Zu Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Beiträge veröffentlicht von Galaphil

  1. ·

    Bearbeitet ( von Galaphil)
    TF ergänzt

    #Ma Kai: na ja, dir, aber wenn jemand diesen Strang benutzen will, um einen Grad 1 Seefahrer zu erschaffen, wird er diese Info brauchen.

     

    #JB: deine Summe bei den Lernkosten korreliert nicht mit dem Datenblock vom Seefahrer im Beta-pdf. Die von mir vorgeschlagene Änderung ist auch nur für einen Forscher/Entdecker unter den Seefahrern gedacht, nicht für den Mantel&Degen Seefahrer, der wohl von Ma Kai angedacht ist. Der sollte das Lernschema vom Beta-pdf behalten.

     

    #Skyrock: ja, da hast du recht, genau deshalb hab ich auch geschrieben, dass man das Erschaffungsschema ändern sollte ;)

     

    PS: Als Beispiel, was ich mir für einen Söldnerseefahrer als Typische Fertigkeit denken kann, werfe ich Gerätekunde+5 ins Rennen

  2. Und was ist mit dem Krieger zu See? Ein Söldner der sich auf Handelsschiffen verdingt?

     

    In meinen Augen gibt es da einige Varianten.

     

    Hallo Corris

     

    Wie ich schon ausführte, für Waelinger gibt es die Möglichkeit, den am Barbaren zu orientieren, für zB valianische Seekrieger am Kriegertyp. Das Lernschema würde dann stattdessen vom Barbar oder vom Krieger sein und nur das Erschaffungsschema würde sich ändern.

     

    LG Galaphil

  3. ·

    Bearbeitet ( von Galaphil)

    Nein, Krieger und Assassine haben 4 Waffen bei Spielbeginn, die Kampftypen unter den Kämpfern drei, die nicht so Kampftypen nur 2 Waffen. Zauberer nur 1 Waffe (Ausnahme Sc und PS)

    [sehe gerade: um Spezialwaffen geht es hier nicht, sondern um die Ausrüstung bei Spielbeginn]

     

    Na ja, nimmst du den Erforschertyp, bekommst du eine Landeskunde über die Typische Fertigkeit und eine zweite über Wissen - wenn du es haben möchtest.

    Wenn du ihm allerdings die eigene Landeskunde nicht als Typische Fertigkeit geben würdest, was dann? Wobei er dann immer noch 2 Landeskunden über Wissen/Stand zusätzlich erwerben könnte. Allerdings sollte er dann auch die Sprache des zweiten Landes gut können, darum eine breite Auswahl für Alltag/Wissen.

     

    Wissen 10 oder Wissen 20 ist nicht so ein Unterschied: Schau dir den Barden an, der hat zwar auch Musizieren als seine Grundfertigkeit (Typisch), lernt Alltag aber deshalb trotzdem mit 20. Durch die Einteilung in Gruppen kommt es manchmal eben zu solchen seltsamen Kosten für eigentlich typische Fertigkeiten.

     

    Beim Erforschertyp habe ich mir überlegt, dass man Alltag und Freiland um je 10 verbilligen könnte anstelle von Körper und Sozial, sodass er dann 10/20/20/20/20/20/30/20/20 hätte. Der wäre dann ein ziemlicher Allrounder, der fast überall Standardkosten von 20 hat.

  4. Hallo Ma Kai

     

    Ich glaube, das Problem des Seefahrers ist, dass es verschiedene Archetypen gibt, die unter Seefahrer zusammengefasst werden können.

     

    Da gibt es erstens den waelischen Barbaren, der als Pirat das Meer der 5 Winde unsicher macht.

    Da gibt es den Händler, der auf Seereisen fremde Länder erforscht und Handel betreiben möchte.

    Da gibt es den lidralischen Glücksritter, der mit Mantel und Degen von Hafen zu Hafen tingelt und überall seine Geliebten hat.

     

    Wie du siehst, je nachdem welcher Typ dir vorschwebt, wirst du völlig unterschiedliche Erschaffungsschemata brauchen (und vielleicht auch Anpassungen im Lernschema).

     

    Was du dir überlegt hast, trifft großteils auf den dritten Typ Seefahrer zu - und da würde ich mir überlegen, wie beim GlüRi Fechten als Typische Fertigkeit zu nehmen und Landeskunde über Wissens-LE wählbar zu machen, zB Alltag 3 LE, Halbwelt 2 LE, Körper 2 LE, Sozial 4 LE, Wissen 3 LE. Da noch 2 LE über den Stand dazukommen, kann der lidralische Seefahrer, so wie er dir vorschwebt, die fehlende(n) Fertigkeit(en), die er noch haben möchte, über den Stand nachlernen.

     

    Ich würde für den Typ aber 24 LE für Waffen und drei Waffen zu Spielbeginn wählen (AP wie andere Kämpfer), eben stärker angelehnt an den GlüRi anstelle des Händlers.

     

    Wenn du aber den Händler- und Erforschertyp nehmen willst, dann könnte man sich stark an das Landeskundemonster anlehnen (inklusive Sprachen und Naturkunde/Überleben).

    Da würde ich vielleicht als Typische Fertigkeit eine Kombination aus Menschenkenntnis und Landeskunde wählen und einen breiten Mix aus Fertigkeiten-LE:

    Alltag: 3 LE, Freiland 3 LE, Körper: 2 LE; Sozial 4 LE; Wissen 4 LE

    Dafür aber nur 20 LE in Waffen und zwei Waffen zu Spielbeginn. AP wie andere Kämpfer.

     

    Lieben Gruß

    Galaphil

  5. Gassenwissen ist Grund für Söldner (nach M4).

    Na ja, das merkt man, dass da kein Konzept dahintersteckte ;)

    Ich würde zuerst eine Figur überlegen, was sie sein und können soll und wohin sie sich entwickeln will. Meistens ergibt sich das im Spiel, aber das würde ja jetzt zu langwierig sein. Aber wie man hier sehr schön sieht, ist selbst ein Grad 15 (M4) Söldner noch lange nicht am Plafond angekommen. Da gehen noch etliche tausend Punkte zum Verlernen, ohne dass man jetzt nur noch Waffen hochlernen kann.

     

    Allein aus dem Grund schon ein bemerkenswertes Beispiel.

    Danke

    Galaphil

  6. Ich seh da ein paar unlogische Sachen drin: Mir geht Kampftaktik völlig ab, ebenso würde ich Gassenwissen und Diebeszinken vermuten, Menschenkenntnis, Athletik und Suchen würde ich höher lernen und Wahrnehmung auch noch mitnehmen.

     

    Dafür ist Bogenkampf zu Pferd auf +18 sinnlos, wenn die Bögen nur auf +5 gekonnt werden.

    Und wozu Fechten, noch dazu im tevarrischen Stil, wenn er gar keine Fechtwaffe beherrscht (außer mit Grundwissen)? Das ergibt mMn keinen Sinn.

     

    Statt dem WaloKa würde ich einem Söldner den Faustkampf lernen lassen, weil das besser zu einer zünftigen Rauferei passt und er damit auch jemand ko schlagen kann.

     

    Und ja, den Morgenstern hochziehen würde ich sinnvoller finden, Morgenstern und Schild machen so richtig schön wumms :after:

    Welche Waffen hast du eigentlich für den BH-Kampf gedacht? Zwei Dolche? Das kanns ja nicht gewesen sein, oder? Da lieber zwei Kurzschwerter auf +19/20 hochziehen statt Dolch und den Faustkampf vielleicht ein bisschen niedriger, 16 ist doch auch schön und spart eine Menge Punkte für den Morgenstern und die Kurzschwerter ;)

     

    LG Harald

  7. Ein normaler Kaempfer hatte in M4 ueber 20 Grundfertigkeiten, da kann man schon in die Breite gehen, ohne Ausnahmefertigkeiten zu erlernen. Vor allem, wenn man die Fertigkeiten richtig gut koennen will.

     

    Wie beschrieben funktioniert das auch in M5 noch: der gestrige Gegner, Grad 25 und Kopfgeldjaeger, hat noch viel Spielraum nach oben und ist nur in seinen Spezialfertigkeiten geblieben, also vor allem Halbwelt, Kampf und Unterwelt. Und auch da ist er vom Anschlag noch weit entfernt. Mit Grad 25.

    Darum denke ich, dass man sehr lange eine Figur spielen kann, bevor es einem langweilig wird.

     

    LG Galaphil

  8. Bietet also das M4-Regelwerk für KÄM für hochgradige ab M4-13 keine interessanten Anreize mehr?

     

    Das sehe ich nicht so. In M4 waren die interessanten Fertigkeiten so teuer, dass es genug Anreize neben den Waffen gab, neues zu lernen und dieses zu verbessern. Und auch in M5 sehe ich genug Potential nach oben, was ich gestern beim Erstellen eines hochgradigen Gegenspielers der Gruppe bemerken konnte - da sehe ich keine Spur von Langeweile, wenn man ein bisschen in die Breite geht.

     

    LG Galaphil

  9. ·

    Bearbeitet ( von Galaphil)

    Ich schließe mich den Kommentaren von Eleazar und insbesondere dem von Einskaldir an. Aus meiner Erfahrung als SL stelle ich aber noch eine weitere provokante These auf:

    Wenn Kämpfertypen bei was auch immer sich von Zauberern aufhalten lassen, die erst mal ihre ganze Zauberpalette durchprobieren wollen, sind sie am A...

    Wenn sie einfach machen, so wie sie es können, sind sie den Zauberern bei weitem überlegen.

  10. Diese Woche ging es weiter, allerdings fällt die Spielerin der Eissängerin für die nächsten Wochen aus, sodass ich die Situation nutzte und sie noch länger mit der Thursin herumziehen ließ.

    Dazu muss man wissen, dass die Bewohner von Dvarsgard selbstverständlich keine Ahnung von Thursen haben, da der Norden von Dvarsgard abgeschlossen ist und nicht mit Thurisheim verbunden ist. Dvarsgard ist also auch für die Thursin Neuland, das sie erst erforschen muss und auch sie hat vorläufig noch keine Ahnung, wie sie wieder zurückkommt.

     

    Der Rest der Gruppe wurde in dem Dorf am Ende der 40 Tage von 12 Skapsbrenkern unter Votir Hammerhand 'abgeholt'. Meldungen über die seltsamen Fremden mit ihren verbotenen Waffen waren in die Hauptstadt gekommen und hatten die Aufmerksamkeit der einheimischen Zwerge erweckt.

     

    Zuerst wurden die Fremden gefangengesetzt (sie wehrten sich nicht), der Erdwächter wurde dabei respektvoll behandelt, auch der Elf kam völlig ungeschoren davon, da er selbst keine Eisengegenstände bei und an sich trug. Der Sohn des Frühlings (mittlerweile auch M5) musste seine Dolche und den GunSen abgeben, da er den Zwergen zwar verdächtig, aufgrund seines Auftretens aber relativ harmlos erschien und auch noch die Landessprache (Lasludi) in der Zwischenzeit erlernt hatte, wurden ihm nur einfache Fesseln angelegt. Am schlimmsten erwischte es den Feuerwanderer: Aus seinem Auftreten schlossen die Zwerge, dass er einer der Feinde aus dem Süden sein musste und durch seine schwere Rüstung und Bewaffnung aus Eisen galt er als hochverdächtig - auch dass er sich nicht in der Landessprache oder der Zwergensprache ausdrücken konnte, half da nicht gerade. Ihm wurde alles abgenommen und er wurde gefesselt und geknebelt zu einem engen Päckchen verschnürt mitgenommen.

     

    Bei den Befragungen (auch der einheimischen Dorfbewohner) zur Eissängerin erkannte Votir, dass diese aus dem Volk der Raentrivt stammen müsse (vor allem, da die einheimischen Dörfler auch erklärten, dass sie von Anfang an mit ihnen sprechen konnte (sie beherrschte Moravisch auf +12) und deshalb wohl von dieser Welt sei. Die Erklärung, man habe sie seit ein paar Tagen nicht mehr gesehen und sie sei mit einer Riesin zusammen weggegangen, stellte die Skapsbrenker zufrieden, insbesondere da keiner von ihnen Lust auf eine Expedition ins Ungewisse abseits der gut ausgebauten Straßen und demnach ohne ihre Streitwägen hatte.

     

    Einschub zum Thema Metall und Metallwaffen: Dies wurde von mir ausschließlich auf Eisen, verarbeitetem Eisen und damit Stahl eingeschränkt, im Speziellen betrifft es nicht Feinmetalle (Schmuck und Geld!), aber auch nicht einfache Gegenstände aus Kupfer, Zinn, Messing und Bronze. Schließlich gibt es ja auch unter den Zwergen Geld und Schmuck.

    Diese Frage wurde auch akut, als der Spieler des Erdwächters nachfragte, aus welchem Material denn dann die Kette eines einheimischen Morgensterns bestehe, da die sicher nicht aus Stein bestehen könne wie der Griff oder der Kopf: Ich legte für diese und andere, ähnliche Fragen fest, dass dann eben Bronze verwendet wurde.

     

    Der Rest des Abends war Rollenspiel pur. Abwechselnd erlebten die Figuren die Reise in die Hauptstadt, am meisten erfahren konnte logischerweise der Erdwächter, der sich mit den einfachen Skapsbrenkern anfreundete, indem er zwischendurch immer wieder Runden an einheimischen Bier bezahlte und alle einlud.

    Durch die Reise auf den Streitwägen konnten sie auch sehr schön Land und Leute im Eiltempo kennenlernen, insbesondere den Unterschied zwischen den Zwergen und den Menschen.

    Die Gruppe wurde jedenfalls in den inneren Teil von Kurus Sturmmtinkr gebracht und musste auf ihre Befragung vor dem Hohen Rat warten. Auch dabei hatten sie noch einmal die Chance, soweit wie möglich, mit den Zwergen, die sie bewachten, zu reden.

    Ausnahme waren der Feuerwanderer, der gefangen gehalten wurde und nur zwischendurch vom Erdwächter besucht werden konnte, und der Hüter der Quellen, der Besuch von Nessa Ancalime bekam, die sofort die Chance nutzen wollte, mit den seltsamen Fremden Kontakt aufzunehmen und sich als Vertreterin der Alfar in der Hauptstadt sofort für den gefangenen HdQ einsetzte. Dabei fragte sie ihn natürlich über alles aus und da der HdQ völlig hin und weg von ihrer Stimme und ihrer Schönheit war und sofort ihren Schmeicheleien verfiel, erzählte er ihr alles, was er mit den anderen erlebt hatte - ein Grund mehr für Nessa, sich direkt für ihn einzusetzen und Anspruch zu erheben, dass er einer ihrer Gefolgsleute werde. Da sie von seiner Vorliebe für Wasser erfuhr, versprach sie ihm, ihn auf einem der Schiffe unterzubringen, das einem Kapitän aus ihrer Gefolgsschar gehöre.

    Allerdings konnte auch der HdQ einige interessante Informationen zur hiesigen Geschichte und Geografie erfahren. Man dachte zwar zuerst, dass man vielleicht in einer anderen Zeit gelandet sei, verwarf diese Idee aber schnell wieder. Die Gruppe ist jedenfalls recht verwirrt, weil weder die Geografie noch die Geschichte passt, es aber trotzdem immer wieder Übereinstimmungen, vor allem die ähnliche Sprache, gibt.

     

    Die Befragung vor dem Hohen Rat wurde sehr schön ausgespielt und von allen Spielern als sehr interessant empfunden. Man versuchte auch darauf hinzuweisen, dass man wahrscheinlich von einer anderen Welt stamme, konnte dies aber natürlich nicht beweisen.

    Da Makarbal Goldhammer erkannte, dass jeder in der Gruppe die Wahrheit sprach und sich vor allem Nessa vehement für ihren 'Gefolgsmann' einsetzte, wurden im Zweifel schließlich alle freigesprochen: Die Eisengegenstädne, vor allem Waffen und Rüstungen, wurden allerdings eingezogen, man versprach aber einen teilweisen Ersatz - wahrscheinlich werde ich hier allerdings nur eine Abzahlung in der Landeswährung zum Gebrauchswert anbieten, von dem Geld können sich die Spieler dann Ersatzwaffen kaufen. Der Erdwächter hat allerdings noch einen zusätzlichen Vorteil, dass er aus der Höhle des Erdwurms eine Axt und eine Rüstung aus magischen Granit mitgenommen hatte und daher genug Ersatzgold bekommt, um sich wider auszurüsten.

    Der Feuerwanderer steht aber - trotz Freispruch - unter Beobachtung und es wurde ihm nahe gelegt, möglichst bald die Stadt und das Umland zu verlassen.

     

    Die Charaktere haben auch versucht, weitere Anknüpfungspunkte zu finden, wie es weitergehen kann. Der Erdwächter konnte erfahren, dass es in der mittleren Umgebung drei bekannte Arrachtfestungen gebe und man sehr viel Ansehen gewinnen könne, wenn man dort eindringe und einige der besonderen Gegenstände von dort heraushole.

    Der SdF schaffte es leider nicht, den Erzschamanen ein passendes Geschenk zu machen und scheiterte dabei kläglich, hat sich hier jetzt wahrscheinlich einen Gegenspieler geschaffen.

    Und der Elf konnte zuerst mit Liniensicht eine interessante Wahrnehmung machen: Dass hier ein riesiger Erdknoten sei (der Körper des Marmordrachen!), mit einer besonders intensiven zentralen Kammer (die Hauptbinge der Zwerge innerhalb der Hauptstadt), dass allerdings alles statt aus Lebensenergie aus elementarer Erdmagie bestehe. Da er diese Information dem Erdwächter weitergegeben hatte, versucht dieser, eine Erlaubnis zu erhalten, um diese Binge betreten zu dürfen - daher die Frage nach einem besonderen Gefallen - weil er hofft, innerhalb dieses Erdknotens mit seiner Matriarchin Kontakt aufnehmen zu können (über das Amulett, siehe Beschreibung der Erdwächter).

     

    Der HdQ selbst wird eine kleine Rundreise mit dem Schiff auf dem großen Binnenmeer unternehmen, um dort seine Nützlichkeit zu beweisen.

     

    Das nächste Mal weiter.

    Lieben Gruß

    Galaphil

  11. Hallo Roumorz

     

    Du hast ein ganz schlechtes Beispiel gewählt, da Beredsamkeit eine rein soziale Fertigkeit ist. Spezialisten (Händler, Assassine, Spitzbube und Barde) lernen das um die Hälfte. Zauberer allerdings auch nicht so teuer.

    Ich setze aber Gassenwissen dagegen, eine wirklich sehr, sehr nützliche Fertigkeit, die von den Spezialisten (Assassine, Glücksritter, Händler, Spitzbube, Barde) iA um 460 EP auf +14 gelernt wird, wobei ich davon ausgehe, dass die das auch schon bei der Erschaffung gelernt haben.

    Wie willst du als Zauberer das halbwegs sinnvoll oder besser ersetzen?

     

    Oder noch krasser, Fallen entdecken und Fallenmechanik. Zauberer? Vergiss es! Die Spezialisten sind da Assassine und Spitzbube (und Ermittler, falls man den mitnehmen will), die Fallen und Geheimmechanismen als ihr Spezialgebiet haben.

     

    Schlösser öffnen? Wenn es ein Metallschloss ist, versagen die Zauberer sowieso. Dann müssen wieder mal die Spezialisten ran.

     

    Akrobatik? Lernen fast alle Kämpfer um 10, Zauberer meist um 30. Rettet einem bei einem Sturz in eine Fallgrube vor LP-Verlust und vielleicht mehr. Ein Zauberer kann da meist nur zuschauen, wie er unten aufschlägt.

     

    Zu den Zaubersprüchen, die du als Beispiel bringst: Macht über Menschen - nur wenn kein Zeuge den Zauber mitbekommt, sonst ist der Zauberer dran. Schneller sind Scheiterhaufen nicht errichtet.

    Beeinflussen? Wenn der andere seine Resistenz schafft, Pech gehabt. Dann ist die Reaktion des potentiellen Opfers schlechter als bei einem nichtmagischen Überredungsversuch.

    Anziehen - ersetzt Verführen, also gut, um jemanden sympathisch zu erscheinen oder die Person ins Bett zu bekommen (gibt aber auch nur +6 auf die Fertigkeit, die man erst lernen muss). Aber Hilfe kann man vom Opfer auch keine erwarten, wenn man sie braucht (siehe Beispiele beim Zauberspruch).

     

    Die Zauber sind nett, aber mMn sind die Fertigkeiten viel besser, viel weniger auffällig und kosten vor allem keine AP! Und die Auswirkungen einer 1 sind meist auch nicht so schlimm wie beim Zauberpatzer.

     

    Ich finde, M5 hat hier die Kompetenzen der Kämpfertypen deutlich aufgewertet, sie lernen ihre Spezialgebiete jetzt sehr viel billiger als früher und können diese auch früher auf akzeptablen Werten. Und da sie die Fertigkeiten haben und auch einsetzen, generieren sie dadurch auch viele PP, sodass sich die Kosten für Kämpfer noch einmal deutlich erniedrigen. Aus den 52 TE, die du oben ausgerechnet hast, können im Normalfall ein Viertel durch PP ersetzt werden, mit etwas Glück auch deutlich mehr. Das ist dann auch eine schöne Erleichterung, wo Zauberer es mit ihren Zaubersprüchen schwerer haben.

     

    Ich bleib dabei: Die Kämpfer (nicht unbedingt der Krieger) haben einen so schönen Entwicklungsvorsprung, dass sie locker schnell EP und PP generieren und dadurch auch in den Fertigkeiten weiter davonziehen. Sicher, irgendwann haben auch Zauberer etwas aufgeholt, aber zu dem Zeitpunkt können die Kämpfer schon wieder ganz andere Fertigkeiten ziemlich gut bis sehr gut, wo sie die Zauberer wieder alt aussehen lassen. Die müssen sich halt entscheiden: Lernen sie Zauber, bleiben sie bei Waffen und Fertigkeiten zurück. Lernen sie Waffen, fehlen ihnen die Zauber. Lernen sie Fertigkeiten, sind sie in Waffen und Zauber nicht so vielseitig aufgestellt. Bei gleichem Grad sind reine Kämpfer also immer besser aufgestellt, alleine durch die PP für Fertigkeiten (auf M5 bezogen).

     

    Lieben Gruß

    Galaphil

  12. Na ja, wenn man so selektiv zitiert, kommt man schnell zu einem genehmen Schlüssen, sag ich nur.

     

    Ich sehe viele Vorteile, die Kämpfer in ihren Spezialgebieten haben, die ein Zauberer so nie erreichen kann. Welcher Zauberer ist schon ein Spezialist in den Untergrundfertigkeiten? Der einzige, der billigere Kosten als 40 hat, ist der Hexer mit 30. POAH! Echt ein Spezialist! Oder in Halbwelt, wo neben dem Hexer immerhin auch noch der Beschützer Kosten von 30 aufweist, also schon zwei Spezialisten unter den Zauberern!!!!

    Das bei Kampffertigkeiten ebenfalls alle Zauberer Kosten von 40 außer dem Streiter unter den Priestern haben, ist ja eigentlich nicht unbestritten, aber natürlich lernen Zauberer so schnell wie möglich trotz der Kosten Beidhandkampf und Fechten und Scharfschießen, oder? Man hat's ja, man braucht nur noch ein paar Grade dazulegen und schon hat man die Punkte dafür. Das hier anscheinend die Zauberer mindestens 5 bis wahrscheinlich 10 Grade höher sein müssen als vergleichbare Kämpferfiguren wird dabei gerne unter den Tisch gekehrt. Schaut so ein Gleichgewicht aus, wenn ich einen Grad 30 Kämpfer mit einem Grad 40 Zauberer vergleiche und sag, letzterer kann gleich viel und noch Zaubern? Das dessen Erfahrungsschatz doppelt so hoch sein muss - anscheinend geschenkt.

     

    Das war jetzt M5. Hier im Strang wird aber auch gerne M4 und M5 munter durcheinander gemischt. Wie hat das also in M4 ausgeschaut?

    Die Fertigkeitenspezialisten hatten ca 25 Grundfertigkeiten und kaum Ausnahmefertigkeiten, die reinen Zauberer 7-10 Grundfertigkeiten und viele Ausnahmefertigkeiten. Dazwischen liegen, um auf ein vergleichbares Niveau zu kommen, also ebenfalls doppelt bis dreimal so viele FP, die zu verlernen waren - und da sind Zaubersprüche noch gar nicht mit einberechnet. Und die Waffen? Nun, da waren die Kosten auch für Kämpfer exorbitant hoch, insbesondere sind die Kosten bei höheren Schwierigkeitsgraden schnell mehr als doppelt so hoch gewesen, so dass ein Zauberer mit einer sehr leichten oder leichten Kategorie nicht viel mehr Punkte ausgegeben hat als ein Kämpfer mit Langschwert oder Bihänder, mit Zauberstäben sogar gleich viel bis weniger. Der Unterschied lag da definitiv in den Fertigkeitskosten.

     

    Also ich finde, wenn man vergleicht, dann sollte man Kämpfer und Zauberer auch so vergleichen, dass sie gleichen Grad haben und nicht einen Zauberer, der ein Vielfaches mehr gelernt hat als ein Kämpfer und dann aufschreien: "Der kann ja mehr!"

    Das ist dann eine No Na - Feststellung, wie man bei uns so schön sagt.

    Betrachtet man also Kämpfer und Zauberer, die im gleichen Grad sind, dann sind die Kämpfer immer noch den Zauberern in ihren Bereichen im Allgemeinen überlegen, da ein Zauberer nie alles können kann - außer man betrachtet den Fall, dass man alle Punkte verlernt hat (hab ich bisher nicht einmal ansatzweise erlebt) - und auch da wird der Kämpfer dann offensichtlich schon etliche Jahre vorher am Anschlag sein und sich langweilen, bis der olle Zauberer endlich nachzieht.

     

    Das ist meine Meinung dazu, die offensichtlich anders ist.

     

    Trotzdem viel Spaß beim Spielen - und der Weg ist das Ziel ;)

    Galaphil

  13. Gestern wurde die Gruppe von den Gesetzen im Zwergenreich aufgeklärt, darunter auch, dass kein Nicht-Zwerg einen längeren Bart als bis zum Halsansatz haben darf. Darauf der Spieler-Zwerg zum Spieler-Elfen: "Also - immer schön rasieren, gelt. Wir wollen ja keinen Ärger bekommen!"

  14. Ich sehe das, wie beschrieben, anders: der Spieler, der an einem Unsichtbaren vorbeirennt, wuerde sich schoen beschweren, wenn ich ihm am Ende der Runde sagen wuerde, dass er verzaubert wird, obwohl er eigentlich vom Anfang der Runde an haette sehen muessen, dass da ein Zauberer steht und zaubert.

     

    Da bin ich voll bei Eleazar, der die Regelstelle zitiert hat, dass die Anwendung des starren Rundenablaufs nicht zu unrealistischen Situationen fuehren darf.

     

    LG Galaphil

  15. Ne, der andere Strang geht nicht so genau auf das Thema ein.

     

    Zum ersten Punkt: aber du stellst ja in deiner Zusammenfassung fest, dass sich der Zauberer /Unsichtbare erst NACH der Bewegungsphase entscheiden muss, ob er zaubert oder angreift, bzw. Sich ruhig verhaelt. Das ist fuer mich aber ein Widerspruch und deshalb zweifle ich an, ob es wirklich so gemeint ist, dass die Regelung einmal so und einmal andersrum gilt.

     

    Einfacher finde ich, wenn die Regel immer gleich gilt und damit wuerde ich fuer solche Situationen es IMMER so spielen, dass in strittigen/unklaren Situationen am Anfang der Runde die Entscheidung fallen muss, nicht erst nach der Bewegung.

     

    LG Galaphil

  16. Und warum und mit welcher Begruendung aufgrund der Regeln unterscheidest du zwischen jemand aktiv hindern, seinen Kontrollbereich zu durchqueren und eine aktive Handlung setzen, wie zB einen Zauber zu beginnen?

     

    Und bedeutet die letzte Aussage von dir, dass sich ein Unsichtbarer automatisch durch jegliches Kampfgetuemmel bewegen kann, ohne dadurch behindert zu werden?

  17. Gestern war die Gruppe auf der Rückreise. Der SL fordert einen EW:Überleben(Wald). Klar: Der Elf muss würfeln. (Der Elf ist als Barde ein Stadt-Elf und kennt sich in der Natur null aus!). Es fällt die 1!

    "Ja, klar, hier: idealer Platz in dem alten Steinbruch. Die Wände geben uns Sicherheit und dank dem brüchigen Stein kann das Wasser auch super abfließen. Schau her: Die oberste Schicht ist trocken. Erst darunter steht das Wasser..."

    Der Krieger ist nicht überzeugt: "Äh, bist Du Dir sicher? Die abgebrochenen Bäume und großen Felsbrocken da am Rand schauen aus, als könnten sie jederzeit runterkommen."

    Mein Elf: "Ne, die liegen da ja schon seit langer Zeit. Das ist total sicher!"

    Der Spieler des Kriegers: "Ok. Dann mach ich halt auch eine Probe auf Überleben(Wald)." Es fällt die 1! "Ja, Du hast vollkommen recht. Hier ist es so sicher, dass wir sogar auf Wachen verzichten können..."

     

     

    (Der SL war überaus gnädig und hat dank der schönen Spielszene die Sache auf sich beruhen lassen und uns keinen Strick daraus gedreht...)

     

    Ja, Ja, das kenn ich auch aus meiner Runde: Der Waldläufer hatte sich so oft verirrt, dass er nur noch Waldverläufer genannt wurde :D

     

    In einer anderen Runde hat sich beim letzten Mal der Waldelf als würdiger Nachfolger hervorgetan und die Gruppe statt aus dem Wald immer tiefer hinein - dabei interessante Kreisspuren drehend :confused:

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.