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Dragon

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Beiträge von Dragon

  1. Auch eine nette Idee...

    man könnte das sogar so weit auf die Spitze treiben, dass der Blutdämon danach sogar das Aussehen der gejagten Person übernimmt, wenn man möchte sogar dessen ganzes Wesen (bis auf ein paar dämonische einschnitte) und er sozusagen unerkannt sein weiteres Leben als die gejagte Person verbringt.

    Wenn ihn keine Abenteurer, Magier oder Priester vorher erkennen und vertreiben heißt das.

     

    Könnte ich mir gut als Abenteueridee vorstellen, aber natürlich sollte es dann leichte abwandlungen im Wesen und im Gedächtnis geben, damit man überhaupt drauf kommen kann.

  2. You Scored as Luke Skywalker

     

    Eager to help the rebel alliance and begin Jedi training, but unwilling to sacrifice those you care about for your own goals. You have high ideals and believe you can achieve them by following your heart. Now if only you can get your ship out of the mud.

     

    Luke Skywalker

    75%

    Anakin Skywalker/Darth Vader

    75%

    Han Solo

    56%

    Padme Amidala

    50%

    Leia Organa

    50%

    Darth Maul

    50%

    Obi-Wan Kenobi

    44%

    Yoda

    38%

    Palpatine

    31%

    Boba Fett

    19%

  3. Zu dem Beispiel des Zwerges: Das ist für mich genau einer jener Punkte, wo ich mich als SL aufgefordert fühle "mein Midgard" durchzuziehen, und diesen Punkt das Zwergenpriester aus Waelland dieses normalerweise nicht verlassen, schlicht zu übergehen. Die Menschen des Mittelalters blieben ja auch "normalerweise" mehr oder weniger immer in ihrem Dorf bzw. Stadt und kannten wenns hoch kam noch den Weg zur Nachbarstadt.

    Unsere Spieler als Abenteurer sind halt nicht die Norm, wenn es einem von ihnen gefällt, irgendwo anders hin zu gehen, dann geht er da halt hin, Zwergenpriester oder nicht.

    Den Punkt kann man immernoch zur Atmosphäre benutzen, sprich halt überall anders wenig bis keine Waelischen Zwergenpriester auftauchen zu lassen, oder den netten Zwergenwirt sich mal kräftig wundern lassen, was denn ein solcher so abgelege (wo auch immer) zu suchen hat und ihn bei nem Bier mal nachzufragen, was ihn denn hierher abgeschlagen hat. Ne gute Geschichte, warum der SpF nun auf Wanderschaft ist dürfte sich ja finden lassen.

    Sollen doch 99% in Waelland bleiben, die SpF gehört bei mir halt zu den verbleibendem 1%.

  4. Hm, den Vorschlag finde ich gar nicht mal so übel, auch wenn mir bei der "Nachlern" Regelung noch etwas nicht gefällt.

    Wie genau stellst du dir das vor? Sagen wir mal, dass jemand "Kettenwaffen" auf 7 hat und somit Morgenstern auf 4 (extrem schwer wenn ich mich nicht irre, hab grad kein Buch da).

    Wenn er jetzt Morgenstern "nachlernen" will, muss er dann die Punkte von +4 auf +5 investieren? Wenn ja, was passiert, wenn "Kettenwaffen" auf +8 gesteigert wird? Fallen die zum "nachlernen" benutzten Punkte einfach weg?

     

    Meine Idee wäre, dass man stattdessen sich auf bestimmte Waffen in der Gruppe spezialisieren könnte, und durch Ausgabe von (sagen wir mal 1000) EP den von der schwierigkeitsstufe abhängigen Abzug um 1 verringern kann.

    Um den Malus komplett aufzuheben sind dann je nach Schwierigkeit 1000-3000EP zu bezahlen.

     

    Um beim Beispiel zu bleiben:

     

    Beispiel: Kettenwaffen+7 (Morgenstern +7-3=+4)

    Spezialisierung "Morgenstern 1" (1000 EP): Kettenwaffen+7 (Morgenstern+7-2=+5)

    Danach "Kettenwaffen" gesteigert: Kettenwaffen+8 (Morgenstern +8-2=+6)

    • Like 1
  5. Sehe ich nicht so. Das Ziel der Fähigkeit, sprich des Angriffes ist es ja, den Gegner durch so einen herrabwürdigenden Klaps zu vorzuführen und zu provozieren. Die Schwierigkeit hierbei liegt dabei, es eben besonders demütigend und auffällig zu inszenieren. Das dadurch nur leichter Schaden verursacht wird ist eher ein Nebeneffekt, und auf keinen Fall als Sinn dahinter zu betrachten (meine 5 Cent).

  6. Ich denke, dass der Vorschlag in die richtige Richtung geht, dass jedoch auch schon vorher viele SL`s sich an ein ähnliches Systam gehalten haben. Nicht weil es irgendwo beschrieben wurde, sondern weil es jeder für sich selbst aufgestellt hat.

    Ich z.B. handele das auch stehts nach Gefühl und Situation ab mit den Boni und Mali. Die Tabellen im DFR sind für mich eine super Grundlage, um abzuschätzen was wie viel + oder - bringen kann bei einer Fähigkeit, mehr aber auch nicht.

  7. Hi

    Die pA ist bei Midgard für sämtliche soziale Interaktion das Attribut. Vergleiche z.B. Verhören. Das hat auch nichts mit freundlich sein zu tun.

     

    Mfg Yon

     

    Bin grad zu faul es rauszusuchen, aber in einem anderen Thread über die Verhören-Fähigkeit, hatten wir die gesammte Situation schon einmal, und auch da habe ich meine Meinung gesagt, dass pA da eigendlich nicht, bzw. nur Teilweise passt.

    Die erste Anwendungsmöglichkeit, jemanden bei einem Gespräch unauffällig Infos entlocken ist klar pA, jemanden mit drastischeren Mitteln zum reden zu bringen definitiv nicht. (Meiner Meinung nach)

  8. Ich glaube eines der Grundprobleme ist die pA.

    Weil die von dem Aussehen abhängig ist, und im Allgemeinen ein "gutes Miteinander auskommen" bedeutet und, dass der Kerl (zumindest in den meisten Fällen) symphathisch und nett ist.

    Beim Einschüchtern jedoch stelle ich mir das genaue gegenteil vor, dass da Leute einen vorteil haben, die eben nicht wie ein Adonis aussehen, und garantiert nicht nett sind.

    Wenn ein 2m Barbar auf mich zumarschiert und sagt "Lass mich durch du Made", bin ich eher geneigt einen Schritt zur Seite zu machen, als wenn ein schöner Barde mit klasse Singstimme dies zu mir sagt, ganz egal ob der Barbar nun ein verrohter Klotzkopf ist oder nicht (bzw. würde dies die Sache wohl eher noch verstärken).

  9. Ich persönlich habe das immer so gehandhabt (einer meiner Spieler hat die Fähigkeit), dass ich ihm bei gelungenem verdeckten Erfolgswurf erzählt habe, welche Rune denn nun offen bzw. verdeckt auf seine Frage antwortet. Gibt da ein recht gutes Runenalphabet "Furtang" heißt es glaube ich, welches sich dafür gut eignet. (So deutet eine verdeckt gefallene Rune mit der Bedeutung "Wahrheit" auf Lüge oder Täuschung in dem betroffenem Falle hin, dieselbe Rune offen auf Glaubwürdigkeit, Loyalität ect.)

    Bei misslungenem Wurf fällt halt keine Rune passend, und beim krt. Fehler halt die falschen.

    Wer möchte kann auch mehrere Runen nacheinander "darlegen", wenn er dem Spieler mehr Hinweise geben möchte.

    Als Hausregel könnte mann ihm dann einen zweiten Wurf geben, ob er die Reihenfolge richtig erkennt oder nicht.

    Dieses System hat bei uns bisher immer sehr gut funktioniert. Die Spieler fanden es nützlich und Hilfreich, und ich als SL hab ihnen nicht zu viel verraten.

    Zudem mussten die Spieler noch ein wenig Hirnschmalz mit hinein bringen, was ihnen auch Spaß gemacht hat, und als SL grenzt man sich nicht zu sehr selbst ein, weil man durch die Runen sich ja immer einen gewissen Spielraum lässt, innerhalb dessen man sich bewegen kann.

     

    Edit: hier ist das Runenalphabet: http://www.luckysoul.de/Luckysoul/start_frame.php?Pfad=2_23_187_159&BL=3

  10. Off Topic: ja, vor allem weil der Char jetzt ein Söldner ist, da sie ihn für seine frevelhaften Taten aus dem Orden geschmissen haben.

    Das war das allererste Abenteuer des Chars überhaupt, und am Ende des Spielabends war er durch die vielen PP schon Grad 3 (wir haben allerdings auch 10-12 Stunden gespielt).

    Aber das Charakterplay war wirklich super, und die Legende verbreitet sich schon durch halb Alba. Der Spieler hat keine Gelegenheit ausgelassen, die Barden auf die er traf auf die Geschichte aufmerksam zu machen.

    Im Clansgebiet des Syren wird er inzwischen Steckbrieflich gesucht mit über 1000GS Kopfgeld... aber genug davon.^^

     

    Wie wäre es mit folgender Idee... :

     

    Edgar Knochenbrecher: magische Keule (+0/+0)*

     

    Diese Keule ist unzerstörbar.

    Ist der Besitzer betrunken (mind. mittlerer Rausch) so trifft er bereits ab einer 19 kritisch, macht jedoch auch schon ab einer 2 einen kritischen Fehler.

    Für jedes weitere überschreiten seiner Alkoholgrenze macht das eintreten eines kritischen Ereignisses jeweils um einen Punkt wahrscheinlicher.

    Kritische Treffer die nicht durch eine 20 erwürfelt werden, können lediglich Arme, Beine oder Kopf betreffen, tuen sie es nicht darf der Wurf einmal wiederholt werden, und zählt als 1-20 auf der Tabelle, wenn erneut kein passender Bereich erwürfelt wurde.

  11. Ein raufsüchtiger (noch) Ordenskrieger Irindars will auf einem Turnier teilnehmen, bei dessen Aufbau er kräftig mitgeholfen hat.

    Da er leider nicht adelig ist, bleiben nur die Bauernspiele für ihn übrig.

    Nachdem er das Kampftrinken siegreich für sich entscheiden konnte wollte er unbedingt noch bei dem Nahkampf mitmachen.

    Anstatt seines Kriegshammer wird ihm ein einfacher Knüppel gegeben (1w3+SchB LEICHTER SCHADEN) damit man sich untereinander nicht schwer verletzen kann. Dadurch, dass er noch stark betrunken war (Schwerer Rausch) hatte er noch den unglaublichen Erfolgswert von +1 im Angriff.

    Sein Freund der Waldläufer sitzt in der Zuschauermenge.

    Als ersten Gegner bekommt er einen von den Holzfällern, die er für den Aufbau der Tribünen kräftig angetrieben hat.

    Jener möchte es dem OR heimzahlen, und geht auf diesen los.

    Der Spieler Würfelt: 20

    krt. Treffer am rechten Arm... durch den hohen Schadensbonus (4) besonders schwere Verletzung... der ist erstmal gebrochen.

    Der nächste Gegner: ein weiterer von den Holzfällern.

    Spieler würfelt: 20! Kritischer Beintreffer. Wieder besonders schwere Verletzung.

    Der Örtliche Syre schreitet ein, und will den Spieler wegen Trunkenheit aus dem Turnier werfen, ehe noch jemanden wirklich etwas geschiet.

    2 Stadtwachen sollen den nicht gerade selbstbeherrschten Ordenskrieger rausschmeißen, doch dieser griff die beiden statt dessen an.

    Spieler würfelt: 20: kritischer Armtreffer... eine Wache weg.

    die andere greift an und verfehlt ihn.

    Spieler würfelt: 20: kritischer Beintreffer...

    Spieler steht vor Syren. Dieser wendet sein Pferd und versucht wegzukommen, doch der Or springt ihm hinterher und versucht ihm noch eine zu verpassen...

    Spieler würfelt: 20... schwerer Augentreffer.

    Syre wird vom Pferd geholt, und der Or nimmt ihn als Geisel um von den restlichen Wachen fliehen zu können.

    Eine junge Wache fast sich ein Herz und greift an... Or schlägt zurück und... 20... kritischer Armtreffer... :o:

    Schlussendlich gelingt dem Or die Flucht, der örtliche Priester versucht ihn aus der entfernung mit Schlaf noch außer Gefecht zu setzen, was allerdings scheitert.

    Der einzige der sich traute, den Or zu verfolgen, war sein Kumpel der Waldläufer, der dann als er den Or im Wald schließlich einholte vorzog, mit ihm gemeinsam zu fliehen.

    Es sollte nicht die letzte 20 gewesen sein, die an diesem Abend fiehl...

    aus diesem Knüppel hat sich der Or (er wurde für seine frevelhaften Taten aus dem Orden geworfen und zum Sö) schließlich eine Keule schnitzen lassen, und sie ist seine bevorzugte Waffe.

    • Like 1
  12. Ok, wie gefällt euch folgende Variante:

     

    Edgar Knochenbrecher: magische Keule (+0/+0)

     

    Verringert bei gezielten Treffern die 2. Abwehr des Zieles um 2

     

    Ist der Träger sturzbetrunken beim führen der Waffe (schwerer Rausch) so zählt bereits eine gewürfelte 19 als kritischer Treffer.

    Wobei lediglich Treffer am linken/rechten Bein/Arm sowie dem Kopf möglich sind, alle anderen kritischen Treffer werden 1 mal wiederholt, und wenn wieder Nichts "Zugelassenes" erwürfelt wurde, wird die kritische Wirkung ignorriert.

     

    (Nach bewältigung einiger Quests noch "Unzerstörbarkeit" möglich, war ein besonderer Wunsch des Spielers.

    Vlt stattdessen eine möglichkeit die Waffe wenn sie einmal kaputtgehen sollte zu reparieren und neu aufzuladen...)

    • Like 1
  13. Ja, da stammt die Grundidee her, bzw. ich hatte dieses Thema im Hinterkopf, als ich entschied, dass die Keule magisch werden sollte.

    Allerdings halte ich nicht viel von reinen (+x/+x)* Waffen, sondern mag welche mit auf die Situation bezogener Wirkung viel lieber.

     

    Nur da ich pers weiß, dass ich bei soetwas schnell ins Powergaming abrutsche, wollte ich nachfragen, was ihr denn so für angemessen halten würdet, bzw. was für Ideen euch bei diesem Hintergrund so kommen.

  14. Hi, folgende Waffe hat sich bei meiner letzten Spielrunde aufgetan.

    Es handelte sich dabei zunächst um einen einfachen Holzknüppel, der bei einem Turnier anstatt einer normalen Waffe verwendet werden sollte, um Verletzungen zu verhindern.

    Die Spielfigur jedoch ging sturzbetrunken (schwerer Rausch) in den Wettkampf, da er zuvor beim Wettrinken gewonnen hatte, und unbedingt beim Nahkampf noch teilnehmen wollte. (Durch die Abzüge hatte er nurnoch einen EW von +1)

    Seine ersten beiden Gegner schickte er durch je einen kritischen Treffer mit einem gebrochenem Arm und einem gebrochenen Bein zu Boden, woraufhin er vom örtlichen Syren aus dem Turnier geworfen werden sollte.

    Der Spieler würfelte weitere 20gen, und verkrüppelte mehrere Burgwachen, die ihn von den übrigen Teilnehmern trennen sollten, indem er ihnen mit dem "Turnierknüppel" die Arme und Beine brach.

    In seinem Suff erhob er danach seine Waffe gegen den verblüfften Syren (die Figur hatte nur Sb 14 und durch den Suff war sie auf Sb 1 gesunken), und würfelte erneut einen kritischen Treffer, sodass er ihm ein Auge ausschlug.

    Auf seiner Flucht in das Gebiet eines anderen Syren, der mit dem angegriffenen in Fehde stand benutzte die Figur weiterhin diesen Knüppel und erneut fiehlen seine Häscher scharenweise mit gebrochenen Knochen oder gleich ins Koma geprügelt um, sodass ihm tatsächlich die Flucht gelang.

    Aus diesem Knüppel ließ er sich schließlich eine Keule schnitzen, und nannte sie freundschaftlich "Edgar Knochenbrecher".

    Aufgrund der besonderen Situation, der guten Geschichte und der unmöglich hohen Anzahl von kritischen Treffern (er hatte am Ende des 10 Stunden langen Spielabends über 20 kritische Treffer damit gelandet, darunter einmal 5 Stück in einem Kampf, mit dem er 5 Gegner erledigte), entschied ich, die Waffe magisch werden zu lassen.

     

    Meine Frage: Was würdet ihr für diesen Fall als passend empfinden?

     

    Ich schwanke zwischen:

    - 20-19 krit Erfolg und 2-1 krit Fehler

    - unzerstörbar

    - bei einer gewürfelten 6 beim Schaden wird dem Gegner automatisch der Arm gebrochen

    - ...

     

    Vorschläge?

    • Like 4
  15. Eine Frage noch.

    Warum gibt es keine PK in diesem Orden, genau diese könnte ich mir da ausgesprochen gut vorstellen, wenn ich den Hintergrund richtig gedeutet habe.

    In den Text eingebettet könnte ich sie am besten direkt neben die Or setzen, da auch sie mit Waffe und Magie gleichzeitig hantieren (wenn auch geringfügig Zauberlastiger sind als die Or).

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