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Dragon

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Beiträge von Dragon

  1. Bei dieser Gelegenheit, würde ich gerne einen alten Strang von mir wiederbelebe, wo ich einen Charaktertyp namens "(moravischer) Schmiedemeister" entwickelt habe. Dieser Charaktertyp, würde sich in meinen Augen mit nur geringen Änderungen (wenn überhaupt) sehr leicht in einen Zwergenschmied verwandeln ließe, die ja bekanntlich die besten Schmiede sind.

    http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=910203&postcount=3

    Der Charaktertyp ist nach der Vorlage aus H&D Compendiumsgetreu ausgearbeitet worden und beherrscht unter anderem auch einen Großteil der waelischen Runen.

    (Ich hoffe immernoch auf eure Meinungen über die Char-Klasse, auch wenn ich nach all der Zeit da kaum noch Hoffnungen hatte.)

  2. Genau, ich meine 21 Meter. 3X7 klingt nur magischer. ;)

    Die 10 min habe ich extra so gewählt, damit man mehrere Zauber verzögern kann, nur macht es nach dem ersten kaum noch Sinn, und ist eher ein Nachteil, da ALLE Zauber verzögert werden MÜSSEN. Das war eigendlich als Nachteil für den eigengebrauch gedacht, und um ihn als Fluch gegen einen feindlichen Magier sinnvoll werrden zu lassen.

    Kann man jedoch auch noch ändern.

  3. So, nach langer Pause wieder ein kleiner Zauber von mir, hervorgegangen aus einigen Ideen dieses Threads: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15755

    Die ich aufgenommen, umgedreht, und einen neuen Zauber drumrum entwickelt habe. Ganz besonders vom Autor des dort aufgeführten Zaubers erhoffe ich mir eine Rückmeldung über den hier vorgelegten Spruch, da ich leider noch nicht die Gelegenheit hatte mich mit ihm darüber zu unterhalten.

    Wie JEDER Zauber den ich in dieses Forum stelle handelt es sich NICHT um eine fertige Arbeit, sondern sozusagen um einen Prototyp, zu dem ich gerne eure Meinungen, (Lob:-p) aber ganz besonders konstruktive Kritik hören würde, um einen ausgewogenen, praktischen und spielbaren Zauber daraus zu machen. Änderungen am Zauber werden wie immer von mir in blauer Farbe vorgenommen.

    Soweit zum Intro, hier ist der Zauber:

     

    Verzögerung

    (S)

    Gedankenzauber der Stufe 3(oder 4)

    Verändern: Metall -> Magan

    AP-Verbrauch: 5

    Reichweite: 30m

    Zauberdauer: 10 sec

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: dämonisch

     

    1000: Ma, Th, Hx 2000: PW, PK, Sc, Be 10.000: niemand

     

    Der Zauberer ist in der Lage, sich oder einen anderen Zauberer so zu verzaubern, dass sie die Auslösung aller während der Wirkungsdauer gezauberten Sprüche um bis zu 2 min (12 Runden) verzögern. Dazu müssen sie vorher angeben, um wieviele Runden sie den Spruch verzögern wollen, und auf welchen Bereich (Persohn) er wirken soll (Blickkontackt nötig). Für alle Persohnen scheint es so, als sei der Zauber einfach gescheitert, und Uneingeweihte sind dementsprechend beim einsetzen der verzögerten Wirkung überrascht.

    Vergisst ein Zauberer dies, so gelten für ihn dieselben Regeln wie für einen Zauberer, der von der Wirkung des Spruches überrascht sind (s.u.).

    Am Ende der genannten Rundenzahl bricht der Zauber ohne Vorwarnung los, und zwar aus der Richtung wo er gewirkt wurde, und schlägt im zugeteilten Bereich zu. Solten sich Persohnen die verzaubert werden sollten seither mehr als 3X7 Meter von ihrer ursprünglichen Position wegbewegt haben, so wird eine zufällig ausgewählte Persohn im Umkreis von 3X7 Metern von der ursprünglichen Position des zu Verzauberten an seiner statt verzaubert, ist keine Persohn in Reichweite, so misslingt der Zauber.

    Ist sich ein Zauberer nicht bewusst, dass er der Wirkung von "Verzögerung" unterliegt (ob er sich darüber bewusst ist, wird wie beim Gegenzaubern gehandhabt wenn ihn keiner informiert) oder er schlichtweg vergessen hat eine Zeitangabe zu machen wann der verzögerte Zauber losschlägt, so wird der Spruch 2w6 Runden erzögert.

    Bei Zaubern auf die man sich konzentrieren muss spührt derjenige den Beginn der Zauberwirkung, und kann sofort alle Handlungen unterbrechen um sich auf den verzögerten Spruch zu konzentrieren. Andernfalls dauert die Wirkung nur eine Runde an, ehe das passiert was laut Spruchbeschreibung bei Verlust der Konzentration geschieht.

     

    Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Siegel auf der Stirn des Zauberers aufmalen, der seine Zauber verzögern möchte.

  4. Nunja, ein Wort zu der Macht der Magie...

    Lähmung und Fesselbann sind stärker, kosten etwa gleich viel AP, und können den Verzauberten von sämtlichen Handlungen (abgesehen Gedankenzauber) abhalten. Bei Lähmung muss sich der Zauberer noch nicht einmal darauf konzentrieren.

    Daher halte ich Große Magie für ziemliech übertrieben.

    Der Verzauberte ist ja praktisch noch Handlungsfähig, er wird nur beim Zaubern behindert, ja er kann ja trotzdem noch Zauber aussprechen, wenn er gut würfelt. Die Einzige Sache, die den Spruch überhaupt sinnvoll macht, ist die erhöhte Reichweite, und die Möglichkeit auch Gedankenzauber abzublocken.

  5. So, mal wieder ein kleiner Zauber aus meiner Hexenküche.

    Wie alle vorherigen ist auch dieser (noch) nicht vollständig ausgreift, ich stelle nur die Idee zur Diskussion, und werde den Zauber im Laufe der Zeit anhand eurer (konstruktiven) Vorschläge und Bewertungen vollenden.

     

    Zauberstop

    (S)

    Gestenzauber der Stufe 4

    Beherrschen: Feuer -> Metall

    Stück kalten Eisens (10 GS)

    AP-Verbrauch: 4

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: 100m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 2 min

    Ursprung: dämonisch

     

    1000: Ma, Th 2000: Hx, PW, Be 10000: Pri (außer PW), Or

     

    Der Zauberer konzentriert um das Opfer herrum die Essenz des Urstoffes Metall, und versucht auf diese Art und Weise die Manipulation von Magan zu verhindern. Jedes mal, wenn das betroffene Wesen zaubern möchte, muss es ein Zauberduell mit dem Zauberer gewinnen, welcher die Magan-Manipulation verhindert. Der Zauberer muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Die Luft um das verzauberte Opfer weißt während dieser Zeit einen schwachen goldenen Schimmer auf.

    Der Spruch wurde von Valinischen Magiern für den Kampf gegen andere Magier entwickelt.

    Wundertaten, Dweomer und Bardenlieder funktionieren auf gänzlich andere Art und Weise, und sind daher nicht vom Zauberstop betroffen.

     

    Thaumaturgie:

    Um das Siegel bildet sich ein 9m durchmessendes kugelförmiges Kraftfeld, in dessen Inneren der Zauber wirkt. Der Thaumaturg muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren.

  6. Ok, herzlichen Dank für das erste Feedback, ganz besonders an Tuor, für die konstruktiven (und guten) Vorschläge. :thumbs:

    Ich habe den Zauber dahingehend modifiziert; ja ihn sogar auf Tuors Vorschlag aufgebaut. Die Änderungen, die ich an seinem Vorschlag vorgenommen habe, habe ich farblich gekennzeichnet.

     

    Zauberkraft *

     

    Gestenzauber der Stufe 2

    Thaumagral (wird nicht verbraucht)

    Beherrschen -> Feuer => Magan

     

    AP-Verbrauch: 1 je Runde

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 2 min

    Ursprung: dämonisch

     

    250: Ma, PW, Th, Hx - 500: Dr, Hl, PRI a. W, Or, Sc, Tm -

    niemand

     

    Bei der Anwendung dieses Spruchs muss der Zauberer seinen entsprechend präparierten Thaumagral in der Hand halten und sich auf ihn konzentrieren. Anschließend kann er 2 min lang aus der Umgebung Kraft sammeln und in seinem Thaumagral für kurze Zeit speichern. Er erhält auf diese Weise 1w6-1 AP pro Runde wo er sich auf den Spruch konzentriert (was jede Runde einen EW: Zaubern erfordert) gutgeschrieben. Die gespeicherte Energie wird spätestens am Ende der Wirkungsdauer frei, kann aber bereits vorher für einen Zauber verwendet werden. Dieser Zauber muss aber auf jeden Fall noch innerhalb der Wirkungsdauer begonnen werden. Zauberkraft kann ausdrücklich mehrmals hintereinander angewendet werden. Während der Wirkungsdauer von Zauberkraft fällt das Zaubern schwerer, da sich der Zauberer einerseits auf die im Thaumagral gespeicherte arkane Kraft, andererseits aber auch auf den weiteren Zauber konzentrieren muss. Während der Wirkungsdauer erhält der Zauberer daher -4 auf seinen EW: Zaubern (abgesehen von dem ründlichen EW:Zaubern). Mit dem Scheitern eines EW Zaubern verpufft die bis dahin gespeicherte Kraft wirkungslos. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Kraftzuwachs in der entsprechenden Runde. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Zauberer einen Schock und verliert so viele AP, wie zu diesem Zeitpunkt in seinen Thaumagral gespeichert waren. Im Anschluss kann er 1 h lang nicht Zaubern.

     

    Die Wirkungsweise des Zaubers ist von der Art der Magie abhängig: Magier und Hexer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt. Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft an. Schamanen und Priester sammeln in einem in ihrer Hand erstrahlenden (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer Götter oder Naturgeister.

     

    Was das Thaumagral bertrifft, gelten die Regeln für Zaubermacht entsprechend.

     

    Erläuterung: Ich wollte mit diesem Spruch vor allem einen Spruch für Magie-Anfänger schaffen, wie Tuor ganz richtig erkennt hat (Seine Erklärung einige Beiträge weiter oben ist genau richtig). Von daher Habe ich den Spruch auf die 2. Stufe herruntergeschraubt, und zwei AP je Runde weniger verlangt, jedoch auch die AP die man je Runde erhalten kann um 2 gesenkt, und die Lernpunkte ein wenig heraubgesetzt.

    Zum Schluss habe ich das mit dem Anfangen und vollenden des Folgezaubers an die Wirkung von "Zaubermacht" angepasst. Da der Zauber relativ einfach ist, und das Zaubern erleichtern soll, passt er auch sehr gut zu (meinem Bild des) Hexers, wesswegen er es auf Grund erlernen darf. Der ganze Rest sind eher kosmetische Änderungen, die dem besseren Verständnis dienen, jedoch inhaltlich keine Veränderung enthalten.

     

    Was haltet ihr von dieser Version?

  7. Moin.

    Nach längerer Krativitätspause gebe ich mal wieder einen Zauber den ich in der Zwischenzeit entwickelt habe hiermit zur Disskussion frei.

    Wie immer freue ich mich über eure persönliche Meinung, (konstruktive) Kritik sowie und vor allem Verbesserungsvorschläge.

     

    Netzzauber

     

    Gestenzauber Stufe 1

    Beherrschen: Feuer -> Magan

    AP-Verbrauch: 1

    Zauberdauer: 1 sec

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: var

    Ursprung: dämonisch

     

    200: Ma, Hx 400: Dr, Hl, Sc, Be, Pri 2000: niemand

     

    In der Hand des Zauberers entsteht ein magisches Netz aus grellorangefarbenen Fäden in der Form eines Pentagrammes mit den Fingern als Sternspitzen. Mithilfe dieses Netzes sammelt der Zauberer Energie, die er später zum Zaubern verwenden kann.

    Magier, Hexer und Beschwörer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan in ihrer Hand, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt.

    Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft ab, vor allem aber aus entfernten Kraftlinien (genau wie diese ist ihr "Netz" türkisfarben) und Schamanen und Prister sammeln in ihrem (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer (Natur-) Götter.

     

    Im Wesendlichen wirkt der Netzzauber jedoch bei allen gleich.

    Jede Runde (auch in der ersten) wird in dem Netz Kraft gesammelt, die etwa einem "AP" entspricht. Der Zauberer muss sich auf diesen Spruch konzentrieren, gilt als wehrlos, und kann sich lediglich mit B 1 fortbewegen. Wird der Zauberer in seiner Konzentration gestöhrt, oderr bricht er den Zauber freiwillig ab, so gehen alle gesammelten "AP`s" verlohren.

    Die einzige Handlung, die der Zaubernde auser mit B 1 zu laufen während der Wirkungsdauer des Spruches ausführen kann, ist das beginnen eines Zauberspruches. In diesem Fall wird der Zauber erfolgreich beendet, und alle gesammelten AP`s werden zum benutzen des Zaubers aufgebraucht. Wurden mehr AP`s gesammlt, als erforderlich, verflüchtigt sich die Energie des Überschusses augenblicklich, waren es zuwenige, muss der Zauberer den Rest aus seinen eigenen AP bezahlen.

     

    Dweomer: Die Sprüche der Druiden und Heiler haben die Formel:

    Beherrschen: Holz -> Holz

     

    Erläuterung:

    Dieser Zauber ist dazu gedacht, dass Zauberer vor ihrem eigendlichen Zauber sie umgebende Kräfte sammeln, um ihre eigenen Kräfte zu schonen. Im Endeffekt haben sie dadurch verlängerte Zauberzeit, bei verringerten AP-Kosten.

    Beispiel:

    Zauberer A will mit "Blitze Schleudern" einen einfachen Blitz herrausbeschwören.

    Macht er das auf althergebrachte Weise, dauert dies 10 sec, und kostet ihn 3 AP und erfordert einen einzigen EW: Zaubern

     

    Benutzt er jedoch "Netzzauber", so kostet es ihn erstmal 1 AP und ein EW: Zaubern. Gelingt dies, so sammelt er 3 Runden lang Energie, und würfelt dann einen EW: Zaubern für Blitze schleudern.

    Das kostet ihn dann insgesammt nur EINEN AP, verlängert jedoch die Zauberdauer auf 40 sec und macht 2 EW: Zaubern erforderlich.

     

    Will Zauberer A jetzt jedoch 10 Blitze auf einmal schleudern, so würde ihn das bei normaler art und Weise 30 AP kosten, es würde 10 sec dauern, und einen EW: Zaubern erforderlich machen.

     

    Bei Einsatz von "Netzzauber" hingegen würde es (im Extremfall) 5 Minuten und 10 sec dauern, bis sein Zauber vollendet ist, und zwei EW: Zaubern benötigen. Dafür würde ihn der gesammte Zauber lediglich 1 AP kosten.

    • Like 1
  8. Eigendlich sind die vier dickgeschreibenen Zeilen das Wichtigste, die den Fluch erläutern.

     

    Einmal die Kurzfassung der Geschichte:

    Traider, ehm. WHx eines Schicksalskult steigt nach dem Tode zum Götterboten auf, und versucht nach einiger Zeit die Macht zu erringen, dem Schicksal zu trotzen, um seine ehm. Familie vor ihrem schlimmen Schicksal zu retten.

    Es gelingt ihm, er wird jedoch daraufhin von seiner "Gottheit" schlimm verflucht, auf dass er all seine Taten auf irgendeine Weise wieder ausgleichen muss.

     

    "Was immer du mit meiner Macht tust, du wirst es wieder zurückzahlen müssen! Hilfst du jemanden, so schade ihm später, oder nütze seinen Feinden in selbiger Stärke! Schadest du jemanden, so helfe ihm oder seinen Freunden gleichwertig.

    Denn wisse: Niemand wir dir je wieder vollends vertrauen, und keine deiner Taten mag die Welt verändern, sosehr du es auch versuchst, weder zum Guten, noch zum Schlechten!"

     

    Nun verfolgt er seine eigenen (unbekannten) Ziele, und kann eigendlich überall auftauchen, wo man ihn grade haben will. Er ist durchaus willens, SC`s (oder deren Gegenspieler) in beinahe allem zu unterstützen, doch alles was die SC`s von ihm erbitten, werden sie auf die eine oder andere Weise wieder heimgezahlt bekommen.

  9. Bewertung, Vorschläge, Kritiken?

     

    Opferbereitschaft

    Gedankenzauber der Stufe 3

    AP-Verbrauch: 4

    Reichweite: 100m

    Zauberdauer: 30 sec

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 2 min

    Ursprung: göttlich

     

    1000: Or, PK 2000: Pri (a. K/C), Dr, Sc 10000: Tm, PC

     

    Der Zauberer stellt mit einem beliebigem Wesen in 100 Metern umkreis eine magische Verbindung her, die bewirkt, dass sämmtlicher körperlicher Schaden, den der Zauberer während der Wirkungsdauer erleidet auch das Opfer des Spruches verletzt (Rüstung hilft nicht). Beim Tod des Zauberers stirbt auch das Opfer.

  10. Ich persönlich halte KTP auchg nicht für ein Powergamerland.

    Meine Spieler werden es jedoch fürchte ich leicht anders sehen, da wir mal einen übelsten KiDoka in der Gruppe hatten.

    (Öffentlich ausgewürfelt, und dann auch St und Ko 100! der hatte ein Schwein... und 20 LP sowie SchB 4 oder gar 5, weiß nich mehr genau)

    Wie gesagt, fair und öffentlich vor der gesammten Gruppe ausgewürfelt...

    Hat dann "Ochsentritt" und "HyoKube" gelernt (Ochsentritt= Schaden +2, HyoKube = 4 Angriffe die Runde) konnte er zwar nur einzeln einsetzen, aber er hat all seine Erfahrungspunkte in WaLoKa gesteckt, und als er einen Erfolgswert über +12 hatte hat er mit HyoKube 4* mit 1w6+2 bzw. 1w6+3 angreifen... und das, wenn er seine Kampfriemen NICHT angelegt hatte, ansonsten mit 1w6+3/+4!

    Und "Ochsentritt" sammt Kampfriemen brachte es immerhin noch auf 1w6+4/+5 je Angriff, und das mit Waloka!

    Da hat ihn auch die Beschränkung auf TR nicht mehr sonderlich gestört, und meine (doch recht kampflastige Gruppe) beschwerte sich am laufenden Band, das ihnen der KanThai nichts übrig lassen würde... :(

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