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Hallo Forumsgemeinde,
heute ist mir eine (zumindest für mich) seltsame Situation aufgefallen:
Wenn ich das Dao in einer Fähigkeit erkannt habe und einen erfolgreichen Wurf auf Te gemacht habe, dann muss ich ja immer noch einen EW: Fähigkeit machen. Wenn ich nun bei diesem EW einen Kritischen Fehler "erziele" (d.h. natürliche 1 würfle), was passiert dann? Habe ich die Fähigkeit dann mit traumwandlerischer Sicherheit verbockt?
Edit: Ich habe einen eigenen Strang für diese Frage eröffnet, da hier offenbar niemand mehr reinschaut.
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Als Heiler kann man natürlich noch dreimal bis zum Durchschlafen eine Heiler-Meditation durchführen, die nach 30 Minuten sämtliche AP wieder auffüllt.
Und wenn es wirklich ein Problem mit den AP gibt kann man ja über ein magisches Artefakt, welches als AP-Speicher dient, mit dem Spielleiter und der eigenen Gruppe reden.
Außerdem kann man z.B. lernen Heiltränke herzustellen, um sich in bestimmten Situationen die AP für Heilzauber zu sparen. Meistens ist meines Erachtens ein Heiltrank aber wertvoller als die AP für einen Heilzauber.
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Nun, ich denke zumindest das man aus der Spielweltlogik heraus beide Haltungen (Dämonen haben alle möglichen Fähigkeiten contra Dämonen haben kaum Fähigkeiten) begründen kann. Deswegen würde ich eben hauptsächlich darauf achten, was in der Gruppe, in der die Tabelle benutzt wird, zu gut oder zu schlecht ist. Über die Höhe der Erfolgswerte kann man auch ewig diksutieren.
Die meisten Bewegungsfähigkeiten und auch angeborene Fähigkeiten kann ein Dämon wohl problemlos haben, insofern finde ich die Liste echt in Ordnung (Höhe der Erfolgswerte ist halt schwer zu beurteilen). Vielleicht sollte man nochmals über Meucheln, Beschatten, Fallen entdecken, Überleben und Winden nachdenken, da:
1) Meucheln mE mit Kenntnissen über Midgard-Wesen zusammenhängt, aber theoretisch sind viele Wesen wahrscheinlich an ähnlichen Stellen besonders verwundbar.
2) Beschatten schon durch hohe pA unmöglich wird und ein Dämon, der sich nicht sehr gut verstecken/tarnen oder sich nicht unsichtbar machen kann, wohl kaum auf Midgard irgendjemanden unauffällig beschatten kann.
3) Fallen entdecken tatsächliche Kenntnisse midgardtypischer Fallen voraussetzt bzw. Erfahrung mit Fallen auf Midgard oder ähnlichen Welten.
4) Überleben wohl in den meisten Dämonenwelten anders aussieht und schon ein Midgard-Bewohner das für unterschiedliche Regionen erlernen muss. Andererseits kann es natürlich auch hier recht ähnliche Welten geben.
5) Winden auf jeden Fall vorraussetzt, dass man dort, wo der Dämon herkommt, auch gefesselt wird. Andererseits kann man es als natürliche Fähigkeit aus bestimmten Situation herauszukommen interpretieren.
Also zusammenfassend kannst du eigentlich jede Fähigkeit auf der Liste relativ gut begründen (über die oben genannten würde ich nochmals nachdenken), aber Beschatten sollte gestrichen werden, denn mE setzt das solche Möglichkeiten vorraus, die, falls sie der Dämon besitzt, dann auch einen EW: Beschatten unnötig machen (z.B. Unsichtbarkeit, sehr gute Tarnung, ...). Außerdem ist Beschatten meiner Meinung eh stark auf Dörfer und Städte menschlicher Wesen (oder menschenähnlicher Wesen mit vergleichbaren Lebensumständen) zugeschnitten.
Man sollte auch beachten, dass die Gestalt und Herkunft eines Dämonen dann auch zu seinen vorhandenen Fähigkeiten passen und man beispielsweise nicht von einer trockenen Wüstenwelt (Überleben: Wüste) plötzlich noch einen Amphibien-Dämonen (Schwimmen) beschwört.
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Hmm, also meines Erachtens sollte man auch vorsichtig sein, mit solchen Spezialfertigkeiten für Dämonen.
Zum Einen muss man sich immer vor Augen halten was ein Spieler an Erfahrung ausgeben müsste, um solch eine Fertigkeit auf dem entsprechenden EW zu beherrschen und die Dämonen können ja nach der Tabelle eine riesige Palette an Fähigkeiten.
Zum Anderen will ich auch mal mit Spielwelt-Logik argumentieren: Warum zur Hölle sollten irgendwelche Dämonen oder ähnliche Wesen alle möglichen Dinge beherrschen, die auf der Mittelwelt Midgard relevant sind? Das kann ich mir nur vorstellen, in einer anderen Zivilisation. Und ich bin mir sehr sicher, das irgendwo in MdS steht, dass es sehr problematisch ist, Wesen aus zivilisierten Welten, die auch eigene Zauberer haben zu beschwören.
Außerdem vergleiche doch mal den Zauber Mensch beschwören (MdS, S.186). Die Menschen von Midgard haben ja wohl die größte Wahrscheinlichkeit für Midgard relevante Fähigkeiten auf hohem Niveau zu beherrschen. Und schau dann mal, was es da an Fähigkeiten gibt. Wenn man unbedingt Spezialfertigkeiten für Dämonen einführt, sollten die wohl nicht über den Erfolgswerten des Allgemeinwissens liegen. Für alles andere sollten es Individualbeschwörungen sein.
Ein sinnvollere Methode, den Dämonenbeschwörer besser zu machen (wenn alle in der Gruppe damit einverstanden sind, dass er zu schlecht ist), ist mE ihm einige Zauber eines Magiers oder eher Hexers zur Verfügung zu stellen, d.h. lernbar zu machen (als Grund oder Standard). Damit wird der Beschwörer besser, bleibt aber ein Zauberer und nimmt den anderen aus der Gruppe nicht die Arbeit weg.
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Ich denke, dass die magischen Dienstleistungen eben sehr auf die Spieler zugeschnitten sind und nicht einfach erwerbbar sein sollen.
Meines Erachtens sind die ganzen Auswirkungen der magischen Fähigkeiten auf das Wirtschaftssystem (und andere Systeme) generell nicht beachtet. Es ist wohl sehr komplex, die ganzen Auswirkungen von magischen Fähigkeiten auf Leben und Gesellschaft zu beachten, da Zauber vieles ja "besser" können und ersetzen müssten.
Grundsätzlich stimme ich dir aber vollkommen zu, da es wirklich seltsam ist, dass ein Priester für wenige Minuten nicht anstrengender Arbeit riesige Goldmengen verlangt und alle Kranken/Verletzen abweist, die nicht über diese riesigen Geldmengen verfügen (und dass wirklich alle Priester auch so machen). Es geht dabei nicht nur um "Allheilung".
Meines Erachtens muss man aber aufgrund der Spielbarkeit einige unlogische Sachverhalte akzeptieren. Aber wenn du einen spielbaren Weg findest, die Magie konsequent in die Wirtschaft, usw. zu integrieren, würde mich das sehr interessieren, da ich mich auch an solchen Dingen wie die von dir genannten störe.
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Ich verstehe deine Bedenken bezüglich des Spielgleichgewichts, und wie immer, wenn man einen neuen Zauber kreirt, sollte man sich zunächst überlegen, ob diese konkrete Fähigkeit nicht etwa absichtlich vom Regelwerk außen vor gelassen wurde oder der Figur zu viele neuartige Möglichkeiten eröffnet.
In Anbetracht der geringen Anzahl nekromantischer Zauber, die es bisher gibt, sehe ich aber - bei entsprechender Ausgestaltung der neuen Sprüche mit Zaubermaterialien und eventuell weiteren Komplikationen beim Zauberritual keine ernsthafte Gefährdung des Spielgleichgewichts gegeben.
Nach wie vor sträube ich mich gegen eine regeltechnische Unterscheidung zwischen Spieler- und Nichtspielerfiguren. Die Regeln sollten für beide gleichermaßen gelten, und was eine Nichtspielerfigur kann, kann eine Spielerfigur theoretisch auch lernen - auch wenn sich praktisch gewisse Hindernisse ergeben (Beispiel: Namensmagie erfordert Zt>100, was für die meisten Spielerfiguren ein unüberwindliches Hindernis darstellt.)
Grüße,
Gimli CDB
Hmm, ich habe das Ganze eher etwas anders gemeint.
Natürlich gibt es mehr nekromantische Zauber als in den Regelwerken mit Spieldaten ausgestattet sind. Und Regeln sollten natürlich auch für Nichtspielerfiguren gelten; aber im Bezug auf erwerbare Zauber und Fähigkeiten muss man schon zwischen Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren unterscheiden (anders geht es ja auch gar nicht). So wie es alle möglichen Zauber und andere Dinge in Abenteuern gibt, die eine Spielerfigur wohl niemals beherrschen wird (oder kann eine Spielfigur z.B. eigene Runenklingen erschaffen?).
Was ich sagen wollte ist, dass die Beschwörungen sicher existieren, aber ich die Ausarbeitung als "Daten-Zauberspruch" fragwürdig finde.
Und Zauber die die Möglichkeiten eines Totenbeschwörers zu sehr erweitern (Angriffs-, Heil- und Schutz- Zauber) machen ihn eben zu mehr als einem Beschwörer (egal ob Spieler- oder Nichtspieler- Figur) und gehen somit über die Klasse hinaus.
Man muss auch beachten, dass Zauber wie 'Macht über den Tod' und 'Geister rufen' schon einiges abdecken, wofür man nicht speziell eigene Zauber braucht.
Aber wie gesagt, es ist sicher hilfreich und wertvoll eine Ideensammlung bzw. Verzeichnis (neuer) nekromantischer Zauber zu erstellen.
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Hier noch ein paar Denkanstöße, die eine BEST-Recherche zutage gefördert hat.
Idee: Erschaffung von Geisterwesen
Bei einigen Geisterwesen finden sich im BEST gezielt Vermerke, dass ihre Entstehung auf das absichtliche Einwirkungen von Zauberern (und insbes. Totenbeschwörern) zurückgeht. Hier würde sich auch die Möglichkeit bieten, dies in Regeln zu fassen, als da wären:
- Spuk
- Wanderseele
- Schatten der Nacht
Grüße,
Gimli CDB
Nun, ich denke dass man hier zwischen Spieler-Totenbeschwörern und Nichtspieler-Totenbeschwörern unterscheiden muss. Ich denke die gegebenen Fähigkeiten sollen das maximal mögliche Spektrum für einen Spieler abdecken und sind aus diversen Gründen (Spielgleichgewicht gegenüber anderen Klassen, ...) so "beschränkt". So wäre ein Spieler der 'Schatten der Nacht' erschaffen kann (normalerweise hochgradige Gegner) wohl sehr (zu?) mächtig.
Angegeben ist aber z.B. 'Koloss erschaffen', ein sehr mächtiger Zauber, der jedoch Große Magie ist und nur schwer ausgführt werden kann. An den bereits bestehenden Zaubern kann man Rituale für andere Geister/Untote ableiten, die aber hauptsächlich für Nichtspielerfiguren sein sollten und wohl aus beiden Gründen nicht ausgearbeitet worden sind.
Zusammengefasst würde ich also sagen, dass zu viele "einfach" zu wirkende Zauber (nicht nur Beschwörungen) den Spieler-Totenbeschwörer zu mächtig machen oder ihm Möglichkeiten geben, die nicht für ihn gedacht sind, und ansonsten die Rituale komplex und aufwändig sind (vgl. Koloss erschaffen) und wohl kaum als ein Zauberspruch Anwendung finden (d.h. von Spielern gewirkt werden).
Das heißt seltene Ereignisse wie z.B. die Erschaffung eine 'Schattens der Nacht' (was aufgrund der Kontrollierbarkeit wohl nur ein TBe von mindestens Grad 13 tun würde) sind m.E. spezielle Ausarbeitungen, die wohl nur ein einem speziellen Abenteuer relevant sind.
Und Sachen wie z.B. "Wanderseele erschaffen" auszuarbeiten ist meines Erachtens auch nicht hilfreich, weil diese für Spieler (und in diesem Fall auch für Nichtspielerfiguren) keinerlei relevanten Nutzen haben (zumindest sehe ich keinen) und 'Wanderseelen' laut BEST vor allem bei kritischen Zauberfehlern enstehen. Welcher Zauberer möchte einen Zauber der praktisch nur kritische Zauberfehler herbeiführt?
Also: Ein Totenbeschwörer soll ja ein Beschwörer sein und kein allmächtiger dunkler Magier, der ein dunkles Pendant zu haufenweisen Zaubern beherrscht. Wenn er über effiziente Beschwörungen, Heil-, Angriffs- und Schutz- Zauber verfügt werden die anderen Zauberer ja wohl vollkommen entwertet, oder?
P.S. Natürlich ist eine Sammlung von nekromantischen Zaubern und Ritualen sicher eine gute Anregung und auch Fundgrube für Spielleiter, aber man sollte vorsichtig sein, was man Spieler-Totenbeschwörern (und auch Nichtspieler-Totenbeschwörern; zumindest solange sie "nur" Totenbeschwörer sein sollen) zur Verfügung stellt.
- Spuk
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Das Ganze verstehe ich ehrlich gesagt nicht so richtig.
Zunächst mal beherrscht ein Thaumaturg gar keine Feuermeisterschaft (was ja wohl der effektivste Zauber gegen Brände ist) und er ist ja auch sehr teuer.
Ist es da nicht besser einen Priester in der Stadt zu haben, der entsprechende Zauber als Wundertaten (d.h. kein Materialverbrauch und höhere Akzeptanz in der Bevölkerung) wirken kann?
Aber ansonsten ist sicher jede Stadt froh (entprechend mittel- bis hochgradige) Magiekundige zu "haben", da diese viele Probleme (nicht nur Brände) mit Magie lösen können. Wahrscheinlich sind Heilkundige Zauberer (Priester, Heiler) die beliebtesten, weil es Krankheiten ja sehr häufig gibt. Ich würde das "Verlangen nach Magiekundigen" nicht speziell auf die Arbeit als "Feuerwehr" beziehen.
Natürlich sind Kosten und Akzeptanz immer ein Hindernis, aber (akzeptierte) Magiekundige die sich für ihre Stadt einsetzen sind sicher beliebt.
Spezielle Vergünstigungen halte ich aber für wenig wahrscheinlich (außer eventuelle Spenden von Privatperson), da sesshafte Zauberkundige wohl über ein hohes Einkommen (ein normaler Arzt verdient ja z.B. schon sehr viel) verfügen und dem entsprechend ihre Fähigkeiten einsetzen.
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Ist der Buckler nicht weiter verbreitet als der Parierdolch?
Und wie ist das mit dem Preis, den ein Buckler und ein Parierdolch kosten? Ich kann gerade nicht nachsehen, wären aber auch zu berücksichtigende Punkte.
Nun ja, also laut DFR, S.324 wiegt ein Parierdolch 0,7 kg und kostet 8 GS.
Ein Buckler wiegt 1,0 kg und kostet 10 GS; ist also teurer und schwerer.
Im Punkt Verfügbarkeit gibt es wohl keinen Unterschied.
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Hallo Odin,
der Buckler muss etwas schlechter sein als der Parierdoch. Sonst würde der Parierdolch von niemanden gelernt werden.
Jeder würde Grundkenntnisse Schilde lernen und hätte alle regelrelevanten Vorteile des Parierdolches und könnte noch zusätzlich zur Not auch mit dem Schild umgehen.
Umgekehrt argumentiert -> Wenn du Grundkenntnisse Schilde lernst, musst du nicht mehr Grundkenntnisse Parierdolch lernen. du sparst Dir also die GFP. Was dann auch der Hauptvorteil des Bucklers gegenüber dem Parierdolch wäre.
Grüsse Merl
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht was du mir sagen willst.
Ich glaube du meinst (korrigiere mich bitte, falls das nicht stimmt) das der Vorteil des Bucklers ist, dass man mit Grundkenntnis Buckler zusätzlich auch die anderen Schilde auf +1 beherrscht und mit Grundkenntnis Parierdolch zusätzlich nur Kampfgabeln. Doch meines Erachtens ist das ein irrelevanter Vorteil, denn wenn ich einen Buckler (oder Parierdolch) benutze, nutze ich ja keine anderen Schilde und für den Notfall (kein Buckler verfügbar) hilft +1 mit Kleiner/Großer Schild auch nicht viel.
Was aber nicht stimmt, ist, das Grundkenntnisse in Buckler die Grundkenntnisse in Parierdolch mit einschließt (oder überlese ich etwas?) weil sonst wäre es ja umgekehrt genauso; Parierdolch und Buckler benötigen eben unterschiedliche Grundkenntnisse. Und selbst wenn, steigere ich ja dann den Parierdolch und nicht den Buckler.
Also: Wer sollte Buckler lernen, obwohl Parierdolch einfach besser ist?
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Parierdolche sind leichter und angenehmer zu tragen als Buckler. (Und auch leichter zu verbergen ...).
Ich kann mir jemanden, der mit zwei Parierdolchen kämpft, viel besser vorstellen als jemand, der mit zwei Bucklern kämpft. Regeltechnisch möglich, ist aber albern.
Hmm, das sind ja weitere Vorteile eines Parierdolches gegenüber einem Buckler. Siehst du es also auch so, dass ein Parierdolch ein besserer Buckler ist?
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Deine Überlegungen sind logisch und konsequent. Danke.
Ohne Beidhändigkeit gäbe es bei mir ein WM-6, wenn nicht die Waffenhand den EW:Angriff macht.Der Vorteil davon ist dann, dass man bei Angriffen von beiden Seiten eine erhöhte Abwehr durch Parierdolch (Verteidigungswaffe) hat bzw. haben kann.Solwac
Was meinst du, wäre alternativ auch beidhändigker Kampf möglich? Das heißt, man greift mit einem EW: Beidhändiger Kampf für die Nicht-Waffenhand an?
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Mir ist aufgefallen, dass die einzigen Unterschiede zwischen Buckler und Parierdolch die Folgenden sind:
1) Ein Buckler kann auch Zauberstäbe abwehren.
2) Der Parierdolch benötigt Dolch (EW von Dolch muss um 3 höher sein).
3) Der Schadens des Parierdolches ist höher (1W6-1 > 1W6-3).
Meine Frage ist also: Ist der Parierdolch nicht einfach besser als ein Buckler? Er verursacht höheren Schaden, falls er zum Angreifen benutzt wird und die fehlende Abwehr gegen Zauberstäbe und die geringfügig höheren Kosten (wegen Dolch als erforderliche Fähigkeit) sind ja kaum relevant.
Habe ich etwas übersehen?
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Mir ist aufgefallen, dass ein Krieger/Söldner zwar die Waffengruppe des Ogerhammers und auch die beiden anderen Waffen aus dieser Gruppe als Grundfertigkeit lernen kann. Nur irgendwie ist beim Ogerhammer nur Barbar (Nordland) unter "Grund:" angegeben.
Ist das ein Fehler? Weil irgendwie ist das bei sonst keiner Waffe so (also das man die Waffengruppe als Grund lernt, aber eine einzelne Waffe daraus nicht).
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So wie ich die Regeln verstanden habe, kann man einen Parierdolch auch jederzeit als normalen Dolch verwenden.
Meine Frage ist daher, ob man mit zwei Parierdolchen kämpfen kann und dabei den einen als Dolch verwendet und den anderen als Parierdolch. Der Vorteil davon ist dann, dass man bei Angriffen von beiden Seiten eine erhöhte Abwehr durch Parierdolch (Verteidigungswaffe) hat bzw. haben kann.
Falls es möglich ist, leitet sich daraus für mich noch folgende Frage ab: Muss ich dann praktisch am Anfang der Runde festlegen welchen Dolch ich zum Verteidigen benutze, und die jeweils andere Seite "hat" dann erhöhte Abwehr oder "haben" einfach beide Seiten eine erhöhte Abwehr, d.h. ich kann beliebig Dolch/Parierdolch variieren?
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Also wenn du unbedingt höhere Waffenwerte und bestimmte Fähigkeiten deiner Elfe geben und es regelnah belassen willst, könntest du bei einem hohen Alter auch in den Lebenslauf einfügen, dass sie früher eine Kriegerin war und erst später aufgrund ihrer ausgeprägten magischen Begabung zur Magierin/Thaumathurgin wurde. Das erklärt dann auf jeden Fall Fähigkeiten wie Beidhändiger Kampf und Athletik und auch Waffenfertigkeiten wie Langschwert.
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BvF, wende ich so an, das die Aura des Erschaffers der Mumie zum tragen kommt. Erschaffer finstere Aura, seine Mumie kann mit BvF gebannt werden (finstere Absicht des Erschaffers). Hatte der Erschaffer der Mumie keine finstere Aura ist die Mumie nach meinem Verständnis kein Finsterwerk. Ergo kann nicht mit BvF gebannt werden. Selbst wenn sie eine finstere Aura haben sollte.
Hmm, das ist etwas seltsam. Denn Wesen mit schwarzmagischer Aura können nicht-schwarzmagische Sprüche verwenden, Wesen ohne schwarzmagischer Aura können schwarzmagische Sprüche verwenden, usw...
Wenn du das so machst stellst du den ganzen Zauber um und musst einige Konsequenzen in Kauf nehmen, die diese Hausregel hat.
Nun ja, auf jeden Fall ist es eine eindeutige Hausregel und danach wurde im Strang ja nicht gefragt.
Zum Thema: Also mE legt die Beschreibung von Bannen von Finsterwerk eindeutig fest, dass der zu bannende Zauber schwarzmagisch sein muss. Die Aura des Wesens auf dem der entsprechende Zauber liegt ist ohne Bedeutung.
Warum ein dämonischer Zauber einem Wesen eine schwarzmagische Aura verleiht, verstehe ich auch nicht so ganz.
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Sie ist erstens mal 12000 Jahre alt, und hatte somit genug Zeit alles zu lernen. Die ganzen Besonderheiten und ungewöhnlich hohen Werte hat sie durch Artefakte (die robe ist durch magische Fäden innen verstärkt, daher rührt die Reflexion, und sie schütz vor allen Elementen, die werden um 20 SP absorbiert). Und wenn ein Seemeister eine Int und Zt von über 100 hat, wieso dann eine echte Alfar nicht?
Gruß Keldorn
Eine In von über 100 gibt es normalerweise nicht und die Seemeister wurden über Generationen speziell "hochgezüchtet", um über ein Zt von 100 zu kommen. Und eine "echte Alfar" ist auch "nur" eine Coraniaid, also vergleichbar mit einer Elfe. Du kannst ihr ja In110 und Zt110 geben und per Hausregel einführen, dass dass das hohe Zt in einem Zauberbonus von 5 oder so resultiert. Dann noch alle unpassenden Fähigkeiten streichen, "normale" Artefakte verwenden, bei der Ausarbeitung die gegebenen Maximalwerte einhalten (bis auf In und Zt) und ansonsten etwas mehr beschreiben, was sie gegenüber dem gegebenen Beispiel-Erzmagier abgrenzt und wo sie lebt, usw... Dann können auch andere Leute deinen Vorschlag benutzen. Das Problem ist einfach, dass sie so wie im Moment (selbst wenn man mit solchen Werten und Eigenschaften spielen will) ist, einfach nicht als Erzmagier passt, sondern eben eher eine Art Göttin darstellt. Wobei sie auch dazu nicht so richtig "passt". Du kannst natürlich annehmen, dass so jemand das Ratsoberhaupt der Erzmagier ist. Ihre Übermensch- bzw. elflichkeit sollte dann nur irgendwo erwähnt werden. Auch finde ich sie persönlich irgendwie zu alt (12* so alt wie beim Beispiel) und das begründet auch nicht unpassende Fähigkeiten und zu hohe Maximalwerte.
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An sich ist es eine nette Idee, nur sind die Werte und Eigenschaften irgendwie abwegig. Warum sollte sie mehr als In100 und Zt100 haben (ein Zt über 100 gab es doch nur bei Seemeistern)? Und irgendwie ist sie nicht an Regeln gebunden (wie z.B. Waffenfertigkeiten für Zauberer maximal +14) und warum hat sie denn Langschwert gelernt? Auch andere Werte (z.B. die Abwehr) sind viel zu hoch und sie besitzt auch seltsame Fähigkeiten für eine Magierin/Thaumathurgin. Zunächst mal müssen für diese Werte Hausregeln eingeführt werden und dann sollte noch irgendwie begründet werden, warum sie keine AP beim Zaubern verbraucht, alle auf sie gerichteten Zauber zu 80% reflektiert werden und sie nur von magischen Waffen verletzt werden kann. Ist sie eine Göttin, oder so?
Wenn sie konsistent zu dem im Erainn-QB angegebenen Erzmagier und zu der Rasse Elfen sein soll, sollten die Eigenschaften und Werte nochmals überarbeitet werden. Ansonsten kann jeder in seinem Midgard natürlich machen was er will, aber die zu hohen Werte sollten wie gesagt irgendwie begründet werden.
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Hallo Forumsgemeinde,
ich habe als Spielleiter und als Spieler immer das Problem, das ich nie sicher bin, wie viel Gold (bzw. Silber/Kupfer) verschiedene Leute zur Verfügung haben.
Beispiele:
1) Wie viel Geld hat oder bekommt ein durchschnittlicher Bauer der Landbevölkerung im Monat?
2) Wie sieht es bei bei wohlhabenden Händlern oder Stadtbewohnern aus?
3) Wie viel Gold hat ein Fürst oder ein König (welche Mittel kann er nutzen)?
Wenn es nicht allgemein aussagbar ist, dann am besten von albischen Verhältnissen ausgehen, denn dort spiele ich meist.
Ich finde die Kosten für Abenteurer nämlich teilweise sehr hoch und frage mich immer, wie normale Personen das bezahlen. Andererseits kostet ein Arzt 30 GS pro Tag und magische Dienste sind unglaublich teuer; die ganzen Tempel müssten unglaublich reich sein.
Es gibt viele weitere Beispiele und die angegebenen Preise und Löhne schwanken doch sehr.
Wenn mir dabei jemand helfen kann, wäre ich sehr dankbar.
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Was mich eigentlich interessiert ist, welche Variante em ehsten passt für die Leute, die mit solch einem Zauber spielen wollen.
Es soll eigentlich nur eine Vereinfachung für die Zauber aus dem Strang sein auf den ich verwiesen habe.
Die Abstimmung ist so gemeint, dass man sagt, welche Variante am Besten wäre, falls man eine schnellere Möglichkeit als Hausregel-Zauber sucht, kritische Treffer zu kurieren. Man sollte vielleicht den Strang lesen, auf den ich verwiesen habe.
Bringt man es nicht übers Herz sich in diese Lage zu versetzen, dann soll man eben nicht abstimmen, wie Rosendorn erwähnt hat. Ich selbst würde wohl keinen der Zauber einführen, sondern ich wollte nur dem Strangersteller des anderen Strangs eine möglichst gute Alternative zu seinen vielen verschiedenen Zaubern geben.
an Jürgen Buschmeier zu Variante 3:
Das mit der magischen Ausstrahlung kann man noch überlegen, aber wenn man mit Wagemut, Bärenwut, Macht über das Selbst, usw. verzaubert ist, hat man die ja auch nicht.
Die Verletzungen sind praktisch geheilt, deswegen arbeitet nichts regenerativ, weil es ja gesund ist. Ich finde wie gesagt, dass es kein richtiger Heilzauber ist; aber ich finde die Wirkung nicht abwegiger als bei anderen Zaubern. Zum Beispiel Baum: Wie kann der Zauber als Baum leben und normal Schaden erleiden?... Über sowas muss man denke ich nicht diskutieren.
an Jürgen Buschmeier zu Variante 1:
Hmm, also meines Erachtens sind +500 FP schon einiges mehr und mehr AP muss ich auch bezahlen. Ich spiele mittlerweile auch schon einige Jahre Midgard und als Spieler wäre die Große Allheilung ziemlich uninteressant, weil sie in den wenigsten Fällen mehr nutzt. Nur Variante 2 und 3 würde ich erwägen zu lernen; Variante 1 ist eigentlich nur der Vollständigkeit halber aufgeführt.
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Die Idee dazu ging aus diesem Strang hervor: Link
Ihr könnt abstimmen, welche Variante euch am ehsten gefällt.
Variante 1 - Super-Allheilung; gefällt mir am wenigsten:
Große Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar)
Gestenzauber der Stufe 6
Erschaffen - Holz - Erde
AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: göttlich
1750: Hl, Or, PRI a. C - 3500: Sc - 17500: Tm
Große Allheilung wirkt praktisch genauso wie der Zauber Allheilung. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient erhält also 2W6 LP, aber keinerlei AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Große Allheilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung.
Falls der Geheilte innerhalb der letzten drei Tage durch Allheilung LP zurückgewonnen hat, erhält er duch diesen Zauber keine LP. Außerdem gewinnt er in den nächsten drei Tagen weder durch Große Allheilung, noch durch Allheilung LP oder AP zurück.
Variante 2 - Schnelle Allheilung ohne relevante LP/AP-Heilung:
Rasche Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar)
Gestenzauber der Stufe 5
Erschaffen - Holz - Erde
AP-Verbrauch: 7
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: göttlich
1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm
Rasche Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, aber ein Geheilter gewinnt nur einen LP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Rasche Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung.
Durch diesen Zauber kann ein bestimmtes Wesen nur alle drei Tage LP zurückerhalten und Verletzungen, die bei Allheilung ein Zauberduell erfordern, können höchstens dreimal täglich durch Rasche Heilung behandelt werden.
Hier (Variante 2) müsste der Wegfall der eventuellen Zauberduelle noch überdacht werden.
Variante 3 - Temporäre Allheilung; gefällt mir eigentlich am besten, passt aber nicht zum Charakter von Heilzaubern und würde ich daher wohl nicht einführen:
Zeitweise Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar)
Gestenzauber der Stufe 5
Verändern - Holz - Erde
AP-Verbrauch: 6
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 24 h
Ursprung: göttlich
800: Hl, Or, PRI a. C - 1600: PC, Sc - 8000: Dr, Hx, Tm
Zeitweise Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, nur gewinnt ein Geheilter keinerlei LP oder AP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Zeitweise Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung.
Die Heilung ist jedoch nicht natürlich und auch nur von begrenzter Dauer, während dieser das Gewebe, usw. durch den Zauber zusammengehalten bzw. funktionsfähig gehalten wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erleidet der Patient praktisch wieder alle Verletzungen und Blutungen, die zuvor durch diesen Zauber "geheilt" wurden. Der Zauber kann aber beliebig oft eingesetzt werden, um die Wirkungsdauer zu verlängern (immer 24h seit letztem Einsatz des Zaubers).
Erleidet ein temporär Geheilter neue Verletzungen bzw. erleidet er eine oder mehrere temporär geheilte Verletzung/en erneut (z.B. zeitweise geheilter Arm wird erneut gebrochen), muss Zeitweise Heilung natürlich erneut erfolgreich eingesetzt werden. Das verlängert dann aber auch die Wirkungsdauer aller noch wirkenden Zeitweisen Heilungen entsprechend (24h ab diesem Zeitpunkt).
Außerdem kann eine Zeitweise Heilung jederzeit durch eine richtige Allheilung "bestätigt" werden, d.h. die einzelnen, temporär geheilten Verletzungen sind nach einer erfolgreichen Allheilung (wie üblich mit jeweils erfolgreichem Zauberduell gegen Zaubern+20) "richtig" und endgültig geheilt und das Ende der Wirkungsdauer von Zeitweise Heilung hat in diesen Fällen keinerlei Auswirkung mehr; der Zauber erlischt für die entsprechenden Verletzungen einfach.
Eine "Nebenwirkung" der magischen, zeitbegrenzten Heilung ist natürlich auch, dass sie aufgehoben werden kann: Durch Zauber wie Bannen von Zauberwerk oder ähnlichen Effekten.
Diese Variante hört sich erstmal relativ kompliziert an, ist aber meines Erachtens ziemlich unkompliziert zu verwalten. Man muss nur wissen, wie viel Stunden seit der letzten "Heilung auf Zeit" vergangen ist und welche Verletzungen im Moment nur temporär geheilt sind.
Hier bin ich mir auch mit Prozess und Agens nicht sicher.
Also stimmt ab. Auch erläuternde, ergänzende oder kritisierende Kommentare und Beiträge sind erwünscht.
P.S. Vor allem AP- und Lernkosten finde ich immer sehr schwer zu bestimmen.
Edit: Habe meines Erachtens irrelevante Änderungen vorgenommen, die ich dennoch blau markiere.
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Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar)
Gestenzauber der Stufe 5
Erschaffen - Holz - Erde
AP-Verbrauch: 6
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: göttlich
1250: Hl, Or, PRI a. C - 2500: Sc - 12500: Tm
Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch sämtliche AP / XW6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung.
Die kursiven Teile sind optional bzw. Abwägungssache (--> Spielgleichgewicht), wobei die Zauberduelle ja offenbar entfallen sollen. Die Lernkosten sollten dann angepasst werden. Der Zauber soll ja "Allheilung" nicht entwerten, aber dennoch auch für Spieler wirklich relevant zu lernen und einsetzbar sein.
Spontan (auch aus Spielersicht) diese Variante:
Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar)
Gestenzauber der Stufe 5
Erschaffen - Holz - Erde
AP-Verbrauch: 7
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 0
Ursprung: göttlich
1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm
Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung.
Kosten sind immer sehr schwer zu bestimmen, aber oft muss man ja LP und AP heilen und das tut dieser Zauber ja gar nicht.
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Für mich dauert diese Anwendung von Erster Hilfe erstens keine 10 Minuten (Druckverband) und zweitens ist das das Risiko des Abenteurers im Kampf. Es muss also jemand aus dem Kampf raus gehen, um zu retten und die anderen müssen hier für den Raum und die Zeit sorgen.
Es muss aber eben kein Zauber her.
Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas.
Ja, das stimmt natürlich, nimm einfach eine Kompresse mit blutungsstillenden Heilkräutern aus dem Erstehilfeset und leg diese auf. Als nächstes wird fixiert, allerdings nicht mit Druckverband, sondern mit normalem Verband. Oder man sagt dem Verletzen: "Festhalten! Bin gleich wieder da, muss aber noch kämpfen!"
Laut DFR, S.247 (Halstreffer) dauert das Stillen einer Halsblutung mit Erste Hilfe nur eine Runde (also 10 Sekunden). So ist es wohl auf jeden Fall regeltechnisch.
Zu den Zaubern: Ich finde die Zauber (wenn man damit spielen will) relativ nützlich, nur bei den Zaubern mit einer Zauberdauer von 10 Minuten oder mehr, ist Allheilung wirklich die bessere Alternative. Da sollte man die Zauberdauer bzw. die Zauber nochmal überdenken.
Außerdem sollten Hx meines Erachtens diese Zauber gar nicht lernen können, weil sie schon normale Heilzauber als Ausnahme lernen und Allheilung gar nicht lernen können. Warum sollten sie dann solch speziellen Zauber lernen?
Das sehr begrenzte Einsatzgebiet der Zauber ist auch ein Problem (bei den relativ teuer zu lernenden). Warum sollte ein Spieler denn diese lernen und nicht auf Allheilung "sparen"? Also in der bisherigen Form halte ich sie auch für überflüssig. Ein sinnvoller Zauber ist meines Erachtens wenn man ihn als Spielerheiler, der mit seiner Erfahrung effzient umgehen will, anschaut und sich wirklich überlegen muss: "lerne ich jetzt Allheillung oder 2 dieser Zauber?".
Auch dass die Zauber keinerlei LP heilen ist etwas seltsam.
Fazit: Der einzige Zauber, den ich spontan eventuell erlernen würde, wäre der gegen innere Verletzungen (aufgrund der 1 minütigen Zauberdauer). Wobei der nur hilft bei Kritischem Treffer 21-35 mit besonders schwerer Verletzung (der Betroffene wäre schon nach 1 Minute (statt 30) wieder nicht handlungsunfähig, hätte aber gar keine LP zurückgewonnen); also extrem speziell. Da wären mir 500 FP zuviel. Edit: Mir fällt gerade auf, dass ich zuvor eventuell erstmal Rippen flicken müsste, was 10 Minuten dauert. Also auch dann nicht hilfreich. Noch spezieller.
Ich denke der Grund dafür, dass die bisherigen Heilzauber so vieles abdecken ist eine Anwendungs-Vereinfachung. Das einzige was diese Zauber "besser" machen können ist die Zauberdauer. Das ist natürlich ein Balancing-Problem (Spielgleichgewicht) und es wäre einfacher eine "Schnelle Allheilung" mit 1 Minute Zauberdauer ohne LP- und AP- Heilung einzuführen. Denn eigentlich sind diese Zauber zusammen genau das, nur auf unnötig viele Zauber aufgeteilt (die ich als Spieler im Zweifel alle auf meinem Blatt habe und bei allen die Zauberdauer und das Einsatzgebiet wissen muss); teilweise haben sie ja sogar eine höhere Zauberdauer als 1 Minute.
So sähe für mich ungefähr das Grundgerüst für einen passenden Zauber aus (falls man damit spielen möchte):
Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar)
P.S. Ich weiß, dass der Strang schon etwas älter ist, aber es gab ja noch nicht wirklich viele Antworten.
Fertigkeitstabelle Dämonen
in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Geschrieben
Hmm, vielleicht ist das Ganze kein so gutes Beispiel. Es war so gemeint: Wenn man einen Dämonen aus einer Wüstenwelt beschwört, der dann Überleben: Wüste kann, wäre es seltsam, wenn man einen anderen Dämonen von dieser Welt beschwört, der dann plötzlich Schwimmen kann.