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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Wir regeln das mit einer Hausregel. Beim zweiten Angriff werden 40 vom Waffenrang abgezogen. Der zweite Angriff erfolgt damit in jedem Fall später, aber spätestens am Ende der Runde.

    Dies gilt bei Fechten, Beschleunigung und beidhändigem Kampf gleichermaßen. Bei einem Kombinationsangriff kommen beide Angriffe zum Zeitpunkt des zweiten.

    Der Regelinterpretation, dass beide Angriffe grundsätzlich gleichzeitig erfolgen, kann ich logisch nicht folgen, es sei denn, man kämpft mit zwei Langschwertern wie ein aufziehbarer Schellenhase. In den einschlägigen Ritterfilmen konnte ich diese Kampftechnik aber noch nicht beobachten.

     

    Der Wortlaut der Regel ist offenbar anders. Mir egal, ich finds doof.,

  2. Erst mal hat der Barde kein Grundrecht auf ein Zauberinstrument von Anfang an, sondern es wäre lediglich fair, ihm ein solches Instrument sehr bald zu geben.

     

    Warum der Spieler eines Kriegers das nicht einsehen sollte, ist mir schleierhaft. Er soll sich mal vorstellen, seine Spezialöwaffe wäre geächtet und dürfte weder gehandelt noch getragen werden. Und auch danmn stünde er noch besser da als ein Barde ohne Zauberinstrument.

  3. Krieger kriegen keine magische Waffe so schnell in den Weg gelegt, weil sie ihre Fähigkeiten in den allermeisten Fällen ja auch mit normalen Waffen anwenden können. Ein Barde ohne Zauberinstrument ist in seinem eigenen Spezialgebiet vollkommen aufgeschmissen.

    Eine magische Waffe hat meistens den Effekt, dass man etwas besser kann, was andere im Prinzip auch können. Ein Zauberinstrument gibt dem Barden Möglichkeiten, die allen anderen eh verschlossen wären. Insofern sind Zauberinstrument und magische Waffe zwei ganz verschiedene Sachen.

  4. Ich würde den Dämon vielleicht doch eher so spielen, dass der Spieler seinen Charakter die ganze Zeit weiter spielen kann.

    Meine Idee wäre die folgende:

     

    Der Dämon ist immer präsent und verfolgt seine Ziele (müsste man definieren, welche das sind). Der Spielercharakter bekommt vom SL Zettelchen, auf denen draufsteht, was der Dämon von ihm erwartet. Er spricht sozusagen zu dem Elfen.

     

    Nun ist der Spieler frei, diese Aufträge in die Tat umzusetzen oder nicht. Wird der Dämon jedoch unzufrieden, so kann er den Spieler angreifen. Denkbar wären einfache Kopfschmerzen, der Zauber Schmerzen, Kraft entziehen, Vergiften, Verursachen von Wunden usw. Letzten Endes kann der Dämon (SL) alles tun, was er will, sogar den Elfen töten. Dann hätte er aber keinen Körper mehr und müsste ein anderes Familienmitglied suchen, was wiederum die Verfolgung seines Zieles behindern würde.

     

    Knifflig wird es, weil der Dämon ja recht gut beobachtet, was der Elf tut und vielleicht sogar denkt. Einen Besuch beim Exorzisten wird er also nicht so einfach erlauben. Vielleicht lässt man den Dämon regelmäßig eine Stunde am Tag schlafen (ohne dass der Spieler es weiß), vorzugsweise von 5-6 Uhr morgens. Das wäre dann die Zeit, in der man sich ohne Gefahr um die Dämonenaustreibung kümmern könnte.

  5. Ich denke, dass du in einem dreidimensionalem Raum mit sich bewegenden Kombattanten auf den Kontrollbereich locker verzichten kannst. Da fliegen zwei Pegasi aneinander vorbei, man haut sich gegebenenfalls auf die Mütze und trennt sich im gleichen Augenblick wieder. Gleiches gilt eigentlich im Kampf gegen Erdlinge.

     

    Für einen richtiggehenden Luftkampf bräuchte man eigentlich so etwas, wie vergleichende Erfolgsproben, da es doch vor allem darum geht, dass man sich in eine gute Position für einen Angriff bringt. Wo das dann genau ist, ist doch eigentlich irrelevant.

     

    Mach einfach für die beiden Kämpfer jede Kampfrunde 2 EW: Fliegen. Wird insgesamt eine 20 erreicht, so ist ein Angriff auf den anderen möglich. Kommt der Angreifer mindestens auf eine 24 und/oder hat 4 Punkte mehr als der Angegriffene, bekommt er +1 auf seinen Angriff, weil er sich in eine günstigere Position manövriert hat. Der Angegriffene erhält seinerseits -1 , falls er überhaupt angreifen kann. Bei 6 Punkten Unterschied gibt es + 2/-2, bei 8 Punkten + 3/-3.

     

    Da sind dann alle möglichen Flugmannöver mit drin.

     

    Um etwas mehr Taktik ins Spiel zu bringen könnte ich mir folgendes Vorstellen: Durch besonders waghalsige Mannöver versuche ich mich in eine bessere Position zu bringen: Ich mache Steigflüge, Loopings, wilde Ausweichmannöver und son Kram. Ich kann dadurch +1 oder +2 auf meine Flugprobe bekommen, mein Flugtier erleidet dadurch aber leider auch 1W6-1, bzw. 2W6-2 AP-Verlust, weil es einfach anstrengend ist.

     

    Willst du die Flughöhe auf einem Raster darstellen, dann empfiehlt es sich, seine Zinnfigur auf entsprechende Münzstapel zu stellen. Wäre mir aber zu viel Aufwand.

  6. In grauer Vorzeit hatte ich mal für ein paar Spielabende eine Bardin als Charakter. Ich dachte eigentlich, es ginge ganz gut aber im Prinzip bliebt das so oder so ziemlich klischeeartig (entweder zu weibchenhaft oder aber ein Vollhorst in Damenkleidern). Somit war das Ergebnis, sowohl von meiner Leistung als Rollenspieler her, als auch von der Reaktionen meiner Mitspieler, ziemlich albern und peinlich.

     

    In der nächsten Spielgruppen ließ der SL nur zu, dass wir das Geschlecht gespielt haben, das wir wirklich waren. Da wir allerhand Frauen in der Gruppe hatten, hatten wir eine nett gemischte Gruppe, in der das Thema Junge/Mädchen zwar manchmal aufkam, aber eben nicht so dämlich behandelt wurde.

     

    In der jetzigen Gruppe spielt eine Frau einen Mann - und eigentlich ist es blöd.

     

    Ich finde, es gibt im Rollenspiel schon genug Herausforderungen für unsere Vorstellungskraft udn unser Schauspielvermögen - auf Mann-spielt-Frau-oder-umgekehrt-Geschichten kann ich locker verzichten.

  7. Abweichungen von der Regel sollten eben wohl dosiert sein und niemals die NPCs quasi allmächtig machen. Und gerade, wenn besondere Fähigkeiten für ein Abenteuer besonders wichtig sind, sollt man Vorsicht walten lassen.

     

    Ebenso sollten Regeln, die sozusagen die magischen Naturgesetze beschreiben wohl besser nicht angetastet werden.

     

    Aber wenn ich einen Priester auf einer kleinen Insel sitzen habe, dann wird der in gewissem Umfang mit Booten umgehen können, auch wenn das nicht in seinem Punktekontingent vorhanden war. Und wenn ein Erzmagier ein oder zwei Zaubersprüche auf Lager hat, die er selbst entwickelt und nicht weitergegeben hat, dann soll mir kein Magieschüler mit Arkanum in der Hand vorrechnen, dass das nicht geht. Und wenn Ülymyx, der Purpurne, nach jahrelangen Studien eine Feuerkugel in Farbe und Form eines violetten Würfels beschwören kann, dann wird das wohl so sein.

     

    Ich habe damit kein Problem. Eher schon mit Spielern, die mit Zauberkunde +7 und dem Arkanum auf den Knien meinen, alles zu wissen, was an Magie auf Midgard und in anderen Shären möglich ist. :D

  8. Obwohl mein Lieblingsvorschlag wie gesagt in eine ganz andere Richtung gehen würde:

     

    Wenn du denn schon ständige Spielortwechsel den anderen Lösungen vorziehst, dann ist diese ganze wahnsinnige Hin- und Herreiserei so unmotiviert und wahrscheinlich auch so unrealistisch (welche Abenteurergruppe mag sich das ohne "Ich-muss-die-Welt-retten,-deshalb-bin-ich-hier"-Zwang eigentlich alle paar Wochen zumuten), dass keine Erklärung wahrscheinlich besser ist, als jede an den Haaren herbeigezogene. Die Begründungen werden doch immer hanebüchener und gewollter.

     

    Unser jetziger SL hat einen recht munteren Umgang mit solchen Problemen: Spielt ein Abenteuer an irgend einem anderen Ort in der Welt, dann ist man eben gerade dort. Fehlt ein Spieler, dann ist auch die Spielfigur gerade verschwunden. Ist der Spieler wieder da, dann ist es auch die Spielfigur - und sei es auf einem Floß mitten im Ozean.

     

    So ganz schmeckt mir das zwar nicht, ist aber um einiges besser als so manche Erklärungen, die man sich sonst so gefallen lassen musste.

     

    Dann sind eure Abenteurer eben Günstlinge des Schicksals, die ständig durch irgendwelche Dimensionsrisse dorthin fallen, wo sie gebracuht werden.

     

    Zu dem Argument mit den vielen Datenblättern: Dann gebt die doch einfach dem SL mit. Wenn der seine Unterlagen dann nicht dabei hat, dann fällt das Spiel wohl aus.

     

    Andere Frage: Wie regelt ihr das denn dann mit den EP von dem armen Menschen, der Spielleiter ist? Wenn das Aufsteigen für euch so wichtig ist, dann ist es doch sicher nicht gerecht, dass manche spielleitern und keine EPs wenigstens für diese Zeit bekommen udn andere hingegen nie spielleitern und immer ihre Punkte einfahren. Das gleiche gilt dann für Schätze und und magische Gegenstände. Oder bedient ihr euch als SL gegenseitig?

     

    Je mehr ich drüber nachdenke, desto weniger gefällt mir eure Lösung, selbst mit allem Geflicke daran, das hier schon vorgeschlagen wurde. Ihr versagt euch, glaube ich, eine Menge Spielspaß wegen in meinen Augen nicht so schwerwiegender Gründe.

     

    Aber jeder darf, wie er will ...

  9. Ich kann mir mehrere Spieler in der gleichen Spielwelt immer weniger vorstellen. Brüche in der Sicht der Welt sind gar nicht zu vermeiden. Außerdem müssen die Spieler und eigentlich auch die NPCs am Ende eines Abenteuers kollektiv die Hose runterlassen und alle heimlich gehorteten Gegenstände, alle im Verborgenen gesponnenen Intrigen usw. offenlegen, damit der neue SL darauf eingehen kann. Der alte SL kommt kaum umhin, noch nicht ergründete Geheimnisse über verfluchte Gegenstände zu verraten, damit es damit weitergehen kann.

    Abenteuerübergreifende spielrelevante Sachen sind kaum möglich, weil die Spieler ja Teile der Spielwelt mit sich herumtragen. Das ist auch so, wenn sie bei unterschiedlichen SL in unterschiedlichen Ländern spielen.

    In zwei unterschiedlichen Albas zu spielen halte ich auch nicht für optimal, das sich die Spieler sicher irgendwann vertun werden und die beiden Albas durcheinander kriegen. Dann muss der SL eingreifen und es zerplatzt die Illusion einer tiefen, realistischen und vertrauten Spielwelt. Ganz zu schweigen von kaum zu vermeidenden Diskussionen zwischen amtierenden und pausierenden SL über irgendwelche kulturellen Detailfragen.:uhoh:

     

    Wenn du wirklich eine tiefe und geheimnisvolle Spielwelt haben willst, kommst m.E. an verschiedenen Gruppen mit verschiedenen Welten und Charakteren nicht vorbei.

  10. Ich würde in Absprache mit dem Spieler den Or zum NPC und dann in eigener regie zum Oberfinsterwicht machen. Er soll sich mal an einen anderen Ort zurückziehen, von dem man immer nur aus Geschichten erfährt. Dort darf er an Macht und Bosheit zulegen. Der Wa bleibt tot und wird ersetzt. Die anderen beiden überbringen den Angehörigen seinen Leichnam und ihnen wird das Versprechen abgenommen, den Mord zu rächen. Der Or versucht aus der Ferne seine ehemaligen Kumpels mundtot oder ganz tot zu machen, weil sie zu viel über ihn wissen.

     

    Und schon hast du einen schönen Nebenschauplatz für ein paar Abenteuer.

     

    Merke: Freunde kommen und gehen, aber ein guter Feind bleibt dir treu ein Leben lang.;)

  11. Irgendwie passen meine Erfahrungen nicht ganz in das Schema. Im Prinzip stimmen richtige Prophezeiungen immer. Manchmal gerät man aber an einen Scharlatan und nicht an einen Propheten oder nicht der angerufene Gott, sondern wer ganz anders gerät in die Leitung und manipuliert deine Träume. Gewisse Unsicherheitsfaktoren sind also immer drin.

     

    Die allermeisten Visionen, Träume oder Prtophezeiungen, mit denen es die Abenteurer zu tun bekommen, zeigen aber nicht einfach die Zukunft, sondern sie zeigen eine mögliche Zukunft, die dann Wirklichkeit wird, wenn die Abenteurer nicht tätig werden. So hängt es dann wieder an der Gruppe, ob die Prophezeiung wahr wird oder nicht.

     

    Reizvoll finde ich auch die Variante, wenn z.B. ein NPC-Schamane eine echte Vision erhält, die aber dann für die Spieler falsch interpretiert. Sie haben dann das "Wahre", das der Schamane an Bildern im Rausch äußert, und müssen sich von dem "Verkehrten" erst wieder lösen, das der Schamane im nüchternen Zustand als seinen Senf dazugibt.

     

    In jedem Fall sollten solche Prophezeiungen so offen gehandhabt werden, dass sie nicht wie Wegweiser funktionieren.

  12. Ich habe neulich das Hügelgrab von C. ein zweites Mal gespielt und muss sagen, dass ich auch hätte drauf verzichten können. Es ist erstaunlich, wie viel einem dann nach zig Jahren doch immer wieder einfällt und das kann kein Spieler für sich ausschließen. Da es dann kaum noch Überraschungen gab, war das Dungeon ziemlich langweilig - und so viel Rollenspiel treibt man in einem Hügelgrab nun auch nicht. Und dann sitzt du da mit angezogener Handbremse.

     

    Worauf ich aber ziemlich Lust habe, ist Szenarien zu leiten, die ich mal als Spieler in einer anderen Gruppe mitgemacht habe. Obwohl ich nicht weiß, ob das so gut ist - ich merke schon, wie ich unseren Lösungsweg von früher als reichlich selbstverständlich annehme.

  13. Ich halte es jedoch für nahe liegend, dass Personen, die sich rituell duellieren mit der Duellwaffe besser als mit allen anderen Waffen umgehen können. Es hängt ja schließlich das Leben dran.

    Das Argument sehe ich nicht. Schließlich geht es wohl bei jedem Kampf, bei dem man mit Waffen aufeinander losgeht, irgendwie auch ums Leben. Insofern wird man sich mindestens auf eine Waffe konzentrieren, mit der man gut umgehen und sich seiner Haut wehren kann und die allgemein meinen Anforderungen und körperlichen Voraussetzungen entspricht. Ob das nun gerade die Duellwaffe sein muss, sei dahingestellt.

    Vielleicht gibt es in der Wache kostenlosen Unterricht am Langschwert und nicht am Rapier. Oder du spezialisierst dich auf eine Waffe, die vom Pferderücken was hermacht. Oder du hast diese bescheuerte Stabkeule im Familienwappen, die jeder Spross der Familie dann eben auch lernen muss.

     

    Duellwaffen entspringen in der Regel doch nur der Konvention, dass das Duell ehrenhaft verlaufen soll und daher die Kontrahenten mit den gleichen oder zumindest vergleichbaren Waffen gegeneinander kämpfen. Daher müssen es keine üblichen Waffen sein.

     

    Es können auch gerade Waffen sein, deren Schaden sich in Grenzen hält, weil so ein Duell eben nicht gleich unbedingt lebensbedrohlich, sondern nur ein Beweis der Tapferkeit sein kann.

     

    Ich kann mir also viel Gründe vorstellen, warum ein adliger Krieger um des lieben Friedens willen Rapier bis zu einer bestimmten Stufe hochlernt, seine Spezialwaffe aber von vornherein in einem ganz anderen Bereich liegt.

  14. Ich gehe immer aus von einer groben Geschichte, die an sich fest liegt. In dieser Geschichte liegt der Bereich, den die Spieler durch ihr Spiel beeinflussen können. Meist reicht mir ein Hauptstrang mit ein paar Nebenlinien als Grundstruktur (wenns klappt, geht es so weiter, wenn nicht, dann eben so). Diese etwas dürre Struktur wird durch Ideen und kleine Episoden angereichert.

     

    Vor allem aber verwende ich viel Zeit auf die Erstellung wichtiger NPC: Erst mal bekommen die ganz wichtigen ein echtes Dokument (gibt ja Programme für so was). Dann lege ich bestimmte Verhaltensweisen oder Eigenarten fest. Manchmal mache ich mir die Mühe, persönliche Eigenschaften als Paare festzulegen und dann auszuwürfeln (Mut-Feigheit; Altruismus-Egoismus, Ehrlich - Verlogen...) Das hilft ganz gut, dass nicht jeder NPC dem gleichen Klischee entspricht. Und schließlich ist mir wichtig, warum ein NPC tut, was er tut. Ich mache mir Gedanken über seine Motive.

     

    Je länger ich das mache, desto mehr fällt mir auf, dass gute NPCs ihre eigenen Geschichten und letztlich halbe Abenteuer mit sich mit bringen. Auch die Spieler können gar nicht groß anders, als mehr in das Rollenspielerische einzusteigen.

     

    Wenn die NPCs dem SL ans Herz gewachsen sind, dann werden sie immer wieder auftauchen und das Spiel bereichern.

     

    Ähnlich kann es mit Orten oder Handlungsschauplätzen funktionieren. Super war ein Abend, an dem wir mit unseren frisch ausgebauten Figuren die Geschichte unserer Heimatstadt vom SL erzählt bekamen. Danach haben wir in ein Raster den Stadtplan eingezeichnet. Der Dieb hat das Hafenviertel gezeichnet, der Priester und der Magier die Oberstadt und so weiter. Danach haben wir den anderen vorgestellt, wo was lag und der SL hatte Schauplätze für Monate.

     

    Wichtig ist mir außerdem, das in einem Abenteuer - wie im richtigen Leben auch - nicht alles zusammenpassen muss. Es gibt einfach mal Begegnungen in einem Abenteuer, die mit dem aktuellen Geschehen nichts zu tun haben. Das macht die Sache komplexer. Genau so gut kann man Hinweise für das nächste Abenteuer schon im laufenden unterbringen. Oder aus dem letzten Abenteuer kommt noch was nach.

     

    Die Geschichte eines guten Abenteuers selbst braucht gar nicht so kompliziert zu sein. Die Spieler wissen ja nicht, was dazu gehört und was nicht. Das macht es schwierig genug.

  15. Erstmal denke ich, dass der druidische Glaube bei den Gnomen einfach erst mal die Mehrheitsreligon darstellt.

     

    Die Kultur der Gnome ist von diesem Glauben geprägt, in der Gnomenschule wird nur Druidenkrams unterrichtet usw.

    Man geht unter den Gnomen davon aus, dass der Nachbar das Gleiche denkt und glaubt, und auch alle Menschen, Elfen und Zwerge gehen wie selbstverständlich davon aus, dass Gnome dem druidischen Glauben anhängen.

    Gegenüber anderen Religionen herrschen Halbwissen und Vorurteile vor usw. Gegebenenfalls werden Andersgläubige von den Gnomen mit Argwohn betrachtet und tendentiell benachteiligt.

     

    Es ist also für den einzelnen Gnom sehr schwer, sich einem anderen Glauben zuzuwenden, da er kaum Berührungspunkte und Anreize dafür finden wird.

     

    Trotzdem wird es einzelne Gnome geben, die etwas anderes glauben. Entweder haben sie einen intensiven persönlichen Kontakt zu fremden Kulturen gehabt oder sie haben sich aufgrund ihrer Bildung mit anderen Religionen auseinandergesetzt. Ein Findelgnom wird wohl ganz selbstverständlich in die Glaubenswelt seiner Zieheltern hineinwachsen, insbesondere dann, wenn er keinen großartigen Kontakt mit anderen Gnomen hat.

     

    Ich finde es wichtig, dass man Religion im Rollenspiel nicht wie eine körperliche Eigenschaft wie Haut- oder Haarfarbe behandelt, die so oder so von der Natur gegeben sind. Religion beinhaltet so etwas wie eine persönliche Entscheidung und ergibt sich asuch aus der lebenserfahrung und den konkreten Lebensumständen. Insofern ist nicht jeder Gnom mit gleichem Feuereifer druidisch.

     

    Stabilisierend dürfte nun wieder wirken, dass die druidische Philosophie ein umfassendes, einheitliches System ist, das die ganze Welt in ihrem Sinne deutet. Streng genommen ist sie eine Philosophie, nicht einmal ein Glaube oder eine Religion. Dadurch schließt sie andere Religionen weitgehend aus. Das macht den Übertritt zu einer anderen Religion ungleich schwerer.

     

    Jemand, der einen Gott aus einem Pnatheon verehrt, wird - vielleicht in geringerem Maße, aber immerhin - auch die anderen Götter des Pantheons ehren. Fühlt er sich von seinem Gott enttäuscht, wendet er sich leichter einem anderen Gott zu. Im Prinzip ist so ein polytheistisches Weltbild sogar offen für andere Götter, die nicht zur Familie gehören. Man ist es ja gewohnt, dass mehrere Götter zur Auswahl stehen. Warum sollte nicht ein anderer Gott zuständig werden, wenn man in ein fernes Land reist oder seinen Lebensschwerpunkt verändert.

     

    Für Anhänger der Druiden sind die Götter weitgehend entzaubert und in der Achtung recht weit unten angeordnet. Warum sollte man sich also gerade auf die verlassen, wo man doch deren wahre Natur erkannt hat?

     

    Lange Rede kurzer Sinn: Es ist schon möglich, dass Gnome einem anderen Glauben anhängen, aber es ist äußerst unwahrscheinlich und müsste einen wichtigen Grund haben.

  16. Die schönste Sexszene in einem Abenteuer:

    (Es ging darum, einer jungen Patriziertocher und ihrem Oheim die Flucht aus dem doch von einigen Wachen gesicherten Anwesen zu ermöglichen. Da sie alle Wachen von Kindheit an kannte, durfte natürlich niemand zu schaden kommen)

     

    An der Nordseite des Patrizierhauses schloss sich eine öffentliche Parkanlage an. Der Schamane hatte die Aufgabe, die dort postierten Wachen abzulenken. Er bezahlte eine Dirne für die ganze Nacht und schlug sich an geeigneter Stelle mit ihr in die Büsche. Weil wir nicht wusste, ob unser Plan nicht doch noch schefgehen würde und wir dann nicht doch jeden Mann brauchten, durfte er sich in keinem Fall ausziehen. Ablenken lassen durfte er sich auch nicht. Also saßen die beiden dann im Dunkeln, rüttelten ab und zu mal an den Büschen, stöhnten, was das Zeug hält und erzählten Schweinkram.

     

    Die Wachen hingen über die Brüstung und versuchten in der Dunkelheit was zu erkennen.

     

    Nach eigener Aussage war es für den Schamanen der beste Sex, den er nicht gehabt hatte.

     

     

    Das schönste Gespräch über Sex und die Folgen in einem Abenteuer:

     

    Die gleiche Patriziertochter, der gleiche Oheim, etwa drei Monate später:

     

    Der Oheim nimmt den albischen Glücksritter bei Seite:

    "Leila ist schwanger."

    "Ach!"

    "Von Dir ist sie schwanger!!"

    "Oh!"

    "Wie stellst du Dir das jetzt vor?"

    "Was?"

    "Kannst Du eine Familie ernähren?"

    "Nein!"

    "Willst du überhaupt eine Familie ernähren?"

    "Nein!!"

    (Pause)

    "Also, ich seh das so: (drohend) Ich bin ein Mann! Du bist ein Mann! (Pause)

    Wir sind beides Männer! (lange Pause - klingt zuerst echt bedrohlich, dann hat er einfach nur den Faden verloren) Prost!"

     

    Ziemlich langes, ziemlich schallendes Gelächter. Leila und der Dunkelelf wurden dann doch kein glückliches Paar und niemand nahm den Oheim in seiner Funktion als Vormund fürderhin noch ernst.

    • Haha 1
  17. In den allermeisten Kämpfen wirst du mit der gleichen Waffe agieren. Wenn du die als Priester verbilligt bekommst, erwirbst du dir enorme Vorteile zumal der Waffenbonus ja nicht mehr am Grad hängt. So unbrauchbar oder abwegig, dass sie ein echtes Handikap bedeuten würden, sind die meisten Kultwaffen ja eh nicht. Und falls doch, wird man eben bei einem anderen Gott Priester.

     

    Ich würde es jedenfalls nicht erlauben.

  18. Noch ein - okay es ist nicht übermächtig, aber immerhin - Argument:

     

    Wenn man sich die Liste der Zuschläge und Abzüge im Nahkampf ansieht, dann geht es in der überwiegenden Zahl der Fälle und in vielfältigen Situationen darum, den Trefferbonus zu modifizieren. Selten wird an der Abwehr was geschraubt, vor allem wenn man mal die geringe Zahl der Karatekämpfer außen vor lässt.

    Spieler sind es also viel eher gewöhnt, den Angriffsbonus zu verändern und müssen da häufig sowieso schon rechnen. Modifikationen der Abwehr machen in der Regel zusätzlich noch mal ein neues Fass auf, was es einfacher für die Spieler umständlicher macht.

  19. Zum zweiten: Natürlich wird da die Schwierigkeit etwas verschoben und gegensätzliche Charaktere tun sich dadurch weniger weh. Dagegen tun sich gleichartige Spielfiguren (leichte Rüstung, leichte Waffe oder schwere Rüstung, schwere Waffe) um so doller weh. Ich sehe es so, dass es Vor- und Nachteile gibt, die sich ausgleichen. Die Chancen für einen gezielten Treffer schwinden ja nicht, sondern sie werden leicht anders verteilt.

    Sie werden entschieden anders verteilt, wie ich an meinem Beispiel des Dolchkämpfers gezeigt habe. Mein Argument, dass es für einen solchen ganz entscheident ist, den Schwergerüsteten zumindest gezielt zu treffen, hast du leider völlig ignoriert.

    Ich gewichte das Argument mit den gezielten Treffern in diesem Falle nicht sonderlich schwer, das ist richtig. Im Gegenteil wird die gültige Regel hier in eine Richtung verschoben, die meinem Verständnis der Kampfsituation entgegenkommt. Ein Dolchkämpfer hat einfach im Kampf gegen einen Schwergerüsteten schlechte Karten, den Kampf schnell zu entscheiden. Es gibt am Körper einen Kriegers in Vollrüstung noch weniger Stellen als ohnehin, einen gezielten Treffer anzubringen. Und es gibt mehr Angriffsversuche, die ein Schwergerüsteter nahezu ignorieren kann. Ich habe damit überhaupt kein Problem!

    Schließlich hat der Dolchkämpfer immer noch den Vorteil, dass seine Waffe ihm einen Bonus auf den Handlungsrang gibt, während der Schwergerüstete im Gegenteil wegen seiner Rüstung, gut möglich zusätzlich auch wegen seiner Waffe einen Abzug erhält. Wahrscheinlich also, dass der Leichtgerüstete immer zuerst die Gelegenheit erhält, den alles entscheidenden Schlag zu führen.

    Ich habe mal einen Assassinnen gespielt, der sich mit Ge 100 und einem RW 100, einem Trefferbonus und einem magischen Dolch schon in mittleren Graden ganz zuverlässig mit gezielten Beintreffern durch ganze Stadtwachen mähen konnte. Sonderlich realistisch oder spielförderlich war das eigentlich nicht mehr.

     

     

     

    Der Leichtgerüstete hat zudem mit einer höheren Wahrscheinlichkeit die Chance zu einem zweiten Versuch für einen gezielten Treffer gegen einen Schwergerüsteten.

    Das verstehe ich nicht. Was meinst du damit?

     

    Der Leichtgerüstete wird mit einer höheren Wahrscheinlichkeit überhaupt gar nicht getroffen, behält sowohl seine Lebenspunkte und Ausdauerpunkte und kann in der nächsten Kampfrunde wieder wahrscheinlich als Erster angreifen.

     

    Mehr war es nicht.

  20. Wenn ich mit einem Dolch auf einen Vollgerüsteten schlage, treffe ich diesen schwerfälligen Typen sicherlich ganz einfach (erreichen einer 20), aber ich verletze ihn nicht so leicht (schwerer Treffer). Ich kann also nicht logisch erklären, warum ich ihn mit einem Dolch leichter komplett verfehlen sollte.

     

    Wenn ich ihm nun außerdem die einzige Chance nehme, diese Person effektiv aus dem Kampf zu nehmen, nämlich mit einem gezielten Hieb, benachteilige ich sie ganz erheblich. Klar, könnte ich jetzt sagen, dass ich dafür einen Leichtgerüsteten leichter gezielt treffen kann. Aber den kann ich mit meinem kleinen Schaden auch so töten, während mir diese Möglichkeit bei dem genommen wird, bei dem es wirklich entscheidend ist, ihm auf andere Weise beizukommen.

     

    Zum ersten:

    Mit Logik könnte ich es mir so vorstellen: Mit einem Dolch gibt es eine ganze Reihe von Angriffen, die einem Ungerüsteten einen fiesen Schaden zufügen könnten (alles, was mit Schnitten zu tun hat). Solche Angriffe können aber einen Metallpanzer niemals durchdringen, weswegen sie offensichtlich keine Gefahr darstellen, deswegen auch nicht abgewehrt werden müssen. Es kommt zwar zu einer Berührung - insofern wird der Schwergerüstete getroffen, eventuell sogar häufiger, aber eben nicht zu einem leichten oder schweren Schaden.

    Andersrum bei Leichtgerüsteten: Schwerfällige Hiebe sind zum Teil derartig leicht auszutänzeln, dass die Abwehr keine Anstrenung verursacht und daher nicht einmal AP kostet.

    Ich finde das nicht unlogisch, sondern einleuchtend.

     

    Zum zweiten: Natürlich wird da die Schwierigkeit etwas verschoben und gegensätzliche Charaktere tun sich dadurch weniger weh. Dagegen tun sich gleichartige Spielfiguren (leichte Rüstung, leichte Waffe oder schwere Rüstung, schwere Waffe) um so doller weh. Ich sehe es so, dass es Vor- und Nachteile gibt, die sich ausgleichen. Die Chancen für einen gezielten Treffer schwinden ja nicht, sondern sie werden leicht anders verteilt. Der Leichtgerüstete hat zudem mit einer höheren Wahrscheinlichkeit die Chance zu einem zweiten Versuch für einen gezielten Treffer gegen einen Schwergerüsteten.

     

    Ohne Frage würde sich etwas ändern.

     

    Aber ist die Änderung mit dem Tausch von Angriffs- und Abwehrbonus für das Spielgleichgewicht gut, schlecht oder egal? Das könnte man klären. Ich halte die Auswirkungen der Änderung für vernachlässigbar.

     

    Und: Wird so die Berücksichtigung der Rüstungsbonusses in irgendeiner Form durch diese andere Handhabung erleichtert. Das ist eine zweite Baustelle, die zunächst unabhängig von der ersten betrachtet werden muss.

    Mir persönlich fällt es so leichter.

     

    Dann muss man für sich Vor- und Nachteile abwägen.

     

    Dass sich die regelgemäße Berücksichtigung des Rüstungsbonus hingegen nicht gerade größter Beliebtheit bei vielen Spielern erfreut, habe ich aus den anderen Strängen herausgelesen. Viele kicken diese Regel in ihren Spielrunden raus. Ich vermute, weil sie zu aufwändig zu handhaben ist. Oder irre ich?

  21. Ich würde dem Assassinnen einfach mal die Diebesgilde auf den Hals hetzten, die ihn abfängt, ihm alles, was er besitzt, abnimmt, ihn kräftig durchprügelt und ihm als Mahnung den Zeigefinger bricht. Dann bekommt er ein Marmeladenglas mit Spiritus mit und die Ansage: "Wenn du dich noch einmal in unsere Geschäfte einmischst, dann schwimmen alle deine Finger in dem Gläschen. Und wir betreiben Geschäfte an vielen Orten."

     

    Die Alternative wäre, dass die Gilde der Wache einen Tipp gibt, wenn so ein Sicherheitsmensch in der Stadt auftaucht, den keiner kennt. Dann könnte man sich diese Brutalitäten sparen.

     

    Ich glaube nämlich, dass man gar nicht so leicht in einer Stadt gewerbsmäßig kriminell werden kann, wenn sich das erst einmal herumgesprochen hat. _ Einzelfälle mal ausgenommen - Und die Masche ist so unauffällig nicht, dass er nicht dabei mit einiger Wahrscheinlichkeit beobachtet werden würde.

     

    Das klingt zwar alles reichlich brutal, aber Verbrecher ist halt ein gefährlicher Beruf, selbst wenn man die Stadtwache mal nicht mitrechnet. Ich denke auch, dass zum Beispiel die Mafia recht ruppig mit unerwünschter Konkurrenz umgehen würde. So ein wenig Respekt vor der bösen Tat ist vielleicht gar nicht schlecht für das Spielgleichgewicht.

  22. Was spricht denn dagegen, wenn die Spieler sich die Rüstboni der jeweiligen Waffen daneben schreiben und zu Kampfbeginn den passenden Bonus/Malus ermitteln?

    Harry

     

    Es ist wohl tatsächlich nur ein vergleichsweise kleiner Unterschied:

     

    Ich muss als Spieler nur die Werte meiner eigenen Waffen im Blick haben, also das Werkzeug mit dem ich umgehe, das ich eh besitze, deren Werte ich eh auf meinem Datenblatt habe. Leite ich meinen Abwehrwurf von der Waffe meines Gegners ab, muss ich viel mehr Informationen im Blick haben. Das kann für nicht so regelfeste Spieler einen ziemlichen Unterschied ausmachen. Ich als Spielleiter kann dem Spieler einfach ansagen: "Dein Gegner hat eine PR an, guck in der Spalte "schwere Rüstungen" nach, welchen Angriffsbonus du hast." Für mich ist das auch als Spielleiter einfacher.

     

    Weiterhin bekomme ich als SL durch die Modifikation des Angriffsbonus sofort Ergebnisse präsentiert. Fällt ein Treffer aus, geht der ganze Ablauf mit Abwehr und Schadenswurf gar nicht erst in Gang. Das erscheint mir insgesamt komfortabler für den SL zu sein.

     

    Und das ist gut.

  23. Im Augenblick spielen wir montags von 19 bis ca. 22,30. Früher in einer anderen Gruppe haben wir gerne bis 1 oder 2 Uhr durchgezogen, das war besser.

     

    Mit dieser alten Gruppe spielen wir etwa 3x im Jahr ein Wochenende. Leider sind inzwischen alle in einem anderen Lebensrythmus: Die einen könnten locker die Nacht durchspielen und wollen bis Mittags pennen, die anderen sind um 24 Uhr fertig, wachen aber um 7 wieder auf (Schreibaby zu Hause). Das ist jedesmal schwierig, da Komprtomisse zu finden.

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