um das Opfer blitzschnell dessen Beine bis in Kniehöhe mit einer zähen Erdmasse. So wird jede Flucht verhindert und die Ausweichmöglichkeiten im Nahkampf sind so eingeschränkt, dass der Festgehaltene einen Abzug von – 2 auf seinen WW:Abwehr erhält. Das Oper kann einmal versuchen, sich mit einem Kraftakt (PW:ST/10) loszureißen. Misslingt der Wurf ist das Opfer zu schwach, um sich auf die Schnelle zu befreien. Mit vorsichtigen, langsamen Bewegungen kann der Gefangene seine Beine mit einem PW:Gewandtheit aus der Erdfessel lösen, braucht dabei aber für jeden Versuch 5 min. Die Erdfessel besteht so lange, bis der Klingenträger sie mit seiner Waffe berührt und sie mit einem Willensakt verschwinden lässt, dies kostet ihn nochmals 1 AP. 2. Funktionskreis – Stück für Stück AP-Verbrauch 1 Zauberdauer 5 Sek. Reichweite 30 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich Klinge Wirkungsdauer * Konzentriert sich der Träger eine Runde lang auf seine Klinge, kann er für ein Opfer von 1 AP faustgroße Steinbrocken von der Spitze der Klinge auf Gegner in bis zu 30 m Entfernung werfen. Dabei richtet er 1W6+1 Schaden an. Wird derselbe Gegner mehrmals hintereinander getroffen, ohne das der Klingenträger durch bsp. einen erlittenen Treffer, eine Aktion seinerseits oder einen fehlgeschlagenen WW:Resistenz unterbrochen wird, richtet jeder weitere Treffer zusätzlich +1 Schaden an. 2. Funktionskreis – Spezielle Erdwandlung AP-Verbrauch 6 Zauberdauer 20 Sek. Reichweite 5 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich * Wirkungsdauer ∞ Der Träger kann nach 2 Runden Konzentration, die ihn 6 AP kostet, ein Kubikmeter Fels oder Erde in bis zu 5 m Entfernung entstehen lassen. Die höchste Dimension (Höhe, Breite oder Länge) des Wirkungsbereiches darf hierbei höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Es kann weder Fels noch Erde im Aufenthaltsort eines Wesens geschaffen werden. Sollte die Magie oberhalb eines Wesens angewandt werden, so kann dieses aus dem betroffenen Bereich herausspringen ohne Schaden zu erleiden, wenn ihm ein WW:ResistenzUmgebung gelingt. Mit der Klingenmagie kann man auch normalen und künstlichen Fels (Erde) unter Berührung innerhalb zwei Runden in Luft umwandeln. Will der Klingenträger magisches oder magisch geschütztes Material umwandeln, so muss er ein Zauberduell gegen den Erschaffer führen. Schwertgebundenheit Die maximalen Lebenspunkte des Klingenträgers verringern sich durch das Blutopfer dauerhaft um – 1. Dabei tritt dieser nachteilige permanente LP-Verlust für den Klingenträger aber nur ein, wenn er die Klinge nicht am Körper mit sich führt. Der Träger hat nun mit dem Schwert ein direktes Blutsband geknüpft. Ist er von seinem Schwert getrennt, spürt er bis auf den Meter genau, wie weit die Klinge von ihm entfernt ist. Auch kann er bis auf einen Winkel von 5 Grad genau bestimmen, in welcher Richtung sich die Klinge von seinem Standpunkt aus befindet. Will ein Klingenträger den Aufenthaltsort seiner Klinge erspüren, kostet ihn das 1 AP. Durch die Schwertgebundenheit erhöht sich die Treffsicherheit der Klinge. Der magische Bonus für Angriff wächst um + 1 und die Klinge wird zum Langschwert (+2/+1). Die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises erschließen sich erst nach einer bestimmten gesammelten Erfahrung. Der Klingenträger muss mindestens Grad 7 erreicht haben, damit sich ihm die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises seiner Runenklinge offenbaren. 3. Funktionskreis – Erdrütteln AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 10 m Umkreis Wirkungsdauer * Stößt der Träger seine Klinge unter Konzentration gegen den Boden, so löst er nach einer Runde eine leichte Bodenwelle aus, die alle in 10 m Umkreis umwirft, wenn ihnen ein PW:Gewandtheit nicht gelingt. Der Erdrütteln genannte Vorgang kostet 4 AP. Individuen, die den Boden nicht berühren, sind von dieser Klingenmagie nicht betroffen. Künstlich bearbeitetes Material (z. B. Mauerwerk), wird hiervon nicht beschädigt, es sei denn, es war schon vorher in einem baufälligen Zustand. 3. Funktionskreis - Erdwelle AP-Verbrauch 7 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 3 m Umkreis Wirkungsdauer 1 h Bei gezogener Klinge kann der Träger von seinem Standpunkt nach 30 Sek. Konzentration eine Welle durch Erde und Fels erzeugen, die ihn und alle Wesen und Gegenstände in 3 m Umkreis zum Klingenträger ähnlich wie einen Wellenreiter 1 Stunde lang transportieren, wenn er 7 AP für die Klingenmagie aufwendet. Die Welle bewegt sich mit B24 (wie ein Mensch) in die einmal durch die Ausrichtung der Klinge vorgegebene Richtung. Eine Richtungsänderung ist nicht möglich. Auf der Erdwelle reitende Personen können vorzeitig abspringen, müssen aber einen PW:Gewandtheit würfeln, bei dessen Misslingen sie hinfallen und 1W6 AP verlieren. Die Welle erstreckt sich vom Klingenträger aus nach beiden Seiten um jeweils 10 m quer zur Bewegungsrichtung. Wird ein Wesen von den Wellenausläufern getroffen, so muss es ein PW:Gewandtheit machen. Misslingt der Wurf, stürzt es und verliert 2W6 AP. Stabile Gebäude werden nicht beschädigt, wenn sie von den Ausläufern einer Welle angehoben werden. Prallen der Klingenträger oder andere Wellenreiter gegen ein Gebäude, einen Baum oder ein ähnliches Hindernis, so erleiden sie 2W6 schweren Schaden. Die Erdwelle kann vorzeitig zum Stillstand gebracht werden, wenn sich der Klingenträger 30 Sek. lang darauf konzentriert. Elementgebundenheit Der Träger geht eine Verbundenheit mit dem Element seiner Klinge ein. Mit erreichen des siebten Grades hat der Klingenträger von Steinherz einen natürlichen Rüstungsschutz von 2. Hierfür verhärtet sich seine Haut, wird teilweise rissig und erdfarben. Dies macht den Eindruck, als würde sich der Träger nicht waschen. Er sieht immer dreckig aus und riecht nach frischer Erde. Hat der Träger von Steinherz einen Entschluss gefasst, so wird es nach der Elementgebundenheit sehr schwer werden, ihn von diesem wieder abzubringen. Durch die Verhärtung an den Händen, macht der Klingenträger im waffenlosen Nahkampf +2 mehr Schaden. Klingenmeisterschaft Die Klingenmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Schwertgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Klinge und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über seine Klinge kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle drei Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 8 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein Blutopfer in die Klinge einfließen lassen, damit Klinge und Träger wirklich eins werden. Die Waffe wird für den Träger nun zu einem Langschwert (+2/+2). Der Träger kann die Klinge zu sich rufen, wenn sie sich in seinem Blickfeld befindet. Sie fliegt geradewegs in seine Hand, wenn sie vorher nicht durch ein Hindernis aufgehalten wird. Dies kostet pro Anwendung 1 AP. Mit der meisterlichen Schwertgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit der Klinge. Klingenmeisterschaft – Wecken der Standhaftigkeit AP-Verbrauch 8 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Geist Wirkungsbereich 100 m Umkreis Wirkungsdauer 30 Min. Der Klingenträger kann bei gezogener Klinge in 100 m Umkreis in den Herzen der verbündeten Wesen die Standhaftigkeit der Erdenkraft wecken, wenn er sich dazu 30 Sek. lang konzentriert. Für 30 min erhalten die Betroffenen einen Zuschlag von + 2 auf Abwehr, + 2 auf alle Resistenzen und eine erhöhte Moral. Die Klingenmagie kostet den Klingenträger 8 AP. Klingenmeisterschaft – Erdbeben AP-Verbrauch 6 Zauberdauer 60 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 1 km Wirkungsdauer 10 Min. Der Klingenträger stampft rhythmisch auf Erd- oder Felsboden und bringt in 1 km Umkreis die Erde für 10 Minuten zum Beben. Dies muss er 6 Runden lang machen und 6 AP opfern. Im Wirkungsbereich können sich alle Wesen, mit Ausnahme des Klingenträgers, der im Einklang mit den Schwingungen des Bodens dahinschreitet, nur mit einem Viertel ihrer Geschwindigkeit fortbewegen und müssen jede Runde einen PW:Gewandtheit machen. Misslingt der Wurf, so fällt der Betreffende hin und verliert 1W6 AP. Dieses Erdbeben verursacht normalerweise keine Schäden an stabilen Gebäuden. Sollte die betreffende Struktur entsprechend instabil oder baufällig sein, so können diese einstürzen. Im Inneren von Gebäuden können Gegenstände von Regalen, Tischen oder sogar Wänden rutschen. Elementmeisterschaft Die Elementmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Elementgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Element und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über sein Element kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 10 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger wieder einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein selbst geschaffenes Blutopfer in die Verbundenheit mit seinem Element einfließen lassen, damit Element und Träger wirklich eins werden. Der Klingenträger braucht seine Klinge nun nicht mehr um die darin gebundene Magie zu wirken. Der Klingenträger wird zum Elementmagier seines Elementes. Die Runenklinge dient als Flussverstärker. Wird sie während dem Zaubervorgang in der Hand gehalten, erhält der Klingenträger +1 auf sein EW:Zaubern. Der Zauberwert des Klingenträgers für Magie seines Elementes steigt auf seinen EW:Angriff mit der Runenklinge. Sollte er bereits einen höheren EW:Zaubern als EW:Angriff Runenklinge haben, so erhält er beim wirken Elementarer Magie seines Elementes ein +2 auf EW:Zaubern. Der Klingenträger kann weiterhin andere Elementzauber seines Elementes wirken. Auch welche, die es laut Regelwerk nicht gibt (Bsp.: Stalagmiten aus dem Boden entstehen lassen um Gegner gegebenenfalls aufzuspießen). Der Spielleiter entscheidet, ob die Idee des Klingenträgers möglich ist, die Kosten und die Dauer, ein EW:Zaubern entscheidet, ob die Magie funktioniert. Mit der meisterlichen Elementgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit dem Element. Der Klingenträger wird eins mit seinem Element. Erde verkörpert Standhaftigkeit, Stabilität, Ruhe, Kraft, Respekt vor der Umwelt, Natur und Erschaffenem, Gelassenheit, Tatendrang, Fruchtbarkeit. Durch seine Ruhe, die er verkörpert, kann er Umstehende beruhigen. Durch seinen Tatendrang, andere stärken. Die Erde steht für den Geist, getreu dem Motto: „Ich Denke!“ Seine Aura wird elementar. Der Klingenträger wird eins mit dem Element seiner Klinge. Das Element Erde kann nicht sterben. Der Träger wird unsterblich und altert von nun an nicht mehr. Er erhält einen natürlichen Rüstungsschutz von 2. Hierfür verhärtet sich seine Haut, wird teilweise rissig und erdfarben. Der ungewaschene Eindruck verschwindet, die Erdkrusten erscheinen wie Schmuck. Durch die Verhärtung an den Händen, macht der Klingenträger im waffenlosen Nahkampf +2 mehr Schaden. Das Haar wird braun mit kupferfarbenen Strähnen und die Augenfarbe verändert sich in einen kräftigen Bernsteinton. Der Träger von Steinherz ist nicht länger absolut stur, er beweist Weisheit und Gelassenheit. Die Klinge kann nun auch von einem anderen Blutverwandtem geführt werden.
  11. Feuermal Anderthalbhänder (+1/+1) mit einer durch Runen verzierten Blutrinne Die spezielle Magie der Runenklingen hört automatisch auf zu wirken, wenn der Klingenträger einschläft, das Bewusstsein verliert oder auf andere Weise, z. B. durch Zauber wie Macht über Menschen, nicht mehr Herr seiner selbst ist. Nur der Klingenträger kann die Klinge in der Hand halten. Bei jemand Unbefugten wird der Griff so heiß, dass er die Klinge fallen lassen muss. 1. Funktionskreis - Flammenklinge AP-Verbrauch 1 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Klinge Wirkungsbereich Klinge Wirkungsdauer * Der Träger hat es verinnerlicht, seine Runenklinge zur Flammenklinge werden zu lassen, wenn er sie in seiner Waffenhand hält, sich eine Runde darauf konzentriert und dabei 1 AP opfert. Die Flammen laufen orange-rötlich an der Klinge entlang und richten zusätzlich zum herkömmlichen Schaden der Waffe noch 1W6 Feuerschaden an. Der Klingenträger braucht nochmals 1 AP und eine Runde an Konzentration, in der er die Klinge in der Hand halten muss, um die Flammen zu löschen. Die Flammenklinge ist magisch und kann durch Wasser oder Ähnlichem nicht gelöscht werden. 2. Funktionskreis – Feueraufflammen AP-Verbrauch 6 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 30 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 2m Umkreis Wirkungsdauer 2 Min. Der Träger kann nach zwei Runden Konzentration, die ihn 6 AP kostet, ein Feuer entstehen lassen, das eine Fläche von bis zu 2 m Umkreis in bis zu 30 m Entfernung einnimmt, ohne Brennstoff zu benötigen. Die Flammen brennen durch die Klingenmagie 2 min lang. Leicht entzündliches Material (trockenes Holz, Pergament, Öl usw.) fängt Feuer und brennt auch nach Ende der Klingenmagie weiter. Die Flammen sind etwa kniehoch. Wesen, die das Feuer durchqueren oder sich darin aufhalten, erleiden 1W6-1 Feuerschaden pro Runde. Entsteht das Feuer im Aufenthaltsort eines Wesens, so kann es aus dem betroffenen Bereich herausspringen ohne Schaden zu erleiden, wenn ihm ein WW:ResistenzUmgebung gelingt. Geister und Feuerelementare sind immun gegen diese Flammen. Mit der Klingenmagie kann man auch alle normalen Feuer in 5 m Umkreis einer bis zu 30 m entfernten Stelle augenblicklich löschen. Ausgenommen davon sind magische Feuer und extrem heiße Feuerquellen (Lava, Zauberöl usw.). 2. Funktionskreis – Rauchwolke AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 20 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 50 m Umkreis Wirkungsdauer 30 Min. Der Klingenträger erzeugt nach 2 Runden im Umkreis von 50 m eine dichte Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 10 m und nachts 3 m beträgt und in der Geräusche nur halb so weit tragen. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten müssen husten und sind weitgehend handlungsunfähig, bis sie den Rauch hinter sich gelassen haben. Sie verlieren 1W6-2 AP, wenn ihnen der PW:Grift misslingt. Die Rauchwolke bleibt 30 Min. bestehen und der Träger benötigt für diese Magie 4 AP. Schwertgebundenheit Die maximalen Lebenspunkte des Klingenträgers verringern sich durch das Blutopfer dauerhaft um – 1. Dabei tritt dieser nachteilige permanente LP-Verlust für den Klingenträger aber nur ein, wenn er die Klinge nicht am Körper mit sich führt. Der Träger hat nun mit dem Schwert ein direktes Blutsband geknüpft. Ist er von deinem Schwert getrennt, spürt er bis auf den Meter genau, wie weit die Klinge von ihm entfernt ist. Auch kann er bis auf einen Winkel von 5 Grad genau bestimmen, in welcher Richtung sich die Klinge von seinem Standpunkt aus befindet. Will ein Klingenträger den Aufenthaltsort seiner Klinge erspüren, kostet ihn das 1 AP. Durch die Schwertgebundenheit erhöht sich die Treffsicherheit der Klinge. Der magische Bonus für Angriff wächst um + 1 und die Klinge wird zum Anderthalbhänder (+2/+1). Die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises erschließen sich erst nach einer bestimmten gesammelten Erfahrung. Der Klingenträger muss mindestens Grad 7 erreicht haben, damit sich ihm die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises seiner Runenklinge offenbaren. 3. Funktionskreis - Feuerpfeile AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite Klinge Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich * Wirkungsdauer * Konzentriert sich der Klingenträger eine Runde lang und opfert 4 AP, so kann er mit seiner Klinge bis zu zwölf pfeilförmige Feuerpfeile (1W6+2), einmal je Runde, Gegner im Fernkampf angreifen. Er muss sich die ganze Zeit auf diesen Spruch konzentrieren und kann keine anderen Handlungen ausführen. Trifft der Klingenträger, so entscheidet ein WW:Abwehr des Opfers, ob der Schaden schwer oder leicht ist. Rüstung verringert die LP-Verluste. Bei Treffern vergehen die Feuerpfeile in einer Explosion die auch Gegenständen wie zum Beispiel Türen 1W6 Schaden zufügen kann. 3. Funktionskreis - Feuerring AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 20 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 12m Umkreis Wirkungsdauer 30 Min. Der Klingenträger ist nun in der Lage, einen 12 m durchmessenden Kreis aus 6 m hohen Flammen um sich herum zu erschaffen. Dazu muss er seine Klinge in der Hand halten und sich einmal langsam um sich selbst drehen. Während dieser Drehung entsteht entsprechend zur Drehbewegung ein Ring aus Feuer um den Klingenträger herum. Die komplette Drehung dauert 20 Sek. Diese Form der Klingenmagie kostet den Träger 4 AP. Die Flammen entstehen langsam genug, so dass auf dem Kreisrand stehende Personen rechtzeitig vor- oder zurücktreten können, ohne in das Feuer zu geraten. Der Feuerring bleibt 30 min bestehen. Er bewegt sich nicht mit dem Klingenträger mit, der Träger kann sich aber frei innerhalb des Ringes bewegen und handeln. Im Inneren eines Gebäudes reichen die Flammen nur bis zu den räumlichen Begrenzungen durch Mauerwerk und Decke. Bestehen jene aus brennbarem Material, beginnen sie je nach Beschaffenheit nach 10 – 20 min zu brennen. Personen, die einen bestehenden Feuerring durchqueren erleiden 1W6 schweren Feuerschaden. Elementgebundenheit Der Träger geht eine Verbundenheit mit dem Element seiner Klinge ein. Mit erreichen des siebten Grades hat normales Feuer keine Auswirkungen auf den Klingenträger von Feuermal. Er ist Feuerresistenz. Magisches oder starkes Feuer wie beispielsweise Zauberöl machen nur noch halben Schaden. Hierfür entsteht ein leichter gold-gelber Schimmer auf der Haut, der nicht fluoresziert oder leuchtet, jedoch mit bloßem Auge zu sehen ist. Der Träger leidet unter einem hitzigen Gemüt. Was dazu führt, dass seine PW:Selbstbeherrschung dauerhaft um 30 erschwert und er selbst ungeduldiger wird. Klingenmeisterschaft Die Klingenmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Schwertgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Klinge und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über seine Klinge kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle drei Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 8 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein Blutopfer in die Klinge einfließen lassen, damit Klinge und Träger wirklich eins werden. Die Waffe wird für den Träger nun zu einem Anderthalbhänder (+2/+2). Der Träger kann die Klinge zu sich rufen, wenn sie sich in seinem Blickfeld befindet. Sie fliegt geradewegs in seine Hand, wenn sie vorher nicht durch ein Hindernis aufgehalten wird. Dies kostet pro Anwendung 1 AP. Mit der meisterlichen Schwertgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit der Klinge. Klingenmeisterschaft – Wecken der Feuer in den Herzen AP-Verbrauch 8 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Geist Wirkungsbereich 100 m Umkreis Wirkungsdauer 30 Min. Der Träger kann bei gezogener Klinge eine selbst auf einem Schlachtfeld von allen gut zu hörende Melodie ertönen lassen. In 100 m Umkreis weckt die Melodie in allen verbündeten Wesen 30 min lang die wilde Angriffslust des Feuers, was sich in einem Zuschlag von + 2 auf Angriff und + 1 auf Schaden ausdrückt. Die Klingenmagie erfordert 30 Sek. Konzentration und kostet den Klingenträger 8 AP. Klingenmeisterschaft – Lass es Feuer Regnen AP-Verbrauch 10 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 250 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 60 m Umkreis Wirkungsdauer 1 Min. Diese Magie kann nur unter freiem Himmel angewandt werden. Sie kostet 10 AP, setzt nach 3 Runden Konzentration ein und hält für 1 Minute an. Der Klingenträger kann in 60 m Umkreis in bis zu 250 m Entfernung ein Regen aus kleinen, heißen etwa faustgroßen Flammen niederschlagen lassen. Der Träger muss sich ständig auf den Zauber konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird zweimal pro Runde mit Erfolgswert +15 angegriffen. Bei einem Treffer erleidet es 2W6 Schaden, der durch Rüstung verringert wird. Mit einem großen Schild oder einem ähnlichen Schutzdach erhält ein Betroffener zusätzlich +4 auf seinen WW:Abwehr. Elementmeisterschaft Die Elementmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Elementgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Element und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über sein Element kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 10 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger wieder einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein selbst geschaffenes Blutopfer in die Verbundenheit mit seinem Element einfließen lassen, damit Element und Träger wirklich eins werden. Der Klingenträger braucht seine Klinge nun nicht mehr um die darin gebundene Magie zu wirken. Der Klingenträger wird zum Elementmagier seines Elementes. Die Runenklinge dient als Flussverstärker. Wird sie während dem Zaubervorgang in der Hand gehalten, erhält der Klingenträger +1 auf sein EW:Zaubern. Der Zauberwert des Klingenträgers für Magie seines Elementes steigt auf seinen EW:Angriff mit der Runenklinge. Sollte er bereits einen höheren EW:Zaubern als EW:Angriff Runenklinge haben, so erhält er beim wirken Elementarer Magie seines Elementes ein +2 auf EW:Zaubern. Der Klingenträger kann weiterhin andere Elementzauber seines Elementes wirken. Auch welche, die es laut Regelwerk nicht gibt (Bsp.: Tee erwärmen.). Der Spielleiter entscheidet, ob die Idee des Klingenträgers möglich ist, die Kosten und die Dauer, ein EW:Zaubern entscheidet, ob die Magie funktioniert. Mit der meisterlichen Elementgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit dem Element. Der Klingenträger wird eins mit seinem Element. Feuer verkörpert Wärme, Energie, Leidenschaft, Lust, Mut, Veränderung, Ungeduld, Lebendigkeit. Durch seine Energie, die er verkörpert, kann er Umstehende antreiben. Durch seine Dynamik, andere motivieren. Das Feuer steht für den Willen, getreu dem Motto: „Ich Will!“ Seine Aura wird elementar. Der Klingenträger wird eins mit dem Element seiner Klinge. Das Element Feuer kann nicht sterben. Der Träger wird unsterblich und altert von nun an nicht mehr. Normales Feuer hat keine Auswirkungen auf den Klingenträger von Feuermal. Er ist Feuerresistent. Magisches und sehr heißes Feuer macht nur noch halben Schaden. Die Haut hat einen leichten gold-gelben Schimmer, der nicht fluoresziert oder leuchtet, jedoch mit bloßem Auge zu sehen ist. Das Haar wird blond mit starkem Rotstich und die Augenfarbe verändert sich in ein kräftiges orange. Der Träger leidet noch immer unter einem hitzigen Gemüt, kann jenes nun aber besser beherrschen und erhält keine Nachteile mehr. Die Klinge kann nun auch von einem anderen Blutverwandtem geführt werden.
  12. Wirbelwind Langschwert (+1/+1) mit einer durch Runen verzierten Blutrinne Die spezielle Magie der Runenklingen hört automatisch auf zu wirken, wenn der Klingenträger einschläft, das Bewusstsein verliert oder auf andere Weise, z. B. durch Zauber wie Macht über Menschen, nicht mehr Herr seiner selbst ist. Nur der Klingenträger kann die Klinge in der Hand halten. Bei jemand Unbefugten fällt Wirbelwind einfach heraus. 1. Funktionskreis – Windstoß AP-Verbrauch 1 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 30 m Strahl Wirkungsdauer * Konzentriert sich der Träger 1 Runde lang und opfert er 1 AP, kann er einen 30 m weit reichenden Windstoß in die Richtung schicken, in die er die Klinge hält. Kerzen in Windrichtung verlöschen, wenn sie nicht durch ein Hindernis geschützt sind. Fackeln gehen mit einer Chance von 70 % aus. Gaswolken und ähnliches, auch Zauber wie Todeshauch und leichte Gegenstände wie Papier oder Federn werden weggeblasen. Gegen den Wind auf den Klingenträger oder seine in bis zu 3 m Entfernung stehende Kameraden gerichtete Fernkampfwaffen erhalten – 4 auf den EW:Angriff. Alle, die während des Aktivierens im Wirkungsbereich stehen müssen einen PW:Stärke ablegen, um nicht vom Windstoß 2W6-2 m nach hinten getrieben zu werden, dort zu Boden zu stürzen und 1W6+1 Schaden zu erhalten (2W6+2 bei einem Aufprall auf ein massives Hindernis). 2. Funktionskreis - Luftblase AP-Verbrauch 4 Zauberdauer 20 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 3 m Kugel Wirkungsdauer ∞ Der Klingenträger erschafft innerhalb zwei Runden mit einem Aufwand von 4 AP einen kugelförmigen Bereich mit 3 m Radius um sich herum eine Zone sauberer Luft, die sich mit ihm bewegt. Sie ermöglicht ihm und anderen Personen im Wirkungsbereich das unbeschwerte Atmen in Situationen, in denen nicht genügend Sauerstoff vorhanden oder die Luft mit schädlichen Stoffen belastet ist. Inmitten von Flammen sorgt der Zauber zwar für saubere Luft, schützt aber nicht vor der Hitze des Feuers. Die Luftblase breitet sich nicht durch Wände hindurch aus und sie kann auch keine gröberen Stoffteilchen (Staub, Asche, Sand etc) in der Luft verdrängen. 2. Funktionskreis – Schützende Luftschicht AP-Verbrauch 2 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich Zauberer Wirkungsdauer 2 Min. Der Klingenträger erhält nach einer Runde Konzentration und 2 AP für 2 Minuten eine hellblaue Zeichnung der Haut in verschiedenen Kreisen und Wellen. Die schützende Luftschicht dämpft Treffer und schützt vor Lebenspunkt- und Ausdauerverlusten. Es werden 2 LP/AP abgefangen. Schwere Treffer verursachen volle AP-Verluste. Die schützende Luftschicht wird zusätzlich zu einer Rüstung, ausgenommen sind Metallrüstungen. Schwertgebundenheit Die maximalen Lebenspunkte des Klingenträgers verringern sich durch das Blutopfer dauerhaft um – 1. Dabei tritt dieser nachteilige permanente LP-Verlust für den Klingenträger aber nur ein, wenn er die Klinge nicht am Körper mit sich führt. Der Träger hat nun mit dem Schwert ein direktes Blutsband geknüpft. Ist er von deinem Schwert getrennt, spürt er bis auf den Meter genau, wie weit die Klinge von ihm entfernt ist. Auch kann er bis auf einen Winkel von 5 Grad genau bestimmen, in welcher Richtung sich die Klinge von seinem Standpunkt aus befindet. Will ein Klingenträger den Aufenthaltsort seiner Klinge erspüren, kostet ihn das 1 AP. Durch die Schwertgebundenheit erhöht sich die Treffsicherheit der Klinge. Der magische Bonus für Angriff wächst um + 1 und die Klinge wird zum Langschwert (+2/+1). Die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises erschließen sich erst nach einer bestimmten gesammelten Erfahrung. Der Klingenträger muss mindestens Grad 7 erreicht haben, damit sich ihm die Möglichkeiten des dritten Funktionskreises seiner Runenklinge offenbaren. 3. Funktionskreis – Sturmklinge AP-Verbrauch 2 Zauberdauer 5 Sek. Reichweite Klinge Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich Klinge Wirkungsdauer 2 Min. Die Klinge wird mit 2 AP für zwei Minuten lang mit der Energie des Elements Luft aufgeladen, was sich durch einen bläulichen Schimmer zeigt. Trifft der Träger innerhalb dieser Zeitspanne einen Gegner oder einen nicht verankerten Gegenstand, so wird dieser für eine Runde schwerelos und zählt als wehrlos. Erleidet er im schwerelosen Zustand einen schweren Treffer, so wird das Opfer 15m weit weg geschleudert. Hierbei erleidet es 1W6+1 schweren Schaden (beim Aufprall auf ein massives Hindernis sogar 2W6+2) und stürzt zu Boden. Verblüfft bleibt der Gegner eine Runde am Boden, bis er aufsteht und zählt so lange als wehrlos. Der Zauber reicht aus, um Wesen oder Gegenstände von maximal 500 kg zu bewegen. Geister und andere körperlose Wesen sind immun gegen diese Magie. 3. Funktionskreis – Beschleunigen AP-Verbrauch 3 Zauberdauer 10 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich Zauberer Wirkungsdauer 2 Min. Der Klingenträger kann sich selbst nach einer Runde Konzentration und 3 AP für insgesamt 2 Minuten beschleunigen. Er hat eine doppelte Bewegungsweite und kann zweimal pro Runde angreifen, wobei der zweite Angriff am Ende der Runde ausgeführt wird. Der Zauber beeinflusst nur die körperlichen Reflexe, nicht aber die Denk- oder Sprechgeschwindigkeit. Hat der Klingenträger eine Metallrüstung an, so kann er diese Klingenmagie nicht anwenden, da Metall nicht von diesem Zauber beeinflusst wird und ihre Trägheit schnellere Bewegungen verhindern. Der Zauber wirkt nicht kumulativ mit anderen Möglichkeiten der Beschleunigung. Elementgebundenheit Der Träger geht eine Verbundenheit mit dem Element seiner Klinge ein. Mit Erreichen des siebten Grades bewegt sich der Klingenträger von Wirbelwind in völligem Einklang mit der Natur. Er kann durch dichtes Unterholz, über verharschten Schnee oder über ein Geröllfeld laufen ohne Geräusche zu machen oder Spuren zu hinterlassen. Der Träger leidet unter einem schlechten Kurzzeitgedächtnis, auch scheint er des Öfteren „durch den Wind“ zu sein. Ebenso sind seine Haare immer durcheinander, egal wie oft sie gekämmt oder gebunden werden. Klingenmeisterschaft Die Klingenmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Schwertgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Klinge und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über seine Klinge kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle drei Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 8 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein Blutopfer in die Klinge einfließen lassen, damit Klinge und Träger wirklich eins werden. Die Waffe wird für den Träger nun zu einem Langschwert (+2/+2). Der Träger kann die Klinge zu sich rufen, wenn sie sich in seinem Blickfeld befindet. Sie fliegt geradewegs in seine Hand, wenn sie vorher nicht durch ein Hindernis aufgehalten wird. Dies kostet pro Anwendung 1 AP. Mit der meisterlichen Schwertgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit der Klinge. Klingenmeisterschaft - Fliegen AP-Verbrauch 9 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 0 m Wirkungsziel Körper Wirkungsbereich Zauberer Wirkungsdauer 1 Stunde Der Klingenträger muss sich 30 Sekunden konzentrieren und 9 AP aufbringen um für 1 Stunde mit B24 fliegen zu können. Hierbei darf er höchstens 25 kg an zusätzlichem Gewicht tragen. Während der Wirkungsdauer muss er sich ununterbrochen auf den Magie konzentrieren und kann währenddessen keine Aktionen durchführen. Wird der fliegende mit Fernkampfwaffen schwer getroffen, so stürzt er ab und erhält entsprechenden Sturzschaden. Klingenmeisterschaft - Wirbelwind AP-Verbrauch 8 Zauberdauer 30 Sek. Reichweite 500 m Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich 6 m Umkreis Wirkungsdauer 2 Min. Nachdem er sich 30 Sek. konzentriert hat, kann der Träger bei ausgestreckter Klinge in bis zu 500 m Entfernung für 2 min unter freien Himmel einen Wirbelwind entfachen. Dieser kreist in 6m Umkreis um ein Zentrum, dass der Klingenträger mit B6 pro Runde bewegen kann. Der Wirbelwind tobt bis in eine Höhe von 18 m und besitzt ein windstilles Auge von 2 m am Boden. Der Wirbel kann Bäume entwurzeln, baufällige Gebäude zum Einsturz bringen und Wesen schädigen. Wer in die Windzone gerät, muss einen PW+30:Stärke machen. Gelingt der Wurf, kann sich das Opfer aus der Windhose retten. Misslingt der Prüfwurf, wird der Betreffende 2W6+1 m in die Höhe gerissen, bevor er zu Boden stürzt und entsprechenden Sturzschaden erleidet. Befindet sich jemand im Wirkungsbereich, während der Wirbelwind gerade entsteht, so kann er sich rechtzeitig daraus entfernen, wenn ihm ein WW:RestistenzUmgebung gelingt. Geister und andere körperlose Wesen sind immun gegen diesen Wind. Der Klingenträger muss sich ständig auf die Magie konzentrieren, wenn sie nicht vorzeitig enden soll. Die Klingenmagie kosten den Träger 8 AP. Elementmeisterschaft Die Elementmeisterschaft ist letztlich der Vollzug der meisterlichen Elementgebundenheit. Die Blutsbande zwischen Element und Träger werden vollkommen. Die Meisterschaft über sein Element kann ein Träger erst erreichen, wenn sich alle Funktionskreise offenbart haben und wenn er so viel Erfahrung gesammelt hat, um auf Grad 10 aufzusteigen. Zusätzlich muss der Träger wieder einen Teil seiner Erfahrung in Höhe von 1000 EP durch ein selbst geschaffenes Blutopfer in die Verbundenheit mit seinem Element einfließen lassen, damit Element und Träger wirklich eins werden. Der Klingenträger braucht seine Klinge nun nicht mehr um die darin gebundene Magie zu wirken. Der Klingenträger wird zum Elementmagier seines Elementes. Die Runenklinge dient als Flussverstärker. Wird sie während dem Zaubervorgang in der Hand gehalten, erhält der Klingenträger +1 auf sein EW:Zaubern. Der Zauberwert des Klingenträgers für Magie seines Elementes steigt auf seinen EW:Angriff mit der Runenklinge. Sollte er bereits einen höheren EW:Zaubern als EW:Angriff Runenklinge haben, so erhält er beim wirken Elementarer Magie seines Elementes ein +2 auf EW:Zaubern. Der Klingenträger kann weiterhin andere Elementzauber seines Elementes wirken. Auch welche, die es laut Regelwerk nicht gibt (Bsp.: Kurzzeitig luftleeren Raum erschaffen - ein Vogel stürzt ab, ein Verfolger bricht nach Atem ringend die Jagd ab.). Der Spielleiter entscheidet, ob die Idee des Klingenträgers möglich ist, die Kosten und die Dauer, ein EW:Zaubern entscheidet, ob die Magie funktioniert. Mit der meisterlichen Elementgebundenheit einher geht der höchste Grad der Verbundenheit mit dem Element. Der Klingenträger wird eins mit seinem Element. Luft verkörpert Kreativität, Freiheit, Leichtigkeit, Unbeschwertheit, Leben, Ausdauer, Leichtgläubigkeit, Leichtsinn. Durch seine Freiheit, die er verkörpert, kann er Umstehende beflügeln. Durch seine Unbeschwertheit, andere stärken. Die Luft steht für die Seele, getreu dem Motto: „Ich Fühle!“ Seine Aura wird elementar. Der Klingenträger wird eins mit dem Element seiner Klinge. Das Element Luft kann nicht sterben. Der Träger wird unsterblich und altert von nun an nicht mehr. Er kann durch dichtes Unterholz, über verharschten Schnee oder über ein Geröllfeld laufen ohne Geräusche zu machen oder Spuren zu hinterlassen. Das Haupthaar des Klingenträgers fällt heraus und wird durch ein schönes der Naturhaarfarbe entsprechendes Federkleid ersetzt. Die Augenfarbe ändert sich in ein helles blau. Der Träger leidet nicht mehr unter einem schlechten Gedächtnis, bei für ihn langweilige Themen fällt es im jedoch schwer sich zu konzentrieren. Die Klinge kann nun auch von einem anderen Blutverwandtem geführt werden.
  13. Hallo Ihr Lieben, ich habe für meine heroischen Klingenträger die Klingen überarbeitet. Auch Eiswehr habe ich erstellt. Nun würde mich sehr interessieren, was ihr alle so davon haltet. Anbei die Dateien als Doc. (hoff ich - mal gucken wie das geht ) ok keine Ahnung ich habs nicht gefunden, dann eben Kopieren und EInfügen Grüße Duna
  14. sooo, nach langer langer zeit bin ich wieder zum leiten gekommen mein wahnsinn ist gut angekommen und der kerl hat tatsächlich überlebt. man muss seine spieler einfach kennen und richtig agieren.
  15. ja, "das land das nicht sein darf", hab ich leider nicht, steht aber auf der "zu-kaufen-liste" aber bisher siehts ja so aus, als würde ich mit meinem wahnsinn durchkommen *lach
  16. SPOILERALARM! ha ok, das ist schon eine eigene antwort also: es geht um die runenklingensaga. mir waren die klingen selber viel zu lächerlich schwach, deshalb hab ich die ordentlich aufgemotzt. (regeltechnisch aber korrekt). Alba befindet sich nun im krieg gegen saron und seine heerscharen. bei mir haben die orks und anderen viecher jetzt schon solche unruhe gestiftet, dass alba wohl mit sicherheit untergehen wird. die elfen haben sich broceliande zurückgeholt. in thalassa haben sich andere seemeister angesiedelt und nutzen die unruhen für ihre zwecke. clanngadarn und fuardain sind versprengt und teilweise übergelaufen. erainn hat sich eingeschlossen und ywerddon gibts nemmer. so bei mir (!) hat sich saron hilfe geholt von saron aus myrkgard. da kommen auch viele seiner heerscharen her. als "magie-und-lebens-batterie" hat er sich einen finstermagier angelacht, der vor 300 jahren in die lehre bei einem dämonenfürsten ging und eben oben genanntes band mit diesem schloss. wie es dazu kam, dass saron nun mentor des finstermagier wurde (ob mit verhandlung mit dem dämon, dessen tod oder sonstwie, ist sagen wir mal irrelevant, ich geh davon aus, dass dämonenfürst und saron mächtig genug waren um das zu schaffen) so meine spieler, bzw. ihre chars wissen nicht weiter. große schlachten wird es in dem sinne nicht mehr geben und alleine werden sie sich niemals durchschlagen geschweige denn überleben können. also müsste ich mir was überlegen, womit ich saron dermaßen schaden könnte und sie aber direkt gegenüberstellen kann, dass sie dem ganzen ein ende setzen können. so, saron nun, weiß um die klingenträger, und hat ja selbst die eisklinge (die natürlich auch aufgemotzt wurde). er weiß aber nicht genau, wie geübt die klingenträger mit ihren waffen sind. und seine orks sind nicht sehr gute späher, geschweige denn brauchbare erzähler. so entschließt er sich, oben genannten finstermagier auszuschicken um herauszufinden, wie groß die gefahr der klingenträger tatsächlich ist. der kommt also getarnt als twyneddischer skalde (was er gaaaaanz am anfang auch mal war) und mischt sich unter die klingenträger. das funktioniert recht gut, da er mehrere taumagramme in seinen tättowierungen versteckt hält, die unter anderem seine aura verstecken. jetzt das weibliche der finstermagier verliebt sich in die begleiterin (und zukünftige trägerin der eisklinge, falls sie überleben) und bricht seine mission ab. er erzählt saron was er erlebt hat (auf politische art und weise - also ohne wirkliche aussagen) und beschließt bei dieser unglaublichen frau zu bleiben oder es zumindest zu versuchen. nach einer gewissen vorbereitungszeit und verschiedener taumagramme kehrt er zurück zu den klingenträgern und erzählt diesen die wahrheit. wird er nicht sofort totgeschlagen - kann ja passieren - wird er die klingenträger durch die taumagrammportale direkt zu saron führen. wo dann der entscheidende kampf sein wird... und hier bin ich dann etwas ratlos... wie ist saron unsterblich geworden- in den quellen hab ich nur von seinem jahrhunderte langen schlaf im pengannion gelesen. und wenn das auf krasse unnatürliche weise passierte, ist dann die eisklinge überhaupt noch an ihn gebunden? oder kann sie direkt vom nächsten träger genommen werden? denn die klingen sind doch an die lebensenergie und das bewusstsein des trägers gebunden, sonst könnte sie ja jeder umhertragen... und was passiert mit dem jeweils anderen, wenn der andere im band stirbt? aus romantischer sicht hätte ich ja gerne, dass der finstermagier überlebt und mit seiner liebe zusammenleben kann... ich hätte auch einen äußerst mächtigen elementar-naturgeist an der hand, der bei der sache mit dem band helfen könnte. ebenso einen auserwählten irindars. (ich denke aber nicht das der auserwählte, geschweige denn irindar einem finstermagier helfen würde) der naturgeist kommt mir da eher in den sinn, da sie ja das gleichgewicht der welt aufrecht erhalten sollen (ohne böses nichts gutes und andersrum). wenn nun saron stirbt oder gestorben ist, ist gaaaaanz viel böses weg. also sollte man dieses böse aufrecht erhalten und vielleicht auch an der kette, schließlich ist er dann an eine durch und durch gute person gebunden. damit kann man den dann vielleicht überzeugen... hmm... alles sehr ausgefallen, nich
  17. es handelt sich dabei um nsc... ich beschreibs mal genauer (als eigene antwort weiter unten)
  18. hallo, ich bin eine spielleiterin mit eigenen hausregeln, dennoch versuche ich mich an grundlegendes zu halten. ich hab nun eine sehr spezifische frage an alle spielleiter bereich magie: ein dämon beschafft sich einen magier und knüpft mit ihm ein band, durch welches der magier von des dämons unsterblichkeit abbekommt. nun kommt ein anderer magier, der unter anderem auch namensmagie beherrscht und "voll krass abgeht" kappt das band und verbindet den finstermagier mit sich selbst, mit dem selben band, ist nun dessen mentor. 1. meint ihr, die unsterblichkeit des finstermagiers - lehrling - bleibt vorhanden? 2. ist das regeltechnisch möglich? 3. kann man dieses band erneut durchtrennen? und was passiert dann? 3a. stirbt der finstermagier (lehrling) augenblicklich? 3b. holt ihn das "alter" ein? wenn ja in welchem zeitraum? 3c. kann man ein eventuelles versterben verhindern, indem man das band wieder mit jemand anderem schließt? die magie also im band selbst steckt? 3d. sterben beide magier beim durchtrennen? 3e. wenn man das band mit jemand anderem schließt, wird derjenige dann auch unsterblich? 3f. wer könnte das band lösen ohne das jemand stirbt? ein naturgeist, der ja für die ausgewogenheit von gut und böse in der welt steht? ich denke ein gott oder ein elementar würde sich darauf nicht einlassen. ich dachte bei dem ganzen an "blutsbrüderschaft stiften" vielleicht kann man da was ableiten? vielen dank an alle, die mal darüber nachdenken
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