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mikej

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  1. Den Schaden beim Langbogen kann man erhöhen indem sich der Charakter einen "zugstarken Langbogen" kauft. Siehe Seite 212 in der 4. Edition bei den Angaben zur Waffe. Außerdem muss man berücksichtigen das der Langbogen (und Kompositbogen, und schwere Armbrust) die Schutz der Rüstung auf 3 Punkte begrenzen.
  2. Ich habe nachgefragt weil die Regeln die ich in den 80er Jahren gelesen hatte (wohl 2. Edition) damals die Abwehr nicht zugelassen hatten. Wir war nicht klar ob es jetzt im Regelwerk der 4. Edition versteckt oder vergessen wurde. Der Berserker hat jetzt im Kampf hauptsächlich Vorteile. Die verlorenen 1W6+2 AP kann man nicht als Nachteil zählen, dafür teilt er besser aus. Wenn der Berserkerrausch anhält obwohl alle Gegner tot sind, dann ist dies ein Problem des SL. Der SL könnte einfach sagen dass alle Charaktere immer fliehen oder sich totstellen können. Oder er zwingt eben den Berserker dazu gnadenlos die anderen Charaktere und NSC anzugreifen und zu verfolgen. Auch NSCs können interagieren. Z.B. wurde ein NSC Berserker in einem unserer Abenteuer in Waeland von der Stadtwache getötet, die die Gefahr erkannt hatte. Natürlich hassen dann entweder die Spieler den Berserker weil er ihre Charaktere tötet, oder der Spieler des Berserkehrs fühlt sich gegängelt. Früher war es so das der Berserker weil er nicht abwehren konnte schon nach den Kampf geschwächt war. Nun ist er noch viel gefährlicher geworden.
  3. Wollt ihr wirklich einen Fechter in Berserkerwut der 2x je Runde angreift, und dazu mit extrem hohen Schaden? (1W6 + Schadensbonus + 2 + Waffenbonus) Wir hatten bei Rolemaster einen Armsmaster, genannt Mullinete. Warum? Weil Speed, Haste etc. potenzierbar war. Eigentlich sahen die Regeln vor das die Aktion der folgenden Runde um eine Runde vorgezogen wurde. Was ist dies noch für ein Nachteil wenn der Gegner dann sowieso tot ist? Unser Armsmaster hatte 8 Angriffe pro Runde, mit je 180 OB.
  4. In meiner aktuellen Midgardrunde spielen einige Spieler die vorgegebenen Beispielcharaktere weiter, die sie aus vorherigen Spielrunden schon spielten. Ein problematischer Charaker ist Erik von Hammerfell. Das Problem: Erik hat von Anfang an eine Vollrüstung. Diese ist eigentlich selbst für Waeland untypisch. Der Spieler wiederum hat ein Problem damit, weil er seinen Charakter darin für unverwundbar hält (-5 Schaden) und keinen Kampf mehr abgeneigt ist. Er kämpft selbst dann noch weiter wenn er keine Ausdauerpunte hat. Lösungsvorschlag: - Erik sollte bestenfalls Kettenrüstung tragen. - Um ihn interessant zu halten, wäre vielleicht Berserkergang als Charaktereigenschaft sinnvoll.
  5. Wie der Thread "Angriff auf Bewegungslose" gezeigt hat, gibt es ein Probleme bei bewegungslosen Gegnern: 1) Gezielte Angriffe. Im Prinzip ist ein Angriff auf Bewegungslose immer erfolgreich. Bei einem gezielten Angriff müsste aber ein EW:Angriff gewürfelt werden, und der Gegner hätte (siehe wehrlos) auch noch einen Abwehr. Wie soll er bitte schön abwehren wenn er sich nicht bewegen kann, oder schlafend es nicht merkt? Daher meine ich sollte man gezielte Angriffe gegen Bewegungslose nicht zulassen. Meucheln ist die Alternative. Viel zu häufig wird dabei vergessen das EW:Meucheln+6 den Effekt des Betäubs hat, und das kann auch einen erwünschten tödlichen Angriff ersetzen. 2) Schlafende Personen Gemäss den Regeln sind schlafende Personen auch bewegungslos. D.h. der Angriff ist automatisch erfolgreich, und der Person erhält noch dazu kritischen Schaden. Hier ist meine Meinung das man den kritischen Schaden weglassen sollte, oder aber schlafende Personen nicht mehr als bewegungslos zählen sollte. Warum? Schläft die Wache ein, dann kann ein angreifender Trupp allen Charakteren kritischen Schaden zufügen. Und wie oben genannt, Meucheln geht auch noch zusätzlich. Im schimmsten Fall muss ein Charakter also schweren Schaden, kritischen Treffer und Meucheln überstehen. Ich finde das ist einfach viel zu viel.
  6. Umso kleiner der Abstand, umso größer wird der Winkel. Ein Abenteurer mit Schild kann dann noch einfacher seinen Schild genau in die Flugbahn des Geschosses platzieren. Und im extremen Fall einfach direkt vor der Fernkampfwaffe.
  7. In der 4. Edition gibt es keine Einschränkungen Berserkergang und Fechten gleichzeitig zu verwenden. Mir ist bisher auch kein Fall bekannt, in dem ein Spieler auf diese grantiose Idee gekommen ist. Ich denke in der 5. Edition sollte man explizit beide Kampftechniken gegenseitig ausschließen.
  8. Nun ich finde eine Abwehr durch einen Fernkämpfer entspricht nicht den Regeln auf Seite 233ff. Dort wird davon ausgegangen das man einen Fernangriff abwehrt indem man sich schnell, hektisch bewegt. Beim Fernkampf muss der Schütze seine Waffe laden und das Ziel anvisieren. Beides erfordert Ruhe und Konzentration, genauso wie beim Zaubern. Also wehrlos? Was ist wenn der Schütze aus einem Fenster, zwischen Zinnen schießt, oder sich niedergekniet hat? Eigentlich ist er dann sogar bewegungslos. Im ersten Fall kann er sich nicht bewegen, weil er dann nicht zielen und schießen kann (er müsste vom Fenster wegtreten). Im letzteren Fall müsste er erst aufstehen, was eine weitere Aktion ist.
  9. Auf einen besseren Index bei Midgard 5. Edition zielt auch mein Kommentar ab. Da viele Texte immer wiederverwendet werden, wurde manchmal offenbar vergessen die Stichworte einzupflegen.
  10. In der 4. Edition gibt es nach meiner Meinung zwei Probleme mit dem Index: - Der Index war arg unvollständig. Wer nach "Berserkergang" sucht findet ihn nicht direkt, und auch nicht unter "Angeborene Fertigkeiten". - Der zweistufige Index ist einfach unpraktisch, weil man den Grundbegriff raten darf. Wenn überhaupt, dann bitte nur als Ergänzung. Also A Angeborene Fertigkeiten - Berserkergang B Berserkergang Da ich schon selbst ein Buch gelayoutet habe weiß ich das die beste Zeit für den Index ganz am Ende kommt nach dem Layout. Dann liest man einfach alle Seiten durch, und addiert alle Instanzen der Stichwörter zum Index. Lieber mehr als zu wenig. Beim Index in Midgard 4 habe ich das Gefühl das ganze Kapitel wie Angeborene Fertigkeiten fehlen. Stichwörter sollte man nicht aus Texten extrahieren, weil man dann ggf. einige Texte vergisst.
  11. Ich habe im Regelbuch (4. Ausgabe) nichts dazu gefunden ob man im Berserkergang und beim Schießen mit Bogen/Armbrust auch noch ausweichen darf. Das erstere - Berserkergang - wurde offenbar vergessen. Ich erinnere mich an ältere Versionen wo eine Abwehr nicht erlaubt war. Für aktive Fernkämpfer würde ich wegen des Ladens der Waffe und des Zielens (Ruhe...) eine Abwehr ebenfalls nicht zulassen. Vielleicht noch ein Thema für die 5. Edition. Anders sieht es mit Wurfwaffen aus. Diese werden ja teils im Bewegungsablauf geworfen. Zudem wäre es ein Vorteil der die Beliebtheit der Schusswaffen etwas kompensieren könnte. Habe ich etwas übersehen?
  12. Bisher hat sich ein SL für Midgard angemeldet, das ist Ecki. Wir spielen übrigens wöchentlich am Donnerstag ab 19 Uhr in Gruppenraum 2 Midgard. Die Veranstaltung findet im Rahmen der Spielegruppe statt.
  13. Hier noch ein paar weitere offizielle Daten: 26. Erlanger Spielertage Wann: 26./27.1.2013 Einlass: 12 Uhr Samstags und Sonntags Ende: Samstag open end, 22 Uhr Sonntags Eintritt: 3,50 Euro / 5,50 Euro 1/2 Tage Ort: Kulturzentrum E-Werk, 91054 Erlangen, Fuchsenwiese 1 Unser Programm: Brettspiele - Saal, Legoland, Disko Rollenspiele - Disko LARP Info - Saal Tabletop - Clubbühne TCG - Clubbühne Turniere - Clubbühne, Gruppenräume Novuss - Clubbühne Historische Computerspiele - GR 5, vor dem Kino Besucher: 400-500 täglich, insgesamt 800-1000. Übernachtungen: Bitte anfragen auf unserer Webseite. Webseite: http://www.spielertage.de Kontakt: Über unsere Webseite. SL können sich dort per Formular anmelden.
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