-
Gesamte Inhalte
157 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Torad
-
Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Torad antwortete auf Torad's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Dracosophus vielen Dank für deine Anregungen! @Merl ich habe mich bei dem Energiewaffenkonzept dafür entschieden, dass die Kugel erst Treffen muss und DANN die Magie wirkt, gegen die das Ziel resetieren kann. Durch diese doppelte Ausweichchance kann dann auch der Schaden mal ein bisschen höher liegen ohne das das Spielgleichgewicht verschoben wird.# Mfg Torad Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen- 13 Antworten
-
- elementarkrieger
- feuer
- (und 3 weitere)
-
Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Torad antwortete auf Torad's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Dafür müsste man das Kompendium besitzen- 13 Antworten
-
- elementarkrieger
- feuer
- (und 3 weitere)
-
Elementarkrieger - der Feuerkrieger
Torad antwortete auf Torad's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
So schoneinmal vielen Dank für euer Feedback! Am Fian konnte ich mich leider nicht orientieren, da mein Spielleiter mir das QB Erainn als Tabu erklärt hat^^ Ich passe jetzt die Grund/Ausnaahmefertigkeiten noch stärker an. Allerdings verstehe ich nicht was gerade an letzter Schuss zu stark sein soll. Man verliert alle AP und muss nacheinander einen EW:Zaubern und einen EW+6 Angriff schaffen, den der Gegner noch abwehren darf um dann EINEM Ziel viel Schaden zuzufügen. Da ist doch soetwas wie Todeszauber oder Macht über Leben oder Versteinern viel stärker oder? Bitte gebt mir noch weitere Hinweise was genau zu stark ist Achja und die Anregung zu der Klasse habe ich aus dem Manga Kämpfer die Feuerkrieger speziell sind an den Charakteren Akane und Natsuru entlang konstruiert und mit meiner Phantasie verändert Mfg Torad- 13 Antworten
-
- elementarkrieger
- feuer
- (und 3 weitere)
-
Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Brennender Schussregen Der Feuerkrieger schießt innerhalb von einer Runde aus seiner Waffe bis zu drei Lodernde Kugeln von denen jede dann 4AP kostet. Um diesen Zauber zu erlernen muss der Zauber Lodernde Kugel bereits erlernt sein AP: 3 - ZD: 10sek - WB Umgebung - RW Waffenreichweite - Stufe 3 – min. 3 Kugeln in der Waffe 600:Feuerkrieger/1200:niemand/6000:anderer Elementarkrieger, Ph Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Die nächste, Kugel, die der Feuerkrieger abschießt zieht einen hell leuchtenden, brennenden Schweif hinter sich her, der ähnlich wie ein Lenker wirkt. Anstelle eines EW:Angriff würfelt der Feuerkrieger deshalb einen EW: Zaubern um zu bestimmen ob die Kugel trifft. Der Gegner wehrt sich gegen diesen Angriff ganz normal mit einem WW:Abwehr. Dies ist ausdrücklich auch bei verzauberten Kugeln möglich, die Kosten für Lodernde Kugel müssen aber bereits während des Verzauberns gewirkt werden. AP:2 - ZD10sek - WB Umgebung - RW Waffenreichweite- Stufe 2 –min. eine Kugel in der Waffe 200:Feuerkrieger/400: anderer Elementarkrieger/2000:ZAU Bei Zauberern die keine Energiewaffe besitzen ist die Materialkomponente ein einfacher Schleuderkisel und die Feuerkugel schießt aus ihrer geöffneten Hand.(Rw:60m Schaden 1W6) __________________________________________________Eingemottete Version__________________________________________________ Aus der Waffe des Feuerkriegers schießt mit einem Knall eine Kugel aus seiner Waffe die sich zu einem ca. 15cm durchmessenden Feuerball ausweitet und geradewegs auf das Ziel zurast das ihm mit einem WW:Resitenz ausweichen kann und dann nur 1W6 AP verliert, andernfalls verliert es 1W6+3 LP&AP AP:2 - ZD10sek - WB Umgebung - RW 60m - Stufe 2 –min. eine Kugel in der Waffe 200:Feuerkrieger/400: anderer Elementarkrieger/2000:ZAU Bei Zauberern die keine Energiewaffe besitzen ist die Materialkomponente ein einfacher Schleuderkisel und die Feuerkugel schießt aus ihrer geöffneten Hand. Moderation : Stränge aufgeräumt vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Hallo alle zusammen! Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können: Gestenzauber der Stufe 6 (keine Zauberkomponenten) Erschaffen Feuer Feuer AP: mindestens 12 - Zd: 15 sec - Rw: 30m - Wz: Umg. - Wb: 1 m Umkreis - Wd: 15 sec - Ursprung: elementar 6000: PHe, EkFeu - 12000: EBe++, Hx, Ma, PK, PW - 60000: PC, PF, PHa, PM, PT, Sc Der Zauberer fokussiert seine ganze Kraft in eine seiner Hände und lädt diese mit der Macht des Feuers auf, wodurch sie wie eine Fackel leuchtet. Dabei verliert er alle Ausdauerpunkte bis auf einen, wovon mindestens 12 AP für den Zauber benötigt werden. Falls der Zauberer am Ende der Runde, in der der Zauber beendet wird, oder innerhalb der nächsten Runde einen bestimmen Punkt anvisiert und mit seiner glühenden Hand auf diese Stelle deutet, so entlädt sich die gepeicherte Energie am Zielort und es entsteht eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von 1 Meter und einer Höhe von 3 m. Diese Säule implodiert sofort wieder und verursacht durch den extremen Druck und die Hitze im Wirkungsbereich einen Schaden von 8W6 Punkten (bei feuerempfindlichen Wesen doppelt so viel), gegen den Rüstung schützt. Ein WW: Resistenz gegen das ursprünglichen Endergebnis beim EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist. Elementarkrieger: Ein Feuerkrieger fokussiert seine Kraft nicht in eine seiner Hände, sondern in eine seiner Energiekugeln. Die dadurch hell glühende Kugel muss dann innerhalb der Wirkungsdauer mit einer Energiewaffe abgefeuert werden oder die Kraft des Zaubers verflüchtigt sich. Der Feuerkrieger kann noch am Ende der Runde, in der er den Zauber beendet hat, mit seiner Waffe angreifen. Durch das Abfeuern hängt die Reichweite des Zaubers direkt von der Reichweite der Waffe ab. Der gewünschte Zielpunkt muss allerdings mit der benutzen Waffe normal angezielt und dann auch getroffen werden, da die Flammensäule am Aufprallort der abgefeuerten Kugel entsteht. Wird ein Wesen oder Objekt direkt getroffen, erleidet es zunächst den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht, und erst dann wird die entstandene Flammensäule berücksichtigt. ________________________________________________________EINGEMOTTETE VERSION_______________________________________________ Gestenzauber der Stufe 6 - Energiekugel Verändern Feuer Metall AP: mindestens 9 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 30 sec - Ursprung: elementar 4000: Feuerkrieger - 8000: anderer Elementarkrieger - 40000: niemand Der Zauberer kanalisiert seine gesamte Kraft in eine Energiekugel, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 9 AP aufbringen können. Wird die mit der Macht des Feuers aufgeladene Energiekugel innerhalb der folgenden drei Runden mit einer Energiewaffe abgefeuert, so ensteht beim Aufprall eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von 1 m und einer Höhe von 3 m, die einen Schaden von 8W6 Punkten verursacht. Ein WW: Resistenz gegen das Endergebnis des ursprünglichen EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist. Wurde ein Wesen oder Objekt direkt anvisiert, erleidet es bei einem Treffer natürlich zusätzlich noch den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht. DANKE FÜR DIESE VERSION DES SPRUCHES AN DRACOSOPHUS Moderation : Stränge aufgeräumt. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Hallo alle zusammen! Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll): -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Feuerkrieger Zauberliste Feuerkugel Feuerlanze Flammenwand Feuerfinger Flammende Hand Feuerregen Funkenregen Kälteschutz Feuerring Feuermeisterschaft Zwillingsfeuer Lodernde Kugel Brennender Schussregen Entzündende Kugel Explosiver Schuss Brennender Lauf In die Höhe Letzter Schuss Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100) Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt. AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1 Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/- Energiekugel formen Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1 Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/- Was sind Elementarkrieger? In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen. Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier. Fähigskeitenliste Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen, Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit LEHRPLAN Feuerkrieger Allgemein### 1Lernpunkt Springen+15/Winden+4/Balancieren+15 2 Lernpunkte Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15 3 Lernpunkte Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5 Waffenfähigkeiten##### 2Lernpunkte Elementalwaffe+4/Dolch+4 4 Lernpunkte Elementalwaffe+5 6Lernpunkte Elementalwaffe+6 9Lernpunkte Elementalwaffe +8 Zauberfähigkeiten 1 Lernpunkt „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“ 2 Lernpunkte „Feuerfinger“, „Kälteschutz“ 3Lernpunkte „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand 4 Lernpunkte „Feuerkugel“ / „Feuerwand“ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach Mfg Torad PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
- 13 Antworten
-
- elementarkrieger
- feuer
- (und 3 weitere)
-
hallo merl! die Begründung mit dem grund für den besorgniserregenden Zustand wurde schon öfter genannt. Allerdings können auch "einfache" Wunden lebensgefährlich sein, ohne folgeschäden zu erleiden. Der krit war bei einem ergebnise von 01-20 immer noch ein KRIT daher ein besonders heftiger Hieb, der halt mal keine Folgeschäden nach sich zieht, einen aber trotzdem an den Rand des Todes bringen kann. Wolgemerkt tritt der kritische Treffer mitsamt seines standardschadens auf, bevor auf 4.5 gewürfelt wird. Ich müsste also wenn in dem moment in dem ich unter 4lp falle auf tabelle 2.5würferln und das BEVOR der wurf auf tabelle 4.5 erfolgte lg Torad PS: ich hatte gadaphils posting komplett missverstanden weshalb ich meinen Post unter gadaphil löschen werde
-
Edit sagt mir das dieser post fehlerhaft war mfg torad
-
Ha ein weiterer Fürsprecher meiner meinung
-
Waffenloser Kampf - wie wirkt sich das Erreichen einer neuen Stufe aus?
Torad antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
*zauber Tread beleben kritisch erfolgreich* Der angriffsbonus wird nicht zum Erfolgswert gezählt. Das stichige Wort in den regeln ist hier " erlernt". Ich Verweise hier auf das Buch der Erfahrung im DFR. Dort wird gesagt das zum steigern des erfolgswertes einer Waffe der angb. nicht verwendet wird. Der angriffsbonus wird außerdem streng nach regeln ( Buch der Erschaffung DFR) nur bei einem Angriff NACH dem Erfolgswert+Würfelwurf dazuaddiert also: EW+w20+angb.=angriffserfolgsergebnis MfG Torad der Treadnekromant -
raldnar ist der meinung, das in bestimmten fällen trotz krit ein 2.5 wurf gerechtfertigt ist. dem wiederspreche ich lg Torad
-
hallo Leute! Also ich muss mich hier jetzt auch noch einklinken, da entgegen Raldnars Meinung die Frage für mich noch nicht bewiesen ist. Ich vertrete hier die Meinung, das regeltechnisch gesehen ein kritischer Treffer, der zu einem LP stand von kleinergleich drei führt, einen Wurf auf tabelle 2.5 IMMER ausschließt. Hier meine Beweisführung: 1. DFR, s242 definition des krit-treffers: Zeigt der Würfel eine 20 hat der kämpfer einen Kritischen trffer erreicht und richtet kritischen schaden an. Dh. allein das würfelergebnis 20bedeutet schon kritischer Treffer. 2. DFR, s102 Schwere Verletzungen: außer wenn die Lebenspunkte in erster Linie durch Krankheiten, Vergiftung oder Zauberei, durch einen kritischen Treffer (s.S. 242) oder durch einen schweren Sturz (Tabelle 2.4) verloren gegangen sind, da in diesen Fällen die Ursache für den besorgniserregenden Zustand der Person bereits feststeht. Dh. hier wird ausdrücklich vin einem KRITISCHEN TREFFER nicht von KRITISCHEM ZUSATZSCHADEN gesprochen. Und davor steht, "welchr längerfristigen...". Auf welche ist aber auch "keine" eine Antwort. Und der Zustand der Person ist bei nur normalen schwerem Schaden eben durch die normalen Wunden entstanden 3.DFR, s246, tabelle 4.5: Hier wird für einige Treffer speziell definiert, was zusätlich passiert wenn die Verletzung besonders schwer war. Da dies bei einigen Fällen auftritt, nicht aber bei allen, ist es wohl so vorgesehen, dass das unter3LP fallen wohl nur bei einigen krits, bei anderen nicht wirkt. So das waren jetzt mal meine ersten punkte. die verteidigung hat das wort herr Staatsanwalt! lg Torad der Treadneueröffner
-
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Torad antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@ eleazar: unsere Meinungen über Illusionen scheinen sich zu trennen. Für mich erschaffen Illusionen nicht irgendwelche psychomatischen Störungen, sondern opferrelevante, paradoxe Realitäten, was sie für mich so spannend macht. Und wenn das Gift für das Opfer Real ist, ist es für es selbst auch der vampierismus. Und zu deiner These, dass es wenn es glaubt zum Vampir zu werden nicht stirbt, vor dem vampierwerden ist man 7 Tage TOT. Auch mit dem König laufe ich kontrovers zu dir, da in dem regeln ausdrücklich steht, dass man eine Person exakt nachstellen kann, wenn man sie in Aktion erlebt hat. Die Werte meiner Figur bestimmt aber der glaube des Opfers, da ich meiner Illusion zwar sagen kann, sie soll angreifen, ich sie aber, da sie in ihrer Form so nur für das Opfer Real ist, nicht komplett kontrolliere, das heißt es entsteht quasi eine Figur mit eigenen Bewegungen. Wenn ich einen Krieger mit zwei Schwertern habe, der nun zwei Gegner angreift, kann es durchaus sein, das für einen Gegner die Angriffe des Kriegers extrem elegant aussehen und er nicht ausweichen kann während sein Mitstreiter eine geniale Parade hinlegt, der andere jedoch von einem Stümper attackiert wird, der seinem Freund nur einen glückstreffer hat zufügen können, während er bei ihm selbst einfach danebenschlug. Nur das Ergebnis der Illusion ist für alle Opfer die selbe (ein Treffer, ein Fehlschlag) MfG Torad, der spannende Diskussionen einfach liebt -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Torad antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich verstehe deine Fragen nicht wirklich. Du musst dich mal genauer ausdrücken. Kann das Opfer eines Illusions-Vampirangriffs zu einem Vampir werden? Keinesfalls, da es ja eine Illusion ist. Theoretisch könnte sich das Opfer höchstens für einen Vampir halten. Unterm Strich klappt das aber wegen der Wirkungsdauer des Zaubers nicht. Kann ein Zauberer die Illusion einer bestimmten Vampirsorte erzeugen? Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann sehen die meisten Vampire recht gleich aus. Die Illusion lässt den Vampir entstehen, der dem Opfer am wahrscheinlichsten vorkommt - falls das Verhalten auch gleich ist. Kann man eine bestimmte Person, z.B. einen König entstehen lassen? Zuerst einmal betrifft die Illusion ja keine Geräusche - der König sollte also den Mund halten. Dann muss mal die als Illusion entstandene Person gut kennen und in Aktion erlebt haben. Wenn das sowieso schon gilt, wenn man nur einen x-beliebigen Krieger sein Schwert schwingen lassen möchte, dann ist es umso schwieriger, eine konkrete Person darzustellen und andere damit zu täuschen. So ausgelegt würde der Zauber auch zu fett. Die Wache der Königs zu täuschen, sollte nicht funktionieren. Ja ich meine ob eine Illusion einen Vampir erzeugen kann. Da ich davon ausgehe, das der Vampir für das Opfer das an ihn glaubt echt ist, da er ja auch Masse hat, und der vampirbiss einem vampirjäger bekannt sein sollte, ist er für das opfer real also müsste auch das Gift für ihn Real sein. Im Moment seines Todes wird der vampirismus übertragen, dann stirbt er, glaubt nicht mehr an die Illusion, ist allerdings bereits mit dem vampirismus infiziert. Und meiner Meinung KANN ich einen wiegesagt stummen König darstellen, mit Krone und Gesicht des echten, ich muss ihn nur intensiv beobachtet haben (siehe spruchbeschreibung: man kann beliebiges Aussehen mit Variablen Werten nehmen. Für 1ap kann ich die Gestalt jedes Menschen annehmen, nur ob der illusionierte damit etwas anfangen kann... Und mit den speziellen Vampiren meine ich die vucub( siehe bestiarum und anhalten qb) die haben individuelles aussehen und sind mitsamt ihren Fähigkeiten jedem nahuatlani bekannt und gefürchtet. Ich dachte darum darüber nach, ob man zeitvampire, deren Herr ja gefangen ist, und der noch keine Nachkommen hat, schaffen könnte, da es ja wol gut für camasotz wäre wenn er seine stärkste vampirsform als Diener erhielte. Der Herr der zeit kann diese Aufgabe ja leider nicht erfüllen (das Land das nicht seien darf) Hoffe du verstehst mich jetzt Torad -
was ist nekromatisch?kenn nur necromanten
-
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Torad antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Und merl ich verstehe nicht ganz was du gg die "eigene" resitenz meinst. Der Erfolgswert für das namenlose grauen würde ich als "schreckfaktor" und nicht als Erfolgswert der das wissen davor voraussetzt sehen. Wenn ich sehe das da jemand brutal leergesaugt wird( was abnormal ist und deshalb auch tapfere recken in Angst und Schrecken versetzten kann- beim ersten mal in ihrem leben(vampierbeschreibung)) dann kann ich das nicht nur aus meiner eigenen wissenskraft überwinden. Und eine gute Schauspieler Leistung kann die selbe Wirkung haben (einem kann auch schlecht werden von anblicken im Fernsehen sodass man schnell weckschaltet) -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Torad antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hier stimme eleazar zu, der Vampier beißt jemand, das sieht schlimm aus: namenloses grauen. Die Illusion eines Drachen bei der hortrune (zwergenquellenbuch) setzt den angsteffekt Vorraus auch ohne das das Opfer schonmal einen Drachen gesehen hat. Nach der Logik von Merk würde ich mal so sagen : böse/groß/ekelig scheisse weg hier. MfG Torad PS bitte vergesst meine fragen nicht:disturbed: -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Torad antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hmm mir ging in der frage eher darum ob man auf die Weise Vampire erschaffen kann. Und falls ja, wie wirkt dann das müm des Erschaffers auf den jungvampier? Und könnte man auf diese weise vucub schaffen? Oder in Nachbarland wenn ich das aussehen eines Herrn annehme sogar Fürsten? Und was ist mit zeitvampieren? -
Dann geb ich auch mal meinen Senf ab: Für mich sind Illusionen ohnehin paradoxen. Sie sind schließlich nicht materiell, Blinde sind immun gegen sie, andere Leute werden aber von einem nicht existenten Bihänder zerfetzt. Hier meine Überlegungen: Ich stelle mir Illusionen wie einen Traum vor. Das heißt, wenn ich ganz fest daran denje das das Schwert da mich gleich nicht zerfetzt, sondern sich in einen Blumenstrauß verwandelt, dann tut es das in MEiNER Wahrnehmung auch. Für einen anderen kann es aber so aussehen, als Schnitte mich ein Schwert ohne Schaden anzurichten entzwei- Illusion endet für ihn. Eine andere Frage ist, ich simuliere eine Stangenwaffe, habe nur einen Dolch in der Hand. Die Stangenwaffe ist deutlich länger als der Dolch. Da ich laut Spruchbeschreibung real oder als Illusion angreife, bedeutet das, dass wenn ich real angreife, die Stangenwaffe den Gegner durchdringt. Was ist dann die Konsequenz für Schaden/ Illusion? Als letzten Punkt müssten Blinde und Schlafende völlig immun gg müds sein, da sie von der Illusion nichts wissen, sich also auch keine Geräusche einbilden. Und das mit der Reichweite würde mich auch interessieren. Denn wenn die Illusion nur 50 m reicht und ich einen Illusionspfeil mit einem Illusionslangbogen auf eine Wache schieße, was passiert dann? Fragen über Fragen und wohl auch Rechtschreibfehler über Rechtschreibfehler, da ich von meinem Ipad aus schreibe. Sry dafür, Euer Torad, der schlafende treads weckt
-
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Torad antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Was auch interessant wäre: wenn das Opfer sich mit Vampiren auskennt( sagen wir mal es ist vampierjäger) und der Magier killt es durch sein Illusionssaugen, kommt es dann als Vampier zurück? Noch interessanter aber auch schwieriger wäre das bei vucub... -
aja super dann ist der zauber cool, werde meinen spielleiter gleich mal fragen ob er den erlaubt (einer aus unserer Gruppe hat eine Zaubertasche mit unendlich viel platz )
-
ah jetzt hab ichs kapiert, danke
-
ja was die regelantwort besagt ist mit schon klar. ich verstehe nur die Logik der hier im Tread gefundenen erklärung nicht, dass ich deshalb keinen neuen schaden erleiden kann, da ich bereits schmerzen erleide.
-
wie sieht das bei dem zauber eigentlich mit der zeit für die gegenstände aus? also verdirbt zum beisiel essen oder... läuft zum beispel der timer für die kleine gemeine bombe im paket die ich mir grad vorstelle weiter? ansonsten hat man das pefekte mörderpaket wenn man sich über die neuen gerade angekommen mobiliare freut, das schlüsselwort spricht und dann eine kleine metallkugel in der hand hat auf der 3...2...1... steht
- 15 Antworten
-
- alchimistenmetall
- lasten
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit: