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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Mit dem Zurückdrängen ist es wohl so eine Sache: Entweder es ist so etwas ähnliches wie eine Rangelei oder Schupserei, dann würde ich das mit vergleichenden PW gegen Stärke und dann einem PW Gewandheit abhandeln. Der Sieger beim Stärkevergleich drängt den anderen zurück und der muss testen, ob er hinfällt. Keiner will dem anderen wirklich wehtun.

     

    Wenn man sich richtig prügeln will, dann gibt es da entsprechende Regeln.

     

    Waffen bringen beim Schupsen kaum einen Vorteil, sind vielleicht sogar eher hinderlich. Ausnahmen bilden Schilde, Stangenwaffen, Spießwaffen, Kampfstab, Besen, Schaufeln, alles mit einem Stiel, den man gut mit 2 Händen anfassen kann. Ich würde für so einen Gegenstand meinen Stärkewurf um 20 verbessern.

     

    Schwerter usw. bringen überhaupt nichts, wenn du es nicht entsprechend einsetzt (also mit ziemlicher Wucht). Hältst du es einem nur entgegen, kann er es dir leicht entwinden, es gegendich wenden, sogar noch kaputtmachen o.ä.

    Haust jemandem aber dein Schwert um die Ohren, kann er verletzt werden.

     

    An die Waffenexperten: Ich könnte mir zudem vorstellen, dass kein Kämpfer freiwillich mit der Breitseite seines Schwertes nach einem anderen schlägt. Da muss der sich nur mal unglücklich wegducken und die Chance, sein Schwert stumpf durchzubrechen sind glaube ich gar nicht so schlecht.

  2. @ Tellur:

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich verständlich ausgedrückt habe.

     

    Natürlich gibt es verschiedenste Möglichkeiten, einen Gegner ad hoc zu überwinden. Und es ist ja schön, dass kreative einfallsreiche Spieler mit super Ideen hier und da mal glänzen. Das bestreitet ja auch keiner.

     

    Diese Hausregel, die wir hier jedoch diskutieren, verschiebt die EP-Vergabe in einer Gruppe in der relativ EP-trächtigen Situation Kampf doch sehr deutlich hin zu den Charakteren, die in diesen Situationen eh schon nicht schlecht gefahren sind. Und sie brauchen in dieser für Abenteurer nahezu alltäglichen Situation nichts beachten, sich nicht vorbereiten und nicht einen Hauch von Einfallsreichtum - ach ja und ihr persönliches Risiko erhöht sich auch nicht. Ich sage nicht, dass das nicht sein darf. Aber man muss es in seine Überlegungen einbeziehen.

     

    Ich würde diese "Kampfweise" nicht mit anteilsmäßig mehr EP belohnen wollen, da es ja weder um gute Ideen, Kreativität oder gutes Rollenspiel, nicht mal um Glück geht. Es würde einfach eine Stellschraube bei der EP-Vergabe verdreht, was insgesamt eine große Auswirkung auf das Gleichgewicht hat.

     

    Und wenn es als Grenze für den Eintritt des Effektes Kampfunfähigkeit z.B. um das Wegschlagen der Hälfte der LPs geht, dann ist es eben sehr entscheidend, wo der statistisch mittlere Schaden liegt und wie wahrscheinlich es ist, den Standardgegner mit einem Schlag auf die Bretter schicken zu können.

     

    Ich meine, dass durch die vorgeschlagene Regel Ungerechtigkeiten im Bereich der EP-Vergabe ins Spiel kommen, wenn man nicht mit noch mehr Sonderregeln nachbessert.

  3. Wir spielen immer mit einem Initiativwurf und immer mit Zinnfiguren auf einem Raster, wir benutzen sogar den Waffenrang. Klar wird das brettspielartig, aber in meinen Augen ist das nur eine Weitere Dimension des Spiels Midgard, die mir viel Freude macht.

     

    Doof am Initiativwurf und der Initiativbestimmung ist, dass es im Prinzip in 95% der Fälle offensichtlich günstiger ist, sich zuerst zu bewegen. Der Gewinner der Initiative gewinnt eine Entscheidungsfreiheit, die praktisch gar nicht besteht.

     

    Da die spielleitenden Leute in der Gruppe eine gewisse Vorliebe für taktisches Figurenschieben haben, haben wir mit einer Hausregel die Bewegungs- und Handlungsphase noch ein bisschen ausgewalzt:

     

    Die Figuren mit den niedrigsten Handlungsrang kündigen nach der Initiativbestimmung ihre geplanten Bewegungen und Handlungen zuerst an, gehandelt wird dann in der umgekehrten Reihenfolge. Wir machen gute Erfahrungen damit.

     

    Ab der 2. Runde würfeln wir zwar noch die Initiative aus, aber wirklich Sinn macht es nicht mehr.

  4. Ich weiß nicht, ob ich auf dem neuesten Stand bin, aber mein Informationsstand ist: Wenn ich einen Gegner mit einem Schlag überwinde, dann bekomme ich die KEP für alle AP, die er noch hatte.

     

    Wenn ein Krieger mit Bihänder also jede Runde einen Gegner für 5 Minuten in das Reich der Träume schickt, dann saugt er sich mit EPs voll und voller, während seine Kollegen mit Dolch und Schadensbonus + 1 diese Chance nicht haben, sondern sich mühsam mit einem Gegner auseinandersetzen müssen.

     

    Wenn du eine Hausregel zur Debatte stellst, die mit anderen Hausregeln zusammenspielt, die wir nicht kennen, ist es wirklich schwierig, irgendwelche Aussagen über Ausgewogenheit etc. zu machen.

     

    Dieses Umnieten mit einem Schlag gibt es eh schon in zwei Varianten: Faustkampf und gezielte Treffer. Wenn die beiden Fertigkeiten mal kräftig eingesetzt werden, werden die Kämpfe kurz und knapp genug werden.

  5. Ich finde es schwierig, weil es die Kämpfer mit den dicken Waffen und dicken Schadensboni noch weiter bevorzugt.

    Wenn ich dann noch davon ausgehe, dass Abenteurer mit wenig KO und wenigen LP kaum eine Karriere als Kr oder Sö einschlagen und daher auch eher ohne schwere Rüstungen angetroffen werden, dann erlangen die dicken Klopper immense Vorteile und können wie die Schnitter durch die Reihen schreiten. Das hat weitgehende Auswirkzungen für das Spielgleichgewicht und ist bei der EP-Vergabe auch ein wichtiger Faktor.

     

    Ich bin also nicht begeistert.

     

    Außerdem bin ich davon abgekommen, unter 3 LP noch eine kritische Verletzung auszuwürfeln. Wenn man realistisch spielt und nicht gerade Allheilungstränke in Massen unters Volk bringt, hat man in Dungeons oder in Stadtabenteuern (überall, wo die Spielzeit langsam vergeht) bald einen Tross von handlungseingeschränkten Spielfiguren mit sich herumzuführen. Und ich weiß nicht, wie begeistert ein Spieler ist, wenn er drei Wochen lang immer mit einem Abenteurer am Spieltisch sitzt, der bettlägerich ist. Kurz: Ich finde das Kampfsystem hart genug und die Langzeitfolgen eher fast schon etwas spielbehindernd.

     

    Als Alternative haben wir in unserer Gruppe Insanities eingeführt, also die Wahrscheinlichkeit für psychische Traumatisierungen. Die schränken die Handlungsmöglichkeiten der Abenteurer nur in ausgewählten Situationen ein und geben noch einen Kick fürs Rollenspiel. Man muss sich als Spieler aber darauf einlassen können.

  6. @ EW/WW - Wirrwarr:

    Das ist echt schlecht nachzuvollziehen und ich würde es noch mal anders formulieren. Was ich aber meinte:

     

    Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 kleiner als 20, so bedeutet das: Abwehr ist möglich und der nächste Angriff geht verloren.

     

    Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 größer als 20, aber kleiner als der Angriffswurf des Gegners, so bedeutet das: Abwehr ist möglich, man bekommt einen Bonus von +4 auf seine Abwehr und man kann ganz normal seinen Nahkampfangriff ausführen.

     

    Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 gleich oder höher als 20 und mindestens so hoch wie der gegnerische Angriff, so bedeutet das: Man erleidet keinen Schaden zusätzlich zu dem einen AP, den man sowieso immer für schmutzige Tricks aufwenden muss.

     

    @ WaloKa-Bindung: Lassen wir die inhaltliche Begründung in meinem Regeltext mal außen vor. Diese Argumente sind vielleicht nicht so wahnsinnig überzeugend :(.

    Die Bindung an eine bestimmte Waffenfertigkeit gibt es im Prinzip auch beim Fechten und beim KiDo. Mir erschien waffenloser Kampf für den Nicht-KTP-Bereich einfach die naheliegendste Wahl. Diese Fertigkeit sollen nur eine bestimmte Sorte Abenteurer ansprechen und sie soll insgesamt auch nicht sonderlich günstig sein.

    Natürlich kann man das auch anders regeln: Ich verdopple die EP-Kosten und bestehe weiterhin auf die TR.

    Ach so, ich denke übrigens nicht, dass sich Schmutzige Tricks mit KiDo kombinieren lässt. Da gibt es für den fernöstlichen Hintergrund genügend andere Möglichkeiten, seinen WaloKa aufzumotzen.

     

    @ restliche Punkte: schönen Dank schon mal für die Anregungen. Ich warte noch mal ab, was so alles kommt, bevor ich die Änderungen einarbeite.

  7. Unter Beitrag #9 findet ihr die aktualisierte Fassung der Fertigkeit. Ein paar Vorschläge habe ich noch aufgenommen. Vielen Dank.

     

     

     

     

    Angeregt durch die Diskussion über die Ablenkung vor dem Schlag hier nun mein Versuch, das was mir vorschwebt in Regelform zu bringen. Ich habe ein bisschen bei KiDo, vor allem aber bei Fechten gewildert:

     

    Schmutzige Tricks (Kampf)

    Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16)

    400: As, GL, Sp, Se - 800: alle anderen - 1600 Ba, ZAU, Kr (Steigerung wie bei Fechten)

     

    Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde.

     

    Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Schmutzige Tricks lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren.

     

    Die Fertigkeit stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus.

     

    Der Abenteurer kann je Kampfrunde gegen einen angreifenden Gegner Schmutzige Tricks anwenden. Dies kündigt er an, bevor der Angriffswurf geschehen ist. Landet der Gegner einen Treffer, so ist eine WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer einen AP kostet. Der persöhnliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Misslingt der EW, so steht dem Abenteurer noch sein Abwehrwurf zu. Außerdem kann er in dieser Runde (bzw. in der nächsten Runde) nicht mehr angreifen. Gelingt der EW, aber der WW misslingt, so erhält der Abenteurer + 4 auf seinen Abwehrwurf und kann seinen Angriff normal ausführen. Gelingt der WW, so richtet der Angriff keinen weiteren Schaden mehr an. Bei einem kritischen Erfolg kann der Angreifer 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist oder Feuer gefangen hat ... Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff der nicht pariert werden kann.

     

    Die Kampfweise gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen.

     

    Zur Diskussion vielleicht 2 Leitfragen:

    1.) Wenn es diese Fertigkeit gäbe, würdest du in Betracht ziehen, sie zu erlernen? Warum (nicht)?

    2.) Was hältst du insgesamt von dieser Hausregel und welche Verbesserungsvorschläge fallen dir ein?

    • Like 1
  8. Es ist auch ärgerlich für Abenteurer, die Klettern gelernt haben. In sehr vielen Fällen stielt ihnen ein Zauberer die Show.

     

    Oder der Zauberer teleportiert sich im Falle eines Angriffs auf einen Baum, wo er für seine Gegner unsichtbar oder unerreichbar ist. Oder du teleportierst im 4. Stock des Schlosses hinter eine Balkontür, machst die Tür von innen auf und lässt ein Seil runter.

     

    Ein SL hat mir mal so einen ähnlichen Zauber aufgedrückt. Der Rest der Gruppe wurde in unwahrscheinlich vielen Szenen zum Zuschauen verdammt.

  9. Den Zusammenhang mit Gassenwissen halte ich für gewagt. Die Fertigkeit hat nun gar nichts mit Kampffertigkeiten zu tun. Wo ich den Zusammenhang sehe ist, dass die Charaktere, die Gassenwissen als Grundfähigkeit haben können, in einem Umfeld aufwachsen, in dem sie auch "Schmutzige Tricks" erlernen können.

     

    Wenn man behauptet, dass prinzipiell alle Kämpfer diese Tricks draufhaben, dann bestreitet man den Gedanken, der weiten Teilen dieser Diskussion hier zugrundeliegt: Nämlich dass es auf irgendeine Art und Weise eine besondere Fertigkeit dieser Art geben könnte.

     

    Tatsächlich denke ich, dass alle Abenteurer ihre Waffen auf eine bestimmte Art und Weise gebrauchen und den Umgang mit ihren Waffen auf eine bestimmte Art und Weise lernen.

     

    Krieger lernen den "fairen, ordentlichen, ehrenvollen" Umgang mit ihren Waffen, weil es ihr Ziel ist im Kampf eine ehrenvolle Figur abzugeben. Sie üben definitiv nicht, anderen Leuten Sand in die Augen zu werfen, weil das feige wäre und ihren guten Ruf beschmutzen würde.

     

    Söldner lernen den Kampfstil einer Stadtwache oder eines Soldaten. Ihr Ruf ist ihnen sehr egal, aber sie hauen einfach möglichst schnell ihren Gegner um als ewig um ihn herumzuhopsen. Für sie ist es viel effektiver tausend andere Sachen zu üben, als Sand zu schmeißen. Okay, es gibt auber auch andere Söldner, die ihre Karriere als Rausschmeißer in Hafenkneipen begonnen haben ...

     

    Waldläufer haben einen Schwerpunkt im Kampf in der Wildnis gegen Tiere. Viele ihrer Waffen sind eigentlich Jagdwaffen und dienen der Jagd oder dem Kampf gegen Tiere. Tiere ist ein Sammelbegriff für viel verschiedene Arten von Gegnern mit unterschiedlichen Kampfweisen und körperlichen Eigenschaften. Tiere machen im allgemeinen keine Finten und eine Reihe von Tieren fällt auch nicht unbedingt drauf rein oder ist für solche Tricks empfänglich. Schmutzige Tricks für den Kampf gegen Tiere zu trainieren, wäre also ziemlicher Unsinn.

     

    Glücksritter können angehen. Spitzbuben, Seefahrer und Assassinnen haben keine Skrupel, unfaire Kampftechniken anzuwenden und sie tragen in der Regel so leichte Rüstungen, dass eine Abwehr stärkende Kampftechnik für sie interessant wäre. Sie haben die Beweglichkeit und nicht selten auch eine entsprechende Bewaffnung. Und sie haben es in ihrem Umfeld bevorzugt mit Leuten zu tun, die ebenfalls schmutzige Trick benutzen würden. Daher wäre es schön, wenn sie sich damit auskennen würden.

     

    Jeder lernt seine Waffen so und für die Zwecke, wie es für ihn am einfachsten und effektivsten ist. Das würde bei verschiedenen Charakterklassen zu unterschiedlichen Ergebnissen führen.

     

    @ Saya: Nö, ich habe nicht den Eindruck, dass du mein Anliegen zur Kenntnis nimmst. Du pickst dir nur Punkte raus, durch die du dich bestätigt siehst.

     

    1. bei Midgard II ist die Waffensteigerung an den Grad gebunden, der Dolch hat den Waffenrang negativ beeinflusst - er war also lange noch nicht so attraktiv wie in den neueren Auflagen. Dennoch schien mir der Dolch eine typische Waffen für den As zu sein. KTP gab es noch nicht, wo viele Kampffertigkeiten, die ich mir gewünscht hätte, für einen As so oder so ähnlich zu haben wären. Ich habe jahrelang nach dem damals existierenden Regelwerk gespielt, erst in dieser Diskussion sage ich, dass eine demenstprechende Hausregel begrüßenswert wäre.

     

    2. natürlich kann ich einem As auch eine KR oder sogar eine PR anziehen und einen Anderthalbhänder mitgeben. Wenn er nichts besonderes vorhat, ist er im Kampf immer gut angezogen und hat all die diskutierten Probleme nicht. Dann braucht er auch nicht mit Sand zu schmeißen. Sehr assassinnenmäßig wäre das allerdings nicht mehr - aber völlig grundregelkonform. Ich möchte aber einen As, der eine elegantere Strategie verfolgt. Das aktuelle Regelwerk fördert zumindest bei Überlandreisen oder nicht selbst steuerbaren Gefahrensituationen As, Sp und Se in KRs. Und das ist in meinen Augen kein lohnendes Ziel.

     

    3. du gehst wie selbstverständlich davon aus, dass ich mit einer Sonderregel eine Schwierigkeit für meinen Charakter aus der Welt schaffen möchte. Das kann man so nicht sagen. Indem ich ihn in TR gut spielbar mache, trage ich die TR auch immer und überall und ziehe keine KR mehr an, die er auf dem Pferderücken ja locker zur Verfügung hätte. Jede Option hat ihre Stärken und Schwächen, ich wüsste nicht, welche nun wirklich objektiv "besser" wäre. Bei 0 AP wenigstens die mit der schwereren Rüstung. Powergaming sieht anders aus. Vollkommen übersiehst du weiterhin, dass es die Fertigkeit meiner Meinung nach wedere für umsonst, noch für n Appel undn Ei geben soll. Es soll richtig EPs kosten. Und da triffst du einen As immer empfindlich mit.

  10. @ sayah: Ich habe nicht den Eindruck, du hättest dir Mühe gegeben, mein Anliegen zu verstehen. Dazu noch ein derartig belehrender Ton, dass es auch nicht wirklich Freude macht, sich argumentativ auseinanderzusetzen.

     

    Nur so weit: Mein Assassinne hat schon sehr aus dem Hinterhalt gearbeitet und war für diese Zwecke ganz gut ausgerüstet. Allerdings hat er nicht die ganze Zeit Zuhause gesessen, bis er für einen Meuchelauftrag oder eine Scharfschussgeschichte angefordert wurde, sondern ist eben auch mal ganz normal mit der Gruppe mitgegangen und da tatsächlich auch desöfteren in Situationen, in denen er Zeit und Ort des Kampfes nicht bestimmen konnte. Ich habe meinem Spielleiter auch gesagt, dass ich das fies finde, dass ich nicht tagelang einfach auf Hausdächern rumliegen kann. Aber so sind Spielleiter halt.:silly:

    Natürlich ist Rückzug eine Option. Ich stelle hier jedoch eine weitere Option zur Debatte. Ich meine außerdem, dass einem Assassinnen solche schmutzigen Tricks durchaus gut anstehen. Sie machen einen As auch nicht einfach stärker, sondern sie verlagern einfach seine Einsatzmöglichkeit. Es geht dann mehr in Richtung Einzel- oder Elitekämpfer. Ich sehe das durchaus noch im Feld des As abgedeckt, bzw. es ist die Charakterklasse die diesem Vorbild am nahesten kommt.

    Aber man kann einen As auch anders spielen.

    Ist aber auch völlig wumpe: ich brachte den As nur als Beispiel, weil er die Voaraussetzungen, die ich für so einen Skill sehe allesamt mitbrachte: TR, WaloKa, höchstens Dolch in der Hand.

     

     

    Die ganze Fantasysoße kommt aus Büchern und Filmen und in jedem zweiten Abenteuerfilm hat einer der leichtgerüsteten Akteure einen Kampfstil, den ich mit Hilfe einer Hausregel darzustellen versuchen möchte. Da ich meine, dass es da im Midgardregelwerk keine adäquate Vorlage für diese Mischform gibt, diskutiere ich über eine Hausregel. Wenn du argumentierst, dass es prinzipiell Sachen nicht geben darf, die so im Regelsystem nicht vorgeseghen sind, solltest du dich besser an Hausregeldiskussionen nicht beteiligen. Da geht es nämlich nur um solche Fälle.

     

    Bluescreen usw.: Dann entrümpel doch mal das Bestiarium und das Arkanunm von Dingen, die im Film nur aufgrund von Tricktechnik auftauchen. Ach, und streiche den Kraftaktwert. Ich finde das eine sehr gewagte These, die du da aufstellst.

     

    Ich habe nie behauptet, dass man diese Kampftechnik ohne jegliche Ausrüstung an allen Orten anwenden kann. Nackt mitten in einer leeren Flughalle würde ich sagen: Pech gehabt. Aber ansonsten kann man im Kampf natürlich improvisieren und man kann das Improvisieren lernen und üben. Weil man diese Kunst vervollkommnen und steigern kann, ist es ein Skill. Deswegen soll es ja auch ein anspruchsvoller Skill sein, den man teuer bezahlen muss und dessen Anwendung an gewisse Voraussetzungen gebunden ist.

     

    Gewisse Aspekte des Werfens sind ein Teil dieser Fertigkeit. Weder ersetzt diese Fertigkeit Werfen, noch andersrum.

     

    @ Drakhar: Akrobatik gab es in M2 noch nicht, wohl aber verwandte Bewegungsfertigkeiten wie Balancieren, Springen, Klettern. Wenn überhaupt spielen diese Fertigkeiten nur in der Bewegungsphase eine Rolle. Ich möchte eine begleitende Kampffertigkeit etablieren - oder diskutieren.

     

    Die Figur kam aus einem europäisch angehauchten Hintergrund. Deswegen fielen die ganzen KTP Mätzchen aus.

  11. Um noch mal auf meinen Vorschlag zurückzukommen:

     

    Interessant wäre es, wenn man verschiedene Kampfstile für unterschiedlicher Abenteurertypen im Spiel anbringen könnte.

     

    Bei Midgard II hatte ich einen As mit Spezialwaffe Dolch, WaloKa in TR. Ich hätte mir die Finger nach Kampftechniken geleckt, die es meinen schwergerüsteten Gegnern mit den Monsterwaffen erschwert hätten, mich zu treffen und mit 1 oder 2 Treffern in Stücke zu hauen.

     

    Dabei müsste es ja nicht unbedingt das Sandkicken sein, aber warum nicht einen Kampfstil mit eigenem Skill ermöglichen, der mit Gegenständen, die am Schauplatz vorhanden sind, paralell zu den normalen Angriffen Boni für die eigene Abwehr oder Abzüge auf den Angriff des Gegners bringen? Vorbilder in Film und Fernsehen gibt es für solche Kampfweisen genug.

     

    Und es ist nicht mehr als eine weitere Kampfform wie Fechten oder Beidhändiger Kampf oder Rundumschläge, die sich für gewisse Kämpfer anbieten und für andere nicht. Sollte dieser Kampfskill nicht billig sein und eventuell noch an andere Voraussetzungen gebunden sein (max. Textilrüstung; maximaler Wert wie WaloKa), so wird er auch nicht von jedem Hans und Franz angewendet werden. Ein As, der diesen Skill mitnehmen würde, würde sich eben eher auf den Nahkampf konzentrieren und die entsprechenden EPs nicht für andere Skills aufwenden können. Spielerentscheidung.

     

    Der Verweis auf improvisierte Waffen, Angriffe mit Streuwirkung und Werfen verfängt nicht wirklich. Nur weil einzelne Aspekte dieser "neuen Kampffertigkeit" anderweitig abgedeckt werden können - meist mit anderer Wirkweise - heißt das ja nicht, dass man das "Improvisieren" mit Rumsteherchen nicht noch weiter perfektionieren kann.

     

    Ob man das dann als Spieler will, steht auf einem ganz anderem Blatt.

  12. Zm Sand ins Auge kicken:

     

    Wenn man nicht gerade einen sehr gut ausgetrockneten Maulwurfshügel vor den Füßen hat oder sich am Stranbd oder in der Wüste befindet, dann finde ich es sehr, sehr schwierig, jemandem effizient so viel Sand ins Auge zu kicken, dass er davon auch nur irgendwie beeinflusst ist. Auf 98% der normalen outdoor - Abenteueruntergründe kickt man nichts von einiger Relevanz durch die Gegend. Also sage ich mal 10% - Chance für irgendwas bei Idealbedingungen. 2% bei Normalbedingungen. Spieltechnische Relevanz: :cry:

     

    Was ich mir aber vorstellen könnte wäre eine entsprechende Kampftechnik, die an den WaloKa angekoppelt werden könnte. Irgendwas so wie Fechten zusätzlich zum Rapier gelernt werden kann. Ein waffenloser Gegner hat schließlich auch die Hände frei und die entsprechende Beweglichkeit, um seinem Gegner alles, was es so in einem Raum gibt, um die Ohren zu hauen, in den Weg zu stellen, vor die Füße zu kippen, ins Gesicht zu schleudern - im schlimmste Fall, den eigenen Mantel.

     

    Meinetwegen soll diese Fähigkeit auch noch mit einem Dolch eingesetzt werden können.

     

    Insgesamt sollte es recht teuer sein.

     

    Ob es das schon gibt in KTP und wie man es genau anpassen sollte, dafür fehlt mir der Überblick. Ich fänd es jedenfalls reizvoll sowas auch vor einem normalen Abenteuerhintergrund zu ermöglichen, nicht nur in Fernost. Und es wäre dann universell anwendbar, nicht nur auf sandigen Untergründen.

  13. Und ich rede davon, dass alkoholisches "Zielwasser" meines Wissens nach nur dann einen positiven Effekt auf die Zielgenauigkeit eines Schützens hat, wenn er Alkoholiker ist und was gegen seine Entzugserscheinungen machen muss.

     

    Ich meine, dass das jeder so spielen kann, wie er will, aber diese leistungssteigernde Wirkung von Alkohol ist einfach ein Märchen. (Lese gerade den Vorpost: So isses - minimale Vorteile bei besonders veranlagten Personen werden durch allgemeine negative Auswirkungen von Alkohol aufgefressen - es wäre in keinem Fall ein Wundermittel für alle und jeden)

     

    Außerdem ist das ganze auch ein bisschen eine absurde Vorstellung: Robin Hood gönnt sich einen aus dem Flachmann, Wilhelm Tell duselt sich einen an und die elfischen Bogenschützen kippen sich kollektiv einen Rotwein rein und damit erzielen sie einen Effekt, den man sonst mit einer magischen Waffe hätte? Das ist mir einfach zu gaga!

     

    Wenn es denn ein Gag sein soll, dann werft einen Zaubertrank "Zielwasser" auf den Markt, der 1w6 Runden einen +1 Bonus gibt. Aber danit ist dann auch gut.

  14. Ich finde das mit dem Zielwasser voll plausibel und klar gibt es + 2 auf den Treffer nach einer halben Flasche Apfelkorn ... aber auch nur wenn man vorher regelmäßig das morgentliche Zittern mit -6 auf alle Trefferwürfe und Fingerfertigkeiten mit aufnehmen würde, die schleichenden Verluste an Intelligenz (dauerhaft), Konstitution (dauerhaft), pA (dauerhaft), Aussehen (dauerhaft) sowie von LP und AP (dauerhaft) nicht zu vergessen.

     

    Bei einem überraschend eintretendem Ereignis nach 12 Uhr mittags würde ich einen EW- Abzug von 1W10 ansetzen, je nachdem, wie viel Alkohol gerade zur Verfügung stand. Das Auffwachen nachts durch bedrohliche Geräusche würde ich auch so handhaben, als wenn der Spieler unter dem Zauber Schlaf stehen würde.

     

    Und ich würde erschwerte und widerholte Wk Würfe ansetzen, damit man von der Alkoholsucht wegkommt. Ansonsten stirbt man früh bevor man ein Held wird.

     

    Ich glaube so würde ich es in etwa mit meiner Hausregel handhaben. Ein bisschen weniger Fun, dafür ein bisschen mehr Realismus.

     

    Ich habe gestern unseren Dorfalki wieder in der Gaststätte gesehen mit nem Bier in der Hand. Dabei wollte er nach seiner Entgiftung doch alles tun, damit Frau und KInder wieder zurückkehren. Naja, war wohl ein Fehlversuch ...

  15. Ein gezielter Hieb bedeutet laut Beschreibung, dass man im Kampf auf eine günstige Gelegenheit wartet, den Gegner besonders empfindlich zu treffen. Man lässt also im Umkehrschluss weniger günstigere Gelegenheiten aus.

     

    Ich kann mir nicht vorstellen, wie man diese Kampfweise mit einem Sturmangriff kombinieren soll, wo man in keinem Fall auch nur einen Augenblick zögern darf, weil sonst der Schwung weg ist, den man für den Sturmangriff braucht.

     

    Auch wenn es in den Regeln nicht ausdrücklich gesagt ist, schließen sich diese beiden Kampfweisen aufgrund der Beschreibungen gegenseitig aus.

     

    Ringstechen kann man anders regeln, muss man wohl auch mit einem gehörigen Abzug auf den Angriff machen, weil ich beim besten willen nicht weiß, welche Abwehr ein Holzring haben soll.

     

    Und ein Stich ins Visier beim tjosten mach ja der entsprechende kritische Treffer sein.

  16. @ Lord Chaos: Nö, so meinte ich es nicht. Das war ein echtes "oder" wie in entwederoder. Muss man also mit einer miesen pA auch einen "miesen" Charakter spielen, bzw. mit einer tollen pA einen "tollen". Im Prinzip also das, was Buck hier bejaht.

     

    Zur Sache und zum Spielen:

    Seid ihr der Meinung, jemand mit pA 10 darf auch nur schüchtern oder unsympathisch agieren? Ich lasse meinen Spielern immer freie Hand, wie sie ihren Spieler darstellen wollen. Das dicke Ende kommt dann meist durch die Reaktionen der NPCs, die den eloquenten pA 05er links liegen lassen und dem stotternden pA 95 beipflichten. So funktioniert es ganz gut und niemand ist gezwungen, seinen Charakter gegen sein eigenes Temperament zu spielen.

    Das sehe ich nicht so. Wenn ich keine Charaktere mit sehr niedriger pA spielen möchte, dann spiele ich sie nicht, sondern setze ggf. einen höheren Wert für die pA ein! Sonst verkommen die Werte auf dem Charakterblatt zu blosen Zahlen ohne Sinn, denn eigentlich sollten sie ja den Charakter in seinen "Eckdaten" beschreiben.

     

    Und wenn bei mir ein Spieler einen pA 100 Charakter am Spieltisch nicht gescheit rüber bringt, dann hake ich das ab und reagiere nicht mehr auf die hohe pA, wenn ein paar Versuche von mir als SL fehl geschlagen sind. Sorry, aber man sollte nur das spielen, was man auch mindestens einigermaßen rüber bringen kann. Ich erwarte ja nicht, dass der Spieler des pA 100 Charakters alle an die Wand spielt, aber er sollte mit seinem Charakter bei passenden Gelegenheiten, z.B. gesellschaftlichen Anlässen oder beim Betören des anderen Geschlechts schon was rüber bringen! Sonst könnten wir auch Brettspiele spielen...

     

    Grüße

     

    Bruder Buck

     

     

    Ich bin entschieden anderer Meinung, gerade auch im Sinne des Rollenspiels. Wir schlüpfen im Rollenspiel in Rollen, die uns unter Umständen nicht voll und ganz oder nur unzulänglich entsprechen. Wir können im Rollenspiel ganz andere sein, als wir es in Wirklichkeit sind. Das ist in der Stärke und in der Geschicklichkeit so, aber auch in der pA und in der Intelligenz.

     

    Deiner Argumentation zur Folge würden schüchterne Spieler niemals die Vorteile einer Spielfigur mit hoher pA ausschöpfen können, weil das eine Basiseigenschaft ist, die nach deinem Konzept nur durch Eloquenz am Spieltisch zum tragen kommen kann, nicht aber durch gelungene Prüfwürfe. Ich finde das schlicht und ergreifend nicht gerecht.

     

    Ich lasse den Spieler eines Diebes beim Fallen entschärfen ja auch nicht mit drei Bällen jonglieren und bestimme das Ergebnis danach, wie lang er die Bälle in der Luft halten kann. Und ich sage auch keinem mit ner 5 in Bio, dass er keine Pflanzenkunde erlernen kann, weil er es rollenspieltechnisch nicht rüberbringen kann. Gut, nun kann man sagen, dass man bei Pflanzenkunde nicht unbedingt Rollenspiel machen muss.

     

    Aber bei Intelligenz ist es durchaus möglich. Nun die bewusst provokativ gestellte Frage: Wie hoch ist der Wert der Basiseigenschaft Intelligenz, den ein Hauptschüler glaubhaft rüberbringen kann? Was würdest du ihm zugestehen und welche Prüfwürfe würdest du ignorieren oder wie modifizieren? Wann sollte er lieber Brettspiele spielen? Mal ganz im ernst: Warum willst du den Wert für pA so eng an tatsächlich vorhandene Talente des Spielers koppeln und andere nicht?

     

    Ich finde das ganz schwierig.

     

    Natürlich kannst du einen Spieler nicht dazu bringen, gute Ideen einzubringen, die er nicht hat (hat natürlich gar nichts mit der Schulbildung zu tun). Oder flammende Reden zu halten, die ihm nicht über die Lippen kommen. Aber gerade bei der pA kann man eher mal nur den Prüfwurf machen als bei Intelligenz ("Ich halte mal ne flammende Rede" - da kann man durchaus würfeln. Bei "Ich löse dieses Rätsel" ist es schwieriger. Fairerweise lasse ich dafür aber auch den plietschen Spieler des tumben Barbaren miträtseln - so gleicht sich alles wieder aus). Das hat ebensowenig was mit lieber Brettspiele machen zu tun, wie viela andere Würfelentscheidungen auch.

     

    Da man das Verhalten der Spieler so schlecht von ihrer eigenen Persönlichkeit abstrahieren kann (- wie sollte man einem passionierten Viel- und Schlauredner davon abhalten, mehr als eine pA von 22 darzustellen?), halte ich es für wesentlich effektiver und "rollenspielerischer" die Spieler ihr Ding machen zu lassen und die NPCs vollkommen, wenigstens aber weitgehend unbeeindruckt auf die Werte, bzw. Prüfwürfe reagieren zu lassen.

     

    Warum nicht den Vielredner komplett ignorieren und den schweigenden pA-Giganten direkt ansprechen: "Man das war jetzt vielleicht ein schwülstiges Gelaber, aber was ist denn eure Meinung?" Oder eben beiläufige Aussagen des schüchternen pA-Monsters verstärken: "He, haltet mal die Klappe, dieser wackere Recke hat eben was gesagt, was es verdient, gehört zu werden. Wiederholt es noch mal!" Und dann: "Gut gesprochen. Hört! Hört! So wollen wir es machen!"

     

    So kann sich der SL seine Spieler realtiv einfach auf das passende pA Niveau hinspielen. Ähnelt ein bisschen der klassischen Konditionierung und führt dazu, dass sich die Spielweise der Spieler den pA-Werten der Charaktere anpasst, anstatt das die pA der Spieler ungebrochen auf die Charaktere durchschlägt.

     

    Und das wäre dann Rollenspiel statt Egospiel.

     

    Klar habe ich die Argumentation überspitzt dargestellt, aber ich denke, die Tendenz ist so deutlicher geworden.

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  17. Kam z.B. Carla (Au 63; pA 85) neu zur Gruppe, dann haben alle männlichen Charaktere einen PW gegen 63 und alle weiblichen einen PW gegen 45 gemacht.

    Warum gerade einen PW gegen 45?

     

    Vielleicht ein Dreckfuhler vs 85?

     

    Interessant finde ich, daß die männlichen Figuren gegen Au und die weiblichen (wohl) gegen pA würfeln. Hat da jemand zu viele Mars/Venus-Bücher gelesen?

     

    Zuerst hatte ich 45 geschrieben. Ich habe den Wert nachher erhöht um irgendwas tiefsinniges damit auszudrücken und es unten nicht mehr geändert. Aber dieser Gedanke ist noch nicht wieder aufgetaucht.:cry:

     

    Mars/Venus: Ich weiß darüber nicht mehr als jeder Mann, der mehr als einmal mit einer Bekannten mit großen Ohrringen einen Milchkaffee getrunken hat. Aber umgekehrt ist es ebenfalls umgekehrt. D.h. Frauen gehen bei Männern auch nach dem Äußeren und bei ihresgleichen nach der pA. Also nix da Frauen achten nur auf innere Werte.

     

    Wo bliebe sonst die Möglichkeit, im Rollenspiel folgendes Bonmot anzubringen:

    "Wer Männern nur auf den Hintern schaut, hat auch nichts anderes verdient als ein Arsch."

     

     

     

    Zur Sache und zum Spielen:

    Seid ihr der Meinung, jemand mit pA 10 darf auch nur schüchtern oder unsympathisch agieren? Ich lasse meinen Spielern immer freie Hand, wie sie ihren Spieler darstellen wollen. Das dicke Ende kommt dann meist durch die Reaktionen der NPCs, die den eloquenten pA 05er links liegen lassen und dem stotternden pA 95 beipflichten. So funktioniert es ganz gut und niemand ist gezwungen, seinen Charakter gegen sein eigenes Temperament zu spielen.

  18. Wir haben in unserer Gruppe das Aussehen und die pA immer für die Gestaltung des ersten Kontakts herangezogen.

     

    Kam z.B. Carla (Au 63; pA 85) neu zur Gruppe, dann haben alle männlichen Charaktere einen PW gegen 63 und alle weiblichen einen PW gegen 45 gemacht. Je nach Würfelergebnis fiel dann die Beschreibung aus. Es ging allerdings nur um den ersten Eindruck. Nach einer gewissen Spielzeit relativierten sich die ersten Eindrücke und das tatsächliche Verhalten in den vergangenen Wochen klärte, ob man eine Person nun sympathisch fand oder nicht.

     

    Bei der Art der Beschreibung hast du relativ freie Hand, es ist aber einfacher, wenn es zu gewissen Klischees passt. Ein Söldner mit pA 05 neigt vielleicht einfach zu einem schlechten Benehmen, als dass er als ein schüchterner Feingeist rüberkommt.

     

    Bedeutsame NPCs, Auftraggeber usw. werden auch auf die Art und Weise eingeführt. Es ist halt so eine Art Menschenkenntnis ohne Ahnung von Menschenkenntnis.:D

     

    WK und SB kommen zum tragen, wenn man PWs damit machen muss.

  19. Ich pflichte noch einmal Rosendorn bei. Keiner der hier diskutierten Vorteile kann mich wirklich überzeugen.

     

    Das Argument mit dem Würfeln finde ich wirklich erstaunlich. Nicht ist leichter, schneller und unauffälliger als wirkliches Würfeln. Man darf eben einfach nur nicht immer direkt vor Fallen und Geheimtüren würfeln.

    Darüber hinaus ist das echte Würfeln eine Spannungselement (Warum reden Spieler sonst mit ihren Würfeln oder nehmen für diesen und jenen Zweck andere Würfel). Im wechselseitigen Würfeln hast du eine gegenseitige Konfrontation, in der sich der Spieler fragt, welches Ergebnis du jetzt gleich erzielen wirst. Mit dem Computer schaltest du ein unpersönliches, unsinnliches, technokratisches Medium dazwischen, das Zahlen verwaltet. Das ist nicht das Gleiche. Zufalllszahlen fremdbestimmen lassen oder vorwürfeln ist als ob man ein Life-Spiel in einer Aufzeichnung anguckt. Es ist einfach nicht das Gleiche.

     

    Suchfunktion: Die Suchfunktion habe ich hinten in meinen Büchern und bin blitzschnell auf der richtigen Seite oder habe die "verkehrten" Seiten superschnell ausgeschlossen. Ich weis in meinem Buch in den meisten Fällen wo etwas ungefähr steht und muss mich nicht durch unzählige "Fehlschüsse" durchklicken. Außerdem erfasse ich in einem Buch den Kontext besser, da mein Sichtfeld größer ist.

     

    NPCs: Man muss keine 500 NPCs detailliert auf dem Schirm haben, um ein Abenteuer leiten zu können. Wahrscheinlich brauche ich ich an einem Abend maximal 10 NPCs, von denen ich mehr als AP, LP und kampfrelevante Werte brauche. Die kann ich in einem Hefter spitze sortiert haben und muss von ihnen die Verhaltensweisen eh im Kopf haben. Die nützen mir im PC überhaupt nichts. Was wichtig ist, muss ich im Kopf parat haben, da ist es ein Vorteil, wenn ich mir die Zettel aus dem großen Ordner raussuche und mir dadurch ein erstes mal vergegenwärtige. Das unterlässt man nämlich, wenn man sich darauf verlässt, dass alles im Laptop steckt.

    Ansonsten ist es allemal besser, den Namen des unwichtigen Stallburschen falsch zu erinnern und sein Verhalten zu improvisieren, Hauptsache es geht gleich weiter. Wenn das Rollenspiel dank der Computer zu einem bürokratisch Akt wird, dann gute Nacht.

     

    Zettelstapel: Meine These ist: Die Aufmerksamkeit des SL gehört den Spielern nicht den Unterlagen. Ich traue mir zu, einen Zettel aus meinen Unterlagen rauszusuchen, ohne dass das die Spieler merken. Ich kann weiter Ingame mit ihnen reden, fast fortlaufend Blickkontakt halten und habe trotzdem nachher die richtige Karte. Ich kenne Leute, die so SMS schreiben können. Aber ich kenne keinen, der so den Computer bedient. Also ist das Spiel unterbrochen, der SL beschäftigt sich aus Sicht der Spieler mit irgendwas, Stimmung futschikato.

     

    Karten zeichnen: Neulich schien mir das die reizvollste Variante zu sein. Bei Licht betrachtet ist das aber auch kein wirklicher Vorteil. Wie ähnliche Methoden, bei denen man Papierschnipsel oder Pappkarten auf den Tisch legt, sieht man zwar schnell und übersichtlich einen Plan auf dem Tisch erscheinen. Aber leider eben kein Dungeon.

    Im Prinzip erreicht man damit Sachen, die man gar nicht will. Weil optische Reize, akustische um Längen schlagen, gucken die Spieler und hören kaum noch zu. Vor allem gehen sie davon aus, dass sie mit dem Grundriss die wesentlichen Informationen schon haben. Je aufwändiger die Zeichnung gestaltet ist, desto schlimmer.

    Besser ist es, wenn man den Raum aufzeichnet und währenddessen beschreibt, was man zeichnet. Dann verbinden sich schrittweise die optischen und die zusätzlichen akustischen Informationen. Die Bilder stellen den Rohbau her und die Worte bringen Farbe und Möbel mit. Ein weiterer Vorteil: Der SL kann in jedem Raum spontan die Wahrnehmung der SL so lenken, wie er es für angemessen hält.

    Ein gezeichneter Raum mit einer Statue und vier Ausgängen ist immer genau das. Betrittst du aber einen Raum, der von einer gewaltigen Statue beherrst wird, deren Augen im Fackellicht ..." und sind da noch zwei große beschlagene Türen, dann kann die kleine Butzentür, obwohl man sie doch erwähnt hat, mal tatsächlich durchrutschen.

    Verzichtet man aber auf solche Beschreibungen und Effekte, dann kann man auch auf Grundrisse verzichten. Dann ist ein Haus ein Flur mit vier Türen und ich nehme mir nacheinander Türen 1-4 vor und es ist mir scheißegal in welcher Reihenfolge was kommt.

     

    PC-Missbrauch im Rollenspiel: Wenn ein neuer Charakter ins Spiel kommt oder wenn wir länger nicht mit diesen Charakteren gespielt haben, dann lasse ich die Abenteurer sich immer beschreiben. Zusätzlich zur Beschreibung der Äußerlichkeiten wird dabei immer sehr viel über den Charakter und das Verhalten der Figur deutlich, sowei über die Identifikation des Spielers mit seiner Figur. Außer bei unserem Computerfreak: Der legt ein Bild aus dem PC auf den Tisch und sagt: "So sieht er aus." Andererseits ist das auch schon wieder vielsagend, aber nicht so sehr über die Spielfigur.

     

     

    Die hier beschriebenen guten Möglichkeiten eines PCs gehen allesamt in eine Richtung Rollenspiel, das mich nicht interessiert. Für mich sind P&P-Rollenspiele keine engen Verwandten von PC-Rollenspielen, sondern ganz andere Spiele mit Stärken in ganz anderen Bereichen. Eine Annäherung beider Spielformen bringt dabei in etwa so viel, wie wenn man lecker Milch mit lecker Bier mischt.

     

    Rollenspiel entsteht in der direkten Begegnung von Menschen und dem Zauber, den die Phantasie da mit hinein gibt. Jede Annäherung an Computerrollenspiele ist für mich ein Verlust von Spielqualität. Und die Spielqualität möchte ich weder einer besseren Optik noch einer gewissen Bequemlichkeit opfern.

     

    Okay, das ist sehr subjektiv.

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  20. Die Bauern nicht zu vergessen. Wenigstens die Mamas und Omas aus der Landwirtschaft können Fell und Pelz verarbeiten und Häute notdürftig haltbar machen.

    Ober eben in gewissen barbarischen Regionen jeder Hans und Franz. Ich schätze mal, jeder Höhlemmensch konnte sich aus einem toten Tief einen Felllschurz herstellen, gleiches gilt für nomadische Indianerstämme, Mongolensippen usw.

    In manchen Kulturen ist das Präparieren von Fellen und das Herstellen einfacher Kleidung daraus einfach Allgemeinbildung der normalen Bevölkerung, weil es niemanden gibt, der diese Arbeit beruflich ausüben würde.

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