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Jorgarin

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Beiträge von Jorgarin

  1. @Hiram ben Tyros Selbst bei "Panisch fliehen" darf sich aber P2 aber doch erst am Ende der Runde aus dem Kontrollbereich von P3 bewegen. Die einzige Option, die man in der Bewegungsphase hat, wenn man in einem Kontrollbereich steht, ist 1 m innerhalb des Kontrollbereichs (Kodex, Seite 76, linke Spalte, 3. Absatz). Da ist es auch unerheblich, ob er die Anführen-Probe gewinnt. 

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  2. Enthält einige Spoiler zu Runenklingen und Kinder des Ogers:

    Spoiler

    Hallo allerseits,

    ich habe Thalion etwas anders als in den Runenklingen vorgesehen eingeführt. Der Thalion wie im Buch beschrieben war mir etwas zu blass. Daher habe ich aus ihm einen ambivalenten Charakter gemacht, der nicht grundsätzlich böse, sondern eher narzisstisch veranlagt und von der Gier nach Wissen um die arkanen Künste getrieben ist. Ich habe "Die Kinder des Ogers" vor "Klingensucher" gesetzt, und hier konnten die Charaktere Thalion (anstelle des Druiden) aus dem Kerker der Hexe1 befreien. Ich habe ihn als sehr charismatischen Mann mit markantem Blick und charmantem Lächeln beschrieben. Er zeigte sich äußerst dankbar und stellte sich als chryseischer Forscher vor, der hier, auf dem historischen Boden, wo entscheidende Schlachten gegen die Dunklen Meister geschlagen wurden, auf der Suche nach Wissen und Artefakten sei. Er sicherte den Charakteren seine ewige Freundschaft und Dankbarkeit zu, lud sie nach Abschluss des Abenteuers zu einer großen Sause im Schlauen Fuchs ein und ließ sie sogar auf seine Kosten lernen. Dann verabschiedete er sich mit blumigen Worten.

    Die Charaktere mochten ihn, nur der Zwerg in unserer Gruppe äußerte den Verdacht, dass mit dem Kerl etwas nicht stimme. Hier trat dann Nervan auf den Plan, der ebenfalls etwas Zweifel säte ("Ich fürchte, Euer 'Freund' Thalion ist ein finsterer Geselle"). Jetzt haben wir die herrliche Situation, dass sich die Spieler uneins sind, ob Thalion oder Nervan der Bösewicht ist. Sie sind nun auf dem Weg nach Nierthalf und haben im Hügelgrab die erste Runenklinge geborgen. Als sie gerade aus dem Loch wieder herauskletterten, wartete oben Thalion (in Begleitung von 5 Twynnedin in Kriegsbemalung) und reichte dem ersten Charakter eine hilfreiche Hand. Er äußerte große Freude über das unverhoffte Wiedersehen und fragte den Zwerg (der einen Sack voller Beutestücke aus dem Hügelgrab auf dem Rücken hatte) neugierig, ob sie denn etwas interessantes in dem Hügelgrab gefunden hätten. Hier kam es dann zum ersten Eklat zwischen Thalion und unserem Zwerg, der Thalion nicht mal einen Blick auf die Beutestücke werfen lassen wollte ("NEIN! Das ist MEINS!") und ihn sogar beschimpfte. Schließlich zog Thalion wütend mit seinen Twynnedin ab ("Wir sehen uns wieder!"). Die Spieler sind nun völlig verunsichert. Einige sind wütend auf den Zwerg, weil sie finden, dass er den Streit mit Thalion sinnlos provoziert habe, andere geben ihm recht. Ich bin gespannt, wie es in Nierthalf weitergeht. Einerseits ist Thalion immer noch dankbar für seine Rettung, andererseits kann er es nicht vertragen, wenn ihm jemand etwas verweigert (er erkennt außer Balmorrgu niemanden über sich an).

    Viele Grüße

    J.

     

    1 Thalion sollte die Hexe im Auftrag Sarons für dessen Sache anheuern. Sie hatte aber kein Interesse daran, verabreichte ihm während der Verhandlungen mit Schlafmittel versetzten Wein und wollte ihn ihrem Mentor opfern...

     

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  3. vor 15 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

    In disem Fall musst Du Dich m.E. im Moment des Angriff gegen Dich entscheiden ob Du diese Runde noch überstürzt Angreifen willst. Falls ja erhältst Du -2 auf Deinen EW:Abwehr. Oder Du verzichtest auf Deinen überstürzten Angriff un darfst einen unmodifizierten EW:Abwehr machen. Die Entscheidung muss getroffen werden ehe Du das Ergebnis des Angriffwurfs kennst.

     

    Ja, das ergibt Sinn. Im Grunde das Gleiche wie bei einem Zauberer, der sich maximal 1 Meter bewegt hat und nach seinem Angreifer handelt. In dem Moment, wo einer ankündigt, auf ihn einzuschlagen, muss er sich entscheiden, ob er abwehrt (und damit die Möglichkeit zu zaubern aufgibt) oder nicht. 

  4. @Einskaldir Ich bekomme aber die -2 doch nicht schon dann, wenn ich mich in der Bewegungsphase mehr als 1/2 B bewegt habe und danach in einer Kontrollzone stehe, sondern nur dann, wenn ich in der Handlungsphase danach auch überstürzt angreife. Genau da liegt ja mein Verständnisproblem. Wenn in den Regeln stehen würde: "Hat sich ein Charakter in der laufenden Runde um mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt, so erleidet er -2 auf seinen WW:Abwehr in dieser Runde", dann wäre ja alles klar.

    @Masamune Ich habe lediglich eine Frage gestellt und sogar darauf hingewiesen, dass ich mit M5 nicht sattelfest bin. Und ich wollte wissen, ob es eine Regel zur Ankündigung der Handlungen gibt (die ich vielleicht übersehen habe). Es gibt ja Spiele, wo ausdrücklich verlangt wird, dass man seine Handlungen am Beginn einer Runde ankündigt, bevor es losgeht. Du brauchst Dich nicht von mir auf die Füße getreten fühlen, das war nicht meine Absicht. Falls da ein anderer Eindruck rüberkam, tut es mir leid.

  5. @seamus "Bewegt sich ein Abenteurer mindestens 6 m weit, aber nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite..." / "... ebenfalls den höheren Schaden gegen im Sturmangriff heranlaufende Feinde an." (Kodex Seite 90, rechte Spalte, 3. Absatz). Insofern denke ich nicht, dass man gegen einen Charakter, der sich mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat, den höheren Schaden bekommt. Denn der macht ja laut den Regeln keinen Sturmangriff. Danke aber für den Hinweis auf die abwartenden Gegner, die kommen ja auch automatisch am Ende der Runde.

    @Masamune Danke für die Anmerkung. Das wäre dann aber eine Hausregel, oder gibt es irgendwo in den Regeln eine Verpflichtung dazu, dass erst alle ihre Handlungen der Reihe nach ankündigen und anschließend der Reihe nach handeln? Bin leider noch nicht so sattelfest mit M5, ich habe jahrelang kein Midgard mehr gespielt.

    Beim Zaubern regelt Arkanum Seite 12, rechte Spalte, 4. Absatz, dass 10-Sekunden-Zauber (und längere) zu Beginn der Handlungsphase angekündigt werden müssen (wobei hier für mich auch nicht ganz klar wird, ob damit die allgemeine oder die charakterbezogene Handlungsphase gemeint ist). Und der Zauberer müsste natürlich spätestens in dem Moment, in dem ihn jemand (mit höherer Gewandtheit) angreift, entscheiden, ob er konzentriert (und damit wehrlos) ist. Das geht jetzt aber zu weit von meinem Thema weg.  

     

    • Thanks 1
  6. Hallo,

    ich bin unsicher, wann die -2 auf die Nahkampfabwehr wegen eines überstürzten Angriffs im Kästchen auf Seite 77 rechte Spalte unten zur Anwendung kommen. Wenn ich selbst überstürzt angreife, dann kommt der überstürzte Angriff ja zwangsläufig am Ende der Runde, weil ich mich so weit bewegt habe, dass mein Handlungsrang 0 beträgt. Somit würde ich dann ja nur noch gegen andere überstürzte Angriffe (die nach meinem kommen) die -2 auf den WW:Abwehr erhalten. Ausnahme wäre hierzu der Rundumschlag (Seite 80), der immer am Ende der Runde kommt.

    Ist das so? Oder verstehe ich da etwas falsch?

    Danke und Grüße

    J.

  7. @ Blaues Feuer: Danke sehr, Myrkgard habe ich. Aber Myrkgard hat sich ja sehr viel früher in eine andere Richtung als Midgard entwickelt. Ich würde gerne ein wenig darüber herumspinnen, wie das Midgard Stand jetzt in 200 bis 300 Jahren aussehen könnte. Myrkgard hat ja ganz andere Voraussetzungen.

     

    Edit:

    @ Eleazar: genau in die Richtung würde ich gerne weiterspinnen. :)

  8. Hallo miteinander,

     

    entschuldigt die Thread-Nekromantie, aber im Moment bin ich sehr fasziniert von der Rokoko-Epoche im Rollenspiel (so mit Absolutismus, Dreispitz, Pulverdampf, Kolonien und allem was sonst noch dazugehört). Und grübele so darüber nach, die die Midgard-Welt 200 bis 300 Jahre nach dem Status Quo aussehen könnte. Welche Nationen machen das Rennen, welche gehen unter? Die Küstenstaaten wären aus meiner Sicht ein guter Kandidat, zu einer bedeutenden Handelsmacht zu werden, aber haben sie auch das Potential zu militärischer Größe? Schütteln sie die Verbindung zu Valian endgültig ab oder drehen sie gar den Spieß um? Hat eine der bestehenden Religionen (z.B. aus Chryseia) das Potential, andere Nationen so zu infizieren, dass sie sie für sich übernehmen? Oder wird Chryseia vielleicht albische Kolonie? Tendenzen dafür sind ja teilweise schon erkennbar. Hat Alba das Potential, unter einem Herrscher, der die Clans eint, zur dominierenden Großmacht zu werden?

     

    Falls sich jemand Gedanken darüber gemacht hat oder sogar schon Runden vor dem Hintergrund eines fortgeschrittenen Midgard gespielt hat, würde ich mich über Anregungen freuen. :)

     

    Viele Grüße

    Jorgarin

  9. Hallo,

     

    ich bin mitten im ersten Band und begeistert. Was mir besonders gut gefällt:

     

    Die Sprache ist angenehm modern. Nicht der übliche Pseudo-Mittelalter-Marktsprech. Für meinen Geschmack hat der Übersetzer hervorragende Arbeit geleistet.

    Der Schreibstil ist erfrischend. Weit davon entfernt, theatralisch zu sein. Trieft stellenweise vor Ironie. Etwa so, als hätte Terry Pratchet versucht, einen ernsthaften Fantasy-Roman zu schreiben und hätte es fast geschafft.

    Die Hauptcharaktere Logan, Jezal und Glotka sind mit viel Liebe charakterisiert und durch die vielen Facetten ihrer Persönlichkeiten sehr interessant.

     

    Im Moment neben Game of Thrones mein Favorit.

     

    Grüße

    Jorgarin

  10. ...

    Zu einem - und darum geht es ja in diesem Strang - "Gruppenvertrag" ist es allerdings nie wirklich gekommen, da er m.E. ein Ausdruck des mangelnden Selbstvertrauens eines Spielleiters in seine eigenen Fähigkeiten und die der Spielergruppe ist. Ähnlich einem Studenten, der zur Klausur seine gesamten Manuskripte Wort für Wort auswändig lernt, weil er sich nicht zutraut, mit solider Vorbereitung erfolgreich abzuschneiden.

     

    Klingt jetzt aber, sorry, irgendwie ein bisschen überheblich. Abgesehen davon:

     

    Hallo Elodaria,

     

    der Gruppenvertrag muss nicht wie ein Grundstückskaufvertrag oder die Gründungsurkunde einer GmbH "aufgesetzt" werden. Er ist eine lockere Vereinbarung zwischen allen Beteiligten. Es reichen im Regefall ein paar Notizen. Wichtig ist, dass man über bestimmte Themen einmal gesprochen hat, damit es eben nicht zu Enttäuschungen kommt.

  11. Das mieseste Cover gibts eindeutig von den Scorpions mit Virgin Killer.

    Dies möchte ich hier alldings nicht verlinken. Soll jeder selbst suchen dens interessiert. Diejenigen, die es kennen werden mich verstehen.

     

    draco2111

     

    Nicht nur das mieseste, sondern auch das geschmackloseste, widerlichste und peinlichste.

     

    Das folgende hat immerhin noch einen gewissen Spaßfaktor:

     

    FWnightonbrocken.jpg

  12. Alas, vergiss hier bitte nicht, dass "Wir sind alle verwandt" nur eine mögliche von vielen Facetten von Konzeptkampagnen ist. Ebensogut kann das von Dir als schlüssiger dargestellte Konzept "Wir sind Kollegen" genommen werden. Es kommt doch immer darauf an, was beim Brainstorming der Beteiligten so heraus kommt.

     

    Abgesehen davon muss es auch nicht zwangsläufig so sein, dass sich alle ganz doll liebhaben. Es gibt in jedem Team Spannungen, aber dennoch würde ich mich im Zweifelsfall lieber mit meinen Teamkollegen auf ein Abenteuer begeben, als mit wildfremden Leuten, auch wenn diese lieb gucken und pA 90+ haben. ;)

  13. Zur Abwechselung kann eine solche Kampagne sicherlich sehr viel Spaß machen. Aber ein Spielleiter muss sich auch aussuchen, eine solche Kampagne zu spielen. Denn nicht jeder kann mit extrem reichen und mächtigen Spielern umgehen. Die Motivation, für Geld einen Auftrag zu übernehmen, fällt bei diesen Spielern weg, und man kann dann eben nicht den typischen Kaufmann auftreten lassen, den die Spieler bei einer Handelsreise quer durch Midgard von Alba nach Kan Thai Pan begleiten, und am Rande das eine oder andere Abenteuer auftauchen lassen, bei dem die Spieler in eine Menge Sachen verwickelt werden, sondern man braucht ganz andere Plots, die zwar auch spannend sind, aber auch vom Spielleiter eine gewisse Kreativität erfordern, die teilweise auch über das Übliche hinausgehen muss.

     

    Siehst Du, Alas, das ist ja genau das Tolle an einer reichen und mächtigen Gruppe. Ich kann Dir gar nicht sagen, wie sehr mir nach mehr als 25 Jahren Midgard die Kaufleute als Auftraggeber für hungerleidende Abenteurer, denen der Spielleiter jedes Geld, das er ihnen im Abenteuer zugesteht, sofort wieder abknöpft, um sie künstlich kleinzuhalten, wenn es die immensen Lernkosten nicht schon von alleine schaffen, zum Hals raus hängen. ;)

     

    Besonders interessant ist ein solches Konzept für Gruppen, die schon lange Jahre miteinander spielen und einmal etwas Neues ausprobieren möchten. Gruppen, die sich ganz neu gefunden haben, sind vielleicht von der ganzen Clansgeschichte und dem Ausdenken dahingehend sogar noch etwas überfordert, vor allem, wenn es sich um Anfänger oder Anfängerinnen handelt.

     

    Selbstverständlich, das funktioniert am besten mit einer eingespielten Stammgruppe.

     

    Mit der Voraussetzung, dass der Spielleiter für eine solche Situation auch viele gute Ideen hat (die gibt es durchaus, ein paar hätte ich schon), und dass die Gruppen schon einige Zeit spielen, ist das aber eine tolle Idee.

     

    L G Alas Ven

     

    Vielen Dank. Ich hoffe, dass sich noch ein paar Begeisterte finden, damit man sich eine kleine Datenbank von albischen Häusern anlegen kann, die sich gegenseitig als Feinde oder Verbündete nutzen können. Das kann ich mir irre spaßig vorstellen.

  14. Hallo noch mal,

     

    mein Beitrag bezieht sich gewiss nicht auf Con-Runden, sondern auf "normale" Runden, die regelmäßig miteinander spielen wollen. Auf einer Convention wäre gar keine Zeit, sich vor dem Spiel ausführlich über die Wünsche und längerfristigen Ziele der Beteiligten auszutauschen. Ich dachte eigentlich, dass sich das von selbst versteht, aber das war offenbar nicht der Fall.

     

    Natürlich kann ich hinsichtlich der Wirksamkeit von Konzeptkampagnen nur auf meine eigenen Erfahrungen zurückgreifen, die allerdings recht unmfangreich sind. In der Regeln haben Gruppen mit einem gemeinsamen Hintergrund und einem gemeinsamen Ziel besser funktioniert und vor allem eine sehr dichte Atmosphäre gehabt, wohingegen die "wir treffen neue Leute in der Kneipe"-Masche eigentlich nur sehr selten kurzfristig vergleichbare Ergebnisse geliefert hat (eine löbliche Ausnahme ist da die aktuell laufende Rheinhessen-Runde, aber das liegt wohl auch überwiegend an den supernetten Leuten).

     

    Ich mag es halt mehr, wenn sich die Motivation, nach dem ersten Abenteuer mit den Leuten zusammen zu bleiben, aus dem Hintergrund ergibt, als dass ich mir krampfhaft überlegen muss, warum zum Henker ich noch einmal mit solchen halbwilden Schafliebhabern (aus Sicht meines valianischen Magiers) bzw. saftlosen Schwächlingen (aus Sicht meines Waelingers) auf ein Abenteuer ziehen soll. Im Grunde genommen tut man es ja in den meisten Fällen nur, weil man gemeinsam spielen will, nicht, weil es sich aus der Geschichte ergibt. Insofern ist es, natürlich nur aus meiner Sicht, mit einem von allen Mitspielern gemeinsam entwickelten Konzept einfacher. In der neuen Edition von SG bin ich sogar so weit gegangen, Gruppenprofile für verschiedene Arten von Abenteurergruppen bereits im Regelwerk vorzugeben. Aus diesen suchen sich die Spieler dann eine Rolle aus (z.B. Söldnerbande, Space Trucker, Polizisten, Piraten, Konzerntruppen). Jedes Profil bietet eine Auswahl an Rollen (beim Polizeiteam z.B. der Chief, die SWATs, der Profiler, der Forensiker, der Pathologe, etc.), aus denen sich jeder Spieler einen aussucht. Damit ist auch eine gesunde Verteilung von Kenntnissen innerhalb der Gruppe gewährleistet. Das klappt ganz hervorragend.

     

    Grüße

    Jorgarin

  15. Ecken und Kanten sind sicherlich eine feine Sache, lassen sich aber über in den Charakterhintergrund eingebaute charakterliche Schrullen besser bewältigen, als über das bewußte Verkorksen von Spielwerten.

     

    Die Charakterklassen gibt es meiner Ansicht nach ja nicht zuletzt deshalb, damit eine Spielergruppe in die Lage versetzt wird, sich auf typische Fantasy-Abenteuer-Herausforderungen vorzubereiten. Insofern halte ich eine gewisse Erwartungshaltung nicht nur für legitim, sondern auch für notwendig, um in klassischen Abenteuern bestehen zu können. Abenteuerspiel im Sword & Sorcery-Genre lebt von der Krieger/Magier/Heiler/Schurke-Aufteilung. Einer braucht den Anderen, nur als Gruppe ist man wirklich stark.

    Das geht schon bei Einstiegsabenteuern wie z.B. dem Hügelgrab los. Ohne jemanden, der Heilzauber und -fertigkeiten beherrscht, geht eine Gruppe schnell zugrunde. Ohne jemanden, der Fallen entdecken, Schlösser öffnen und Geheimtüren finden und öffnen kann, gehen viele Midgard-Abenteuer, die ich kenne, zwangsläufig in die Hose. Erkennen von Zauberei, Bannen von Zauberwerk und ein paar Verstärkungszauber sind ebenso elementar, genauso wie ein Kämpfer, der in der vordersten Linie das Feuer auf sich zieht. Eine Gruppe, bei der man sich nicht darauf verlassen kann, dass derjenige, der sich einen Eckpfeiler-Charakter aussucht, diesen auch mit den wirklich wichtigen Fertigkeiten/Zaubern bestückt, wird immer wieder frustrierende Momente erleben.

     

    Insofern halte ich persönlich auch nichts davon, z.B. die gespielte Charakterklasse vor den Mitspielern geheim zu halten. Das bringt nur etwas, wenn man Intrigenspiel, in dem die Spieler auch gegeneinander operieren wollen, betreiben möchte. Das geht aber m.E. an der klassischen Zielsetzung bei Midgard, dem Teamspiel "gegen" den Spielleiter, vorbei.

     

    Alle diese Ausführungen gelten natürlich nur für Gruppen, die Abenteuer-Rollenspiel betreiben wollen. Gruppen, die sich mehr für dialoglastiges, freies Improvisationsspiel mit vielen Intrigen und unklaren Bündnisverhältnissen interessieren, benötigen wohl keine solchen Eckpfeiler, weil ihre Abenteuer auf einer anderen Ebene stattfinden. Man sollte sich halt nur vorher absprechen, dass alle in der Gruppe auch wirklich das gleiche wollen.

  16. Was mich mal aus Richtung der Leute interessieren würde, die sich dazu bekannt haben, gerne mal "schlechte" Charaktere zu spielen: Ist es denn Eurer Meinung nach gutem Rollenspiel abträglich, einen Charakter mit guten Werten und nützlichen Fertigkeiten, die zur Charakterklasse passen, zu spielen? Und wenn ja, warum? Ist es denn das Vorrecht von Losern, Underdogs und Taschenlampenfallenlassern, dramatische Spielmomente und interessante Charakterentwicklung abzuliefern?

     

    Nehmen wir mal Madmartigan aus Willow. Der ist ohne Zweifel ein hervorragender Kämpfer, tanzt nicht, kocht nicht, backt keine Kuchen. Er tritt trotzdem einige Male gehörig ins Fettnäpfchen und hat ganz klare menschliche und charakterliche Defizite. Dennoch dürfte er, als Midgard-Charakter auf Krieger- oder Söldner-Klasse umgesetzt, in den für seine Klasse relevanten Bereichen (Gewandtheit, Stärke, diverse Waffenfertigkeiten, beidhändiger Kampf) top sein. Den würde ich allenfalls Verführen lernen lassen. Und die Sb niedrig ansetzen. Gleichwohl ein, zumindest aus meiner Sicht, superinteressanter und keineswegs flacher Charakter.

     

    Ähnliches dürfte für Robin Hood, Garth, Indiana Jones, Gandalf, Boromir, Aragorn, Conan und viele mehr gelten. Es sind eher die imposanten Flachpfeifen (entschuldigt den Ausdruck, mir fiel gerade kein anderer ein), die man mit der Lupe suchen muss. Mal sehen... Rincewind, Skeeve... die kommen doch eher aus dem Slapstick-Bereich.

     

    Edit: angepasst an Moderatorenwünsche.

  17. Dem kann ich nur zustimmen.

    Ich finde es immer etwas blöd, wenn z.B. ein neuer Charakter in eine Gruppe einsteigt und es wird auf die Charakterklasse geschaut und schon glauben alle zu wissen was das für einer ist und was er kann.

     

    Kommt auf die Art der Abenteuer an. Wenn man mehr Storytellung und Verschwörung, auch innerhalb der eigenen Reihen, machen möchte, ist das sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Wenn man dagegen Abenteuer-Rollenspiel mit vielen Herausforderungen machen will, sucht man sich seine Mitstreiter wohl eher nach ihren Fähigkeiten aus. Wenn mein valianischer Magier eine Expedition zusammenstellt, um eine versunkene Pyramide zu erkunden, dann sucht er explizit nach einem Leibwächter, der gut kämpfen kann, nach einem Arzt oder Priester, der eventuelle Verletzungen versorgen kann und nach einem Spezialisten fürs Fallen Suchen und Schlösser Öffnen. Und letzteren sucht er wahrscheinlich bei der örtlichen Diebesgilde oder kauft ihn aus dem Kerker frei.

     

    Außerdem schämen sich Diebe nicht zwangsläufig ihres Berufs... siehe z.B. Conan der Barbar. Subotai stellt sich als Dieb vor und ist stolz darauf.

  18. Hallo miteinander,

     

    hat eigentlich schon jemand von Euch "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws in der deutschen Übersetzung? Und falls ja, taugt es etwas?

     

    Viele Grüße

    Jorgarin

     

    P.S. Ich war nicht sicher, ob das hierher oder in die Bibliothek gehört; wahrscheinlich eher hierher, weil Laws ja in den Augen vieler Leute recht wichtig für die Rollenspieltheorie ist.

  19. Hi grausamer G.,

     

    Du hast es zwar etwas überspitzt - zum Amusement - dargestellt aber ich sehe in Deinem Beispiel einen Trend in der Midgardszene. Dabei ist es sehr cool vom "Rollenschema" - deutlich - sbzuweichen. Das ist einerseits ganz nett, andererseits in der Rollenspielrealität (Dein Beispiel) "etwas" problematisch.

     

    (Aber wahrscheinlich kann der Heiler, der jetzt den Krieger zusammenflicken müsste verdammt gut "Erzählen".)

     

    Ich habe ähnliche Situationen, in weniger krasser Form, schon bei M2 erlebt. Das ist keineswegs neu; es gab schon immer Leute, die meinten, nur durch Querschießen gutes Rollenspiel leisten zu können. Dabei gibt es einfache Lösungen, verkorkste Charaktere darzustellen, und trotzdem die Gruppe nicht zu (ent-)täuschen. Im oben genannten Beispiel hätte derjenige, der den schlechten Spitzbuben spielen will, doch einfach die Charakterklasse Glückritter nehmen können. Damit wissen die Anderen, dass sie keinen wirklichen Spitzbuben haben und können ihr Spiel darauf einstellen. Und der Glücksritter kann dann behaupten, er sei ein schlechter Spitzbube. Genauso kann jemand, der einen schlechten Magier spielen will, einen Magister als Klasse wählen und diesen als schlechten Magier bezeichnen. Auch damit ist die Enttäuschung der übrigen Gruppenmitglieder geringer. Immer nur dran denken: Wir spielen im Normalfall nicht allein mit dem Spielleiter, sondern es sind auch noch andere dabei, die auch ihren Spaß haben wollen.

  20. Die Problematik am Verskillen kann (muss nicht) in enttäuschten Erwartungen der Mitspieler liegen. Gesetzt den Fall, man hat sich vor einer neuen Runde abgesprochen, wer welche Charakterklasse spielt, damit man ein möglichst breites Spektrum an Fertigkeiten abdeckt, um in vielen Situationen zumindest eine akzeptable Erfolgschance zu haben. Einer der Spieler hat sich für einen Spitzbuben entschieden, und die anderen gehen davon aus, dass damit die typischen Spitzbubenfertigkeiten abgedeckt sind. Nun muss die Gruppe im Verlauf eines Abenteuers in ein Dungeon eindringen und dort möglichst heimlich etwas stehlen. Es könnte Folgendes passieren:

     

    Krieger: "Fahid, der Gang da sieht irgendwie komisch aus. Suchst Du bitte nach Fallen?"

    Spitzbube: "Habe ich nicht gelernt. Aber ich kann Kochen!"

    Krieger: "Hm... bestimmt lecker, aber hilft uns hier nicht weiter. Na gut, ich gehe vor, wenn es Fallen gibt, kann ich den Schaden einigermaßen wegstecken."

     

    ... einige Runden später, der Krieger ist mittlerweile schwer verletzt ...

     

    Krieger: "Okay, der Korridor ist jetzt ungefährlich. Oh Mann, ich sehe richtig scheiße aus. Fahid, kannst Du jetzt das Schloss knacken?"

    Spitzbube: "Tut mir leid, Schlösser öffenen habe ich nicht gelernt. Ich brauchte die Punkte für Tanzen."

    Krieger: "Sag mal, willst Du mich verarschen? Für was spielst Du denn dann einen Spitzbuben?"

    Spitzbube: "Fahid ist eben ein schlechter Dieb, der sich mehr für Wein, Weib und Gesang als fürs Stehlen interessiert. Das ist eine rollenspielerische Herausforderung. Einen Dieb, der Fallen entdecken und Schlösser öffnen kann, kann doch jeder spielen, das ist langweilig. Außerdem habe ich nur Geschicklichkeit 21, da kann ich den ganzen Diebeskram eh nicht lernen..."

     

    Man sollte aus meiner Sicht das Verlangen, sich durch das Spielen eines absoluten Vollpfostens als Eliterollenspieler und König der Method Actors zu profilieren, zum Wohl der Gruppe vielleicht ein wenig in den Hintergrund stellen. Ich bin sicher, dass man auch mit hohen Werten und charakterklassengerechter Fertigkeitenwahl Spitzenrollenspiel machen kann. Es kommt darauf an, wie man handelt, nicht mit welchen Werten man handelt. Die Werte hingegen können allerdings, besonders in Kaufabenteuern, häufig über Erfolg und Misserfolg der Gruppe, manchmal sogar über das nackte Überleben entscheiden. Insofern betrachte ich das mutwillige Verskillen von Charakteren als Verrat an den übrigen Gruppenmitgliedern und puren Egoismus. Aber, wie gesagt, jeder wie er möchte. ;)

    • Like 5
  21. Hallo Elodaria,

     

    der Gruppenvertrag muss nicht wie ein Grundstückskaufvertrag oder die Gründungsurkunde einer GmbH "aufgesetzt" werden. Er ist eine lockere Vereinbarung zwischen allen Beteiligten. Es reichen im Regefall ein paar Notizen. Wichtig ist, dass man über bestimmte Themen einmal gesprochen hat, damit es eben nicht zu Enttäuschungen kommt.

     

    Viele Grüße

    Jorgarin

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