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Diotima

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Beiträge von Diotima

  1. Dass das nicht die einzige Möglichkeit ist, ist mir klar, aber ich denke schon, dass auch auf Midgard keine Frau mit einem Pferd einen kleinen Zentauren machen kann.

     

    nein, nicht so einen wie im Bestiarium beschrieben, aber diverse Mischformen (ob lebensfähig oder nicht) kann es in meinem Midgard schon geben.

    Dann haben wir da eben unterschiedliche Vorstellungen. Leider können wir nicht feststellen, wie es auf Midgard wirklich ist und müssen uns darauf einigen, dass wir in diesem Punkt einfach unterschiedliche Meinungen haben.
  2. Gene? Was sind das denn für Viecher? Kann man die Essen?

    Das hier ist Midgard. Hier gibts Magie! Wir brauchen keine stinkigen Gene nicht.

    Woher weißt du denn, dass es keine Gene gibt? Steht das irgendwo geschrieben? In meinem Midgard gibt es Gene, es weiß nur keiner davon. Mischwesen entstehen für mich auf eine andere Art

     

    [spoiler=Die Haut des Bruders] Für mich sind sie das Produkt von Magie z.B. wie die Vogelmenschen von den Arracht geschaffen wurden

     

    Dass das nicht die einzige Möglichkeit ist, ist mir klar, aber ich denke schon, dass auch auf Midgard keine Frau mit einem Pferd einen kleinen Zentauren machen kann.

  3. Ganzbeknackte Idee schießt mir durch den Kopf: Eine Elfenfrau und ein Zwergenmann (fragt bitte nicht, wieso ich gerade auf die Idee komme) wollen ein Kind miteinander. Sie verwandeln sich in ein männliches und ein weibliches Tier derselben Gattung und zeugen einen Nachkommen. Dann verwandeln sie sich wieder zurück in ihre Ursprungsform. Was wird der Nachkomme für einer? Ein mondsüchtiger, spitzohriger Zwerg?
    Also ich weiß ja nicht, aber wenn eine Elfe und ein Zwerg in ihrem eigentlichen Körper kein Kind zusammen zeugen können, dann können sie das auch nicht, wenn sie verwandelt sind. Schließlich werden ja die Gene nicht verändert. Das ist genauso, als würde eine Menschenfrau in Wolfsform mit einem Wolf ein Kind zeugen wollen. Die sind genetisch nicht kompatibel, also wird da nichts draus.
  4. Ich habe gestern mit meiner Gruppe den ersten Teil der Runenklingen erfolgreich zu Ende gebracht. Wir haben insgesamt zwei Sitzungen dafür gebraucht, die jeweils etwa 7 Stunden dauerten. In der ersten Sitzung kamen wir bis zum Hügelgrab. Da wir mit nach M4 erstellten Abenteurern spielen und eine etwas ungewöhnliche Zusammensetzung (2 gHx, Meeresmagier, Klingenmagier, Gnomen-Hl, Gnomen-As) haben, ergaben sich interessante Situationen. Wie man sieht, haben wir keinen richtigen Haudrauf in der Gruppe. Der Km hat sich nicht so sehr um seine Waffenfertigkeiten gekümmert und der As kann nur mit einem Dolch wirklich gut umgehen und fehlte in der ersten Sitzung. Als die Gruppe erfuhr, dass sie in die Binge gehen solle, dachte sie sich, dass sie jemanden gebrauchen könne, der als Fallenentdecker und zu einem gewissen Teil auch Kanonenfutter dienen solle. Dafür suchten sie sich den Dieb Gerin aus, der von ihnen beim Bestehlen eines Gruppenmitgliedes erwischt wurde. Er erwies sich im Verlauf des Abenteuers als sehr nützlich, weil er z.B. beim Kampf gegen die Wölfe den Dunkelwolf band und auch gegen die Orcs, die den Seiteneingang bewachten, äußerst hilfreich war.

    Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die Wölfe wurde der Km von der Feuerklinge gerufen. In dem Hügelgrab wurde es dann recht brenzlig, die Fledermäuse wurden Stück für Stück schlafen gelegt, da immer nur eine ihre Resistenz nicht schaffte. Danach war die Gruppe schon etwas erschöpft und im Kampf gegen Draug und Skelette hatten die Abenteurer nur Glück, dass zwei (unter anderem Gerin) die Skelette an der Tür banden und daher vier Abenteurer sich um den Draug kümmern konnten. Dass das Amulett der Schlüssel zu der Truhe war, war der Gruppe recht schnell klar. So wurde das Grab leer geräumt und man ruhte sich erst einmal eine Weile aus.

    In der zweiten Sitzung ging es dann weiter zur Binge. Die Gruppe fand die Spuren zum Nebeneingang und zwei der Gruppenmitglieder folgten ihnen, da vorher schon vermutet wurde, dass die Binge von Orcs besetzt sein könnte. Sie machten sich ein Bild von der Situation, entschieden aber erst einmal, zum Haupteingang zu gehen; schließlich wussten sie nicht, ob die Höhle, vor der die Orcs saßen, wirklich ein Zugang zu Nierthalf war. Als sie die Menge an Wachen am Tor zur Binge sahen, entschlossen sie sich doch, den anderen Weg zu versuchen. Sie beeinflussten mit Macht über die belebte Natur den Dunkelwolf, sodass er den Anführer angriff. Diesen brachte der Wolf vor seinem Tod noch um alle AP. Dann konnte auch die im Kampf unerprobte Gruppe die restlichen Orcs ohne Probleme so weit verprügeln, dass sie gefesselt und geknebelt werden konnten. Der Anführer wollte noch in die Binge laufen und Alarm schlagen, wurde dabei aber von der Hl schlafen gelegt. All dies geschah kurz nach einem Wachwechsel. Die Gruppe hatte also sechs Stunden Zeit, um die Binge auszukundschaften. An den Halbstarken schlich man sich mit Hilfe von Schleichsalz vorbei und öffnete die Tür mit der Springwurz. Die Wache vor dem Verbotenen Bereich wurde auch schlafen gelegt und danach wurde ihr die Kehle durchgeschnitten. Die Falle in der Schatzkammer wurde nicht bemerkt und fügte dem Km ordentlich Schaden zu, aber was musste er auch einfach so diese Tür offnen? Zumindest hielt ihm das manch anderer vor. Um den Verbotenen Bereich zu erkunden, schickte einer der Hx sein Vertrautes Tier, einen Mops, vorneweg. Ich erwürfelte, dass sich in dieser Höhle der Hügeltroll aufhielt. Bei der Überwindung dieses Gegners war die Gruppe sehr erfinderisch: Der Hund lockte den Troll zum Fallgitter und man verfütterte Stück für Stück die Orcwache an ihn. Dem Magen des Orcs wurde allerdings noch eine 6-fache Dosis eines Schlafpilzes hinzugefügt, den man ihn mit Schnaps herunterspülen ließ, der mit Rauschsalz versetzt war. Als der arme Troll bewusstlos dalag, fesselte man ihn mit einer Kette, die auch noch mit dem Zauber Befestigen zusammengehalten wurde. Dann machte man sich daran, den Bereich selbst zu erkunden. Keiner kam auf die Idee, abseits der auf der Karte eingezeichneten Wege nach Geheimgängen zu suchen und so begaben sich die Abenteurer in den Bereich, in dem sich der Turm des Priesters befindet. Auf dem Weg dorthin trafen sie auf den Riesenkrebs, den der Assassine mit einem Giftpfeil in das Hinterteil in die Flucht schlug. Der Turm wurde mittels des Vertrauten Nasenbären der Hx erkundet, sodass nichts von den Orcfrauen bemerkt wurde. Dann begab man sich zu den Aussätzigen, von denen die Hl einen von seinem Leiden befreite, damit er der Gruppe helfen könne. Zufällig wusste der Orc, Krumzak, von dem Zwergenheiligtum. (Ich rechnete mit einer Chance von 95%, dass er nichts wusste, und würfelte eine 97.) So fand die Gruppe den Geheimgang und konnte das Buch bergen. Sie verließ die Binge auf demselben Weg, auf dem sie hineingekommen war und macht sich nun mit ihren Schätzen auf den Weg.

     

    Ein paar Kleinigkeiten sind mir während des Leitens aufgefallen: Der Spielleiter erfährt nicht, wer in dem Hügelgrab begraben ist, und daher fiel es mir extrem schwer, den Spielern Informationen dazu zu geben, welcher Kultur z.B. der Begrabene angehört.

    Wenn man nicht von vornherein davon ausgeht, dass es Geheimgänge in Nierthalf gibt, ist es schwierig, sie zu finden, gerade im Verbotenen Bereich. Wie diese Geheimtür zu finden ist, ist im Abenteuer auch nicht angegeben.

    Aufgrund der vielen Schätze, die vorher schon zu finden sind, sinkt die Motivation der Spieler, das Buch zu bergen, mit steigender Ratlosigkeit, wo man noch suchen könnte

     

    Ich habe übrigens hier eine Karte zum download bereitgestellt, auf der Gegner, Fallen und Geheimtüren eingezeichnet sind.

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  5. Abenteurer A:

     

    Raufen+6

    Waloka+12

     

    Totem: Bär (=> +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemenge)

     

    Effektiv wird Raufen nicht benutzt, weil Waloka einen höheren Wert hat und dieser auch für alle Aktionen im Handgemenge (s. DFR) anstelle von EW:Raufen benutzt werden kann.

     

    Wenn der Boni jetzt tatsächlich nur auf Raufen fällt, dann hat dieser Abenteurer überhaupt nichts davon, weil sein höherer Waloka diesbzgl. immer noch besser ist.

    Na ja, dafür muss der Abenteurer erst mal WaLoKa auf 11 haben, bis es ihm keinen Vorteil mehr bringt. Dafür sind schon EINIGE Punkte nötig. Die ersten Grade hat der Abenteurer also schon etwas davon.

    Noch eine kleine Anmerkung: Die Austauschbarkeit von Raufen und WaLoKa gilt auch nur IM Handgemenge, nicht beim Einleiten. Also ist der Bonus der Bärentotems ja durchaus nützlich.

  6. Die Boni, die einzelne Totems bieten, die z.B. es einem Me, NHx, Sc, Tm erlauben, leichter ins Handgemenge zu kommen oder leichter einen Gegner in selbigem festzuhalten .... werden jeweils auf die EW:Raufen bezogen. Im DFR wird immer gesagt, dass ein Abenteurer für solche Aktionen auch seinen besseren Wert für waffenlosen Kampf stattdessen benutzen kann.

     

    Gelten diese Boni dann auch auf waffenlosen Kampf?

    Nein, warum sollten sie? Das würde den Bonus durch das Totem viel zu mächtig machen. Dann könnte man vielleicht noch auf die Idee kommen, dass dasselbe für den Faustkampf gelten soll. Das wäre ein Bonus von +4 auf 3 verschiedene Angriffstechniken (zwei davon sehr schwer, also sehr teuer zu steigern) und einen Bonus auf eine weitere Fertigkeit. Das steht in keinem Verhältnis zu den anderen Totemtieren.

    Abgesehen davon finde ich die Vorstellung eher seltsam, dass ein Adler, eine Riesenschlange oder ein Bär eine Kampfsportart erlernt hat ;), was WaLoKa ja immer beinhaltet. Durch die Boni soll ja die Art des Tieres abgebildet werden und Tiere können keinen WaLoKa.

  7. es war nett, mal Gäste dagehabt zu haben. Und insgesamt 5 Leute ist inzwischen ja auch schon viel. :)
    Ja, es war sehr nett im Biergarten.
    Dieser Aussage schließen sich die Gäste vorbehaltlos an.
    Ja, das tun sie :)
  8. Ich stelle mir das eher so vor, dass der Angriffszauber, sobald er mit dem Schutzzauber in Berührung kommt, eliminiert wird oder darum herum gleitet.
    Das gibt die Beschreibung aber nicht her. :dunno:

    Es wird nur von einem Schutz gesprochen, die Umsetzung ist nicht näher beschrieben.

    Genau, deswegen habe ich ja auch geschrieben, dass ich es mir so vorstelle. Auch für Deine Vorstellung, dass der Zauber dort einfach nur nicht wirkt, aber trotzdem dort existiert, gibt es - zumindest meiner bescheidenen Meinung nach - keinen Beleg im Text. Gibt es denn irgendwo so etwas wie eine allgemeine Festlegung dafür, wie so ein Schutzzauber sich verhält? Ich finde da gerade leider keine.
  9. oder sind solche Schutzzauber in eine Richtung (vom Zauberer weg) durchdringbar, in die andere Richtung (zum Zauberer hin) aber nicht?
    Ich sehe diese Art von Schutzzauber nicht als feste Hülle an, die dann nicht durchdringbar wäre.

     

    Innerhalb der Lohe wirken einige Zauber einfach nicht (d.h. sie machen keinen Schaden) und einige Wesen weichen vor der Berührung zurück.

    Ich stelle mir das eher so vor, dass der Angriffszauber, sobald er mit dem Schutzzauber in Berührung kommt, eliminiert wird oder darum herum gleitet. Daher kommt es mir seltsam vor, dass innerhalb der Flammenlohe etwas entstehen kann, was von dieser eigentlich absorbiert oder abgestoßen wird. Die Flammenlohe erkennt doch nicht, dass gerade dieser Todeshauch nicht gefährlich für sie ist und da ruhig durch darf.
  10. Mit dem Finger wird ein Symbol in die Luft gezeichnet und von da aus breitet sich die Wolke aus.

     

    Und bei Flammenkreis steht nur etwas von einer Schutzwirkung. Die Wolke an sich wird also dadurch nicht verändert.

     

    Ich sehe also kein Problem für die Kombination.

     

    Ich sehe da schon ein Problem, denn der Zauberer wird laut Beschreibung von Flammenkreis "von einer Flammenlohe... eingehüllt". Da diese Umhüllung natürlich auch die Hand beinhaltet, entsteht der Todeshauch innerhalb des Flammenkreises und kann aus diesem m. E. nicht hinaus oder sind solche Schutzzauber in eine Richtung (vom Zauberer weg) durchdringbar, in die andere Richtung (zum Zauberer hin) aber nicht?
  11. @ Akeem: 1. stimmt die Aussage von Fimolas, dass man unabhängig vom EW so gut wie immer die gleiche Chance hat, einen PP zu erhalten meiner Meinung nach. Ein Beispiel: Ein Abenteurer hat Spurenlesen +5 die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Wurf gelingt, liegt bei 30%. Den darauffolgenden PP-Wurf schafft er mit einer Wahrscheinlichkeit von 70%. Habe ich Spurenlesen +15, ist es genau umgekehrt, also 70% für das Gelingen der Fertigkeit und 30% für das Gelingen des PP-Wurfes. Bin kein Mathematiker, aber eigentlich ist das doch dieselbe Wahrscheinlichkeit, oder? Aber das entfernt sich vom eigentlichen Thema.

    2. denke ich, dass es hier nur um schwere Treffer geht. Denn aus einem gelungenen WW:Abwehr lerne ich doch nichts, oder?

     

    Ich hatte auch noch einen weiteren Gedanken, der dafür sorgen würde, dass die Spieler ihren Abwehrwert erhöhen, auch wenn es Punkte für das Nichtabwehren gibt: Man könnte die KEP zu einer Art PP für die Abwehr machen, nur dass es nicht 40 FP sind und überschüssige beim Erhöhen nicht verfallen. Dann müsste man die Punkte auch nicht abhängig vom Abwehrwert geben.

  12. Nach einer kleinen Unterhaltung (im echten Leben) bin ich nicht mehr ganz so überzeugt, ob es gut ist, da es eventuell dazu führen könnte, dass man nicht mehr so großen Wert auf die Abwehr legt. Daher würde ich sagen, dass man auf jeden Fall weniger KEP für erlittenen als verursachten Schaden geben sollte.

    So wäre es z.B. möglich, den EP-Faktor beim Verursachen des Schadens zu multiplizieren, beim erlittenen Schaden zu divideren, denn wenn der Gegner wirklich gut ist, lernt man nicht ganz so viel daraus, da es im allgemeinen schwerer ist, seinen Attacken auszuweichen.

    Eine andere Möglichkeit wäre es, die KEP an den Abwehrwert zu koppeln, sodass die Spieler ihn nicht vernächlässigen. (Also nicht um etwas realistischen abzubilden, sondern um ein Schlupfloch für die Spieler zu vermeiden) Ganz genau durchdacht habe ich das noch nicht, aber es sollte so sein, dass eine Figur, die einen niedrigen Abwehrwert hat, nicht ganz so viele KEP für erlittenen Schaden bekommt wie eine mit einem höheren.

  13. Ich finde die Idee sinnvoll und realistisch. Man lernt schließlich auch aus Fehlern oder vielleicht sogar gerade daraus. Ich denke aber wie Arenimo, dass ein KEP pro verlorenen AP ausreicht, da die "Belohnung" sonst zu hoch ausfallen würde. Eine weitere Einschränkung wäre, dass man die Punkte nur bekommt, wenn man nicht wehrlos ist.

  14. Regeltechnisch gesehen, kannst Du Deinen Glücksritter zum Kampfzauberer machen (Wie das genau geht, steht auf S. 32f im KOM) am besten wäre wohl eine Kombination mit einem Ordenskrieger oder vielleicht sogar einem Priester. Das "Problem" dabei: Es kostet erst einmal 5000FP, zaubern zu lernen, und dauert ein halbes Jahr. Ob Dein Abenteurer so lange eine Pause machen möchte bzw. der Rest der Gruppe, müsste dann abgeklärt werden. Nach dem Rollenwechsel zählen für den Abentuerer alle Fertigkeiten als Grundfertigkeit, die einer der beiden Abenteurertypen als Grundfertigkeit hat, es sei denn, es ist für den anderen eine Ausnahmefertigkeit, dann wird sie "nur" zur Standartfertigkeit.

  15. Wenn Ihr jetzt noch dafür sorgen könntet, dass nächstes Jahr die Sonne später aufgeht, damit ich nicht so früh wach werde, wäre alles perfekt ;)

     

    Da gibt es ein magisches Artefakt namens "Schlafmaske". Käuflich zu erwerben beim Müllermarkt für 3,50 Euronen. Und wenn man auch noch Wachs-Ohrstöpsel dazu kauft, kann man in Ruhe ausschlafen.

    Aber das wäre doch viel zu einfach ;)
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