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Jorgarin

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Beiträge von Jorgarin

  1. Hallo zusammen!

     

    Die Frage "Warum steigen die SCs ins Abenteuer ein?" lässt sich auf vielfältige Weise klären. MMn setzt das aber immer voraus,

    a) dass die Spieler miteinander spielen wollen,

    b) dass die Spieler ihre Charaktere zumindestens in der Einstiegsphase so weit kompromissfähig darstellen, dass diese bereit sind, die anderen Charaktere zumindest "erst mal" als Begleiter/Mitstreiter zu akzeptieren,

    c) dass der SL für die Charaktere den Anreiz liefert, sich auf die "komischen Fremden" einzulassen (man bedenke, dass der individuelle SC auch erst mal selbst ein "komischer Fremder" für den Rest der Charktere sein dürfte),

    d) dass die Spieler dem SL soweit vertrauen, dass sie in der Einstiegsphase seine Versuche der Gruppenzusammenführung nicht sabotieren.

     

    Überhaupt keine Frage. Dass die Spieler gemeinsam Rollenspiel spielen wollen sollten, ist die Grundvoraussetzung, um überhaupt anfangen zu können. Anders geht es nicht.

     

    Bei der "Ihr seid Freunde/Bekannte/Verwandte/..., kennt euch alle schon seit Ewigkeiten und wisst genau, dass ihr euch blind auf den anderen verlassen könnt" - Einstiegsvariante kommen dann z.B. Situationen wie die Folgende zustande:

     

    In der "Aufwärmbegegnung" trifft die Gruppe auf einen Kopfgeldjäger (NSC). Dieser ist einer in der Gruppe mitreisenden jungen Frau (weiterer NSC) feindlich gesinnt und betrachtet die gesamte SC-Gruppe im günstigsten Fall als "Störfaktor" in der Erledigung seines Auftrags, die junge Dame entweder zu ergreifen oder unschädlich zu machen. Einer der SCs beginnt nun (ohne vorherige Absprache mit den restlichen Spielern) eine Unterhaltung mit dem Kopfgeldjäger, in dessen Verlauf immer deutlicher wird, dass der SC bereit zu sein scheint, dem Kopfgeldjäger bei der Erledigung seines Auftrages nicht nur nicht im Weg zu stehen, sondern auch noch seine Hilfe und die Hilfe der übrigen SCs anbietet, "... wenn die Bezahlung stimmt".

     

    Die restlichen SCs stehen nahezu mit offenen Mündern daneben. Hier und dort bereiten sich einzelne SCs bereits darauf vor, ihre Waffen zu ziehen, Zauber vorzubereiten etc., um ihrem "vertrauenswürdigen" Mitstreiter eins überzuziehen.

     

    Die schlagartig feindselige Haltung der restlichen Gruppe lässt ebenso schlagartig das Interesse des Wortführers an weiteren Gehaltsverhandlungen erlahmen und die Erklärung des Spielers "Mann, ich wollte den doch nur verar...." kommt leider etwas zu spät.

     

    Ich sehe hier keinen wirklichen Bezug zum Thema. Nette Geschichte, aber was willst Du damit sagen? Diese Sequenz kann sowohl in einer Konzept-Kampagne vorkommen, als auch in jeder beliebigen anderen Spielart.

     

    Vertrauen zwischen den SCs lässt sich auch in einer Konzept-Kampagne nicht "von oben" herab verordnen, sondern muss mMn mit den Charakteren und deren Beziehungen zueinander wachsen. Und es gehört ebenso die eigene Entscheidung der Spieler dazu, dass sein Charakter einem anderen Charakter vertraut - und gewachsenes Vertrauen ist dem verordneten Vertrauen jederzeit vorzuziehen.

     

    Ich habe übrigens von „vertrauen“, nicht von „blind vertrauen“ gesprochen. Wenn das anders rüber kam, habe ich vielleicht etwas zu dick aufgetragen, mag sein. Natürlich gibt es auch in einer Konzept-Kampagne Konfliktpotential. Schau Dir mal das Beispiel an. Die Expeditionsmitglieder kennen sich und haben ein gemeinsames Hauptziel („wir wollen nach Nahuatlan“). Die Gründe sind aber für jeden verschieden, und hier können sich Konflikte entwickeln.

     

    Die Konzept-Kampagne soll es den Spielern in erster Linie erleichtern, einen Einstieg in eine funktionierende Gruppe zu finden. Man erspart sich damit lahme Erklärungen, warum man mit den Fremden loszieht, und die Charaktere passen besser zusammen, als der twyneddische Barbar, der entsprungene Sklave aus dem Ikenga-Becken, die Fruchtbarkeitspriesterin aus Alba und der Fürstensohn aus Kan-Thai-Pan, die sich zufällig in einer Kneipe in Candranor treffen.

     

    Natürlich kann man seine Charaktere für eine neue Kampagne unabhängig voneinander machen und dann dem Spielleiter die Entscheidung überlassen, was für eine Einstiegssequenz er passend dazu basteln soll. Ich bin aber, wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt, ein großer Freund von größtmöglicher Spielerfreiheit, und finde daher, dass der Spielleiter beim Kampagnenkonzept keine größere Aufgabe zugeteilt bekommen sollte, als jeder andere Spieler auch. Die Spieler sollten entscheiden, was für ein Aroma ihre Kampagne haben soll. Und weil sie als Gruppe spielen werden, sollten sie auch als Gruppe planen. Das stärkt nebenbei auch gleich den Teamgeist für zukünftige Spiele.

     

    Man kann als SL immer nur den Rahmen der Kampagne definieren. Entweder man steckt einen engen Rahmen oder einen "Null-Rahmen", der sagt: spielt, was ihr wollt.

     

    Beides hat Vor- und Nachteile; je enger der gesteckte Rahmen, desto weniger Freiheit hat der einzelne Spieler; je weiter der Rahmen, desto mehr Arbeit für den SL. Und ein Freund größtmöglicher Spielerfreiheit lädt dem SL das größtmögliche Maß an Arbeit auf.

     

    Interessante Theorie. Habe ich so aber noch nicht oft gesehen. Meiner Erfahrung nach passiert das Gegenteil. Je mehr Freiheit die Spieler bei der Festlegung ihrer Kampagnenwünsche und –ziele haben, desto weniger Arbeit hat der Spielleiter, da er die „Hooks“ und „Kickers“ auf dem Silbertablett serviert bekommt. Das kehrt sich nur dann um, wenn man entweder einen schlechten/autoritären Spielleiter hat, der nicht auf offensichtliche Spielerwünsche eingehen kann/will, oder schlechte bzw. unerfahrene Spieler, die mit Freiheit im Rollenspiel nichts anfangen können und unkalibriert in der Gegend rumeiern, sobald sie nicht mehr in einen behaglichen Betonplot gehüllt sind.

     

    Es gibt ein meinen Augen nichts abtörnenderes beim Rollenspiel, als wenn vier bis fünf Einzelkämpfer erst mal sieben Abende nebeneinander her spielen, bevor langsam (wenn überhaupt) Stimmung in die Runde kommt.

     

    Wenn das so lange dauert, hat der SL beim Zusammenführen der SCs und beim Einstieg ins Abenteuer einen Fehler gemacht. Bei Spielern mit derartigen Neigungen empfehlen sich Solo-Einstiege ins Abenteuer, die dann am Ort des Zusammentreffen mit den restlichen Charakteren "eingefroren" werden und weitergehen, wenn alle ihr Solo absolviert haben und vor Ort sind.

     

    Grüße,

    Yarisuma

     

    Das mit den Solo-Einstiegen ist eine gute Idee und in meinen Augen durchaus mit den Vorteilen einer Konzept-Kampagne konkurrenzfähig. In jedem Fall besser, als mit einer Gruppe wirr zusammengewürfelter Abenteurer unmotiviert ins kalte Wasser zu springen.

     

    Viele Grüße

    Jorgarin

  2. ...

    Auf der anderen Seite ist es auch schwerer etwas zu finden, was auch allen gefällt. Vielleicht möchte jemand unbedingt Charakter Y spielen, der in Konzept X, aber absolut keinen Platz findet - ohne das Konzept aufzuweichen. Eigentlich wollte der Spieler einen Druiden spielen, aber auf dem Schiff 1492 ist da kein Platz dafür, so dass er auf den Heiler (der sonst vergessen worden wäre ;)) ausweicht, aber eigentlich nicht wirklich zufrieden damit ist...

     

    Wenn jemand unbedingt eine spezielle Charakterklasse spielen will, dann kann er das auch in der Brainstorming-Phase an die anderen kommunizieren. Und dann kann man sich gemeinsam überlegen, welches Konzept alle zufriedenstellt. Wer unbedingt einen Druiden spielen will, der wird sich z.B. wahrscheinlich nicht für eine Küstenstaaten-Seefahrer-Kampagne starkmachen, sondern eher eine "Die-bösen-Albai-belagern-unser-kleines-twyneddisches-Dorf"-Kampagne favorisieren.

     

    Natürlich kann man seine Charaktere für eine neue Kampagne unabhängig voneinander machen und dann dem Spielleiter die Entscheidung überlassen, was für eine Einstiegssequenz er passend dazu basteln soll. Ich bin aber, wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt, ein großer Freund von größtmöglicher Spielerfreiheit, und finde daher, dass der Spielleiter beim Kampagnenkonzept keine größere Aufgabe zugeteilt bekommen sollte, als jeder andere Spieler auch. Die Spieler sollten entscheiden, was für ein Aroma ihre Kampagne haben soll. Und weil sie als Gruppe spielen werden, sollten sie auch als Gruppe planen. Das stärkt nebenbei auch gleich den Teamgeist für zukünftige Spiele. Es gibt ein meinen Augen nichts abtörnenderes beim Rollenspiel, als wenn vier bis fünf Einzelkämpfer erst mal sieben Abende nebeneinander her spielen, bevor langsam (wenn überhaupt) Stimmung in die Runde kommt.

     

    Je besser sich die Charaktere bereits kennen, um so weniger Geheimnisse haben sie von einander - wo aber doch gerade diese Dinge, interessantes Charakterspiel untereinander bietet.

     

    Absolut richtig. Aber ich für meinen Teil spiele, um die Geheimnisse der Spielwelt zu enträtseln, nicht die meiner Mitstreitenden. Ich bevorzuge es, wenn ich mich auf meine Kumpane verlassen kann. Dann kann ich mich mehr auf die feindliche Umwelt konzentrieren. Außerdem fällt dann deutlich weniger lästige Zettelschieberei zwischen Spielern und Spielleitern an.

     

    Spielern, die sich nicht kennen fällt es mit unter schwerer, Charaktere zu spielen, die sich schon viel mehr vertraut sind. Die Macken eines Charakters zu kennen, bevor man den Spieler dazu kennt ist nicht leicht.

     

    Auch richtig, aber der gemeinsame Planungsprozess für die Kampagne wird auf jeden Fall schon viel von den Vorlieben und Abneigungen (zumindest in Punkto Rollenspiel) der künftigen Mitspieler offenbaren.

  3. Hallo miteinander!

     

    Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack.

     

    Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert?

     

    Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt.

     

    Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen:

    • In welcher Region von Midgard wollen wir spielen?
    • Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge?
    • Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer?
    • Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben?
    • Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt?
    • Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben?

    Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde.

    Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht.

     

    Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf.

     

    Beispiel:

    Die Spieler haben gerade 1492 gesehen und sind von der Thematik „Europäer in der neuen Welt“ begeistert. Sie beschließen, eine Gruppe aus den Küstenstaaten zu verkörpern, die die neue Welt – in diesem Fall Nahuatlan – erkunden will. An zu vergebenden Rollen fallen den Spielern ein:

    • ein adliger Abenteurer (Glücksritter), der von seinem Vater, einem Grafen aus Tevarra, mit der Leitung der Expedition betraut wird,
    • sein Leibwächter (Söldner oder Krieger), der ihn schon seit ein paar Jahren beschützt,
    • der Hofpriester des Grafen (natürlich Priester), der mitgeschickt wird, um den „Heiden“ den Glauben an Nothuns näher zu bringen und die Moral der Mannschaft zu erhalten,
    • der Kapitän des Expeditionsschiffes (Seefahrer),
    • der Schreiber des Grafen (Händler), der dafür sorgen soll, dass die Expedition auch Gewinn bringt,
    • Ein Nahuatli (Barbar Waldland), der schon einige Zeit in den Küstenstaaten lebt und als Dolmetscher und Kundschafter dienen soll (kann alternativ auch an den Gestaden Nahuatlans aufgegriffen und einem neuen Mitspieler zugeteilt werden).

    Daneben gibt es noch einige Seeleute und Bewaffnete, die ausgearbeitet werden können, wenn unterwegs Spielercharaktere ums Leben kommen oder neue Spieler einsteigen sollten.

    Die Spieler möchten ihre Kampagne mit den unmittelbaren Reisevorbereitungen beginnen. Die Reise, so wünschen sie sich, soll viele Wochen dauern, während derer man Angriffe durch Piraten oder Konkurrenten des Vaters, Schatzinseln, Seeungeheuer und Meuterei erleben könnte, bevor man schließlich Nahuatlans Küste erreicht. Der Spielleiter bereitet ein Einstiegsabenteuer vor, in dem ein Feind des Grafen versucht, das Schiff zu sabotieren.

    Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema.

     

    Viele Grüße

    Jorgarin

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  4. Das sehe ich nicht als problematisch, sondern als positive Veränderung an. Gerade das irdische Sprachrohr einer Kriegsgottheit sollte im Kampf ein leuchtendes Beispiel an Tapferkeit und Können sein, und sich nicht hinter jedem dahergelaufenen Strauchdieb verstecken müssen.

     

    Im Übrigen empfinde ich die Aufhebung der Grenzen generell als angenehmen Schritt zu mehr Gestaltungsfreiheit. Es bleibt den Spielern überlassen, ob sie mit ihren Waffen bis an den Anschlag des FP-Möglichen gehen oder auch ihre (gelernten) allgemeinen Fertigkeiten, die ja bei erfolgreicher Anwendung AEP bringen können, im Auge behalten. Schließlich besteht Midgard nicht ausschließlich aus dem Einsatz von Waffenfertigkeiten.

     

    Fazit: Macht m.E. Midgard besser, nicht schlechter.

  5. Ich hab halt schon einige QBs und ich finde die Quellen sehr ergibig. Sie sind eben Handlicher, als wenn ich Stunden damit verbringe nach Infos zu suchen.

     

    Wetten, dass Du schneller geeignete Quellen für Abenteuerhintergründe findest als eine Totalextraktion von Magie, Dämonen, Göttern, Druiden, Priestern, Heilern, Schamanen, Hexern, Magiern, Ordenskriegern etc. aus dem Midgard-Hintergrund zu bewältigen und gleichzeitig noch alle magischen Artefakte in technische umzuwandeln? Im Grunde kannst Du doch ohnehin so gut wie kein offzielles Abenteuer ohne heftigeste Modifikationen verwenden, also kannst Du auch gleich eigene schreiben. Auch Cthulhu Mittelalter - Die finsteren Jahre könnte für Dich von Interesse sein, und dieser Link auch: Christliche Mystik. Die Großen Alten sind ja im Grunde keine Götter oder Dämonen, sondern Aliens, die von den Sternen kommen und angeborene Fähigkeiten haben (Aliens gehen doch, oder?).

  6. Ich habe eine Zeit lang Midgard einfach im 15. Jahrhundert auf der Erde angesiedelt. Zugegeben, meine Priester konnten Wunder wirken, und sie sind auch auf Teufelsanbeter mit seltsamen Kräften gestoßen. Außerdem gab es wunderwirksame Heiligenreliquien. Es sind alle möglichen Sagengestalten aufgetaucht, von denen die Leute im Mittelalter und der frühen Renaissance glaubten, dass sie existieren. Inquisitoren, Bauernaufstände, Seuchen, plündernde Söldnerhorden und vieles mehr machten den Beauftragten eines Fürsten, die in seinem Land unerklärlichen Mordfällen nachgehen sollten, sehr zu schaffen. Alles in Allem war es eine sehr tolle und spannende Runde. Es ist auch sehr einfach, über eine Region, in der ein Abenteuer spielen soll, im Internet zu recherchieren (bei uns war es der Schwarzwald).

     

    Das ist meines Erachtens deutlich einfacher und ergiebiger, als einer auf Fantasy ausgelegten Welt wie Midgard krampfhaft den Zauber entziehen zu wollen und macht bestimmt auf lange Sicht auch mehr Spaß.

  7. Im Folgenden eine Liste mit Charakterzügen, um die Protagonisten und Rothemden mit mehr Farbe zu füllen. Falls Ihr noch Ideen für weitere Charakterzüge habt, die hier fehlen, immer her damit. :)

     

    Stärken

    1. Anmutig

    2. Aufopferungsvoll

    3. Bescheiden

    4. Charmant

    5. Diskret

    6. Ehrenhaft

    7. Ehrgeizig

    8. Ehrlich

    9. Eloquent

    10. Fair

    11. Fleißig

    12. Gebildet

    13. Gerecht

    14. Gewissenhaft

    15. Gründlich

    16. Heldenhaft

    17. Hilfsbereit

    18. Höflich

    19. Humorvoll

    20. Fröhlich

    21. Gerecht

    22. Großzügig

    23. Liebenswürdig

    24. Liebevoll

    25. Nachsichtig

    26. Ritterlich

    27. Standhaft

    28. Strebsam

    29. Tapfer

    30. Treu

    31. Weise

    32. Zuvorkommend

     

    Schwächen

    1. Abergläubisch

    2. Abstoßend (z.B. Mundgeruch, Fußfäule, Achselnässe, Furunkel, Geschwüre, Abszesse, Pockennarben, etc.)

    3. Aggressiv

    4. Bösartig

    5. Brutal

    6. Chauvinistisch

    7. Dämonenanbeter

    8. Depressiv

    9. Devot

    10. Durchtrieben

    11. Einfältig

    12. Fanatisch

    13. Faul

    14. Feige

    15. Fremdenfeindlich

    16. Gefräßig

    17. Geizig

    18. Geltungsbedürftig

    19. Gewalttätig

    20. Gnadenlos

    21. Habgierig

    22. Hinterhältig

    23. Krank (Krankheit auswählen, z.B. Schwindsucht, Asthma, Gicht, Schwachsinn, Verfolgungswahn, Phobie, Persönlichkeitsspaltung)

    24. Lethargisch

    25. Lüstern

    26. Machthungrig

    27. Missgünstig

    28. Mordlustig

    29. Naiv

    30. Prahlerisch

    31. Sadistisch

    32. Sarkastisch

    33. Schwermütig

    34. Streitlustig

    35. Übellaunig

    36. Unfair

    37. Verblödet

    38. Verlogen

    39. Versoffen

    40. Verweichlicht

    41. Verräterisch

     

    Neutral

    1. Agnostiker

    2. Asketisch

    3. Enthaltsam

    4. Gerissen

    5. Lakonisch

    6. Religiös

    7. Streng

    • Like 2
  8. Hallo miteinander,

     

    immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen.

     

    Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor:

     

    Alba – Ruf des Blutes

    Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar.

     

    Wir sind unser eigenes Schicksal

    Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden.

    Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht.

    „So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“

    Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben.

    „Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können.

     

    Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe.

     

    Schritt 1: Das Haus

    Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt.

     

    Beispiel: Die Spieler entschließen sich, einen Zweig des Clans Ardoch zu verkörpern, der dem Clan Rathgar in Treue verbunden ist. Sie beschließen, dass ihr Haus einen ehrenhaften Ruf haben soll und nach der auf einem unzugänglichen Gipfel gelegenen Hausburg „The Rock“ „Ardoch up the Rock“ heißen soll. The Rock ist an den südwestlichen Ausläufern des Offa-Massivs zwischen Deorstead und Crossing gelegen. Da das Wappentier der Ardochs ein Schwan ist, wählen sie als Hauswappen einen weißen Schwan über einem kupfernen Dreieck auf blauem Grund, das den „Rock“ symbolisieren soll.

     

    Schritt 2: Der Syre

    Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden.

     

    Beispiel: Die Spieler entwickeln gemeinsam ihren Syre Kevan MacArdoch up the Rock, einen beleibten, aber bärenstarken Haudegen, der in seiner Jugend etliche Schlachten geschlagen hat. Er hasst Feigheit und Verrat, seine Schwächen sind der Alkohol und zu fettiges Essen, was zu Fettleibigkeit und beginnender Gicht geführt hat. Außerdem ist er mitunter zu vertrauensselig, was ihn das eine oder andere Mal fast sein Leben gekostet hat. Kevan ist fünfzig Jahre alt und hat sowohl von seiner verstorbenen Frau Moira (einer geborenen NiRathgar) als auch von seiner jetzigen Frau Agatha (einer NiArdoch of the Shore) mehrere Kinder. Da er eine treue Seele ist, hat er nur in seiner Zeit als Witwer zwei Bastarde mit einer Müllerin gezeugt, die er in seinen Haushalt aufgenommen hat (und die von ihren Halbgeschwistern in mehr oder weniger gutmütigem Spott die „MacMillers“ genannt werden). Kevan ist ein treuer Freund und Bundesgenosse seines Onkels, Laird Pendrach MacArdoch up Crossing. Er liebt seine Frau und seine Kinder, duldet aber keine Schwäche. Seinen Haushalt führt er mit harter, aber gerechter Hand. Seine Untertanen verehren ihn und nennen ihn ehrfürchtig den „Boulder“.

     

    Schritt 3: Protagonisten

    Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden:

     

    • Erbe,
    • legitime Geschwister des Erben,
    • Bastardgeschwister des Erben,
    • Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel),
    • Onkel/Tanten des Erben,
    • Cousins/Cousinen des Erben,
    • Gelehrter,
    • Hauptmann der Wache,
    • Waffenmeister,
    • Kastellan,
    • Wildhüter.

    Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt.

     

    Das Schicksal

    Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus?

     

    Verräter

    Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum.

    Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen.

     

    Die Abenteuer

    Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann.

    Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat.

    Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft.

     

    Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon.

     

    Beispiel für verknüpfte Abenteuerepisoden

    Episode 1: Die Höhle

    Jeder Spieler beginnt mit einer Nebenrolle, z.B. jüngeren Geschwistern des Erben, dem Gehilfen des Gelehrten, dem Sohn des Hauptmanns der Wache, etc. Beim Spielen am Fluss entdecken sie eine Höhle und beschließen, sie zu erkunden. In der Höhle treffen sie auf Monster, vielleicht auch Banditen oder Orks. Die Kinder können fliehen, getötet werden oder in Gefangenschaft geraten.

    Bei ihrer Rückkehr berichten die Kinder vielleicht dem Syre von ihren Abenteuern, der daraufhin eine Expedition (Hauptrollen und Rothemden) in die Höhle schickt. Kommen die Kinder nicht aus der Höhle zurück, so findet der Wildhüter ein Kleidungsstück, das vom Fluss aus der Höhle gespült wird und entdeckt den Höhleneingang. Natürlich schickt der Syre eine Expedition aus, um die Kinder zu retten.

     

    Gaststars

    Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt:

    • Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme.
    • Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten.
    • Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz.
    • Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg.
    • Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte.

     

    Hausdatenbank

    Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.).

     

    Hinweise zur Charaktererschaffung

    Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen.

     

    Uff...

    Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten.

     

    Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten:

    Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat.

    Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein.

    Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten.

    Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein.

    Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre.

    Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.

    • Like 10
  9. Mal ersthaft, dafür gibt es doch Cthulhu Mittelalter - die finsteren Jahre. Da kann man die Großen Alten ebensogut und auch zutreffend als Aliens wie als Dämonen betrachten, und die Zaubersprüche sind auch nicht überlebenswichtig für das System. Midgard ist hingegen zu sehr Fantasy, um die Fantasy-Elemente in zufriedenstellender Weise extrahieren zu können. Das ist wie Sekt ohne Alkohol oder coffeinfreie Cola.

  10. Als modernes Subgenre der Phantastik stellt die Fantasy übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund. Oft bedient sie sich der Motive alter Mythen, Volksmärchen oder Sagen. So tauchen Sagengestalten wie Zwerge oder Zauberer auf, aber auch eigens erfundene Wesen oder anthropomorphe Tiere. Häufig wird die Handlung in eine fiktive Welt verlagert, die sich deutlich von der irdischen Realität unterscheidet. Das Fiktionale gilt innerhalb des imaginären Hintergrundes als real.

     

    Quelle: Wikipedia, Unterstreichungen vom Zitierenden ergänzt.

     

    Schickt das ketzerische Pack zu 1880 oder P.R., da sind sie besser aufgehoben.

  11. Hier ist es ja eher so, daß der Spieler sich der grundsätzlich nicht ungefährlichen Situation nicht im Klaren ist, oder aber der Ansicht sowieso alles locker aus dem Weg zu räumen was - seiner Ansicht nach - seine Pirsch stören könnte. Man kann ihn ganz ohne Railroading eines Besseren belehren, denn der Wald ist nicht gerade der zentrale Platz in der Hauptstadt der Region.

     

    Geht es Dir als Spielleiter darum, Deine Spieler zu belehren, oder möchtest Du mit Ihnen zusammen Spaß haben? Warum herrscht eigentlich bei vielen diese rigide "So geht's bei mir aber nicht!"-Haltung? Der Spielleiter ist kein Pädagoge, der den Spielern, respektive ihren Abenteurern, mittels der ihm gegebenen Autorität Anstand und logische Spielweise beizubringen hat. Es ist auch nicht seine Aufgabe, die Spieler zu besserer Wacheffizienz zu disziplinieren. Auch das immer wieder auftauchende Realismus-Argument finde ich nicht wirklich schlüssig. Das ist ein Spiel, und es soll in erster Linie Spaß machen, nicht realistisch sein. Ist X-men realistisch?

    Ein guter SL achtet m.E. auf die Wünsche und Bedürfnisse seiner Spieler und spielt ihnen Bälle zu, bzw. fängt die zugespielten Bälle auf. Und wenn er wirklich der Meinung ist, dass die Spieler Dinge tun, die die Settingkonventionen brechen und ihm damit den Spaß verderben, kann er ihnen das auch ganz nüchtern in einer kleinen Auszeit bei einer tasse Kaffee erläutern, anstatt die Wildhüterpatrouille zu rufen, die sie dafür am nächsten Baum aufknüpft oder ihnen ohne Betäubung zwei Finger der rechten Hand amputiert.

     

    Um noch mal auf die konkrete Situation zu kommen: Während seine Kameraden schlafen, geht ein Abenteurer in den Wald und jagt so lange, bis er was tolles fängt. Da kann man jetzt 1000 Gründe suchen, warum er das tut, aber offenbar macht es ihm Spaß, da keiner mit der Flinte hinter ihm steht und sagt: "So, jag was, oder ich hau Dich um." Wenn es mein Spieler wäre, würde ich ihn vielleicht fragen: "Möchtest Du das wirklich ausspielen oder reicht Dir ein pauschaler Wurf für die Nacht?" Wenn er es ausspielen möchte, würde ich die anderen auch integrieren, z.B. indem sie von verdächtigen Geräuschen erwachen und feststellen, dass Ihr Kamerad weg ist. Und ich würde versuchen, ein kurzes Jagdabenteuer zu improvisieren.

    • Like 1
  12. Feedback: Wenn es einem wichtig ist, bekommt man es hin. Wenn es einem nicht wichtig ist, lässt man es bleiben. So einfach ist das. Für ein "Geht nicht" habe ich den Gegenbeweis. Außerdem bin ich der Meinung, dass im Feedback dann eine ganze Menge wesenntlich sinnvoller besprochen wird, was man sonst auf der Treppe, im Auto oder bei der Rauchpause verhandelt. Und Teilgruppenfeedbacks können den Gruppenfrieden durchaus auch mal gehörig stören.

     

    Gar keine Frage. Ich stelle ja lediglich die These auf, dass das Feedback am Anfang eines Spielabends besser als an dessen Ende aufgehoben ist. Erstens wegen der unverbrauchten Konzentrationsfähigkeit und zweitens, weil dann noch keiner in "Aufbruchstimmung" ist.

     

    Zum Thema "Spielen mit Freunden": Ich kenne mehrere Leute, die ich unheimlich gerne mag, die aber nach meiner Einschätzung so grauenhafte Rollenspieler sind, dass ich lieber mit völlig Fremden als mit ihnen spielen würde. Und selbst wenn ich mit meinen Freunden und ihren Freundinnen spielen würde, wäre ich dadurch doch nicht daran gehindert, zuvor in einem gemeinsamen Gespräch die Weichen für die Inhalte und Rahmenbedingungen der gemeinsame Spielrunde zu stellen, oder?

     

    Es gibt übrigens harte Fakten, die sich nicht ändern. Ein noch so guter Spielleiter wird nicht verhindern, dass es einem zarbesaiteten Menschen speiübel wird, wenn Warhammer-Fantasy-Roleplay-artige Metzelszenen beschrieben werden. Und beispielsweise die Toleranzschwellen der Beteiligten für fiktive sexuelle Gewalt im Spielverlauf anzutesten, ist ganz, ganz schlechte Medizin. Sowas gehört unbedingt im Vorfeld abgeklärt! Ich habe in konkreten Situationen sogar schon zwischenmenschliche Eskalationen erlebt.

  13. Nun, zunächst einmal zum Feedback. Ein Gruppenvertrag/-konsens ist nicht in Stein gemeißelt, und selbstverständlich wird er sich im Lauf der Zeit ändern. Hingegen halte ich aus meiner Erfahrung eine Feedbackrunde nach jedem Rollenspielabend für unrealistisch. Zumindest in den Runden, in denen ich spiele, gehen wir mit der eigentlichen Handlung fast jedes Mal bis ans Zeitlimit der meisten Mitspieler, und die würden das Feedback dann gar nicht mehr mitbekommen. So etwas würde ich regelmäßig alle paar Abende vor dem Spielen machen, wenn alle noch aufnahmefähig sind.

     

    Zum Thema Gruppenzusammensetzung: hexe hat natürlich recht, dass der Gruppenvertrag/-konsens noch besser vor dem ersten Spieltermin geschlossen werden sollte. Ansonsten freuen sich schon alle auf das Spiel, nur um dann festzustellen, dass es doch nicht richtig "passt".

     

     

    1.) In der Regel musst du mit den Spielern spielen, die du hast. Unwahrscheinlich, dass du eine Gruppe hast, in der alle das gleiche oder ähnliches wollen. Für mich hat die Aufstellung von dir zeitweise den Charakter eines Einstellungsgesprächs. Wenn überhaupt habe ich ähnliche Überlegungen nur bei Gruppen erlebt, die schon lange zusammengespielt haben und die nach "Nachwuchs" suchen, der zu ihnen passt.

     

    Sehe ich überhaupt nicht so. Die allererste Regel beim Rollenspiel lautet: "Spiele nicht mit Idioten". Man muss sich die Spieler aussuchen, mit denen man spielt (ich rede hier nicht von Cons), ansonsten kommt keiner wirklich auf seine Kosten. Es gibt mehr als genug Foren, wie dieses hier, Tanelorn, Blutschwerter, etc., in denen man neue Leute suchen und finden kann. Darüber hinaus kann man Aushänge im lokalen Spieleladen machen. Wenn Du nicht gerade auf einer Bohrinsel, in Strinz Maragrethä oder ähnlichen weißen Flecken auf der Landkarte wohnst, hast Du die Wahl.

  14. Only a Sith deals in absolutes: :rolleyes:

     

    Nanu, bin ich Dir auf die Füße getreten? Ich habe doch extra den Zwinkersmiley eingebaut?

     

    @ Sayah: Es geht mir ja gerade nicht um Railroading, sondern um das spontane Eingehen auf offensichtliche Spielerwünsche. Wenn der SL Monster schickt, damit die Spieler dahin gehen, wo er will, finde ich das ziemlich mies. Wenn er sie schickt, weil die Spieler offensichtlich unterbeschäftigt sind und anfangen, sich zu langweilen, finde ich es angemessen.

  15. Der Gruppenvertrag

    Hier sitzen wir nun, haben endlich genug Leute gefunden, um eine Rollenspielrunde zu starten, und alle sind begierig darauf, loszulegen und sich ins erste Abenteuer zu stürzen. Einer der Mitspieler hat sich dankenswerterweise dazu bereit erklärt, den Spielleiter zu machen und sitzt mit verschmitztem Lächeln hinter seinem Schirm. Fein. Aber bevor wir loslegen, sollten wir noch ein wenig Zeit opfern und uns Gedanken darüber machen, wie wir überhaupt spielen wollen. Und das sollten wir auch mit ein paar Notizen fixieren. Anderenfalls kann es nämlich irgendwann mitten im Spiel zu unschönen Situationen kommen, und irgendjemand wird seine Erwartungen enttäuscht sehen und ein langes Gesicht machen. Rollenspieler sind Menschen, und Menschen sind in ihren Erwartungen nun einmal sehr verschieden. Also fragen wir uns am besten gleich, was wir vom Rollenspiel erwarten.

     

    In diesem Gespräch kann sich durchaus herausstellen, dass es Leute gibt, die von ihren Vorstellungen her überhaupt nicht zum Rest der Gruppe passen. Wenn jemand taktische Hack & Slay-Action mit einem starken Spielleiter in einem starren Plot spielen will und das Rollen der Würfel wie Musik empfindet, der Rest der Gruppe aber auf möglichst würfelfreies Stimmungsspiel mit Teestuben- und Badehausromantik steht, wird die Gruppe mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mehr unerquickliche Konflikte als schöne Rollenspielmomente erleben. Dann sollte man sich vielleicht besser wieder trennen und noch ein bisschen weiter suchen, bis man eine Gruppe gefunden hat, die wirklich harmoniert oder bei der sich die Mitspieler zumindest gut vorstellen können, gewisse eigene Ansprüche hinter die der Anderen zu stellen. Wenn man das im Vorfeld weiß, gibt es hinterher keine enttäuschten Erwartungen und verletzten Gefühle.

     

    Es folgen ein paar Anregungen, über welche Punkte gesprochen werden sollte.

     

    Genre

    Am Anfang steht die Frage nach dem Setting. Was darf es sein? Science Fiction? Crime? Fantasy? Falls Fantasy, dann eher düster „realistisch“ oder poppig und mit viel Magie? Welchen Anspruch stellen die Spieler an die Ernsthaftigkeit? Ich selbst bevorzuge beispielsweise Fantasy-Action mit einem ordentlichen Schuss Humor, irgendwo zwischen Conan der Barbar und Willow. Mit Spielern, die Slapstick wie Ritter der Kokosnuss oder Fantasy-Komödien wie Scheibenwelt spielen wollen, kann ich ebenso wenig anfangen wie mit todernsten Tolkien-Fanatikern. Auch die Darstellung von Sex und Gewalt sind Themen, über die wir sprechen sollten. Manche erwarten von einem Fantasy-Spiel, dass Eingeweide in hohem Bogen durch die Luft fliegen und Köpfe wie reife Tomaten platzen, anderen sind schon die Krit-Tabellen von Midgard zuviel des Guten. Sollten Horror-Elemente im Spiel vorkommen? Falls ja, dann eher dezent oder Splatter? Das Spektrum ist groß und geht von Edgar Allen Poe bis Clive Barker. Wie stehen die Spieler zu Reizthemen wie Folter und sexueller Gewalt? Manche behaupten, das gehöre in einer mittelalterlichen Welt einfach dazu, andere bekommen Brechreiz bei der bloßen Vorstellung. Wenn hier schon starke Diskrepanzen zwischen den Wünschen der Spieler vorliegen, sollten wir uns ernsthaft Gedanken über die Gruppenzusammensetzung machen.

     

    Rolle des Spielleiters

    Der vielleicht wichtigste Punkt im Gruppenvertrag. Vom Diktator über den Erzählonkel bis hin zum Moderator ist alles möglich. Wie wird die „Goldene Regel“ gehandhabt? Hat der Spielleiter immer Recht? Sollen Regeln und offensichtliche Fehlentscheidungen während des Spiels diskutiert werden? Soll in großem Maß auf Zufallstabellen zurückgegriffen werden, oder soll der Spielleiter nach eigenem Gutdünken entscheiden, was er gerade für angemessen hält? Bereitet er einen starren Plot vor und lässt die Spieler seine Geschichte nachspielen, oder interagiert er mit ihnen und passt das Abenteuer ständig ihren Handlungen und Vorstellungen an? Die Spieler müssen gemeinsam entscheiden, wie stark sie sich den Spielleiter wünschen und wie viel Entscheidungsfreiheit sie selbst über den Abenteuerverlauf haben wollen. Insbesondere muss die Entscheidung getroffen werden, ob (und, falls ja, in welchem Umfang) der Spielleiter in das Regelsystem eingreifen und es improvisatorisch ändern darf. Gerade diese Entscheidung sollte sorgsam überdacht werden, denn sie birgt sehr viel Konfliktpotential. Außerdem sollten wir entscheiden, ob wir uns verdeckte Würfe durch den Spielleiter wünschen, oder ob alles offen gewürfelt werden soll.

     

    Erzählrechte

    Wer führt die NSC? Auch wenn viele das unter die automatischen Pflichten des SL zählen mögen, so kann es doch viel Spaß machen, wenn die Spieler, neben ihren eigenen Figuren, auch immer wieder in die Rollen der Wesen schlüpfen, denen sie begegnen. Wenn wir nicht gerade ein Detektivabenteuer spielen, bei dem die Wesenszüge der NSC wichtig für die Lösung des Rätsels sind, macht es gar nichts aus, wenn die Spieler den NSC ihre eigene Note verpassen.

    Ein wichtiger Faktor ist auch die erzählerische Realität. Sollen die Spieler Dinge erfinden, beschreiben und benutzen dürfen, die ihrer Meinung nach in die laufende Szene gehören, ohne erst den SL fragen zu müssen? Das beschleunigt den Spielverlauf und macht eine Menge Spaß, kann aber auch die Pläne des SL stören, wenn er einen starren Plot vorbereitet hat.

    Beispiel: Riuwen wird in der Kneipe „Zum Henker“ von einem lüsternen Söldner belästigt und will dem Wüstling eins überbraten. Sie kann entweder den SL fragen: „Steht da eine Flasche oder sonst etwas auf dem Tresen, womit ich ihn schlagen kann?“, oder sie schafft eine erzählerische Realität indem sie einfach sagt: „Ich greife mir eine Flasche vom Tresen und ziehe sie dem Lustmolch über den Kopf.“

    Auch die Charakterautonomie sollte angesprochen werden. Haben die Spieler die Kontrolle über alle Handlungen ihrer Abenteurer, oder ist es dem Spielleiter gestattet, diese in gewissen Situationen vorzugeben? Wie wird mit sozialen Fertigkeiten umgegangen? Ist es zulässig, Beredsamkeit und Verführen gegen Mitspieler einzusetzen? Wie werden Versuchungen gehandhabt? Hat der Spielleiter das Recht, Ereignisse und Personen aus der Vergangenheit der Spielfiguren zu erfinden und die Spieler im Spiel damit zu konfrontieren (entführte Verwandte, alte Feinde und Ähnliches), oder definieren die Spieler das, womit sie angespielt werden sollen, vor dem Spiel selbst (sogenannte Flags)?

     

    Stimmungsfaktoren

    Unter diese Rubrik zähle ich Dinge wie Beleuchtung, Musik, Miniaturen und Ähnliches. Auch hierüber sollen wir reden. Manche finden Kerzenlicht unheimlich stimmungsvoll, andere beschweren sich, weil sie ihre Charakterbögen nicht richtig lesen können. Viele Spieler finden es stimmungsvoll, wenn Mittelaltermusik oder ein passender Soundtrack im Hintergrund laufen, anderen geht das furchtbar auf die Nerven. Und es ist natürlich äußerst enttäuschend für einen SL, der sich für ein Abenteuer mit viel Mühe passende Musikstücke zusammensucht, wenn dann auf einmal jemand sagt: „Komm, mach den Mist aus, ich will mich aufs Spielen konzentrieren.“ Wenn sich auch nur ein Spieler von Musik beim Spielen gestört fühlt, sollte man lieber ganz darauf verzichten.

     

    Auch das Spiel mit Miniaturen und Bodenplänen ist nicht jedermanns Sache. Manche fühlen sich aus der Stimmung herausgerissen, andere fiebern dem Moment entgegen, wenn sie endlich ihre selbstbemalten Kunstwerke auf den Tisch stellen können. Die Erfahrung lehrt, dass die Miniaturen besonders Anfängern helfen können, sich eine Situation besser auszumalen und in Konfliktsituationen den Überblick zu bewahren. Trotzdem sollten alle damit einverstanden sein.

     

    Spielsystem

    Falls unsere Gruppe nicht von Anfang an ein bestimmtes Spielsystem im Auge hatte, ist jetzt der geeignete Zeitpunkt, sich die gemeinsamen Notizen anzuschauen und zu überlegen, welches System am besten dazu passt. Natürlich kann man mit einer guten Gruppe und einem flexiblen SL mit jedem System Spaß haben, aber niemand wird abstreiten, dass es bessere Systeme als Cthulhu gibt, wenn man Hack & Slay spielen will und dass ein starker Spielleiter bei Western City irgendwie fehl am Platz wäre. Hier liegt meines Erachtens übrigens der besondere Charme von Midgard. Es ist ein solides Allround-System, das man mit wenigen Anpassungen eigentlich für alles nutzen kann, sei es nun Erzählonkel- oder taktisches Actionspiel.

     

    So, das war es zunächst zum Thema Gruppenvertrag. Ich hoffe, die Ausführungen waren für Euch nützlich. Natürlich würde ich mich über Anmerkungen und Anregungen freuen.

     

    Viele Grüße

    Jorgarin

    • Like 10
  16. Spielt denn irgendjemand Rollenspiel, weil er möchte, dass seine Charaktere nachts im Wald sicher sind? Wenn ich Spieler bin, dann möchte ich, dass der SL mich mit Gefahren konfrontiert, dazu bin ich ja Abenteurer. Oder sitzt die Mehrheit der Spieler mit ihren Charakteren lieber im Teehaus und schwadroniert über Vor- und Nachteile von Grün- und Schwarztee? ;) Ich wäre entsetzt, wenn ich nächtelang im Wald rumspazieren würde, ohne das etwas passierte.

  17. Wenn der betreffende Spieler kein völliger Langweiler ist, macht er eine nächtliche Jagd ja nicht, um dabei einzuschlafen, sondern weil er etwas dabei erleben möchte. Insofern wäre es für den Spielleiter nicht nur völlig legitim, sondern ja fast schon eine Pflicht, ihm mit einer interessanten Begegnung die Jagd ein wenig zu würzen. Und wenn sich daraus eine spontane Gefahrensituation ergibt, die auch die anderen Abenteurer mit integriert - seien es nun eine Wildhüterpatrouille, Raubtiere oder nur ein paar Orcs - hat auch die ganze Gruppe was davon. Besser auf jeden Fall, als wenn sich eine Situation im Sinne von "Hab ich was?" "Nein!" "Ich jag noch eine Stunde. Hab ich was?" "Nein", etc. entwickelt.

  18. Ich wusste bis Mai 2010 nicht mal von der Existenz dieser Serie und habe dann den Fehler gemacht, mir auf Anraten eines Bekannten den ersten Band zu kaufen. Mittlerweile habe ich alle erhältlichen sowie den "Heckenritter" durch und ein erhebliches Defizit auf meinem Zeitkonto. ;)

     

    Mein Fazit: Die Serie ist sehr stark, und mir gefallen die Charakterentwicklungen ungemein. Die Entwicklung der Welt und die unaufdringlich in die Handlung eingeflochtene Geschichte Westeros und der Drachenkönige sind charmant gemacht. Die Perspektivewechsel sind gelungen, und Jaime ist bei mir vom Hassobjekt Nr. 1 zum Lieblingscharakter mutiert. Auch die Wandlung von Cat in einen hasserfüllten Wiedergänger (oder was auch immer) hat mir gut gefallen. Schade allerdings um die Jungfrau von Tarth... aber so läuft es nun mal bei George R. R....

     

    Was mir gar nicht gefällt ist das überzogene Herumreiten auf der Heraldik. Wenn ich zum dreißigsten Mal die Äpfel der Fossoways um die Ohren gehauen bekomme, wird es allmählich nervig. Hier wäre weniger mehr gewesen, das wirkt irgendwie gezwungen ("schaut mal, was es alles für dolle Häuser und Wappen bei mir gibt..."). Außerdem ist der Sex-und-Gewalt-Faktor unnötig hoch. Spätestens in der Hälfte der Serie wusste jeder, dass 50% der Bevölkerung von Westeros psychopathische Triebtäter-Sadisten und 45% ihre Opfer sind. Da hätten für die Zukunft Andeutungen gereicht. Außerdem hätten viele der vorzeitig exekutierten Protagonisten einen bombastischeren Abgang verdient, als einfach nur in einem Nebensatz zu verschwinden (schlimmstes Beispiel ist hier der Zwiebelritter, wobei, ich habe ja die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben, das zu dem Thema noch was kommt).

     

    Trotzdem, für mich so ziemlich das Beste, was ich im Bereich Fantasy kenne. Und das schließt auch den vielfach geschmähten letzten Band mit ein. Er läuft insgesamt etwas ruhiger, hat aber eine sehr dichte Atmosphäre. Sollte es irgendwann weitergehen, werde ich mich sehr freuen. Bis dahin erwarte ich voller Vorfreude den nächsten Band des "Heckenritters"

  19. Ich denke, man sollte es bei den Punkten für das Überwinden von Gegnern und Hindernissen und das Lösen von Questen belassen und keine Punkte für "gutes Rollenspiel" vergeben. Wenn eine Gruppe die Charaktereigenschaften ihrer Figuren ausspielen will, dann wird sie es auch ohne Punktemohrrübe tun und dabei einen Riesenspaß haben.
    Dann kann man aber genauso gut fragen, warum man z. B. Punkte für das Überwinden von Gegnern vergeben soll. Das tun die Spieler ja auch ohne "Punktemohrrübe".

     

    Gruß

    Pandike

     

    Das ist aber nicht subjektiv von der Spielleitereinschätzung abhängig. Das ist einfach eine Frage von Ziel erreicht? ja/nein. Wertneutral. So wie es m.E. bei EP immer sein sollte. Außerdem wollen in der Regel alle Rollenspielgruppen ihre Gegner überwinden, egal, ob sie Method Actors, Powergamer o.Ä. sind.

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