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Dragon

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Beiträge von Dragon

  1. Wenn ich einen Vorschlag machen dürfte, ich finde die Idee, den Rollsäbel wie eine Peitsche mit veringerter Reichweite zu handhaben ehrlich gesagt sehr gut. Jedoch würde ich ein paar Änderungen an dem gegebenen Vorschlag anbringen.

    Das Ergebnis sähe dann vermutlich ungefär so aus:

     

    Rollsäbel (1W6-1)

     

    Gs81, St 21

    Erfolgswert+4

     

    Peitsche

    Schwierigk. normal

    Grundkenntnisse 900

    Grund: Kr,Sö Standart: Rest Ausnahme: ZAU a PK

     

    Der Rollsäbel ist eine sehr flexible Waffe aus stark biegsamen, sehr dünnen Material, welches sich im Ruhezustand zusammenrollt, und wie ein Gürtel getragen werden kann.

    Im Kampf wird die exotische Waffe durch die Fliehkraft entrollt, wesswegen sie konstant geschwungen werden muss, um das Momentum zu behalten. Die Tatsache, dass die genaue Bahn der Klinge kaum zu kontrollieren ist, wird hierbei durch die Schnelligkeit und unvorhersehbarkeit der Attacken ausgeglichen. Leider sind diese kaum Kontrollierbaren Bewegungen für den Anwender nicht selten ebenso gefährlich wie für den Feind.

    Zum Einsatz des Rollsäbels benötigt man Platz wie mit einer Zweihandwaffe, es ist jedoch möglich, Gegner in bis zu zwei Metern entfernung anzugreifen.

    Zudem ist es mit der Waffe gut möglich, einen Gegner daran zu hindern, näher herran zu kommen. Dieses "Auf Distanz halten" wird am Ende der Runde unabhängig vom Erfolg des normalen Angriffes als EW: Angriff gegen einen WW: Abwehr gehandhabt, wobei ein großer Erfolg besagt, dass der Gegner auf Distanz gahalten wurde und die nächste Runde nicht näher an den Rollsäbelkämpfer herran kommen kann.

    Leider ist der Rollsäbel allerdings auch gefährlich für den Anwender, wann immer der Anwender des Rollsäbels mit seinem normalen Angriff verfehlt, muss er einen "EW: Angriff" würfeln um, sich nicht selbst schwer mit seiner eigenen Waffe zu treffen.

  2. @Waldo

    So wie ich das verstanden habe sind die seltsamen Thaumaturgen-Sprüche dazu vorgesehen, dass Thaumaturgen Heiltränke ect. herstellen können, wofür diese Zeuber nun einmal benötigt werden.

    Magietheoretisch Begründet wird es aber nirgendwo, da ist ein IT-Bruch in kauf genommen worden, um die Herstellung von Heiltränken außerhalb von "Kräuterhexen" (Dr, Hl, Sc ect.) und Priestern zu ermöglichen.

  3. Es funktioniert ja nicht nur mit Sonnenlicht, sondern auch mit Mond und Feuerschein. ;)

    @Mark: Ja, das Licht kann Verlustfrei von weiteren Magiern weiter umgelenkt werden (war sogar einer der Grundgedanken) und es bleibt das entsprechende Licht, welches es zu anfang war.

    Das Bedeutet, wenn sie es schaffen einen Strahl Sonnenlicht auf einen Vampir zu lenken, so leidet jener unter entsprechenden Auswirkungen.

    @Elezar: Ja, es ist möglich den Lichtstrahl gezielt dazu zu nutzen, einen Gegner zu blenden, zumindest die Magier können das relativ problemlos, ein Druide müsste etwas kreativ dafür werden.

    @rust: kommt darauf an, wie man den Beginn des Lichtstrahls definiert. Es ist zum Beispiel zulässig, das Licht was durch ein Fenster fällt umzulenken um nach und nach Teile des Raumes auszuleuchten. Es muss lediglich klar erkennbar sein, wo der alte Strahl aufhört, und der neue beginnt, die Strahlen sind immer Gerade, ein "Knick" mitten in der Luft wie die Magier sie erzeugen ist ihnen nicht möglich. Dafür ist ihre Variante Natürlicher und fällt nur unter extremsten Umständen auf, während die scharfen Umlenkungen der Magier ins Gesicht springen.

    Nutzbar wäre der Zauber (nach meiner Vorstellung) dazu, wie bereits erwähnt einen Raum mit einem einzelnen Lichtstrahl nach und nach auszuleuchten (hatte dabei besonders den Lichtstrahl auf Balins Grab in Moria im Kopf), als Magier (im Team) oder Thaumaturg das Licht über mehrere Ecken an die Stelle zu befördern, wo mann es gerade braucht, Typische "Wenn der Lichtstrahl zur Zeit x auf die Stelle y fällt"-Mechanismen auszutricksen,

    Gegner gegebenenfalls zu blenden und Lichtempfindliche Wesen abzuschrecken/zu treffen, in Kombination mit "Lichtrunen" Rätsel aufgeben, Lichtstrahlen zu Mustern an Wänden zusammenfügen, für stimmige Beleuchtung für ein Event sorgen, sich selbst oder bestimmte Pflanzen/Orte "ins Rampenlicht stellen", einen dunklen Ort zum Verstecken schaffen indem man die dahin fallenden Lichtstrahlen beiseite schiebt, der Entdeckung entgehen indem man den Lichtstrahl der gegnerischen Laterne unauffällig von sich weg lenkt ect. ect. pp

  4. Eine neue kleine Idee aus meiner kleinen Hexenküche. Wie immer nicht ausgereift und für Veränderung und Diskussion offen und dankbar.

    Veränderungen wie gewohnt in Blau hervor gehoben.

     

    Lichtschimmer

    S

    Gestenzauber Stufe 1

    Verändern: Luft -> Feuer

    AP-Verbrauch: 1

    Zauberdauer: 10sec

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsbereich: Strahl

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsdauer: 0

    Ursprung: druidisch

     

    Lichtstrahl

     

    50: Hx, Dr, Sc 100: Tm, Or, Pri, Th 500: Ma

     

    Dieser Spruch erlaubt es, einen Lichtstrahl zu verschieben. Der Zauberer "ergreift" dabei den Lichtstrahl, und zieht in in der Zauberdauer an die Stelle wohin er fortan scheinen soll. Es kann dabei nur der Winkel verändert werden, der Strahl bleibt immer ein gerader Strahl. Nach Ablauf der Zauberdauer verhält sich der Lichtstrahl abgesehen von dem Veränderten Standort wie ein normaler Lichtstrahl, d.h. er wandert mit dem Fortschreiten der Sonne.

    Der Ursprung des Spruches liegt bei den albischen Feen, die ihn teilweise als angeborene Fähigkeit besitzen.

     

    Zauberwerk:

    Magier und Thaumaturgen kennen eine Abwandlung dieses Spruches, der es ihnen erlaubt den Lichtstrahl zu "knicken" und so zu verschieben, wobei der Lichtstrahl zu seiner ursprünglichen Form zurückkehrt, sobald der Zauberer ihn loslässt.

    Das Thaumaturgische Siegel kann auf zwei Arten und weisen angebracht werden, zum einen dort, wo der Strahl aufkommt, um ihn an einen vorher festgelegten Punkt zu reflektieren, zum anderen so, dass der Strahl hindurch scheint, und dabei abgelenkt wird.

    Diese Variante wird oft genutzt, um bei besonderen Sonnenständen einen einzelnen Lichtstrahl auf eine Bestimmte Stelle fallen zu lassen, obwohl die Archetektur des Raumes es normalerweise verhindern würde.

  5. @rust: Bei meinem Dweomer Vorschlag hatte ich vor allem die geringe Zauberdauer im Hinterkopf, welche es erlauben würde durch die Reihen der Verwundeten zu gehen, und jene in akuter Lebensgefahr mit dem Zauber zu stabilisieren ehe man sich an die langwierigen (30min) Heilzauber macht.

    So könnte man verhindern, dass bei einer größeren Anzahl Schwerverletzten und nur einem Heiler lediglich ein Verletzter geheilt werden könnte, da die anderen normalerweise wärend dieser 30min versterben würden.

     

    @Tuor: Du hast meinen Grundgedanken auf den Kopf getroffen, genau aus dieser Idee ist der Zauber erwachsen. Nur beim Ausarbeiten (bin etwas aus der Übung zugegebenermaßen) wurde mir klar, dass er so wie ich ihn schrieb zu niedrigradig war. Ich glaube, ich werde deinen "Stasis" Zauber für die Heiler und co übernehmen, und den ursprünglichen für die Hexer, Ma und PC.

    Die Idee mit den PT war übrigens, dass sie den Spruch rituell auf sich selbst anwenden, sich tödlich verletzen lassen und vor ablauf der Frist von ihren Glaubensbrüdern wieder geheilt werden, um so für den dazwischenliegenden Zeitraum sich ihrer Gottheit so weit anzunähern, wie es nur irgend möglich ist.

  6. Hi, nach langer Abwesenheit mal wieder ein Zaubervorschlag von Dragon.

    Es handelt sich hier mehr um eine spontane Idee denn einen ausgearbeiteten Vorschlag, also wie immer sind konstruktive Kritiken ausdrücklich erwünscht und erbeten.

    Veränderungen werden wie immer in blauer Farbe Kenntlich gemacht.

     

    Leben halten

     

    Verändern: Holz => Feuer

    Gestenzauber der Stufe 5

    AP-Verbrauch: 4

    Zauberdauer: 10sec

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 8 Stunden

    Ursprung: dämonisch

     

    750: Hl, Dr, Sc, Hx, PF, PT 1500: Ma, Pri (a. PF, PT) 7500: Or, Tm

     

    Der Zauberer verstärkt auf künstliche Art und Weise die Verdindung der Seele mit dem Körper, indem er den Astralleib derartig vertärkt, dass er wie eine Fessel Körper und Seele zusammenhält.

    Egal in welchen Zustand sich der Körper befindet, das Ziel bleibt für die Wirkungsdauer am Leben und bei vollem Bewusstsein, wenn seine LP unter 0 Fallen kann es sich nur mit einer gelungenen Willenskraftprobe verständigen, da es auch den Schmerz und das ziehen des Todes voll mitbekommt.

    Unangenehmer Nebeneffekt ist, dass die Verbindung zwischen Körper und Seele derart stark ist, dass wenn das Opfer nach Ablauf des Zaubers nicht über 0 LP geheilt wurde und somit stirbt, eine 20% Chance besteht, dass es zu einer (an wahlweise Körper, Ort des Todes oder Zauberer) gebundenen Seele, oder bei einer entsprechend hohen Willenskraft gar zum Wiedergänger wird.

    Entwickelt wurde dieser Spruch ursprünglich von Schwarzalbischen Hexern und dunklen Druiden, die ihn nutzten um ihre Opfer auch über die Grenzen des Menschlichen Körpers hinaus Foltern und Quälen zu können, ohne dass sie verstarben.

    Wegen des Nebeneffektes ist der Spruch jedoch nicht mehr sehr weit verbreitet.

     

    Dweomer: Es existiert ein analoger Zauber bei den Druiden und Heilern, welcher von ihnen genutzt wird, um sterbende solange am Leben zu halten, bis sich ein kompetenter Heiler um sie kümmern kann.

     

    Wundertaten: Die Meinungen der Priester sind recht gespalten über dieses Wunder, besonders unter den Todespriestern gibt es zuweilen hitzige Disskussionen darüber, ob der Spruch glaubenskonform ist oder nicht.

    Da jedoch ein Wunder nur mit zustimmung der Götter gelingen kann ist mann in letzter Zeit überein gekommen, dass das gelingen dieses Wunders als Zeichen zu deuten ist, dass die richtige Zeit für diese Person noch nicht gekommen war.

    Einige radikalere Kulte nutzen ihn gar, um sich absichtlich für kurze Zeit dem Ziehen des Todes auszusetzen um sich so ihren Göttern näher zu fühlen.

  7. In meiner Runde halten wir es momentan so:

     

    Macht über die Sinne: Der Zauber kann nur verhandenes mit einer Illusion verändern, d.h. über oder untertreiben, es muss immer etwas da sein.

    Um hiermit eine Illusionäre Wand zu erschaffen muss da irgendetwas sein, das die Illusion einer Wand einnimmt, z.B. ein Vorhang oder gespanntes Papier ect. Die Illusionswand ist so haltbar wie das echte Material, bricht jemand durchs Papier oder stolpert in den Vorhang fliegt die Illusion auf.

    Bei einer Illusionswaffe muss man mit irgendetas zuschlagen und sei es die vielzitierte Fliegenklatsche. Solange tatsächlich irgendetwas trifft besteht die Illusion der Waffe und macht entsprechend Schaden.

    Um ein Illusionsloch zu schaffen braucht man ein richtiges Loch, welches einem aber durch den Spruch deutlich tiefer erscheint und dadurch mehr Schaden macht.

    Der Schaden der evtl durch diesen Spruch entsteht ist eingebildet, existiert also nicht auch wenn der Verzauberte der festen Meinung ist verwundet zu sein, durchschaut er die Illusion (z.B. weil ihm sein Heiler sagt, dass da überhaupt kein Schnitt ist) so verschwindet der Schaden.

     

    Erscheinungen: Der Spruch ist stark genug, dass auf die matrerielle Komponente verzichtet werden kann, ein Illusionsschwert kann zum kämpfen benutzt werden obwohl nichts da ist, eine Illusionswand hält leichtes drüberstreichen und abklopfen aus, weil die Verzauberten der festen meinung sind, da wäre etwas, und ihnen entsprechende Sinneseindrücke suggeriert werden und sie dadurch unbewusst sich entsprechend Bewegen.

    Bei einem "Illusionsloch" hat man den Eindruck zu fallen und stürtzt zu Boden. Man erleidet Schaden, der jedoch mitsammt dem Illusionsloch verschwindet, sobald ihm einer seiner Kollegen mitteilt, dass er nur auf dem Fußboden liegt.

    Eine Illusion wirkt solange bis irgendetwas unmögliches geschieht, der Abenteurer stolpert und fällt durch die Illusionswand, oder es wird hart dagegen geklopft ect.

     

    Zauberwirklichkeit: Der Zauber ist so mächtig, dass er tatsächlich realen physischen Schaden anrichten kann, wer durch ein Illusionsschwert getroffen wird, und an die Illuison glaubt, dessen Geist ist davon so überzeugt, dass sich am Körper eine entsprechende Wunde öffnet (ist im RL sogar möglich, gab ähnliche Fälle). Alle Illusionen werden als völlig real empfunden, passiert etwas, dass "Erscheinungen" aufheben würde, wie der Sturz durch eine Illusionswand, so wird dies von den Opfern wegrationalisiert sodass es weiterhin logisch erscheint, in diesem Fall ist die Mauer halt marode gewesen und mit dem Abenteuerer zusammengebrochen.

    Bei einem Illusionsloch stürtzt der Abenteurer zu Boden und die anderen sehen die Illusion eines Loches an dessen Grund er liegt.

    Enden tut die Illusion erst, wenn man den konkreten Verdacht einer Illusion hat und den WW schaft oder wenn das eigene Gehirn (sprich der SL) keinen Weg mehr sieht das Geschehene weg zu rationalisieren.

  8. Habe in der letzten Runde experimentell einmal die Werwolf-Apocalypse Initiativeregeln genutzt um einen Kampf zu gestalten, und bin von dem Ergebnis ausgesprochen Positiv eingenommen.

    Im Prinzip würfelt jede Figur seine Initiative aus (ob nun mit einem EW Kampftacktik oder einem EW: Gw/10) und diese werden in der Reihenfolge notiert.

    Nun sagt die Person mit der allerletzten Initiative seine Handlung an, danach der vorletzte und so weiter. Jeder der eine Figur mit einer besseren Initiative sehen kann weiß was dieser vorhat, wenn er selbst seine Handlung ansagt. Die Handlungen beginnen jedoch bei demjenigen mit der besten Initiative absteigend. Derjenige mit der besten Initiative kann also seine Schritte genau planen, da er alle Vorgänge kennt und selbst als erstes handelt.

    Leute mit niedriger Initiative können ihre Handlungen abhängig von den Geschehnissen noch abändern, wenn sie an der Reihe sind, erleiden dann aber -4 auf all ihre Würfe.

     

    Das macht die Kämpfe eine ganze Runde dynamischer und taktischer, und nimmt dieses "Brettspiel" sehr effektiv hinaus.

    Es klingt vielleicht kompliziert, aber nach den ersten 2 Runden hat man verinnerlicht wie das System funktioniert, und der Aufwand ist im Vergleich zu anderen Vorschlägen hier wirklich marginal (mann muss nur eine Initiativeliste führen).

  9. Nun, was das Straßenproblem angeht, so würde ich vermuten, dass die Straße des mittleren südlichen Tores sich in zwei Seperate Straßen aufspaltet, die jeweils zu einem Nordtor führen. die restlichen Straßen führen geradlinig auf das jeweils gegenüberliegende Tor zu.

  10. Ne, Bulugi können noch größer werden. Sie können wählen, bei "breiter" Statur stattdessen Normalgewichtig zu sein, und dafür einige Zentimeter zu wachsen.

    Insgesammt sind ca. 2,2m drinn, wenn man noch die Thursenhoden hinzunimmt.

    (Und nebenbei: so unrealistisch ist das gar nicht... ich kenne im wirklichem Leben jemanden, der derart groß ist.)

  11. Diese Frage bezüglich des Minus auf den EW Angriff wurde im Zauber "Schlachtenwahnsinn", welcher nunmal dem "Beschleunigen" sehr ähnlich ist, einbezogen. Von daher kann ich die Frage gut verstehen.

    Bei "Schlachtenwahnsinn" bekommen die Gegner -2 auf ihre EW:Angriff...

    Laut Spruchbeschreibung geht das auf die "wilden Angriffe" des Verzauberten zurück, was man zum Teil durch die erhöhte Geschwindigkeit erklähren kann.

    Nur so als Anstoß.

  12. Kann ich so direkt nicht drauf antworten, doch wenn ich mich richtig errinere ist dies die Namensvariante von "Schmerzen". Im Wesendlichen darf man keinen Resi-Wurf machen, verliert 2w6 AP und ist vollkommen Wehrlos, während man sich unter extremen Schmerzen auf dem Boden windet.

    Hab davon mal was gelesen, entweder im Myrkgard-QB, oder in diesem Zeitreise-Abenteuer, wo man in die Zeit der Seemeisterkriege versetzt wird (mir fällt der Name grad nicht ein).

  13. Mir gefiehl die Variante mit den klimpernden Münzen besser. Aber hinzu muss ich sagen, dass die Menge (10% der Belohnung) die du veranschlagt hast für übertrieben erachte, bei 1000 Münzen Belohnung wären das ja zusätzliche 100 Münzen!!!

    Mach es lieber so, dass es brauch ist, einem Schattengänger für jeden Auftrag mindestens eine Münze als Rituelle Gabe mit auszuzahlen, welche er dann an seine Waffe bindet. Auf diese Weise bleibt die Zahl der Münzen handhabbar, man kann sofort erkennen, wie erfolgreich und erfahren ein Schattengänger ist, und ich freue mich jetzt schon auf den unwissenden Ausländer, der aus Gier die Verfluchten Münzen an sich reißt, und daraufhin von Rachelüstigen Geistern verfolgt wird, die den Vermeindlichen Mörder ihrer Artgenossen zur Strecke bringen wollen.

    Auf demselben Wege könnten zusätzlich zum "Ruf" weitere Schattengänger berufen werden, wenn sie die Münzen freiwillig, aus Gier oder Unwissenheit an sich nehmen.

    Gerne könnte man verstorbene Schattengänger auch zu einer Menschlichen Variante der "Grauen Männer" werden lassen, die über ihre Münzen wachen und zu verhindern suchen dass durch sie Unglück über die Leute kommt.

    Mir fallen da spontan ne ganze Menge Abenteueraufhänger ein!

  14. Diese Frage wurde in meiner Runde noch nicht aufgeworfen, doch sollte sie kommen, würde ich die konzentrierte Abwehr im AP-losen Zustand zulassen.

    Ich lese die Regelung so, dass bei 0 AP auch die Abwehr auf 0 fällt, während Boni durch Schilde aufgrund ihrer großen abschirmenden Fläche noch gewertet werden.

    Da die Figur noch Angreifen kann ist klar, dass sie zumindest noch genug Kraft hat eine Waffe zu schwingen, was wiederum für mich bedeutet, dass die normalen Kampfregeln (inklusive dem der Erschöpfung geschuldeten -4) anzuwenden sind.

    Somit ist auch die Regel der konzentrierten Abwehr noch gültig, eine in diesem Zusammenhang sogar ausgesprochen zu empfehlende Reaktion, solange mann nicht völlig ohne Chance auf Rettung, Flucht oder Gnade eingekesselt sein sollte.

  15. Der Effekt sind vielmehr die -2 auf den nächsten EW des Getroffenen, welche die Auswirkungen des gelungenen Schlages darstellen.

    Meines Erachtens ist der ausschließlich leichte Schaden im Gegenteil eine beeinträchtigung, eine Einschränkung um die Fähigkeit nicht zu stark werden zu lassen. Dadurch, dass man nur mit der Flachen Seite des Schwertes Angreift ist ja auch gut erklährt, wesswegen nur Leichter Schaden entstehen kann, während die -2 auf diese Weise nicht erklärt werden können.

    Sie resultieren aus dem gelungenem Erfolgswurf, der halt bedeutet, dass der Schlag derart offensichtlich demütigend ausgefallen ist, dass es den Gegner provoziert. DIES ist der Punkt, das auffällige und Demütigende inszenieren eines "spöttischen" Schlages, welches erlernt wird, und nicht das zuschlagen mit der flachen Klingenseite.

    Auch aus Regelfuchserischer Sicht komme ich somit zu derselben Erkenntnis, wie ich sie schon aus der "logischen" Sicht schließe, sowohl von außen als SL als auch von aus dem Spiel als Figur herraus betrachtet.

  16. Ich sehe das in beiden Punkten wie Ma Kai. Bei mir würde ein derart drangsalierter Charakter 2w6+2 Schaden abbekommen, da die Energie die er erhalten hat sich nicht durch den Flug aufbrauchen kann sondern sofort durch den Boden aufgehalten wird, und die Türe würde solange sie nicht schwerer als 500kg ist weggeschleudert werden. Je nach Art von Riegel und Angel der Tür wäre allerdings ein gewisser zu erwürfelnder Mindestschaden bzw. eine Prozentchance anzusetzen, dass sie zu stabil ist um aus den Angeln gehoben zu werden und "nur" Strukturschaden erleidet.

  17. Bei mir ist es so ähnlich wie bei Einskaldir, abgesehen davon, dass einer der kleineren offiziellen Alba-Clans in einem Clankrieg gegen die Mac Lachlans ausgelöscht wurde.

    Aber hey, dafür ist einer der Spieler (Grand 9 adliger Krieger) auch der Syre der Mac Lachlans. (Nach langer Spielzeit verdient)

    Abgesehen davon, und dass er die Heimburg der Mac Lachlans in eine Multi-Rassen-Schmelztiegel-Stadt umbaut habe ich mich noch nie in die Politik eingemischt.

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