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Dragon

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Beiträge von Dragon

  1. Gefallener Götterbote (ehemaliger Mensch) Grad 15

     

    St: 70 Gs: 81 Gw: 82 Ko: 61 In: 100 Zt: 100 Au: 50 Wk: 60 Sb: 20 pA: 100

     

    LP:* AP: var RK: zumeist TR Resistenzen: 20/18/18 B: 24 Abwehr: 16

     

    Fertigkeiten:

     

    Sämmtliche Sprachen +18, Sämmtliche "Wissens"Fertigkeiten (z.B. Kräuterkunde, Zauberkunde)+18, Beredsamkeit +16, Menschenkenntnis +20, Alchemie +18, Gassenwissen +12, Stimmennacharmen +15, Lippenlesen +15, Akrobatik+12, TaiTshi +18, KiDo+20, Stehlen+14, Verkleiden +18, Schauspielern +16, Schleichen +17, Tarnen +17, Scharfschießen +20 (weitere Fertigkeiten nach Wahl)

     

    Waffen:

     

    Kompositbogen +20, Faustkampf +18, WaLoKa +18 (diverse KiDo-Fähigkeiten (Meister) wie: "Stömungen im Seegras" und HyoKobe)

     

    Zaubern +25:

     

    Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk, Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Heiliges Wort, Verbotenes Wort, Wort der Trauer, Wort des Todes, Schlachtenwahnsinn, Wandeln wie der Wind, Laufen wie der Wind, Zaubersprung, Unsichtbarkeit, Wandwandeln, Feenzauber, Zwiesprache (speziell), Vision (speziell), Versetzen (speziell)

     

    Zaubern +20:

     

    Weitere Zauber nach Wahl

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Man gab ihm viele Namen, denn sein eigendlicher ist schon lange Zeit vergessen.

     

    Die einen nannten ihn "den Grauen", "Silmacil" oder "Sven", die Elfen tauften ihn "Ambardil" (Schicksalsfreund), die Seemeister nannten ihn "Traider"(den Verräter), und so wollen wir ihn im Weiteren auch nennen.

    Von Traiders Jugend ist nicht viel bekannt, nur das er vernab jeder größeren Stadt aufwuchs, einige sagen es sei in Errain gewesen, andere behaupten im Wald von Moravod.

    Dort war er ein weißer Hexer, nicht irgendeines niederen Gottes, sondern von einem Schicksalskult.

     

    Dieser Kult verehrte das Schicksal, und die Vorherbestimmung, sie Verehrten das Schicksal wie eine Art Gott, und das Schicksal antwortete, und ließ sie Wissen aus aller Welt zusammentragen. Seine Weisheitspriester studierten alle Lehren der damaligen Welt, in der Hoffnung, die Wege des Schicksals und ihrer eigenen Vorherbestimmung zu ergründen. Traider war einer der fleißigsten, und Wissenversessensten von allen, und ob der Gefahren seiner ständigen Reisen in alle Teile der bekannten und unbekannten Welt (die ihn von Alba bis zu den Feuerinseln, KanThaipan und den Regionen des EISES nördlich von Waelland führten) schon zu Lebzeiten ein hervorragender Bogenschütze.

    Er trug alles Wissen über Zauberei zusammen, die er finden konnte, und entwickelte selber gerne neue Zauber. Es heißt, das er als einzigster Priester überhaupt von den damaligen Druiden akzeptiert wurde, und ihre Lehren höhren durfte.

     

    Als dann schließlich seine Zeit gekommen war, und er bei der Verteidigung seiner Brüder vor plündernden Barbaren erschlagen wurde, erhob ihn das Schicksal zu ihrem Boten, auf das er ihren Willen ausführen und vorrantreiben solle.

    Er erhielt die Fähigkeit, in die Herzen der Menschen zu blicken, und sich mit ihnen über jede Entfernung hinweg mittels Zwiesprache zu verständigen, um sie mit leisen Einflüsterungen, wie ein Gewissen zu leiten. Man konnte ihn nicht anlügen, denn er durchschaute jede Lüge sofort, und las in den Gedanken und Errinerungen der Menschen, die er auf den Schicksalspfad führen sollte.

     

    Es begab sich jedoch, dass er auch auf das Schicksal seiner Liebsten, seiner alten Familie und seinen Nachfahren aufmerksam gemacht wurde, die eines qualvollen Todes sterben sollten. Er fluchte, und haderte mit dem Schicksal, flehte bettelte und betete, doch es half alles nichts. Und so beschloss er, das Schicksal zu verändern, das Unheil aubzuwenden, dass seine Familie bedrohte. So edel seine Motive auch sein mochten, so wenig waren seine Skrupel, dem Schicksal die Macht zu entreißen.

    Die Taten, die er dafür vollbrachte waren gewaltig, und nicht alle gut, doch sie sind schon seit Ewigkeiten vergessen, und nurnoch die Elfen kennen die Sagen darüber, die auch für ihre Begriffe sehr alt sind und nurnoch von wenigen Barden besunden werden.

    Niemand vermochte zu sagen wie, doch es gelang ihm, dem Schicksal die Kraft abzuringen, das Schicksal nach eigenen Gutdünken zu ändern. Doch dafür bestrafte es ihn mit einem grausamen Fluch:

     

    "Was immer du mit meiner Macht tust, du wirst es wieder zurückzahlen müssen! Hilfst du jemanden, so schade ihm später, oder nütze seinen Feinden in selbiger Stärke! Schadest du jemanden, so helfe ihm oder seinen Freunden gleichwertig.

    Denn wisse: Niemand wir dir je wieder vollends vertrauen, und keine deiner Taten mag die Welt verändern, sosehr du es auch versuchst, weder zum Guten, noch zum Schlechten!"

     

    Seitdem zieht er durch die Lande, sah die großen Kriege kommen und gehen, erst gegen den Arrachat, dann den Krieg der Magier, und stets mischte er sich ein, kämpfte bald auf jener, bald auf der anderen Seite, wo immer er noch eine Schuld einzulösen hatte. Noch immer sah er das Schicksal vorraus, noch immer konnte er sich ohne probleme an jeden denkbaren Ort der Welt versetzen, noch immer konnte er in den Gedanken und Errinerungen der Menschen lesen, und sich mit ihrem Geist unterhalten, noch immer vermochte ihn niemand anzulügen, doch auch er konnte keine Lüge mehr über die Lippen bringen, und alle erkannten das was er sagte als die Wahrheit, doch die Meisten scherte es nicht. Traider konnte den Lauf der Geschichte und des Schicksals durcheinanderwirbeln, doch über kurz oder lang war er gezwungen all seine Taten selber wieder aufzuheben. Nun reist er unerkannt durchs Land, und hilft oder schadet jenen, die ihn darum bitten.

    Doch dumm ist er nicht. Er schaute sich einige Tricks von geknechteten Dämonen ab, mit denen er sich hin und wieder unterhielt, und erlernte die anderen etwas anderes als die Wahrheit gleuben zu lassen, ohne ein einziges falsches Wort zu sprechen. In Valian war er maßgeblich (wenngleich anonym) an der Gründung der Todeswirkerordens beteiligt, was ihm gewisse freiheiten erlaubt, da er jeder Familie, die durch die Todeswirker jemanden verlohren helfen kann ohne ihnen nachher zu schaden.

     

    Traider ist weder Gut noch Böse, auch wenn er versucht nach seinem guten Gewissen zu handeln. Er kann in praktisch jedem Abenteuer das man sich vorstellen kann auftauchen, vor allem in jenen, die mit dem Schicksal zu tun haben, doch jede Hilfe die er den Abenteurern zukommen lässt, wird er auch deren Gegenspielern zukommen lassen (oder gleichwertiges), oder den Abenteurern bewusst im selben Maße schaden müssen. Er gibt jedoch gerne kryptische und in rätselhafte Hinweise, um Jene die er favorisiert mit Informaionen versorgen zu können, ohne der Gegenpartei großartig helfen zu müssen.

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-f...s/19366-Traider

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

  2. Um auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen:

    Meiner persönlichen Meinung nach sind alle, die sich zum Spielabend treffen für den gemeinsamen Spielspaß verantwortlich, sowohl die Spieler als auch der Meister.

    Ich finde allerdings auch, dass der Meister durch seine Arbeit einen größeren Einfluss darauf hat, ob der Spielabend für alle Spaß macht oder eben eher weniger,

    und daher auch mehr Verantwortung trägt, den Spielabend schön und spaßfördernd zu gestalten. (Das Spiderman-Zitat passt hier wunderbar. ;-) )

  3. Was das Eingreifen des Gottes angeht:

    Ein direktes Eingreifen um seinen Priester (oder auch den Papst) zu retten hielte ich pers. für sehr unwahrscheinlich. Viel eher könnte ich mir vorstellen - wenn der Ordensmann wichtig genug für die Gottheit ist - dass der Gott durch Träume und Visionen andere Wesen dazu bringt, in seinem Sinne einzugreifen.

    Am Beispiel des Attentats auf den Papst könnten z.B. einige Gottestreue Leute während der Vorbereitungsphase von bedrohlichen Träumen und Visionen heimgesucht werden, die ihnen die Gefahr für das Kirchenoberhaupt vor Augen führen und sie dazu bewegen, zum Papst zu reisen um ihn zu warnen oder den Attentäter gleich selbst aufzuhalten. Ob besagter Papst ihnen glaubt oder nicht, oder ob sie den Attentäter vorher zu fassen bekommen oder nicht, liegt dann in der Hand des Schicksals und der Würfel. :-)

     

    Bei dem Konkreten Beispiel über den entführten Priester würde ich es daran fest machen, wie eng er zu seinem Gott steht. Normale Priester genießen bei mir normalerweise keinen übernatürlichen Schutz, ihre Ermordung könnte jedoch durchaus einen Fluch nach sich ziehen. Steht der Priester eng genug zur Gottheit, als dass diese von der Situation bewusst Kenntnis genommen hat, würde ich beispielsweise dunkle Omen für angemessen halten: kurz vor dem Abreisetag ziehen dunkle Sturmwolken auf oder die Mannschaft beobachtet wie die Ratten schwärmeweise das Schiff verlassen etc.

     

    Sollten sich Priester und Gottheit besonders nahe stehen (Extremfall! oder wenn sich die Charaktere schon häufiger mit dem Gott überworfen haben) könnte auch die Reise selber vom Pech verfolgt sein (häufige Flauten, bevorzugtes Ziel von Piraten etc.), wobei die Pechsträhne aufhört, sobald bewusst schritte unternommen werden, um den Priester nach Hause zu bringen.

  4. Die völlig freie Sandbox, die meist zu über 90% improvisiert wird, zeigt ihre wahre Stärke meiner Meinung nach erst in längerfristig angesetzten Kampangnen.

    Sie benötigt einiges an Zeit um ins Rollen zu kommen, und ist so mMn nicht sehr gut für One-Shots oder Con`s geeignet, wo man nur für ein paar Stunden in dieser Welt spielt.

    Der Vorteil allerdings zeigt sich, wenn man so 3-6 Spieltermine in der Kampangne steckt, denn ab da haben wir eine Welt die genauso lebendig ist wie die Charaktere, ohne die Einschränkungen und den abrubten Abschluss einzelner Abenteuer. Es macht immer wieder Spaß zu sehen, wie sich Charaktere in eine Welt einfügen, ihre jeweiligen NSC-Freunde haben, eine Stammkneipe (da sie den Wirt-NSC oder die Beschreibung der Örtlichkeit mögen) und tausend andere Dinge, die in reinen aneinander gereihten Abenteuern meistens nur schwer umsetzbar sind.

  5. Ich halte das immer nach den tatsächlichen mittelalterlichen Gesetzen für Waffen in Nordeuropa.

    Diese galten nach meinen Recherschen folgendermaßen:

     

    Mit Schwert oder ähnlicher Bewaffnung innerhalb der Stadtmauern herum zu laufen war in Friedenszeiten nur unter den folgenden Umständen erlaubt:

     

    1. Man verlässt gerade die Stadt

    2. Man betritt gerade die Stadt

    3. Man gehört zur Stadtwache

    4. Man ist ein zum Ritter geschlagener Adeliger

     

    Bestrafung: Mehrere Tage (ca. eine Woche) Gefängnis

     

    Erlaubt waren:

    Dolche bis zu einer bestimmten Länge

     

    Der Besitz solcher Waffen war jedoch erlaubt, solange sie im Haus desjeweiligen aufbewahrt wurden.

    Wer in einem Wirtshaus unterkam, musste die Waffen für die Dauer des Aufenthaltes in das Gewahrsam des Wirtes geben.

     

    Dies änderte sich im 15./16. Jahrhundert, mit dem Aufkommen der Duell-Gesellschaft.

    • Like 2
  6. Meine Meinung ist diese: Es Leitet, wer immer Spaß am Leiten hat, keiner wird zu etwas gezwungen.

    Wenn die anderen Spieler jedoch auch ein wenig Erfahrung im Leiten haben, verbessert es das allgemeine Spiel und den Respekt gegenüber dem momentanen Spielleiter, da die Spieler häufiger mitgestaltend agieren, und die Arbeit die sich die "arme" SL macht kennen und zu schätzen wissen.

    Zumindest in meinen Runden habe ich relativ deutlich gemerkt, dass sich das Verhalten der Spieler nach ihren ersten SL-Versuchen erkennbar verändert hat, meiner Meinung nach zum positiven.

    SL-Erfahrung bei den Spielern ist nun wirklich kein Muss, aber schön und bereichernd, wenn vorhanden.

  7. Tatsächlich... hab grad nachgelesen und sehe mich korrigiert.

    Ich verstehe zwar beim besten Willen nicht, warum diese Regelung so getroffen wurde, aber so steht sie im Buch.

    Naja, in meiner eigenen Runde werd ich meine Interpretation als Hausregel weiterverwenden, aber für die gestellte Frage ist anscheinend der Beitrag von "Blaues Feuer" die offizielle Regelung.

     

    :confused:

  8. Verstehe ich anders. So wie ich bisher das Regelwerk gelesen habe ist der Bonus durch die Leiteigenschaft analog zum Angriffsbonus, und hat daher mit dem Lernen gar nichts zu tun, sondern wird beim Würfeln einfach auf den Wert draufgerechnet (desshalb auch die passagen, dass dieser Bonus beim Steigern nicht berücksichtigt wird).

    Steigt die Leiteigenschaft daher nachträglich an, erhöht sich dieser Bonus entsprechend, und es darf mit einem höheren Erfolgswert gewürfelt werden.

     

    Meine 5 Cent ;)

  9. Wenn wir schon so tief in die Magie hinein gehen gibt es noch eine Methode, einen Durchgang nur durch einen Schlüssel zugänglich werden zu lassen... auch wenn ich nicht weiß, ob man das dann noch als "Tür" bezeichnen kann.

     

    Man nehme eine beliebige Scheintür, dessen Schloss tatsächlich ein unfertiges Siegel für "Versetzen" beinhaltet. Der richtige Schlüssel vervollständigt das Siegel und öffnet das Portal.

     

    "Schlößer öffnen" und "Geheimmechanismen öffnen" versagen, da es nichts mechanisches zu bewegen gibt (zumindest nichts, was tatsächlich etwas öffnet ;) ).

    Mit "Fallen entdecken" wird man sehr richtig feststellen, dass hier keine mechanische Falle zu finden ist, und magische Mittel der Aufklährung werden auch nichts feststellen, da das Siegel im unfertigen Zustand nicht magisch ist.

    Lediglich durch aufstemmen des Schlosses und anschließender Zauberkunde könnte man auf ein offensichtlich unbrauchbares Zaubersiegel aufmerksam werden, was den Abenteuern jedoch nicht weiterhelfen dürfte.

    Unnötig zu erwähnen, dass die Tür durch Gewaltanwendung nicht zu öffnen ist, und im besten Fall die Verbindung sogar auf immer zerstört.

  10. Hi Leute,

    seit einiger Zeit versuche ich nun schon das Rawindra-QB zu bekommen, doch es scheint inzwischen aussichtslos zu sein. Doch bei den ganzen Beschreibungen und Bewertungen die ich dabei gefunden habe sind mir die Fertigkeiten "Körperbemalung" und "Kriegsbemalung" aufgefallen, die laut der Beschreibung auf Drosi den Kriegsbemalungen Bulugas zumindest ähnlich sein dürften:

    "Dabei handelt es sich um diverse auf den Körper auftragbare Siegel, die die Wirkung von Talismanen, Rüstungen und augenbezogenen Zaubern haben."

    Leider finde ich hier im Forum und bei Midgard-Wiki lediglich die Bestätigung dass es diese "Zauber" gibt, und wie die Kosten sind, nicht jedoch was sie nun genau bewirken.

     

    Hier also meine Frage:

    Was genau kann man mit den Zauberfertigkeiten "Körperbemalung" und "Kriegsbemalung" Regeltechnisch machen? Welche Auswirkungen haben entsprechende Bemalungen, und welche Rolle spielen die verschiedenen Stufen auf denen man diese lernen kann.

     

    Schonmal im Voraus danke an alle Besitzer des QB`s, die sich hier melden um ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen. ;)

     

    Dragon

  11. In meiner Runde würde ich es wohl so handhaben, dass WENN! die Gruppe einen Schmied kennt, welcher auf welchen Wegen auch immer in der Lage ist so ein Kettenhemd zu reparieren (Können, Material, evtl mag. Fähigkeiten),

    so würde ich wohl einen Preis für angemessen halten, der ca. dem 20fachen des Reparaturpreises eines normalen Kettenhemdes entspricht, also würde eine simple Reparatur des Anithin-Kettenhemdes so viel Gold kosten, wie sich zwei Nagelneue "normale" Kettenhemden zu kaufen.

    Natürlich wäre mir ein Abenteuer für diesen Dienst persönlich lieber, doch da es hier um Schätzungen für Goldpreise geht...

  12. Ok, ich hab mich hinter die Bücher geklemmt, und eine weitere mögliche Ausarbeitung erstellt. Diesmal weniger Magie-Lastig, und als normale Charakterklasse ausgelegt.

    Grundlage für die Festlegung der Anzahl an Grund/Standardfertigkeiten und Zaubern war der Ordenskrieger:

     

    Ordenskrieger:

     

    Grundfertigkeiten: (7)

    Athletik, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten, Schwimmen,

     

    Ausnahmefähigkeiten: (18)

    Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden

    Zauber:

    Stufe 1: 7 Grund, 2 Standard, 1 Ausnahme

    Stufe 2: 15 Grund, 3 Standard, 1 Ausnahme

    Stufe 3: 5 Grund, 3 Standard

    Stufe 4: 7 Grund, 4 Standard

    Stufe 5: 2 Grund, 2 Ausnahme

    Stufe 6: 1 Ausnahme

     

    Änderungen:

     

    Standard- zu Grundfertigkeit:

    Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Kampf in Dunkelheit

     

    Ausnahme- zu Standardfertigkeit:

    Giftmischen, Kräuterkunde, Tierkunde, Winden

     

    Grund- zu Standardfertigkeit:

    Athletik, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten,

     

    Standard- zu Ausnahmefertigkeit:

    Schiffsführung, Verhören, Abrichten,

     

    Grund- zu Ausnahmefertigkeit:

    Kampf in Schlachtreihe

     

    Witcher (Hexmann/Monsterjäger):

     

    Grund: (7)

    Sagenkunde, Wahrnehmung, Alchemie, Zauberkunde, Spurenlesen, Schwimmen, Kampf in Dunkelheit

    Ausnahme: (18)

    Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verkleiden,

    Schiffsführung, Verhören, Abrichten, Kampf in Schlachtreihe

     

    Zauber:

     

    Stufe 1: (5 Grund, 10 Standard, 3 Ausnahme)

    Angst, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Heranholen, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Scharfblick, Silberstaub, Windstoß, Zauberschloss

     

    Stufe 2: (9 Grund, 7 Standard, 1 Ausnahme)

    Wittern, Zaubersprung, Erkennen von Besessenheit, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Heilen von Wunden, Rindenhaut, Sehen in Dunkelheit, Ungeheuer rufen, Wagemut, Warnung, Zauberschlüssel, Besänftigen

     

    Stufe 3: (5 Grund, 4 Standard)

    Laufen wie der Wind, Leuchtspur, Schutzgeste, Beschleunigen, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Hören der Geister, Magischer Kreis (klein), Stärke

     

    Stufe 4: (3 Grund, 3 Standard, 2 Ausnahme)

    Zwingkreis (Blauer), Zwingkreis (silberner), Flammenklinge, Marmorhaut, Schlangenbiss, Tiersprache, Zauberschild, Zweite Haut

     

    Stufe 5: (2 Standard)

    Lähmung, Sturmhand

    Änderungen:

     

    Zauber:

    Stufe 1: - 2 Grund, + 8 Standard + 2 Ausnahme

    Stufe 2: - 6 Grund, + 4 Standard

    Stufe 3: - 1 Standard

    Stufe 4: - 2 Grund

    Stufe 5: - 2 Grund, - 2 Ausnahme, + 2 Standard

    Stufe 6: - 1 Ausnahme

     

    Insgesamt: - 12 Grund, + 8 Standard, - 1 Ausnahme

     

    Der Witcher (Hexmann/Monsterjäger) erlernt Zaubersalze wie ein Hexer.

     

    KiDo (weißer Stil):

     

    Schüler (6): Schmerzhafte Wunde, Viele Schläge, Klingenwirbel, Wind im Bambuswald, Unbezwingbare Festung, Grasmäher

    Eingeweihter(4): Springendes Schwert, Strömung im Seegras, Fliegender Drache, Austrocknen der Quelle

     

    Die Zauber: Heranholen, Windstoß und Sturmhand symbolisieren das Zeichen "Aard" in verschiedenen Stärken,

    Die Zauber: Feuerfinger, Flammende Hand und Flammenklinge symbolisieren das Zeichen "Igni",

    Die Zauber: Zauberschloss, Magischer Kreis (klein), Zwingkreis (blau/silber) und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Yrden",

    Die Zauber: Flammenkreis, Hitzeschutz, Kälteschutz, Silberstaub, Rindenhaut, Warnung, Blutmeisterschaft, Geistesschild, Marmorhaut, Zauberschild und Zweite Haut symbolisieren das Schutzzeichen "Quen"

    Die Zauber: Angst, Hören von Fernem, Besänftigen, Tiersprache, Ungeheuer rufen und Lähmung symbolisieren das Zeichen "Axii".

     

    Das Amulett des Witchers wird durch die Zauber: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Wittern, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei und Leuchtspur symbolisiert.

     

    Die restlichen Zauber sind entweder zum Bannen zum Flüchen und Magie Notwendig, oder stellen die Tränke und Mutationen des Witchers dar.

    Der (erheblich eingeschränkte) KiDo-Stil wird durch den enormen Wegfall an hochrangigen Zaubern ermöglicht, und stellt die Mutationen und übernatürlichen Kampfkünste des Witchers dar.

  13. Also eine an den Söldner angelehnte Klasse, welche einige wenige Zauber des Thaumaturgen übernimmt?

    Also genau der aktuelle Vorschlag von Seite 4?

    Hmm... wenn euch die magische Komponente zu stark betont wird, schau ich mal ob ich noch einen anderen, weniger Magielastigen Vorschlag zusammenbauen kann.

    Ich glaube ich schnappe mir mal das Kompendium, und sehe, ob ich auf Grundlage des Ordenskriegers (hält ja eig. immer her für leicht magiebegabte Kämpfer) anhand dieses Gesichtspunktes den Witcher gebaut bekomme.

    KiDo halte ich weiterhin für eine gute Methode, die in den Büchern stehts als überragend beschriebenen Kampffähigkeiten des Witchers darzustellen, auch wenn ich - wie im Thread bereits erwähnt - die Auswahl an solchen Fähigkeiten einschränken werde.

    Ansonsten haltet ihr (normale) Siegel und Zaubersalze für praktisch und ausreichend?

    Den ein oder anderen schnellen Effekt würde ich schon gerne drinnen belassen, besonders jene, die im Kampf ein wenig unterstützen können, auch wenn ich gerne versuche "schwächere" Alternativen zu den üblichen Zaubern zu finden.

    Werd mich da auf jeden Fall einmal drann setzen, mit etwas Glück kann ich die Tage hier einen weiteren Vorschlag reinsetzen.

  14. Ich würde sie wohl in abgeschwächter Form verwenden. Bei Erde es auf den 1 AP Schutz reduzieren, bei Feuer den Schaden um 1 erhöhen, bei Luft die Abwehr des Ziels um 1 herruntersetzen (schwer abzuwehren was man kaum sieht), bei Wasser nur die Regelung nehmen, dass im Wasser ohne Abzüge gekämpft werden kann und bei Eis dem Getroffenen bei jedem Treffer 2 zusätzliche APs entziehen.

  15. Momentan leite ich eine Runde, wo sehr viele Vertraute Vorkommen, und wir handhaben das wie sehr loyale NSC`s. Unsere Elfe (graue Hexe) zum Beispiel hat einen Zwergdrachen als Vertrauten, der sehr viel auf eigene Faust unternimmt, und oft recht aktiv beim Abenteuer mithilft. Ich als SL beschreibe was er macht, und lass hin und wieder Infos einfließen, ob er grad nicht zu sehen ist, oder ob die SC`s ihn grad wo sehen ect. Die Spielerin hingegen wendet sich häufig an ihren Vertrauten, und redet mit ihm (er ist auch die meiste Zeit bei ihr) und bittet ihn häufig irgendwelche Sachen zu tun, die dieser dann auch (fast immer) sehr loyal erledigt. Sie gibt in diesem Sinne also vor, WAS ihr Vertrauter tuen soll, und ich als SL bestimme, WIE er es tut, und behandle ihn ansonsten wie nen NSC. Der kleine macht ehrlich gesagt einen heidenspaß zu spielen, und hat schon für vielfältige Lachanfälle der Spieler gesorgt.

    Wichtig bei der ganzen Sache ist mir, dass obwohl wir inzwischen 3 Vertraute in der Runde haben, jeder der Vertrauten eine eigene "Persönlichkeit" und Verhaltensart hat, und man sie so als lebendigen Charakter Liebgewinnt, auch wenn das für mich zu deutlicher Mehrarbeit führt. Dafür profitiert das Spiel deutlich von diesen Tierchen, die hervorragend geeignet sind, auch mal Durststrecken lustig zu überbrücken, wenn sie mal wieder selbst was unternehmen.

  16. Ok, ist diese Variante besser?

     

    Rollsäbel (1W6+1)

     

    Gs81, St 21 Erfolgswert+4

     

    Peitsche

    Schwierigk. sehr schwer Grundkenntnisse 900

    Grund: Kr,Sö Standart: Rest Ausnahme: ZAU a PK

     

    Der Rollsäbel ist eine sehr flexible Waffe aus stark biegsamen, sehr dünnen Material, welches sich im Ruhezustand zusammenrollt, und wie ein Gürtel getragen werden kann.

    Im Kampf wird die exotische Waffe durch die Fliehkraft entrollt, wesswegen sie konstant geschwungen werden muss, um das Momentum zu behalten. Die Tatsache, dass die genaue Bahn der Klinge kaum zu kontrollieren ist, wird hierbei durch die Schnelligkeit und unvorhersehbarkeit der Attacken ausgeglichen. Leider sind diese kaum Kontrollierbaren Bewegungen für den Anwender nicht selten ebenso gefährlich wie für den Feind.

    Zum Einsatz des Rollsäbels benötigt man Platz wie mit einer Zweihandwaffe, es ist jedoch möglich, Gegner in bis zu zwei Metern entfernung anzugreifen.

    Zudem ist es mit der Waffe gut möglich, einen Gegner daran zu hindern, näher herran zu kommen. Dieses "Auf Distanz halten" wird am Ende der Runde unabhängig vom Erfolg des normalen Angriffes als EW: Angriff gegen einen WW: Abwehr gehandhabt, wobei ein großer Erfolg besagt, dass der Gegner auf Distanz gahalten wurde und die nächste Runde nicht näher an den Rollsäbelkämpfer herran kommen kann.

    Leider ist der Rollsäbel allerdings auch gefährlich für den Anwender, wann immer der Anwender des Rollsäbels mit seinem normalen Angriff verfehlt, muss er einen "EW: Angriff" würfeln um sich nicht selbst schwer mit seiner eigenen Waffe zu treffen.

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