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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Irgendwie musst du ein Risiko einbauen, denn eine Stadt als Dukatenscheißer wäre wohl öde.

     

    Einen Konfliktherd sähe ich darin, dass die Stadtoberhäupter irgendwas verfügen und dann 3 Monate außer Landes auf Abenteuer gehen. Die Maschine läuft dann an und entweder läuft sie gut oder die Grundentscheidung wirkt sich zum Nachteil aus. Korrrekturen sind den Vertretern ja sicherlich nur in einem gewissen Rahmen erlaubt.

     

    Als SL würde ich so vorgehen und tatsächlich eine kleine Wirtschschaftssimulation draus machen.

     

    Ich würde einen Wirtschaftswert für die Stadt ansetzen z.B. 1.000.000 GS.

    Dann generiert die Stadt z.B. pro jahr durchschnittlich 2% ihres Wirtschaftswertes als Gewinn= 20.000 GS

    Gleichzeitig hast du 20.000 GS Erhaltungskosten pro Jahr.

    Erhöhst du den Gewinn, kannst du entweder Geld aus der Stadt rausziehen oder mehr als die 20.000 GS investieren und den Wirtschaftswert erhöhen. Nimmst du weniger als die 20.000 ein, verzehrst du die Substanz der Stadt.

     

    Jetzt würde ich die Abenteurer gewisse Entscheidungen treffen lassen (zusätzliche Informationen können durch erfolgreiche Skillproben erlangt werden): Sollen die Steuern rauf oder runter? Sollen Straßen oder Schulen gebaut werden? Usw. Hier geben die Spieler eine grundsätzliche Richtung an und der der SL legt vorher die optimale Regelung fest. Schulen 30% / Straßen 70%. Liegen die Spieler dicht an der optimalen Lösung, steigt der Ertrag der Stadt, liegen sie weiter weg, fällt er.

     

    Gewisse Entscheidungen lassen sich dann später in Abenteuer umwandeln: Z.B. das schamlose hinaufsetzen der Steuern hat in dem letzten Vierteljahr zu einem blühenden Schmuggelhandel und Korruption bis in hohe Ränge der Stadtverwaltung geführt

     

    Eventuell kann der SL eine allgemeine Wirtschaftsentwicklung festlegen, die die Stadt zusätzlich beeinflusst - eventuell spielen die Spieler 100 Meilen von der Stadt entfernt dabei sogar eine Rolle. Eventuell gibt es eine gewisse Trägheit, bis der Nutzen einer richtigen Entscheidung zum tragen kommt.

    Eventuell muss man mit seinem privaten Vermögen in die Stadt investieren ...

     

    Viele, viele Möglichkeiten.

  2. @Eleazar: Die Umgebung kann hier nicht berücksichtigt werden, es geht nur um den Proviant an sich. ;)

    Solwac

     

    Na ja, ich hatte die Frage schon so verstanden, dass es darum ginge, wie viele Tage man mit wieviel Gewicht an Proviant unterwegs sein könne. Nach oben gibt es für Tagesrationen kein Limit - ich kann natürlich 60 kg Erdbeeren mitnehmen und die am 3. Tag wegschmeißen, weil sie verschimmelt sind. Das wären dann 20 kg Proviant pro Tag. Ergo geht es wohl um das Minimieren von Gewicht und da spielt die Umgebung die maßgebliche Rolle.

     

    In einer heißen Sandwüste brauchst du so viel Trinkwasser, dass das Gewicht des Essens quasi schon irrelevant wird. Umgebung.

     

    In gemäßigten Breiten, in denen du keinen nennenswerten Wasservorrat mitschleppen musst, kannst du dich von Reis oder Getreidegrütze oder Müsliriegeln ernähren, was wohl so ziemlich die höchste praktikable Nahrungskonzentration bedeutet. Das "Zubrot" dient in erster Linie der Vorbeugung von Mangelerscheinungen bei so einer Grützen-minimal-Diät. Solcher Proviant ist aber extra für solche Expeditionen hergestellt und du kannst solche Vorräte nicht mal eben beim Bauern einkaufen. Ich könnte mir vorstellen, dass du so mit ca. 250g pro Tag recht lange durchhältst, ohne schlapp zu machen. Ob das so funktioniert, hängt von der Umgebung ab.

     

    Und sicher liegt der Sorglos-Tarif bei Lunchpaketen in etwa bei 1 kg, aber auch nur, wenn du die Vorräte mindestens jede Woche ergänzen kannst.

     

    Ich würde sagen: Ein sinnvolles Gewicht für eine Tagesration liegt irgendwo zwischen 1 Kg und 250g, alles andere hängt von den näheren Umständen, u.a. maßgeblich von der Umgebung ab.

     

    Und natürlich sollte man nicht jedes Butterbrot ausspielen, sondern nur dann, wenn es für das Abenteuer irgendwie von Belang ist*. Die Situation ist spätestens dann gekommen, wenn einer der Abenteurer nicht mehr laufen kann und er von den anderen getragen werden muss. Da wird man sich von allerhand Zeugs, oder von einem alten Mitstreiter trennen müssen.

     

    *In einem Abenteuer machte die Gruppe bei einer Wettfahrt durch die Eiswüste mit. Sie hatten eine Karte mit den Nahrungsdepots, den Entfernungen (sogar bereits in theoretische Fahrzeit umgerechnet) und haben sich danach die Schlitten mit Proviant und Ausrüstung vollgehauen. Und mittendrin hatten sie dann einen 5tägigen Schneesturm und durften zwei Schlitten zwischendrin reparieren. Da haben wir dann mit dem ganzen Repertoire gespielt: Wetter, Entbehrung, Zufallstabellen für Bruch am Schlitten usw. Das einzige was nach Plan gelaufen ist war, dass sie sehr großzügig leichten Proviant eingekauft haben.

     

    Beim Standardritt von A nach B essen meine Spieler gar nichts. Eventuell wird ihnen irgendwann ein Betrag X für Lebensführung abgezogen. Oder die NPCs besorgen und verteilen den Proviant. Die liegen meistens richtig.

     

    Wie gesagt, wenn es dem Spiel nichts bringt, rede ich nicht über Lunchpakete.

  3. 1 Kilogramm bei Stullenpaket mit 2 Äpfeln und 3 Eiern und ner Frikadelle.

     

    Ansonsten kann man das Gewicht gewaltig reduzieren, vorausgesetzt man kann über genug Wasser verfügen. Theoretisch reicht eine Handvoll Reis pro Nase eine lange Zeit hin. Mehr als 60g Fett sollte man eh nicht essen:D. Dazu noch Trockenfrüchte und so ein Kram. Ich vermute, dass 200 - 300g im Extremfall sogar reichen könnten. Schön ist das zwar nicht, aber wir reden ja scheinbar über extreme Expeditionssituationen. natürlich sind solche Nahrungsvorräte entsprechen teuer.

     

    Will man lange ohne Lebensmittelzukäufe auskommen, müssen die Vorräte eh getrocknet sein, denn nach drei Tagen im prallen Sonnenschein können Stullen und Frikadellen mit etwas Pech schon lebensgefährlich sein.

     

    Man sollte auch nicht unterschätzen, dass man die Mindestmenge durchaus auch noch durch Beisammlungen auffrischen kann (auch ohne EW Überleben). Die Tiere oder man selber müssen eh rasten und schnell hat man in der entsprechenden Jahreszeit ein paar Beeren, Früchte, Pilze oder Nüsse eingesammelt. An dem Bach, an dem man rastet, legt man ein Netz aus. Bei der Inspektion des Lagerplatzes nimmt man ein Vogelnest aus oder knöpft sich ein Kanickel vor und irgendwer erwischt auch mal eins. Davon könnte man zwar nicht überleben, aber man könnte schnell auftretende Mangelerscheinungen umgehen. Aber das würde vielleicht das Trockenfleisch ersetzen können. Man nimmt schließlich auch kein Buch mit in ne Bücherei.

     

    Man sollte sich auch vor Augen halten, dass die damaligen Wälder sicher nicht mit unseren heutigen Baumplantagen zu vergleichen sind. Es gibt einen ganz anderen Artenreichtum zumindest an Pflanzen.

     

    Als SL würde ich außer bei Szenarien, wo der Hunger eine Rolle spielt, einfach mal anfangs für ein bisschen realistische Ausrüstungslisten sorgen, aber jedem Kilo nachspüren würde ich später nicht mehr.

  4. Und somit halte ich es durchaus für gutes Rollenspiel, wenn eine Frau in der Gruppe (egal von wem sie gespielt wird, auch wenn ich ein befürworter vom spielen des eigenen Geschlechts bin) sich gegen irgendwelche Matchos durchkämpfen muss, dass sollte jedoch spähtestens in dem Moment nachlassen in dem "sie" "ihm" beispielsweise zum ersten mal den Ar... rettet.

     

    Mag sein, dass du recht hast. Hängt eben nicht unerheblich von der Frau ab. In unserer Rollenspielgruppe spielen seit zig Jahren immer auch Frauen mit. Meine Beobachtung ist, dass Frauen durchaus Spaß daran haben, sich mit Macho-NPCs rumzuschlagen, eine Mehrheit von Macho-PCs den Spielspaß aber eher schmälert. Du brauchst halt für das Spiel eine Gruppe, auf die du dich verlassen kannst. Ich glaube, du brauchst zum Wohlfühlen beim Rollenspiel wenigstens in der Gruppe das Gefühl, dass deine Spielfigur einigermaßen akzeptiert wird.

     

    Außerdem kommen durch die Vorlagen aus Romanen und Filmen eh schon genug patriarchale Verhaltensmuster ins Rollenspiel hinein, so dass man sich wahrscheinlich keine große Mühe machen muss, diese Muster noch künstlich einzutragen.

     

    Wie gesagt: Keiner braucht Nordlandbarbaren, die sich in "gerechter Sprache" unterhalten und deren Hauptanliegen die gerechte, geschlechtsunspezifische Aufteilung von Erwerbs- und Hausarbeit ist. Das Fremde macht den Reiz des Rollenspiels aus. Dass heißt aber auch nicht, dass das andere Extrem nicht ebenfalls Mist wäre.

  5. Vielleicht noch eine zweite Komponente bei der Hausregel: Was man aufgrund seiner Mindest/Höchstwerte nicht lernen kann, kann man auch direkt bei der Charaktererschaffung nicht wählen.
    Was ist denn daran Hausregel?

     

    Äh, öh, dass man eine durch eine Hausregel ausgehebelte Nichthausregel wieder ins Haus holt???:lookaround:

     

    Okay, du hast mich erwischt. Ich meine eben: Die Hausregel gilt noch nicht bei der Charaktererschaffung, sondern erst beim späteren Ausbauen.

     

    @ Bryn: "Mir ging es jedoch nicht in erster Linie um das Erlernenkönnen von allen Fertigkeiten, sondern, was geschieht, wenn eine SpF durch Verschlechterungen der Basiseigenschaften die Mindestwerte unterschreitet.

     

    Es ist doch recht seltsam, wenn ein Alchemist mit In 82 einen kritischen Kopftreffer abbekommt, danach nur noch In 74 hat und deswegen überhaupt keine Zaubertränke mehr brauen kann.

     

    Oder ein Magier altert, seine Gs sinkt auf 60. Kann der dann seinen Magierstecken wegwerfen?

     

    Gruß

     

    Bryn"

     

    Na, nach unserer Hausregelvariante würde der Wert um 2 fallen.

     

    Nach der Nichthausregelregel - keine Ahnung. Ich würde der Spielfigur zumindest die Möglichkeit geben, das bereits Erlernte irgendwie weiter zu nutzen: Z.B. -2 und er kann nicht weiter lernen. Aber das ist jetzt so aus dem Ärmel geschüttelt.

  6. Ich will mal nicht das Wort "powergaming" in den Mund nehmen, aber welchen Sinn hat die Angabe von Mindestwerten im Regelsystem denn eigentlich?

     

    Sonderlich realistisch ist es nicht, wenn man eine Fertig mit einem Wert von x% überhaupt nicht und mit einem Wert von X+1% ohne Einschränkungen lernen kann. Also muss der Grund irgendwo anders liegen.

     

    Ich denke, diese Regel soll verhindern, dass alle Spielfiguren einer ähnlichen Optimallösung entgegenstreben und sich zu ähnlich werden. Es soll Figuren mit Stärken und Schwächen geben, die ihren Werten gemäß mit Fertigkeiten ausgestattet werden sollen und den Spielern "Lieblingslösungen zu Standardsituationen" verstellen. Dadurch sollen absonderliche Typen herauskommen, die dem Spieler besondere Aufgaben stellen.

     

    Jede hier diskutierte Regel macht die Figuren --- gefälliger und windschnittiger. Wenn man das will, dann gut. Ich sehe da aber eigentlich wenig Sinn drin, schon gar nicht eine Notwendigkeit.

     

    Wenn es denn trotzdem eine Sonderregel geben soll, dann soll sie bitte so einfach wie möglich sein. Alles andere führt zu kryptischem Sonderwissen hausregelbegeisterter SLs, dem sonst kaum noch einer folgen kann.

     

    Ich würde bei dem dikutierten Malussystem bleiben mit einer Modifikation: je zehn Punkte (aufgerundet) um die der Mindest- oder Höchstwert verfehlt wird, werden beim EW 2 Punkte abgezogen. Verpasst man mehrere Voraussetzungen, werden die Mali je für sich gezählt und addiert. Der Malus regelt auch, was man maximal beim Lehrmeister oder durch Erfahrung lernen kann. Ein Abzug für alle Sachen. Die Kosten regeln sich damit ziemlich von alleine. Ungleichheiten im Verhältnis sind mir schnuppe, schließlich sind manche EP-Kosten bei manchen Fertigkeiten mit reiner Logik auch nicht zu verstehen.

     

    Wer zu doof ist und Pflanzenkunde nur auf - 1 erlernen kann, der muss eben noch 4 Semester dranhängen, bis er auf +0 kommt. Faktisch zeigt sich seine Dummheit dann eben nicht, dass er nie nicht irgendwas über Grünzeug behalten kann, sondern darin, dass er Zeit, Energie und Geld für etwas zum Fenster rauswirft, wozu er kein Talent hat.

     

    Wer gaukeln auf +10 kann, der kann in einem abgelegenen Gasthaus vielleicht noch ein paar Kurzsichtige begeistern. In einer gut besuchten Fußgängerzone achten die Leute trotzdem auf den richtigen Gaukler 10 Meter weiter.

     

    Winden ist klar unmöglich für normalgebaute Leute zu lernen.

     

    Bei Fertigkeiten, für die normalerweise kein EW fällig ist, ist eben doch einer fällig. Misslingt der EW, so wird der Spieler so behandelt, als würde er die Fertigkeit nicht beherrschen (so viel zum Kampf in Vollrüstung und Kampf zu Pferd und solchen Dingen). Für diese Fertigkeitswürfe würde ich werder AEP noch PP verteilen, damit die fitteren Abenteurer nicht benachteiligt sind.

     

    Außerdem sehe ich dann keinen Grund, den gleichen Mechanismus nicht auch für Waffenfertigkeiten anzuwenden. Dann gurkt ein Halbling eben hammerwerfermäßig mit einem Bihänder rum. Ein Erfolgsmodell wird das trotzdem noch.

     

    Vielleicht noch eine zweite Komponente bei der Hausregel: Was man aufgrund seiner Mindest/Höchstwerte nicht lernen kann, kann man auch direkt bei der Charaktererschaffung nicht wählen.

  7. Ich finde, Shaddowrun ist das meisten vermurkste Rollenspiel, das ich bislang gespielt habe.

     

    Die Grundidee, wie sie mir erklärt wurde "Es zählt nicht die Höhe des Wurfes, sondern die Anzahl der Vieren" fand ich genial und einleuchten. Auch mal erfrischend anders als z.B. bei Midgard.

     

    Leider nur wurde dieser einfache Regelmechanismus deratig mit Sonderregelungen, Ausnahmen, Boni, Mali, Sonderbereichen mit Sonderregeln verkompliziert, dass in unserer Gruppe die Hälfte der Spieler überhaupt nicht mehr durchstieg und sich nur noch mit den Fragen "Wie viele Würfel muss ich nehmen?", "Was muss ich würfeln?", "Was hat mein Würfelergebnis zu bedeuten?" und "Was wäre jetzt eigentlich günstig gewesen?" über Wasser halten konnte.

     

    Dann musste man ständig Stunden warten, bis Spezialisten ihre Quasi Nullzeitaktionen erledigt hatten: Magier: "Ich geh mal eben in den Astralraum!" (30 Minuten futsch), "Ich geh mal eben in die Matrix!" (1,5 Stunden futsch), Sammy: "Ich schieße zum ersten mal bei einer 42!" (15 Minuten futsch und alle Gegner tot).

     

    Paart man das noch mit 2 Spielleitern, von denen einer das Spontanhausregelerfinde,behaupteaberdassteheso in den Regeln-Gen hat, dann kann man sich vorstellen, dass pro Abent auch 10-20% der zeit für Regelstudium und Regeldiskussion draufgingen.

     

    Der Hintergrund mit einfachen, nachvollziehbaren Regeln, Deckern und Zauberern als NPCs würde echt Spaß machen. So aber: Geduldsdaumenschraube.

  8. @ Stärke und Aussehen 100:

    1.) Der Weltmeister im Gewichtheben muss nicht unbedingt Stärke 100 haben. Bei der Basiseigenschaft Stärke geht es mitnichten nur darum, ein möglichst hohes Gewicht stemmen zu können, sondern es ist ein Wert der die verschiedensten körperlichen Anforderungen widerspiegelt, in denen es um Kraft und deren Einsatz geht. Manche Kraftsportler haben eine Muskulatur ausgeprägt, die für eine einzige Art von Anforderung optimal ist, in vielen anderen Bereichen aber eher hinderlich wäre. Oder die eine Muskulatur ausgeprägt haben, die die eher eine hohe Konstitution oder eine hohe Ausdauer ausschließen - Aussehen ist eh Geschmackssache.

    Wenn schon bei Sportlern, sollte man also bei Allroundathleten, z.B. 10-Kämpfern hinsehen. Und ich meine, da gibt es potentiell attraktive Vertreter und Vertreterinnen.

    2.) Ebenso könnte man vielleicht annehmen, dass starke Männer und starke Frauen in jeweils unterschiedlichen "Disziplinen" des Bereiches Stärke gut abschneiden und es sich irgendwie ausgleicht. Allerdings bezweifle ich, dass das in der Realität so hinkommt. Falls es so ist, würde ich auf Realismus pfeifen. Ich halte es für nicht akzeptabel, dass Frauen bei den Basiswerten benachteiligt sind. Der Unterschied bei der größe und im Gewicht ist in Ordnung, ist in der Realität ja streitlos Fakt und wirkt sich im Spiel mal so und mal so aus.

    3.) Dass sich Stärke und Aussehen 100 ausschließen ist sehr naiv vom heutigen Schönheitsideal aus gedacht und lässt sich sehr leicht entkräften. Rubens malte die schönsten Frauen seiner Zeit. Nach unserem heutigen Verständnis hätten die alle Übergewicht und wären wohl eher was für einen speziellen Geschmack. Bei den Männern war es nicht groß anders.

    Heutige Supermodells hätten für die Menschen damals sehr hässlich gewirkt, da sie im damaligen Verständnis halbverhungert aussehen und man ihren Anblick eher mit Armut, Schwäche, Elend oder Krankheit verbunden hätte.

    In einer Fantasywelt ist Kraft und Stärke ein hohes Ideal und steht für Vitalität, Tüchtogkeit und Gesundheit. Da dürfen schöne Männer und Frauen einfach auch ein breiteres Kreuz und dickere Muckis haben.

     

    @ Gleichberechtigung: Bei uns spielen Frauen Frauen und Männer Männer. Insofern muss es überall weibliche und männliche Spielfiguren geben und in den meisten Bereichen dieser Welt sind sie gleichberechtigt (was ja nicht bedeuten muss, dass die Geschlechter bei den NPCs gleich oft vertreten sein müssen). Dass die Fantasywelt in jeder abseitigen Ecke immer auch die bessere reale Welt darstellen soll, ist Mumpitz und langweilig. Ich will schließlich nicht Disney nachspielen (obwohl da zwischen Anspruch und Wirklichkeit auch Welten liegen).

    Bei mir in meiner Rollenspielwelt gibt es Gegenden, in denen es Frauen leichter und welche in denen sie es schwerer als Männer haben. Manchmal werden Magier privilegiert, manchmal werden sie verfolgt. In der einen Gegend wird Elfen Goldpuder in den Arsch geblasen, anderenorts werden sie in den selbigen getreten. ...

    Der Spielfreude tut das keinen Abbruch, denn die Umwelt muss ja nicht meinen Wünschen entsprechen - schließlich sind wir alle bewaffnet und lieben das Abenteuer und wir wollen uns ja in einer Fantasywelt mit ihren Herausforderungen bewegen und phantastische Dinge erleben und nicht noch einmal unseren Schul- oder Büroalltag nachspielen.

    Vor- und Nachteile, die eine Spielfigur wegen ihres Soseins hat, müssen sich nur eben ausgleichen oder dürfen nicht Dauerbelastung werden.

    Nur bezogen auf die ethischen und moralischen Vorstellungen innerhalb der Gruppe würde ich eine Ausnahme machen. Hier sollte insofern Gleichbereichtigung herrschen, dass sich keiner dauerhaft wegen irgendwas rechtfertigen muss. Wenn sich eine Frau mit ihrem weiblichen Charakter gegenüber einem Machocharakter ständig rechtfertigen und verteidigen muss, dann sehe ich das nicht als gutes Rollenspiel, sondern als nerviges Rollenspiel - wenigstens für die Frau, aber eigentlich auch für JUungs mit ein bisschen Grips.

     

    Zurück zur Eingangsfrage:

    Wenn es nur Ruderboote mit 50% Frauen und 50% Männern gäbe, fände ich das sehr, sehr öde. Ich könnte mir Boote vorstellen, auf denen kein Mann ein Ruder anfassen darf, weil das erwiesenermaßen Unheil gibt. Boote, auf denen Frauen nicht erwünscht sind, weil diese liederlichen Personen die ehrbaren Matrosen ganz wuschig machen, 50:50, 20:80, 70:30-Boote, je nachdem, wie die Kultur eben gestrickt ist.

    Hauptsache das Rollenspiel macht Spaß.

  9. @ Storr:

    Okay, gerne wieder Frieden. Ich möchte mich auch für meine Ausfälle vor allem gegen Ende meines letzten posts entschuldigen.

    Nu ist alles wieder gut. Bin sicher gelandet:D.

     

    Danke auch noch mal wegen der weisen ermahnenden Worte von ganz oben. :D.

     

    Zurück zum Thema:

     

    Ich denke auch, dass diese Abwehrmali von der Kampfweise, sprich Körperhaltung herkommen und nicht davon abhängen, mit welcher Stärke man den Anderthalbhänder nun beidhändig führt. Es ist halt für die Abwehr mit einem Schwert nicht die optimale Körperhaltung.

     

    Der Verweis auf die verschiedenen Mindesstärken hilft nicht viel weiter, weil die Stärke einer Spielfigur sich nicht linear entwickelt. Einer mit Stärke 100 ist nicht tatsäöchlich 10x stärker als einer mit Stärke 10 und nicht 100x stärker als mit Stärke 01. Also sind es Zahlen, die bestimmte Dinge regeln sollen. Zum Beispiel ab wann man mit welcher Waffe überhaupt oder in gewissem Maße kämpfen kann. Es ist nicht logisch, aber es ist eben einfach so.

     

    Genau so unlogisch ist es doch zum Beispiel auch, dass zwischen "kann ein Langschwert gar nicht führen" und "kann ein Langschwert ohne Einschränkungen führen" nur 1 % liegen kann. Das kann keiner mit Realismus irgendwie begründen. Genauso eigenartig hängen dann alle Argumentationen in der Luft, die von dieser Tatsache ausgehen und sich erst später an einer anderen Stelle um einen gewissen Realismus scheren. Hier sehe ich keinen Ansatzpunkt für eine sinnvolle Situation.

     

    Zum Vorwurf eines "ästehtischen Powergamings": Die Vorteile, die der Spieler dadurch erhält, sind minimal (feste draufhauen ohne Waffenwechsel, wenn der Gegner geschwächt ist oder auf einen anderen Angreifer schlägt oder man in seinem Rücken steht). Aber sie sind da und es ist eine Regel, die wahrscheinlich tatsächlich nur auf die Spieler und dann wohl auch am ehesten auf einen der Spieler zugeschnitten ist.

    Gut, den NPCs kann es (fast) egal sein, wahrscheinlich haben sie dann einfach die nötige Stärke, wenn sie einen Anderthalbhänder in der Hand haben und der eine Punkt zusätzlichen Schaden wird auch schon nicht die Welt aus den Angeln heben.

     

    (Nebenbei: Wir haben noch nie mit dem Abwehrmalus bei zweihändigen Hiebwaffen gespielt und ich halte es auch nicht für so spielentscheidend. Ich finde, dass der Waffenrang und der GW-Abzug für schwere Rüstungen den Bihänderschwingern sowieso schon den Nachteil bringt, dass sie quasi immer erst am Ende der Runde und damit im Zweifelsfall beteits angeschlagen zum Zuge kommen. - Anderes Thema)

     

    Also bleibe ich dabei: Diese Sonderregel ist so auf einen bestimmten Interessentenkreis zugeschnitten, dass ich - wenn es denn unbedingt der Anderthalbhänder sein muss - gleich zu einer Einzelfalllösung (mauschelmauschel) greifen würde.

     

    Als ganze Regel ist das in meinen Augen eine Sonderregel, die die Welt nicht braucht, die man sich, erst mal eingeführt, dann auch noch merken müsste. Aber bitte, man darf das anders sehen.

  10. ...

     

    Ich habe diesen thread eröffnet, um Spielern, die ähnlich denken, eine einfache und spielbare Regel vorzustellen.

     

    Dieser thread ist hingegen nicht dazu da, dass mir jemand (Masamune) oberlehrerhaft sagt, dass ich "mich schon entscheiden müsse" - mit dem impliziten Vorwurf, ich könne nicht mit Nachteilen leben! Erst recht widerspricht es völlig dem Thema, wenn ein anderer (Eleazar) den ausdrücklichen Hausregelvorschlag doch tatsächlich als "Mauschelei" bezeichnet! Ihr könnt meinen Vorschlag gerne ablehnen und inhaltlich kritisieren, nicht aber die Spielweise und Motive meiner Gruppe. Was glaubt ihr eigentlich, wer ihr seid, dass ihr euch anmaßt, mir in meinem Privatbereich Vorschriften zu machen??

     

    Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Minimaleingriff ins Regelwerk, weil wir die Gewichtung anders sehen und anders setzen wollen. Sie besteht gerade nicht in einer plumpen Mauschelei durch (in diesem Forum offenbar akzeptiertes, da mehrfach empfohlenes) individuelles Heraufsetzen von Eigenschaftswerten, mit denen dann eine Vielzahl von Vorteilen auf einmal gewährt wird, sondern in einer angemessenen und unserer Vorstellung von Realismus mehr entsprechenden Aufwertung des beidhändigen Kampfes durch eine allgemeine Regel.

     

    ...

     

    Die themenfremden Vorwürfe Masamunes und Eleazars greifen meine Gruppe und mich auf einer persönlichen Ebene an. Das bestärkt mich in meiner Ansicht, dass man in Internetforen nichts Persönliches preisgeben sollte, offenbar nicht einmal mehr die Entstehungsgeschichte einer Hausregel. Ich werde mich anpassen und in Zukunft (noch) weniger Einblicke gewähren.

     

    Mit Grüßen vom Schnitter

     

    Man sollte wahrscheinlich auf solche Beiträge nicht antworten, das wäre milde und weise. Aber so ist mir gerade nicht zumute:

     

    Die erste Aussage dieses Postes entspricht nicht der, mit der du diesen Strang eröffnet hast. Dort hieß es noch: Du hast hier eine Hausregel eigestellt, damit wir sie diskutieren. Das haben wir getan. Offensichtlich sind nicht alle darüber des Lobes voll. Damit hast du ein Problem.

     

    Vielleicht habe ich persönlich nicht die allernetteste und allerverständnisvollste Art und Weise gewählt, dir meine Kritik kundzutun, - ich habe außerdem nicht deinen Garten geharkt und auch nicht deinen Rücken massiert - aber ich habe mir wirklich Zeit genommen, mir Gedanken gemacht und sie als feedback auf eure Regel hier ins Forum gesetzt. Und immerhin bin ich auch nicht frech geworden, nicht persönlich, beleidigend oder oder oder.

     

    Dieses gute Benehmen lässt du hier leider vermissen, wenn du Kritiker deines hausregelvorschlags so vehement angreifst, hanbüchenen Unsinn von persönlichen Angriffen gegen dich und deine Gruppe hier verbreitest und die User der Forums unter den Generalverdacht stellst, sie wären Freunde plumper (!) Mauschelei (was in deinen Augen ja ein ganz schlimmer persönlicher Angriff ist, quasi wie Omis tote Dackel an der Haustür verkaufen :rolleyes:).

     

    Normalerweise hätte ich vielleicht mal drüber nachgedacht, ob ich besser etwas anders formuliert hätte und ob ich etwas erklären oder zurücknehmen sollte, aber da du selbst derartig aggressiv mit Kanonen auf Spatzen schießt und alles, was du anderen vorwirfst, um ein Vielfaches so übel selber machst, sehe ich dazu überhaupt gar keine Veranlassung

     

    Komm mal bitte wieder runter! Oder meide in Zukunft Situationen, in denen jemand den Eindruck gewinnen könnte, du würdest ihn um seine ehrliche Meinung bitten. Eine einfache Bemerkung "Nur Lobhudeleien bitte" würde da schon reichen.

     

    Wir könnten uns danbn ohne Schwierigkeit passend verhalten :praise:.

     

    Luft abgelassen, für mich ist das Thema durch.

  11. Ich halte von dieser Hausregel nichts. Du kannst es natürlich so machen, aber dann kannst du genau so gut auch die anderen Faktoren ändern.

     

    Der Anderthalbhänder, so wie er regeltechnisch ist, deckt eine Nische im Waffensortiment ab und ist für eine gewisse Anzahl von Abenteurern nützlich und reizvoll. Für andere eben aus verschiedenen Gründen nicht.

     

    Ich sehe keinen Sinn darin, die Waffe so anzupassen, dass die Figur XYZ sie dann doch noch nutzen kann. So machst du aus einer besonderen Waffe eine Allerweltswaffe.

     

    Ich finde: Die geringste Änderung ist die beste.

     

    Wenn es nur um den Style geht, dann gib ihm ein Langschwert, dass (fast) wie ein Anderthalhänder aussieht.

     

    Wenn er denn unbedingt einen Anderhalbhänder einhändig (ohne Abzüge) führen will, dann setze seine Stärke rauf.

     

    Wenn du das nicht willst, dann lass die Abzüge auf Abwehr bei allen Zweihandwaffen weg, auch bei den NPCs.

     

    Oder gib ihm einen alten Familienanderthalbhänder, der genau nach den Anweisungen von Ian, dem Schwächlichen geschmiedet wurde. Mit dem darf er dann, wie er will, muss sich die Waffe-falls sie kaputt geht- jeweils als Einzelstück von einem Waffenschmied anhand der Vorlage für teuer Geld neu schmeiden lassen.

     

    Mauschelei ist in jedem Fall alles. Deine Hausregel dient ja schließlich nur dazu, den direkten Interessen eines der Spieler entgegenzukommen. Da kannst du ihm auch die Stärke raufsetzen.

  12. Hunde: Ich verstehe es so, dass ein Spürhund niemals die Fährte eines Werwolfes verfolgen würde. Er würde sich passiv verhalten, so tun, als wüsste er nicht, was sein Herrchen von ihm wollte. Oder er würde schlicht und ergreifend statt der Werwolfspur eine andere Spur verfolgen. So viel zum Thema Nutzen von Spürhunden und versiebte Spurenlesenwürfe. Im Zweifelsfall fällt durch den Hund auch noch sein Herrchen aus.

     

    Gegenüberstellung mit Hunden: Reizvolle Idee. Aber erstens gibt es auch ganz normale Menschen, die eine ähnliche Reaktion auf Hund haben können. Zweitens verliert auch ein Werwolf Haare, die nach Werwolf riechen. So kann es kommen, dass der verdächtige Witwer, dessen Frau dahingeschlachtet wurde, bei der Gegenüberstellung eben nur einen Mantel trägt, an dem der Werwolf sich in der Nacht davor geschubbert hat. Diesen armen Mann in Gegenwart der Stadtwache oder Zeugen mit Waffengewalt unter Stress zu setzen, dürfte zumindest für eine Nacht im Kerker reichen.

     

    Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Und nebenbei haben sich damit die Werwolfjäger geoutet. Auch nicht unbedingt ein Vorteil ...

  13. Ich habe einen selbstgebastelten Schirm u.a. auch mit den Preislisten und allen wichtigen Tabellen usw. Das ständige Suchen und Rumblättern nervt nämlich.

    Vor allem brauche ich den Schirm aber um meine Karten offen rumliegen zu lassen und damit die Spieler nicht merken wann ich wofür EPs vergebe.

    Zwischendurch liegt er auch mal platt auf meinen Unterlagen.

  14. Angeregt durch die Debatte "Wohin mir der Kohle" habe ich gedacht, der Händler könnte sich doch mal schön zur Ruhe setzen und die Früchte seiner Abenteurerlaufbahn ernten.

     

    Da kam mir Gedanke, was wohl der schönste Ruhestand der hier im Forum herumirrenden Abenteurer geworden ist. Gehen sie überhaupt in Rente? Wann, wo und wie haben sie ihren Ausstieg genommen?

     

    Ich lege mal los:

     

    Mein Namensgeber Eleazar (dunkelelfischer Glücksritter/Hexer) hatte sich nach dem Zerfall seiner Abenteurergruppe einer neuen Gruppe angeschlossen. Als er mitbekam, dass sein Auftraggeber nicht mit offenen Karten spielte, griff er sich des Nachts das Zauberschwert, um das sich alles drehte, legte zwei, drei falsche Spuren und zog quer durch die Wüste zu einem alten Tempel. Den hatte er vor Monaten mit seinen früheren Kameraden untersucht.

     

    Da der Priester (Reichsbedenkenträger: "Ihr dürft das Tempelgeld nicht anrühren!!!" inzwischen anderswo seinen guten Taten verübte, fiel der Tempelschatz sang- und klanglos in meine Hände. Da die dortigen Schätze ausgereicht hätten, eine 6 köpfige Gruppe mittlerer Grade großzügig zu belohnen, war Eleazar nun wirklich unanständig reich. Er zog in eine größere Stadt an einem Kreuzweg mehrerer Karawanenrouten, fand die örtliche Diebesgilde ordentlich ab und baute ein Haus für kreativen Ausdruckstanz alleinstehender junger Frauen nebst Opiumverkostungsabteilung auf. Einer seiner früheren Gefährten hilft bei der Führung der Geschäfte und tätowiert Leute, die das wollen.

     

    Ab und zu blickt er durch den Vorhang in den Gastraum, ob sich jemand nach einem altbekannten Zauberschwert erkundigt. Aber auch für diesen Fall sind bösen Menschen bereits dienstlich verpflichtet ...

     

    Das ist Eleazars Ruhestand. Nicht ganz die Erfüllung aller kleinbürgerlicher Träume. Aber nahe dran...

     

    Was macht ihr denn so, wenn ich nichts mehr macht?

  15. Im Bereich der "einfachen Leute", der Bauern usw. würde ich allerdings nicht unbedingt annehmen, dass die Existenz fremder Gottheiten so ohne weiteres eingestanden wird.

     

    Die Existenz anderer Götter steht außer Frage, sie wird durch die verschiedenen Priester und Wundertaten ja immer wieder bewiesen. Selbst auf dem platten Land müsste das einigermaßen bekannt sein. Die Frage ist immer, wie diese Götter angesehen werden: Hält man sie für höhere, gegebenenfalls gefährlich Wesen, vor denen man sich in acht nehmen muss - nachher vielleicht sogar für Dämonen !, dann wird sich die potentielle Integration ins eigene Pantheon kaum machen lassen und ihre Anhänger leben gefährlich. Oder sind es positive, dem Menschen wohlgesonnene Wesen, die vielleicht ihren Priestern sogar Heilzauber gewähren, dann wird ihnen freundlich gegenübertreten.

     

    Vielleicht sind die Heilzauber sogar der Schlüssel: Alle Priester, die im Namen ihrer Gottheit Heilzauber vollbringen können, legen damit einen Beweis ab, dass ihre Gottheit es gut mit den Menschen meint. Der Rest ist Geschmackssache.

     

    Der Glaube auf Midgard hat ja eh ein bisschen eine andere Art als der in der richtigen Welt. In echt bedeutet Glaube ja immer auch "Für-wahr-halten" oder "Vertrauen auf die Existenz von..." und die "Existenz von Gott durch seinen Glauben bekennen ..." All das geht prinzipiell von der Nicht-Beweisbarkeit Gottes aus.

     

    Auf Midgard stellt sich das Problem nicht. Hier geht es stärker um "Dankbarkeit" und "Gott wohlgefällig Sein".

     

    Natürlich hat auch die Gott-Mensch-Beziehung bei Midgard eine gewisse Exklusivität, besonders bei den Priestern, die sich einer Gottheit besonders verpflichtet haben. Dennoch muss der Umgang mit anderen Gottheiten irgendwie einvernehmlich geregelt sein, da es diese Gottheiten als Götter nach einhelliger Meinung aller Polytheisten ja auch wirklich gibt.

  16. Hübsche Idee. Sechs Paare wären mir zu viel - so viele verschiedenfarbige Würfel habe ich gar nicht, aber wichtiger: so viel faßt meine Birne nicht. Drei wäre besser.

     

    Du könntest die Würfelwerte als Abweichung von der Norm sehen, d.h. ein "dreier"-Wächter ist immer tapferer als ein "dreier"-Müller, aber ein "einser"-Müller kann mehr Cojones haben als ein "sechser"-Wächter.

     

    Drei wären besser: Du hast recht, so ist es einfach leichter zu handhaben. Es regelt sich aber auch ziemlich von allein: Würfelergebnisse von 3 oder 4 sind wenig auffällig, also normal - also muss man sich da auch nichts merken. Ich hätte die Befürchtung, dass die NPCs mit einer Grundausstattung von drei Eigenschaften dann wieder zu simpel gestrickt sind. Würfele ich dann zwei dreien, dann habe ich einen rein mürrischen Typ. Den könnte ich dann auch einfach so aus dem Ärmel schütteln.

    Deine Zusammenfassung hat allerdings auch wieder was. Ich glaube, meine Begriffspaare hatte eh das Problem, dass sie nicht sonderlich gut voneinander abzugrenzen waren. Ich bräuchte also andere Eigenschaften.

     

    Zauberfreundlich / Zauberfeindlich ?

    Mitteilsam / Verschwiegen ?

     

    Abweichung von der Norm:

    Ich finde das überzeugend: Ich möchte nur ein Raster für alle NPCs und "deute" die Würfelergebnisse so, dass es stimmig ist. Bei aller Bereitschaft auch den kleinsten Pups gesondert zu regeln, soll es dennoch praktikabel und einfach sein.

  17. Kostenlos Geld zu deponieren mag noch gehen, aber Zinsen damit erwirtschaften würde schwierig werden, zumal in Midgard ja keine Geldwertinflation vorgesehen ist. Realistisch betrachtet ist es heute in der Mehrzahl der Fälle ja auch nicht wirklich anders: Das Sparbuch bei der Sparkasse dient nicht der Geldvermehrung, sondern es mildert den Wertverlust des angelegten Geldes durch die Inflation.

     

    Ein Vorteil so einer Bankgeschichte wäre die Möglichkeit, Geld an eine Dependance der Ortsbank zu überweisen. Aber das ist kostspielig. Richtig teuer wird es, wenn zwei unabhängige Banken an solchen Geschäften beteiligt wären. Man muss sich ja schließlich vorstellen, dass in wenig ökonomisch entwickelten Landstrichen, tatsächlich Gold oder entsprechende Warenwerte hin und hergeschoben werden müssen. All die Karrenfahrer und die Wachleute wollen dafür bezahlt werden und an jedem Übergang muss ein kleiner Gewinn rausspringen. Und in Gebieten, in denen das ganze mit Schuldbriefen geregelt wird, gibt es kaum Konkurrenz, sondern wenige Finanzjongleure mit gewaltigen Privilegien, die die Konkurrenten niederhalten.

     

    Will man das Geld investieren, dann ist es erst mal weg. Auch Investments funktionieren ncht so rein-raus-mäßig wie heute. Du investierst dein Geld in einen Betrieb. Wenn es klasse läuft, hast du auf lange Sicht eine gute Rendite. Wohlmöglich musst du aber in den nächsten 5 Jahren erst noch mal mehr Geld reinstecken, damit es überhaupt weitergeht. Brauchst du spontan Geld, musst du Anteile verkaufen. Weiß man, dass du verkaufen musst ...

     

    Mein Fazit: Ich würde einem Händler einen von ihm gemanagten Mix an Investitionen ermöglichen. Je nach seiner Fähigkeit - erfolgreiche EW vorausgesetzt - würden seine Geschäfte 1W6% Rendite ermöglichen. Die Hälfte davon könnte er sich ohne Schaden für seine Geschäfte auszahlen lassen können. Der Rest kommt seinem Grundkapital zu. Dies zu veräußern, ist schwierig und häufig mit Verlusten verbunden.

  18. Bei wirklich neuen Waffen mit neuen Werten bin ich noch skeptischer: Wenn diese Waffen wirklich (spieltechnisch) besser wären als die anderen, dann hätten sie die normalen Waffen längst verdrängt.

    He, jetzt komm' mal nicht mit einer Logik, die auch in einer Fantasywelt schlüssig ist. ;-)

     

    In dem Fall schon: Ich unterstelle mal, dass sich auch NPCs von mehr oder weniger sinnigen Motiven leiten lassen. Wenn also eine Spielerfigur mit dem 3W6 Schaden, aber extrem leicht zu lernenden Attersbacher Hammerschwert sehr zufrieden ist, dann wird es auch die NPC-Stadtwache sein. Außer man lässt sich einen guten Grund dafür einfallen, warum die Abenteurer die Waffe führen dürfen, alle anderen aber nicht. Fantasy bedeutet ja nicht, dass jede Form von Logik außer Kraft gesetzt ist.;)

  19. Die NPC die ich entwerfe haben ihre regelttechnischen Grunddaten und sind mit einem Alter, Aussehen und zwei bis drei Charaktereigenschaften versehen. Mit der Methode fahre ich sehr gut.

     

    Ich weiß nicht recht, ob wir uns richtig verstanden haben. Dies ist keine Methode, um die spielrelevanten Daten von wichtigen NPCs festzuhalten. Ich würde hierfür einen richtigen Charakter mit Magus erstellen und den nach Bedarf modifizieren.

     

    Mir geht es um Situationen, die typischerweise so sind: Die Abenteurer verfolgen den Oberfiesling (super vorbereitet) und kommen an einem Spielabend in fünf Gasthäuser und fragen jeweils den Wirt 20 Minuten lang aus. Und ich als SL habe mir zu den Wirten keine Gedanken gemacht.

     

    Meiner Erfahrung nach sehen bei vielen SLs die Wirte alle gleich aus und hören sich alle gleich an. Und Namen haben sie auch nicht (wobei ich das noch als erstes verschmerzen kann). Wenn die SL wirklich gut drauf sind, dann kriegen sie 2-3 unterschiedliche Wirtstypen hin, denen man dann aber wahrscheinlich auch wieder überall begegnet. Normalerweise ist das auch kein Problem. Aber wenn man an einem Abend drei solcher Klone gegenübertritt, dann wird es unschön.

    Meine Erfahrung ist, wenn wir uns spontan etwas ausdenken müssen, dann sind wir schnell bei ganz typischen Klischees. Und wenn die Gruppe schon lange zusammenspielt, dann fällt das eben auf.

     

    Ich möchte ein Hilfsmittel vorstellen und verbessern, mit dem ich spontan am Spieltisch meinem Rollenspiel mit NPCs einen größeren Variantenreichtum geben kann.

     

    Theoretisch könnte ich mir als Hilfsmittel so eine Liste mit Eigenschaften in einer Prospekthülle vorstellen. Dann drehe ich einmal den Würfelbecher um, notiere die Werte mit dem Folienstift und habe den Typen spielbereit. AP, LP und Keule + 4 kann ich mir immer noch dazu ausdenken, wenn es denn zum Kampf kommt.

     

    @ Triton: Klingt interessant, habe es noch nicht mit dem Programm ausprobiert. Zusätzlich arbeite ich aber auch an einer Lösung, die spontan am Tisch funktioniert.

     

    Also:

    Welche Eigenschaftspaare können einen NPC ausreichend charakterisieren?

    Braucht man unterschiedliche Paare für unterschiedliche NPC-Typen?

  20. Vor Jahren wurde eine meiner Spielfiguren schizophren. Um aus dem Stand eine alternative Persönlichkeit zu kreieren, ...

     

    Nur eine kleine Begriffsklärung:

     

    Schizophrenie ist meist ein Verfolgungswahn verbunden mit weiteren Wahnvorstellungen und "Stimmen hören".

     

    Zwei oder mehrere Persönlichkeiten in einem Körper nennt man Dissoziative Identitätsstörung, die mit Schizophrenie rein gar nix zu tun hat.

     

    Gruß

     

    JOC

     

    Danke, hatte das kritiklos falsch übernommen. Also nun korrekt: Vor Jahren bekam eine meiner Spielfiguren eine dissoziative Identitätsstörung ... obwohl es das auch nicht ganz trifft.

     

    Sie bekam einen zweiten Kopf.

     

    @ Bruder Buck: Sirana hat es erkannt. Die Farben dienen nur dazu, dass man mehrere W6 in einen Becher tun und dann einzelnen Eigenschaften zuordnen kann. Man kann auch mit einem W6 sechsmal würfeln. Die Minusse sind Bindestriche (ich habe einfach kein vernünftiges Layout hinbekommen:()

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