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Also ich habe das auch immer so gesehen, dass man vom aktuellen AP-Maximum auf Dauer einen AP verliert, was aber keinerlei Einfluss auf den Ausdauerbonus und das weitere Steigern der AP hat, d.h. die AP können danach normal gesteigert werden.
Mich würde aber wirklich interessieren, wie das nun ist.
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Da der Schaden unabhängig von der Waffe 1W6 beträgt, sollte auch der Schadensbonus keinen Einfluss haben.
bis dann,
Sulvahir
Laut meinem DFR (S. 243) beträgt der (schwere) Schaden aber 1w6-1.
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Meines Erachtens wird hier kein Schadensbonus hinzugerechnet.
Es steht ja da, dass der getroffenen Person ein bestimmter Schaden zugefügt wird und nicht, dass die Person angegriffen wird.
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Hallo,
ich suche das Quellenbuch "Im Bann der Todesechsen - Rawindra".
Es muss nicht in einwandfreien Zustand sein, aber es sollten alle Seiten vorhanden sein und alles sollte lesbar sein.
Schonmal vielen Dank.
Zur Kontaktaufnahme am besten eine PM an mich schicken.
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Na, wer hat denn mittlerweile diese schönen Ringe eingesetzt?
Ich habe ein Abenteuer geleitet in dem einer dieser Ringe vorkam. Leider hatte in dieser Gruppe niemand Erkennen der Aura
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Daher kann ich noch keinen Erfahrungsbericht liefern.
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Nochmal meine Fragen:
1) Wie läuft das Zauberduell ab, wenn ein Geschützter von einer schweren, unmagischen Krankheit betroffen werden soll?
2) Warum ist die Reagens nicht Erde? Denn der Schutz vor normalen Krankheiten ist keine Magieresistenz-Erhöhung (--> Reagens: Wasser).
Will hierzu noch jemand (vor allem der Erschaffer des Zaubers) etwas sagen?
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Meine sind noch viel besser!Irgendwann hat er gemeint, man könnte doch sicher auch hochgradige Pen&Paper-Charaktere dort verkaufen. Ich kann mir aber nicht vorstellen, das jemanden so etwas tun würde.Wenn du so einen Idioten findest, sag es mir, ich verkaufe dann auch ein paar Charaktere.
Grüße
Bruder Buck
Für die Vermittlung berechne ich dann aber eine so hohe Gebühr, dass ihr nicht mehr viel von dem Geld seht
.
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Der zweite Teil meiner Umfrage. Hier geht es darum, wer nur selbstgemachte Charaktere spielt und wer auch Charaktere spielt, die andere Leute gemacht haben.
P.S. Mit "spielen" ist in der Umfrage sozusagen als eigenen Charakter akzeptieren und für längere Zeit spielen gemeint, nicht mal kurz für einen Abend oder so etwas in der Art.
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Die Umfrage wurde jetzt etwas umgebaut, um klarer zu zeigen, was gefragt ist.
Bitte alle nochmal abstimmen.
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[...]
Somit bietet der Zauber Schutz vor den Zaubern Verursachen von Krankheit, Böser Blick und Pestklaue (nicht Graue Hand).
Grüsse Merl
Du hast Recht: Ich habe Graue Hand mit Pestklaue verwechselt.
Es ist allerdings fragwürdig, ob Göttlicher Schutz vor Krankheit vor dem Bösen Blick schützt, denn Heilen von Krankheit kann die Auswirkungen des Blicks nur kurzzeitig verzögern, aber nicht heilen.
Ich würde daher in die Zauberbeschreibung explizit einfügen, vor welchen Zaubern des Arkanums der Göttlicher Schutz vor Krankheit schützt.
Aber auch wenn der Zauber vor Verursachen von Krankheit, Böser Blick und Pestklaue schützt ist er meines Erachtens immer noch weit schlechter als Göttlicher Schutz vor dem Bösen.
Der Schutz vor normalen Krankheiten ist einfach für Spieler unattraktiv. Das liegt zum einem an Heilen von Krankheit, zum anderen daran, dass man als Spieler nahezu nie von einer Krankheit betroffen wird und zum anderen den Zauber nahezu 24 Stunden aktiv haben müsste, um nicht krank zu werden.
So wie er jetzt ist, ist es einfach ein NPC-Zauber, was nicht heißt, dass er allgemein schlecht ist.
Nochmal meine Fragen:
1) Wie läuft das Zauberduell ab, wenn ein Geschützter von einer schweren, unmagischen Krankheit betroffen werden soll?
2) Warum ist die Reagens nicht Erde? Denn der Schutz vor normalen Krankheiten ist keine Magieresistenz-Erhöhung (--> Reagens: Wasser).
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Die Idee ist gar nicht so schlecht, auch wenn es für Spieler praktisch ein nutzloser Zauber ist.
Der Zauber könnte außerdem etwas günstiger oder langanhaltender sein, da er meines Erachtens weniger mächtig als Göttlicher Schutz vor dem Bösen ist, da dieser Zauber praktisch nur gegen zwei Zauber (Verursachen von Krankheit, Graue Hand) schützt. Außerdem schützt Göttlicher Schutz vor dem Bösen auch gegen Graue Hand.
Korrekturen:
1) Wenn ich den Text richtig verstanden habe, soll der Zauber auch auf andere Personen (gleichen Glaubens) anwendbar sein. Der Wirkungsbereich muss daher 1 Wesen sein. Edit: Hmm, ich war etwas zu langsam.
2) Da man gegen Krankheiten geschützt wird, sollte die Reagenz meines Erachtens Erde (vgl. Verursachen von Krankheit) sein.
Soll der Zauber für Spieler gut sein, muss er mindestens 8 Stunden lang halten. Denn dann kann man ihn nutzen, um irgendwo in einem von Krankheitserregern verseuchten Gebiet zu schlafen oder so etwas. Aber niemand opfert 10min, um dann vor zwei Zaubern besser geschützt zu sein.
Noch eine Frage: Was für einen Wert in Zaubern hat eine schwere Krankheit?
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Ich habe bisher eigentlich immer so gespielt, dass Elfen für ein Zauberduell EdA mit +20 beherrschen. Da stellt sich natürlich die Frage was ist, wenn ein Elf ein höheren Wert in Zaubern besitzt.
Laut der Textpassage (DFR, S.39) entfällt allerdings der EW: Zaubern und Elfen haben immer Erfolg.
Das könnte man am ehsten so interpretieren, das eine Aura vor Elfen nicht verborgen werden kann und sie sämtliche Schutzzauber durchdringen.
Die zweite Interpretation meinerseits wäre, dass das EdA eines Elfs an sich immer erfolgreich ist, aber im Falle eines Zauberduells muss der Elf einen EW: Zaubern mit seinem Erfolgswert in Zaubern würfeln; unter Umständen wäre dieser dann ziemlich niedrig.
Man muss auch dazu sagen, dass EdA auch nicht so mächtig ist und leicht getäuscht werden kann, da eine Aura noch nicht so viel aussagt (vgl. Slowac). Daher kann es wirklich sein, dass Elfen eben jeden Schutz durchdringen und Auren immer erkennen, aber immer noch überlegen müssen, wer oder was diese Aura austrahlt und was das jetzt bedeutet.
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Irgendwie finde ich mich in der Umfrage gar nicht wieder. Spätestens wenn ich eine Figur übernehme und wirklich spiele (also nicht nur ein Einzelabenteuer), dann wird es meine Figur. Sie müsste schon sehr hochgradig sein, damit ich meine Vorlieben nicht entsprechend aufprägen könnte.
Und hier gibt es massig NSCs in der Datenbank, alle kostenlos!
Aber wenn jemand Wünsche hat, ich arbeite auch nach Auftrag...
Solwac
Es geht darum, dass jemand anderes für dich als Spieler einen Charakter macht und dir dann verkaufen oder schenken will.
Ich spiele als Spieler eben nur Charakter, die ich selbst ausgewürfelt, erstellt und ausgearbeitet habe.
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Ich war gerade im Camping-Urlaub und habe mit jemandem darüber geredet, was so alles in Ebay verkauft wird. Irgendwann hat er gemeint, man könnte doch sicher auch hochgradige Pen&Paper-Charaktere dort verkaufen. Ich kann mir aber nicht vorstellen, das jemanden so etwas tun würde.
Doch weil es mal wissen wollte, habe ich diese geheime Umfrage erstellt.
P.S. Mit "spielen" ist in der Umfrage sozusagen als eigenen Charakter akzeptieren und für längere Zeit spielen gemeint, nicht mal kurz für einen Abend oder so etwas in der Art.
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Zum alten Thema: WW6 ist eine Thaumaturgenwerkstatt die von dem Gnom Corwin betrieben wird, der seine Erzeugnisse verkauft (QB Corrinis, S.62).
Für mich ist das ein nichtmenschlicher Händler.
Zum Straßenstrich: Da die Straßen von Corrinis in den Abendstunden oder in der Nacht nicht so sicher sind, würde ich sagen, dass dieses Gewerbe in den diversen Einrichtungen hierzu betrieben wird und die Frauen nicht außerhalb der Gebäude rumstehen.
Ist aber nur meine Meinung. Ich finde keinerlei Hinweise darauf im QB.
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Odin, wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann bin ich anderer Meinung!
Merl hat Recht, dass oft Spieler- und Figur-Wissen durchmischt wird.
Rollenspiel wär aber fade, wenn Du nur blütenweisse Jungs (oder Mädels, soviel Zeit muss sein
) spielst.
Und wenn ein Hexer nunmal ein kleiner fieser ist, dann verzaubert er halt auch - und muss mit der Konsequenz leben, falls er entdeckt wird.
Wenn einer meiner Figuren rausbekäme, dass ein Hexer der Gruppe den Bösen Blick auf ihn angewendet hätte, dann wär' der früher oder später des Todes (oder meine Figur, falls er sich dumm anstellt
)
[...]
Amen.
Das wollte ich damit sagen. Wenn deine Gruppe so spielt, dass die Charakter gegeneinander vorgehen und das akzeptiert, ist das kein Problem und gehört bei euch offenbar auch zu gutem Rollenspiel dazu.
Wenn du aber mit Spielern spielst, die sich in der gefährliche Midgard-Welt wenigstens auf ihre Gruppenmitglieder verlassen möchten, dann kannst du so nicht spielen und falls doch, belastest du die Gruppe.
Vielleicht hilft Folgendes meine Aussage zu verstehen: Es gibt Gruppen in denen kann ein Schwarzer Hexer vorhanden sein und bringt viel Spass und es gibt Gruppen in denen ist das kaum möglich und manche Spieler sind frustiert einen Feind in den "eigenen" Reihen zu haben.
--> Man muss so spielen, dass alle Spieler (vielleicht nicht gerade überglücklich, aber) zufrieden sind.
--> Andere Gruppenmitglieder zu verzaubern, anzugreifen oder gar zu töten finde ich alles in Ordnung, solange alle Spieler so spielen wollen. Ich sehe das Ganze nicht als allgemeine Fragestellung, sondern es hängt von der Gruppe ab.
P.S. Niemand kann Charakterwissen perfekt vom Spielerwissen trennen und absolut unbeeinflusst handeln.
P.P.S. Zum blütenweise Jungs spielen: Es kann in jeder Gruppe einen Querdenker oder fiesen Hexer geben, aber wenn alle einen destruktiven Charakter spielen, musst du mir mal rollenspieltechnisch begründen, wie Abenteuer gelöst werden, weil man dort doch sehr oft als postive Person handeln muss. Hat aber nichts mit diesem Thema hier zu tun.
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Hallo,
ich stimme da mal mit Istvan und Prados überein: Einen ganzen Beitrag zu zitieren und mit einem Satz zu garnieren ist Zeitverschwendung. Und zwar die Zeit der Leser.
However zurück zum Thema:
Ich möchte zu bedenken geben, dass der Spieler des Angezauberten oft überreagiert. Nimmt mans nämlich genau, weiß die Spielfigur oft gar nicht was passiert ist, der Spieler reagiert aber aufgrund der sichtbaren Würfelwürfe so, als ob sie das wüsste.
Abhilfe schafft hier nur, wenn der Spieler des Zauberers solche Aktionen möglichst unbemerkt dem Spielleiter mitteilt und dieser bei der nächsten sich bietenden günstigen Gelegenheit eine solche Aktion einfliessen lässt. Wird das so gespielt, vermutet die betroffene Spielfigur, nach meiner Erfahrung meist etwas anderes.
Bekommt der betroffene Spieler nämlich nur mitgeteilt. "Dein Krug fällt um! #bitte PW: GW: mißlungen# Das Bier verschüttet sich über deine Hose!" wird er normalerweise erst mal andere verdächtigen und nicht den eigenen Kamaraden, der gerade austreten war, oder seine eigene Geschicklichkeit anzweifeln.
Hierzu muss aber der Spielleiter alle Würfe des Spielers und natürlich die Wahrnehmungs und Sinneswürfe des Betroffenen übernehmen, ansonsten befindet man sich ganz schnell in einer Metadiskussion, die es defakto auf der Spielwelt nicht gibt.
Machen wir mal ein krasseres Beispiel: Der Hexer der Gruppe zaubert während seiner Nachtwache auf ein schlafendes Gruppenmitglied "Böser Blick". Durchaus einen verabscheuungswürdige Tat. Aber einen Kameraden sicherheitshalber zu lynchen, der beteuert das er es sicher nicht war. Sucht man dann nicht lieber erst nach dem ominösen "externen" Feind?
Güsse Merl
Natürlich ist es oft so, dass ein Charakter nicht weiß, dass er gerade verzaubert wird und nur der Spieler das mitbekommt (oder selbst der Spieler weiß es nicht, da es geheim mit dem SL abgesprochen wird). Doch das macht es in meinen Augen nicht weniger "falsch". Denn immerhin spielt man zusammen ein Spiel und da sollte man auch Rücksicht aufeinander nehmen.
Meines Erachtens hat ein Mitspieler das Recht darauf, dass er von den Gruppenmitgliedern unterstützt wird bzw. nicht prinzipiell angegriffen wird. Er hat jedoch natürlich auch die Pflicht das selbst zu tun. Sollte das irgendwann mal nicht der Fall sein, muss jeder Spieler damit einverstanden sein.
Ich sage nicht, dass es keine Gruppe geben darf in der regelmäßig gegeneinander vorgegangen wird oder man sich versucht möglichst im Weg zu stehen. Das ist alles in Ordnung solange die Spieler damit einverstanden sind. Wenn ein Spieler damit nicht einverstanden ist, fühlt er sich persönlich angegriffen und ich denke früher oder später wird er die Gruppe verlassen.
Es gibt auch ein rollenspieltechnisches Argument. Welcher Krieger würde mit einem Magier reisen, der ihn dauernd verzaubert??? Wahrscheinlich würde dieser Krieger der Gruppe sehr schnell den Rücken kehren oder den Magier ins Jenseits befördern. Das dieser Krieger aber ein Spieler ist und mit anderen Spielern spielt, kann er nicht so handeln, da es für ihn als Spieler (nicht als Charakter) keine andere Möglichkeit gibt, als mit seiner Gruppe zu spielen.
Mein Fazit also: Solange alle Spieler mit Spieler-gegen-Spieler-Aktionen einverstanden sind, finde ich das in Ordnung und es kann sicher Spaß machen. Diese Aktionen müssen aber sofort beendet werden, wenn ein Spieler dagegen ist (außer man will den Spieler eh loswerden (es gibt ja unsoziale Leute)) und dürfen auch nicht geheim vom SL gebilligt werden, d.h. Spieler-gegen-Spieler-Aktionen müssen immer offen abgehandelt werden. Ansonsten würde ich auf jeden Fall nicht in solch einer Gruppe spielen wollen und den Gruppenzusammenhalt fördert es bestimmt nicht (außer es sind eben alle damit einverstanden).
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Sehr schöne Ideen, alle beide! Der Akzeptorring ist wunderbar geeignet für Schwarzmagier und Konsorten, die sich kurzzeitig (also z.B. auf Cons) einer Gruppe anschließen wollen, in der sich Elfen oder Priester (oder Hexenjäger oder Magister, ...) befinden, die Auren erkennen können. Na, eigentlich generell sehr praktisch für die ganzen finsteren Gesellen.
Dass der Ring irgendwann zu einem Aurenwechselring wird finde ich super, da einerseits die "Lebensdauer" des Rings dadurch eingeschränkt wird, und außerdem weils sau lustig ist.
Allerdings hast du die Bardische Aura vergessen. Blöd dass es keinen W7 gibt.
Hmm, da hast du Recht. Ich habe noch kurz bevor ich die Ringe ins Forum geschrieben habe, mir gesagt, dass ich die bardische Aura nicht vergessen darf...
Ich denke ich korrigiere das (Änderungen in Rot) und nehme bei einer 6 eine bardische Aura (passt eh besser als keine Aura).
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Der Akzeptor-Ring ist toll, den würd ich auch gern mal benutzen. Der andere gefällt mir nicht so gut, denn wer sollte freiwillig ständig verschiedene Auren haben wollen?
Gruß, Kosch
Zugegebenermaßen ist der eher dazu gedacht, um Spieler, die zuviel in eine Aura (die sie mit "Erkennen der Aura" erkennen) hineininterpretieren, zu ärgern. Ich verpasse ihn irgendeinem mysteriösen Magier und schau mal was passiert.
Aber es stimmt wirklich, ich denke nicht, dass ein halbwegs intelligenter Mensch sich freiwillig eine zufällige Aura verpasst. Es könnte ja aber sein, dass er gar nicht weiß, was für einen Ring er da trägt.
Außerdem fand ich es interessant, dass man aufpassen muss, dass der eigene Akzeptor-Ring nicht zu einem Wechsel-Ring wird.
Falls du den zweiten Ring nicht haben willst, kannst ja einfach mit nem Akzeptor-Ring spielen, der nicht zu einem Wechsel-Ring wird.
Wenn mir noch eine logische Begründung für das freiwillige Aura-Chaos einfällt, schreibe ich sie noch dazu
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Wenn jemand eine Meinung oder Kritk zu den Ringen hat, wäre ich dankbar, denn ich will diese in einem Abenteuer für darin vorkommende NSCs benutzen.
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Aurenwechsel-Ring
ABW: 1 - Aura: variabel
Beschreibung: Aurenwechsel-Ringe sind schlichte, unauffällige Silberringe, die augenscheinlich keinerlei Besonderheiten aufweisen.
Wirkung: Diese magischen Ringe passen sich (fast) jeder Fingergröße an und können von jedem menschenähnlichen Wesen egal welcher Größe getragen werden. Dieser Effekt ist ähnlich dem Schmiedegesang Kleidsamkeit (aus: Hexenzauber & Druidenkraft).
Der weitaus bedeutendere Effekt ist jedoch die Fähigkeit jede Sekunde die ausgestrahlte Aura ändern zu können. Das bedeutet jede Sekunde wechselt die Aura, die einer dieser Ringe besitzt. Außerdem überblendet er alle anderen Auren, die von seinem Träger oder dessen Artefakten ausgeht.
Regeltechnisch funktioniert das folgendermaßen: Jedesmal wenn auf irgendeine Weise versucht wird, die Aura des Träger zu bestimmen oder festzustellen, würfelt der Spielleiter mit einem W6. Je nach Ergebnis wird eine andere Aura offenbahrt: 1= dämonisch, 2= druidisch, 3= elementar, 4= göttlich, 5= schwarzmagisch, 6= bardisch. Nach diesem Wurf besteht jedesmal die Chance, dass der Ring ausbrennt.
Praktisch heißt das zum Beispiel, dass ein Weiße Hexer (Grad 8) mit einer göttlichen Aura, der diesen Ring und ein Artefakt mit dämonischer Aura trägt, bei jedem Versuch seine Aura zu bestimmen/festzustellen, eine zufällig ermittelte Aura besitzt, die vom W6-Wurf abhängt.
Alle 12 Stunden, die der Ring am Stück getragen wird, besteht ebenfalls die Möglichkeit, dass er ausbrennt.
P.S. Die ABW kann meinetwegen beliebig angesetzt werden.
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Aurenakzeptor-Ring
ABW: 1 - Aura: keine
Beschreibung: Aurenakzeptor-Ringe sind schlichte, unauffällige Kupferringe, die augenscheinlich keinerlei Besonderheiten aufweisen.
Wirkung: Diese magischen Ringe passen sich (fast) jeder Fingergröße an und können von jedem menschenähnlichen Wesen egal welcher Größe getragen werden. Dieser Effekt ist ähnlich dem Schmiedegesang Kleidsamkeit (aus: Hexenzauber & Druidenkraft).
Der weitaus bedeutendere Effekt ist jedoch die Fähigkeit die Aura jedes Trägers übernehmen und speichern zu können. Außerdem "überblenden" diese Ringe die Aura des Trägers. Das bedeutet, dass sich ein Wesen mit dem passenden Aurenakzeptor-Ring eine beliebige Aura verpassen kann.
Regeltechnisch funktioniert das folgendermaßen: Der Ring hat nach seiner Erschaffung keinerlei Aura und somit ist der Träger ebenfalls aurenlos; falls er normalerweise eine Aura besitzt oder magische Gegenstände mit einer Aura bei sich trägt, werden diese Auren schlichtweg überblendet.
Bei jedem Anziehen des Ringes besteht die Chance, dass er ausbrennt. Außerdem "sucht" der Ring bei jedem Anziehen die nächstgelegene Aura in 3m Umkreis, die von einem Wesen oder einem Artefakt ausgeht. Dann führt ein ein Zauberduell (meist mit Zaubern+20) gegen das Wesen oder den Erschaffer des Artefaktes.
Falls der Ring das Zauberduell gewinnt, übernimmt er die Aura des Wesens/Artefaktes und speichert diese. In Zunkunft besitzt er nun diese Aura und überblendet auch alle Auren seines Trägers und dessen Artefakten mit dieser.
Verliert der Ring das Zauberduell behält er seine derzeitige Aura bzw. bleibt aurenlos, wenn er das davor war.
Will also ein Wesen mit diesem Ring seine Aura verschleiern, muss es bei jedem Anziehen das Zauberduell gewinnen, da der Ring ja sonst seine Aura übernimmt (da er an den Finger gesteckt wird, ist die Aura des Trägers beim Anziehen immer die naheliegendste).
Alle 12 Stunden, die der Ring am Stück getragen wird, besteht ebenfalls die Möglichkeit, dass er ausbrennt.
Nebenwirkung: Sobald der Ring 5 oder mehr verschiedene Aurentypen mindestens einmal gespeichert hatte und eine weiteres Zauberduell gewinnt, wird er zu einem Aurenwechsel-Ring.
P.S. Die ABW kann meinetwegen beliebig angesetzt werden.
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Ich finde das Quellenbuch auch klasse. Ich spiele hauptsächlich in Alba und die Restexemplare des alten QB waren mir einfach zu teuer. Tolle Neuauflage
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Einziger Kritikpunkt: Es ist kein einziger "Lesezeichen-Bändel" vorhanden...
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Man muss aber dazu sagen, dass nicht alle Spieler das Spiel perfekt von dem "realen Leben" trennen können und daher sich persönlich von einem Gruppenmitglied (d.h. Spieler) angegriffen fühlen, wenn dieser gegen ihren Charakter handelt.
Das ist mir als Spieler zum Beispiel mal passiert
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Rawindra QB
in Biete / Suche
Geschrieben
Dort ist das Rawindra QB leider als "OOP - nicht mehr lieferbar!" angegeben.