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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Die schönste Sexszene in einem Abenteuer:

    (Es ging darum, einer jungen Patriziertocher und ihrem Oheim die Flucht aus dem doch von einigen Wachen gesicherten Anwesen zu ermöglichen. Da sie alle Wachen von Kindheit an kannte, durfte natürlich niemand zu schaden kommen)

     

    An der Nordseite des Patrizierhauses schloss sich eine öffentliche Parkanlage an. Der Schamane hatte die Aufgabe, die dort postierten Wachen abzulenken. Er bezahlte eine Dirne für die ganze Nacht und schlug sich an geeigneter Stelle mit ihr in die Büsche. Weil wir nicht wusste, ob unser Plan nicht doch noch schefgehen würde und wir dann nicht doch jeden Mann brauchten, durfte er sich in keinem Fall ausziehen. Ablenken lassen durfte er sich auch nicht. Also saßen die beiden dann im Dunkeln, rüttelten ab und zu mal an den Büschen, stöhnten, was das Zeug hält und erzählten Schweinkram.

     

    Die Wachen hingen über die Brüstung und versuchten in der Dunkelheit was zu erkennen.

     

    Nach eigener Aussage war es für den Schamanen der beste Sex, den er nicht gehabt hatte.

     

     

    Das schönste Gespräch über Sex und die Folgen in einem Abenteuer:

     

    Die gleiche Patriziertochter, der gleiche Oheim, etwa drei Monate später:

     

    Der Oheim nimmt den albischen Glücksritter bei Seite:

    "Leila ist schwanger."

    "Ach!"

    "Von Dir ist sie schwanger!!"

    "Oh!"

    "Wie stellst du Dir das jetzt vor?"

    "Was?"

    "Kannst Du eine Familie ernähren?"

    "Nein!"

    "Willst du überhaupt eine Familie ernähren?"

    "Nein!!"

    (Pause)

    "Also, ich seh das so: (drohend) Ich bin ein Mann! Du bist ein Mann! (Pause)

    Wir sind beides Männer! (lange Pause - klingt zuerst echt bedrohlich, dann hat er einfach nur den Faden verloren) Prost!"

     

    Ziemlich langes, ziemlich schallendes Gelächter. Leila und der Dunkelelf wurden dann doch kein glückliches Paar und niemand nahm den Oheim in seiner Funktion als Vormund fürderhin noch ernst.

    • Haha 1
  2. In den allermeisten Kämpfen wirst du mit der gleichen Waffe agieren. Wenn du die als Priester verbilligt bekommst, erwirbst du dir enorme Vorteile zumal der Waffenbonus ja nicht mehr am Grad hängt. So unbrauchbar oder abwegig, dass sie ein echtes Handikap bedeuten würden, sind die meisten Kultwaffen ja eh nicht. Und falls doch, wird man eben bei einem anderen Gott Priester.

     

    Ich würde es jedenfalls nicht erlauben.

  3. Noch ein - okay es ist nicht übermächtig, aber immerhin - Argument:

     

    Wenn man sich die Liste der Zuschläge und Abzüge im Nahkampf ansieht, dann geht es in der überwiegenden Zahl der Fälle und in vielfältigen Situationen darum, den Trefferbonus zu modifizieren. Selten wird an der Abwehr was geschraubt, vor allem wenn man mal die geringe Zahl der Karatekämpfer außen vor lässt.

    Spieler sind es also viel eher gewöhnt, den Angriffsbonus zu verändern und müssen da häufig sowieso schon rechnen. Modifikationen der Abwehr machen in der Regel zusätzlich noch mal ein neues Fass auf, was es einfacher für die Spieler umständlicher macht.

  4. Zum zweiten: Natürlich wird da die Schwierigkeit etwas verschoben und gegensätzliche Charaktere tun sich dadurch weniger weh. Dagegen tun sich gleichartige Spielfiguren (leichte Rüstung, leichte Waffe oder schwere Rüstung, schwere Waffe) um so doller weh. Ich sehe es so, dass es Vor- und Nachteile gibt, die sich ausgleichen. Die Chancen für einen gezielten Treffer schwinden ja nicht, sondern sie werden leicht anders verteilt.

    Sie werden entschieden anders verteilt, wie ich an meinem Beispiel des Dolchkämpfers gezeigt habe. Mein Argument, dass es für einen solchen ganz entscheident ist, den Schwergerüsteten zumindest gezielt zu treffen, hast du leider völlig ignoriert.

    Ich gewichte das Argument mit den gezielten Treffern in diesem Falle nicht sonderlich schwer, das ist richtig. Im Gegenteil wird die gültige Regel hier in eine Richtung verschoben, die meinem Verständnis der Kampfsituation entgegenkommt. Ein Dolchkämpfer hat einfach im Kampf gegen einen Schwergerüsteten schlechte Karten, den Kampf schnell zu entscheiden. Es gibt am Körper einen Kriegers in Vollrüstung noch weniger Stellen als ohnehin, einen gezielten Treffer anzubringen. Und es gibt mehr Angriffsversuche, die ein Schwergerüsteter nahezu ignorieren kann. Ich habe damit überhaupt kein Problem!

    Schließlich hat der Dolchkämpfer immer noch den Vorteil, dass seine Waffe ihm einen Bonus auf den Handlungsrang gibt, während der Schwergerüstete im Gegenteil wegen seiner Rüstung, gut möglich zusätzlich auch wegen seiner Waffe einen Abzug erhält. Wahrscheinlich also, dass der Leichtgerüstete immer zuerst die Gelegenheit erhält, den alles entscheidenden Schlag zu führen.

    Ich habe mal einen Assassinnen gespielt, der sich mit Ge 100 und einem RW 100, einem Trefferbonus und einem magischen Dolch schon in mittleren Graden ganz zuverlässig mit gezielten Beintreffern durch ganze Stadtwachen mähen konnte. Sonderlich realistisch oder spielförderlich war das eigentlich nicht mehr.

     

     

     

    Der Leichtgerüstete hat zudem mit einer höheren Wahrscheinlichkeit die Chance zu einem zweiten Versuch für einen gezielten Treffer gegen einen Schwergerüsteten.

    Das verstehe ich nicht. Was meinst du damit?

     

    Der Leichtgerüstete wird mit einer höheren Wahrscheinlichkeit überhaupt gar nicht getroffen, behält sowohl seine Lebenspunkte und Ausdauerpunkte und kann in der nächsten Kampfrunde wieder wahrscheinlich als Erster angreifen.

     

    Mehr war es nicht.

  5. Wenn ich mit einem Dolch auf einen Vollgerüsteten schlage, treffe ich diesen schwerfälligen Typen sicherlich ganz einfach (erreichen einer 20), aber ich verletze ihn nicht so leicht (schwerer Treffer). Ich kann also nicht logisch erklären, warum ich ihn mit einem Dolch leichter komplett verfehlen sollte.

     

    Wenn ich ihm nun außerdem die einzige Chance nehme, diese Person effektiv aus dem Kampf zu nehmen, nämlich mit einem gezielten Hieb, benachteilige ich sie ganz erheblich. Klar, könnte ich jetzt sagen, dass ich dafür einen Leichtgerüsteten leichter gezielt treffen kann. Aber den kann ich mit meinem kleinen Schaden auch so töten, während mir diese Möglichkeit bei dem genommen wird, bei dem es wirklich entscheidend ist, ihm auf andere Weise beizukommen.

     

    Zum ersten:

    Mit Logik könnte ich es mir so vorstellen: Mit einem Dolch gibt es eine ganze Reihe von Angriffen, die einem Ungerüsteten einen fiesen Schaden zufügen könnten (alles, was mit Schnitten zu tun hat). Solche Angriffe können aber einen Metallpanzer niemals durchdringen, weswegen sie offensichtlich keine Gefahr darstellen, deswegen auch nicht abgewehrt werden müssen. Es kommt zwar zu einer Berührung - insofern wird der Schwergerüstete getroffen, eventuell sogar häufiger, aber eben nicht zu einem leichten oder schweren Schaden.

    Andersrum bei Leichtgerüsteten: Schwerfällige Hiebe sind zum Teil derartig leicht auszutänzeln, dass die Abwehr keine Anstrenung verursacht und daher nicht einmal AP kostet.

    Ich finde das nicht unlogisch, sondern einleuchtend.

     

    Zum zweiten: Natürlich wird da die Schwierigkeit etwas verschoben und gegensätzliche Charaktere tun sich dadurch weniger weh. Dagegen tun sich gleichartige Spielfiguren (leichte Rüstung, leichte Waffe oder schwere Rüstung, schwere Waffe) um so doller weh. Ich sehe es so, dass es Vor- und Nachteile gibt, die sich ausgleichen. Die Chancen für einen gezielten Treffer schwinden ja nicht, sondern sie werden leicht anders verteilt. Der Leichtgerüstete hat zudem mit einer höheren Wahrscheinlichkeit die Chance zu einem zweiten Versuch für einen gezielten Treffer gegen einen Schwergerüsteten.

     

    Ohne Frage würde sich etwas ändern.

     

    Aber ist die Änderung mit dem Tausch von Angriffs- und Abwehrbonus für das Spielgleichgewicht gut, schlecht oder egal? Das könnte man klären. Ich halte die Auswirkungen der Änderung für vernachlässigbar.

     

    Und: Wird so die Berücksichtigung der Rüstungsbonusses in irgendeiner Form durch diese andere Handhabung erleichtert. Das ist eine zweite Baustelle, die zunächst unabhängig von der ersten betrachtet werden muss.

    Mir persönlich fällt es so leichter.

     

    Dann muss man für sich Vor- und Nachteile abwägen.

     

    Dass sich die regelgemäße Berücksichtigung des Rüstungsbonus hingegen nicht gerade größter Beliebtheit bei vielen Spielern erfreut, habe ich aus den anderen Strängen herausgelesen. Viele kicken diese Regel in ihren Spielrunden raus. Ich vermute, weil sie zu aufwändig zu handhaben ist. Oder irre ich?

  6. Ich würde dem Assassinnen einfach mal die Diebesgilde auf den Hals hetzten, die ihn abfängt, ihm alles, was er besitzt, abnimmt, ihn kräftig durchprügelt und ihm als Mahnung den Zeigefinger bricht. Dann bekommt er ein Marmeladenglas mit Spiritus mit und die Ansage: "Wenn du dich noch einmal in unsere Geschäfte einmischst, dann schwimmen alle deine Finger in dem Gläschen. Und wir betreiben Geschäfte an vielen Orten."

     

    Die Alternative wäre, dass die Gilde der Wache einen Tipp gibt, wenn so ein Sicherheitsmensch in der Stadt auftaucht, den keiner kennt. Dann könnte man sich diese Brutalitäten sparen.

     

    Ich glaube nämlich, dass man gar nicht so leicht in einer Stadt gewerbsmäßig kriminell werden kann, wenn sich das erst einmal herumgesprochen hat. _ Einzelfälle mal ausgenommen - Und die Masche ist so unauffällig nicht, dass er nicht dabei mit einiger Wahrscheinlichkeit beobachtet werden würde.

     

    Das klingt zwar alles reichlich brutal, aber Verbrecher ist halt ein gefährlicher Beruf, selbst wenn man die Stadtwache mal nicht mitrechnet. Ich denke auch, dass zum Beispiel die Mafia recht ruppig mit unerwünschter Konkurrenz umgehen würde. So ein wenig Respekt vor der bösen Tat ist vielleicht gar nicht schlecht für das Spielgleichgewicht.

  7. Was spricht denn dagegen, wenn die Spieler sich die Rüstboni der jeweiligen Waffen daneben schreiben und zu Kampfbeginn den passenden Bonus/Malus ermitteln?

    Harry

     

    Es ist wohl tatsächlich nur ein vergleichsweise kleiner Unterschied:

     

    Ich muss als Spieler nur die Werte meiner eigenen Waffen im Blick haben, also das Werkzeug mit dem ich umgehe, das ich eh besitze, deren Werte ich eh auf meinem Datenblatt habe. Leite ich meinen Abwehrwurf von der Waffe meines Gegners ab, muss ich viel mehr Informationen im Blick haben. Das kann für nicht so regelfeste Spieler einen ziemlichen Unterschied ausmachen. Ich als Spielleiter kann dem Spieler einfach ansagen: "Dein Gegner hat eine PR an, guck in der Spalte "schwere Rüstungen" nach, welchen Angriffsbonus du hast." Für mich ist das auch als Spielleiter einfacher.

     

    Weiterhin bekomme ich als SL durch die Modifikation des Angriffsbonus sofort Ergebnisse präsentiert. Fällt ein Treffer aus, geht der ganze Ablauf mit Abwehr und Schadenswurf gar nicht erst in Gang. Das erscheint mir insgesamt komfortabler für den SL zu sein.

     

    Und das ist gut.

  8. Im Augenblick spielen wir montags von 19 bis ca. 22,30. Früher in einer anderen Gruppe haben wir gerne bis 1 oder 2 Uhr durchgezogen, das war besser.

     

    Mit dieser alten Gruppe spielen wir etwa 3x im Jahr ein Wochenende. Leider sind inzwischen alle in einem anderen Lebensrythmus: Die einen könnten locker die Nacht durchspielen und wollen bis Mittags pennen, die anderen sind um 24 Uhr fertig, wachen aber um 7 wieder auf (Schreibaby zu Hause). Das ist jedesmal schwierig, da Komprtomisse zu finden.

  9. Meine Spieler können alles lesen, bis auf die Abenteuer. Meistens wollen sie aber gar nicht so weit einsteigen.

     

    Quellenbücher sind da nicht das Problem, da wir eh in selbstgebastelten Spielwelten zugange sind und Quellenbücher nur selektiv nutzen. Spielen wir ein Szenario, wo ein Spieler sich in einem bestimmten Bereich übermäßig gut auskennt und mit Spezialwissen auftrumpft, das die Spielfigur nicht haben kann, dann soll er die entsprechende Fähigkeit erlernen (z.B. Landeskunde). Ansonsten kann es mal zu dem Punkt kommen, dass er Informationen an einen anderen Spieler weitergeben muss (z.B. den Zauberer mit Zauberkunde aber geringen Regelkenntnissen), der dann statt seiner den super Einfall hat. Oder es heißt einfach: "Das kann dein Abenteurer nicht wissen."

     

    Letztenendes entscheidet der Spielleiter und Regeldiskussionen müssen im Spiel sehr, sehr kurz gehalten werden. Wenn es dann noch was zu besprechen gibt, dann kommt das ins Feedback. Oder es müssen die Interessierten irgendwann anders noch mal bequatschen.

  10. Ich lasse auch zu, dass ein Heiltrank innerhalb von 10 Sekunden eingenommen werden kann. Außerdem kann man abwehren.

     

    Genau so haben es auch alle meine Spielleiter gehandhabt.

     

    Letztlich ist das aber eine gigantische Konzession an die Spieler. Das mit der Abwehr mag ja noch einigermaßen gehen: Man will seinen Gegner ja nicht angreifen und geht dementsprechend entschieden auf Distanz. Auch kann ich mir vorstellen, dass man mit einem Fläschchen zwischen den Zähnen allerhand Schlägen entrinnen kann.

     

    Aber in 10 Sekunden ein sicher weggepacktes - meistens sogar gläsernes - Fläschchen aus einem sicheren Behältnis zu holen (Hosen- oder Jackentasche verbieten sich wohl), wo es die letzten 20 Treffer von Äxten usw. und die letzten drei Abstürze aus Baumkronen sicher überstanden hat, es mit seinen schweren Kampfhandschuhen einhändig mit links im Dunkeln galloppierend auf der Flucht mit einer Hand auf dem Rücken aufzuschrauben, zu entkorken oder gar noch eine konservierende Wachsschicht vom Korken zu entfernen, es sicher an den Mund zu führen, den Trank durch die minikleine Flaschenöffnung in Windeseile zu stürzen - all das scheint mir übertrieben.

     

    Alles was schneller als eine Minute geht, erscheint mir realistisch betrachtet ganz weit hergeholt. Und wer schon mal bei einem Wanderurlaub in einer Gruppe einen Erste Hilfe Koffer ausgepackt haben wollte, der sieht selbst eine halbe Stunde als übertrieben an (ohne Abwehr + 2 Stunden bis alle ihr Gepäck wieder eingeräumt haben).

    Realistisch betrachtet wären viele Heiltrankverabreichungen dann wohl auch nicht mehr nötig.

     

    Mir egal. Ich bleib bei 10 Sekunden.

  11. Im großen und ganzen geht es bei uns. Nur ich kann selten mal eine blöde Bemerkung auslassen.

     

    Lieber sind mir aber die Blödeleien, die im Spiel selbst mit integriert sind. Wir hatten da mal einen Kender, der war der Großmeister des Unfugs und immer für eine Überraschung gut.

     

    Es geht auch klar, wenn man an einem Spielabend mal kurz nur rumalbert. Wenn es dann aber länger dauert und mit dem Spiel nichts mehr zu tun hat, dann gibt es immer auch Spieler dies damit unzufrieden sind.

     

    Da muss man das richtige Maß finden.

  12. Man findet in den Kampfsituationen wahrscheinlich schneller zueinander: Die Dolchkämpfer gehen zu den Leichtgerüsteten, die Bihänderschwinger gehen zu den Blechdosen.

     

    Interessant ist es dann tatsächlich umgekehrt für niedere Grade, die sich um ihre AP sorgen müssen: Der Leichtgerüstete attackiert den Bihänderschwinger in der Hoffnung, dass dieser ihn gerade erst gar nicht treffen wird. Hmm. Und wenn doch, dann ist der Schaden groß. Ich würde es wohl nicht so machen und mir meinesgleichen suchen.

     

    Die Auswirkungen des Austausches der Boni halte ich für vertretbar.

  13. In einem anderen Strang bin ich über Probleme mit dem Umgang mit dem Rüstungsbonus gestolpert. Offensichtlich ist es für den SL nicht so einfach, die Einhaltung dieser Regel bei nicht so regelfesten Spielern durchzuhalten. Mir ging es in meinen Gruppen jedenfalls so.

     

    Da ich den Gedanken des Rüstungsbonus jedoch an sich sehr gut fand, da so verschiedene Waffen verschiedene Vor-.- und Nachteile erhalten, haben wir den Spieß einfach umgedreht und durch den Rüstungsbonus nicht die Abwehr, sondern den Angriff modifiziert.

     

    Auf den Dokumenten der Spieler finden sich jetzt drei Angriffsboni, der normale, der gegen Leichtgerüstete und der gegen Schwergerüstete. Damit haben sie die Auswirkungen des Rüstungsbonus bezogen auf ihre Bewaffnung immer vor der Nase.

     

    Mich als SL entlastet diese Regelung, da die Spieler jeweils ihre eigene Aktion kontrollieren müssen und ich nicht an so viel denken muss. Das funktioniert natürlich nur, weil umgekehrt bei mir die größte Zahl der kämpfenden NPC eh mit LR oder KR auftritt und ich bei den nicht so wichtigen NPC auch gerne die Waffen verteile, die keine Modifikationen verursachen.

     

    Für die Spieler hingegen gibt es ab und zu die Gelegenheit zu einer auf die Situation abgestimmten Waffenwahl.

     

    Lange Rede, kurzer Sinn: Seht ihr in dieser Änderung einen Nutzen für die Handhabung des Rüstungsbonusses und/oder haltet ihr die Umstellung von einem Abwehrbonus auf einen Angriffsbonus für vertretbar?

  14. Mein Assassinne hatte einen unübersehbaren Hang zum Größenwahn. Als wir in einer uns feindlich gesonnenen Stadt waren wurden wir in unserer Unterkunft von einer 10köpfigen Stadtwache gestellt. Die anderen Abenteurer hielten sich vorsichtig im Hintergrund, der Assassinne zog sofort den Anderthalbhänder und kündigte einen Rundumschlag an. Er wehrte drei Angriffe locker ab und würfelte dann drei kritische Treffer: ein Bein abgetrennt, einen Bauchtreffer und ein Arm war abgeschlagen. Die übrigen 7 Stadtwachen drehten auf dem Absatz um und holten Verstärkung. Wir verdufteten.

     

    Der Ordenskrieger Oxymos, genannt der Schwertbrecher, trug vorsichtshalber immer schon ein Zweitschwert am Gürtel. In einem Kampf gegen Steintrolle zerbrach er nacheinander beide Langschwerter und danmach auch seinen Dolch. Völlig entnervt kündigte er an: "Dann renn ich auf ihn zu und bück mich und ramme ihm meinen Helm in den Bauch."

    20, Bauchtreffer, zweimal eine 6 gewürfelt, platt.

    Als er sich dann nach Abschluss eines längeren Abenteuers etwas wünschen durfte, bat er um ein unzerstörbares Schwert. Von dem Zeitpunkt an würfelte er keinen Patzer mehr, der die Waffe zerstört hätte.

  15. Außer bei ganz kurzen, offensichtlich sehr unwichtigen Alleingängen trenne ich die Gruppe fast immer. Die Raucher freuen sich und in unserer alten Gruppe, in der wir uns nur 2-3mal im Jahr treffen, werden die Gelegenheiten für Seitengespräche gerne aufgegriffen.

    Wir haben durch diese Einzelaktionen mit Trennung der Spieler schon so viel Spaß gehabt - den möchte ich nicht missen. Und ich finde, dass man eben einfach nur sehr eingeschränkt so tun kann, als hätte man eine wichtige Information nicht bekommen.

    Manche Spieler ignorieren einfach, dass sie gewisse Dinge nicht mitbekommen haben und suchen z.B. "zufällig" an der gleichen Stelle nach einer Geheimtür, oder sie treten extra in ein gewisses Fettnäpfchen, weil ihr Mitspieler ihnen etwas verschwiegen hat. Beides ist von Übel.

    Echte Unwissenheit ist durch nichts zu ersetzen.

     

    Wir hatten z.B. über ein halbes Jahr zwei Saboteure in unserer Gruppe, die voneinander nichts wussten, die aber auch vom Rest der Gruppe nicht entdeckt wurden. Durch Zufall haben wie sich in erster Linie gegenseitig geschadet. Das war ein großer Spaß als das rauskam. Ohne räumliche Trennung hätte das nie so laufen können.

  16. Im Zuge der Fußball-WM wurde eine Urform des Fußballs vorgestellt, wie sie im Mittelalter in Britannien gespielt wurde:

     

    Es spielen zwei Dörfer/Städte gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, den Ball durch das Stadttor der gegnerischen Stadt zu tragen. Die Tore müssen wahrscheinlich geöffnet bleiben. Man ist zu Fuß unterwegs.

     

    Sonstige Regeln gibt es eigentlich kaum: Es gibt streng genommen keine Mannschaften, sondern es darf jeder mitmachen/einsteigen wann und wo er will. Es gibt keine feste Trennung zwischen Spielern und Publikum. Und es wurde berichtet, dass es regelmäßig zu schwersten Verletzungen kam, da man nicht unbedingt darauf bestand, dass die "Sportler" ihre Waffen ablegten.

     

    Die Kirche fand das ganze nicht so doll, aber im Prinzip hat sich an dem Sport in Groß Britannien bis heute nicht allzuviel verändert, wenn man mal das Spielgeschehen direkt auf dem grünen Rasen außen vor lässt.

     

    Ich jedenfalls kann mir so ein Sportgeschehen als Hintergrund für ein ganz anderes Abenteuer sehr schön vorstellen. Vor allem wenn ein Todespriester den letzen Wunsch eines Sportlers erfüllen muss: "Bring diesen Ball nach ... Stedford Castle...krrck!";)

  17. Ich habe meine letzten wichtigen NPC mit den entsprechenden Computerprogrammen gesteigert und das ging ganz flott bis rauf in den 8., 9. Grad. Danach habe ich von Hand noch ein bisschen nachkorrigiert und gut wars. Das Ausbauen am PC dauert zwar etwas länger, aber dafür hat man danach auch den ganzen Charakter schwarz auf weiß, was die eingesetzte Zeit locker wieder reinholt. Und man später noch am PC nacharbeiten.

     

    Ich finde außerdem, das NPCs nicht unbedingt regelkonform zusammen gesetzt werden müssen, wenn dadurch ein paar Schrullen oder nette Überraschungen in die Figur einfließen. Bloßes übermäßiges Aufmotzen eines Gegners hingegen finde ich eher schlechten Stil.

  18. Wenn Realismus, dann aber richtig:

    Je nachdem, was ich mir für Strapazen zugemutet haben, ist es sehr unterschiedlich, wie sich meine Erholung vollziehen wird. Die Annahme, dass 8 Stunden Schlaf das Maß aller Dinge wären, ist kompletter Blödsinn. Warum sollte sich ein Magier nicht bei einem guten Buch mit einer schmauchenden Pfeife vollkommen wiederherstellen? Warum ein Krieger nicht in einem warmen Bad und einer ausgiebigen Massage und einem lockeren Auslaufen in einem Kiefernwald?

    Ganz im Ernst hat mir Schlaf nur dann etwas gebracht, wenn ich wirklich sehr lange nicht geschlafen habe. Große körperliche oder geistige Anstrengungen ließen sich ganz wunderbar ohne Schlaf kompensieren, wenn ich nicht ohnehin müde gewesen bin.

    8 Stunden Schlaf bringen volle AP? Ich kenne Leute, die mit wesentlich mehr oder mit wesentlich weniger Schlaf auskommen. Wo ist hier der Realismus? Ich kenne Leute, die sich sehr schnell, andere, die sich relativ langsam von Strapazen erholen.

    Stelle man sich zusätzlich noch mal den Unterschied zwischen 4 Stunden Schlaf im Kuschelbett oder auf dem blanken Erdboden vor.

    Dazu kommen noch die einzelnen Schlafphasen, so dass es wahrscheinlich medizinisch betrachtet gar keine lineare Entwicklung der Erholung gemessen an der geschlafenen Zeit gibt.

    Wo bleibt der Realismus, wenn das alles über einen Kamm geschert wird?

     

    Es geht also nur um einen Regelmechanismus - in der offiziellen, wie in der Hausregel, denn realistisch sind beide Regelvarianten nicht. Der Regelmechanismus muss allerdings einen gewissen Sinn ergeben, der das Spiel fördert.

     

    Und über die Steuerung des Erschöpfungsgrads einer Gruppe durch Schlafentzug reden wir doch gerade. Ganz von sich aus ohne äußeren Anlass wird eine Gruppe auf ihren Nachtschlaf ja kaum verzichten oder ihn unterbrechen.

     

    Die herkömmliche Regel stellt durch unrealistische und willkürliche 4- und 8- Stunden - Setzungen die Spieler in manchen Situationen vor Entscheidungsnotstände, die dem Spiel einen Reiz geben können. Die Hausregel gibt den Spielern hingegen mehr Sicherheit und macht es wahrscheinlicher, vor allem kalkulierbarer, dass sie ausgeruht in den neuen Tag starten. Das mag den einzelnen Spieler freuen. Aber dass das nun gerade dem Spielvergnügen dient, wage ich zu bezweifeln. Dabei geht die Hausregel quasi von allen unrealistischen Setzungen der Originalregel aus und fügt die falsche Annahme hinzu, die Erholung würde sich mit dem Lauf der Zeit vorausschaubar liniear entwickeln.

     

    Diese Hausregel schadet in meinen Augen nicht. Aber sie nützt auch nichts. Vor- und Nachteile halten sich die Waage. Mein Ding ist es nicht.

  19. Ich finde, dass man die Sonderregel so machen kann, es aber keine große Notwendigkeit dafür gibt.

     

    Es geht hier ja schließlich nicht um Realismus, sondern um einen Regelmechanismus, der schon im Prinzip in Ordnung ist.

     

    Der Spielleiter bekommt mit der herkömmlichen Regel ein Instrument in die Hand, um die Spieler vor ein Problem zu stellen: "Wecke ich die anderen, wenn ich nach 3,5 Stunden Wache ein Knacken im Wald höre oder lasse ich sie schlafen?" Gehst du auf Nummer Sicherheit und holst alle aus dem Schlaf und tatsächlich ist keine Gefahr im Anmarsch, bist du der Gelackmeierte. Lässt du sie so lange schlafen, bis 20 Orks in den Lichtschein des Lagerfeuers treten, dumm gelaufen. Vor diesem Entscheidungsproblem zu stehen und auch mal Mist zu bauen, macht einen Teil des Spielspaßes aus. Den würde ich mir ungern nehmen lassen.

     

    Anderes Argument: Es kann der Stimmung im Abenteuer zuträglich sein, dass die Abenteurer unter Druck und Schlafentzug geraten, dass sie entscheiden müssen, wem sie den langersehnten 8- oder 4-Stundenschlaf versagen. Dann stellt man sich dem neuen Tag mit dunklen Augenrändern und mit halber Kraft. Warum denn nicht? Dann überlegt man sich vielleicht um so genauer eine Alternative zur liebgewordenen Hau-drauf-Strategie.

     

    Zu bedenken ist ferner, dass der Spielleiter schließlich in den meisten Fällen in der Hand hat, wann der Schlaf der Spielfiguren notwendiger Weise unterbrochen werden muss. Das kann mal 5 Minuten vor Ablauf der 4 - Stundenfrist sein (- wie sollte man das eigentlich so genau festlegen können ? - ). Pech gehabt! Sollte der SL sich aber einen Spaß daraus machen, alle Monster viertel vor wichtig auftauchen zu lassen, dann hat er einen Humor, der dem Spiel insgesamt wenig zuträglich sein dürfte. Und dann würde das Problem (SL mit Lust an überflüssigen Fiesheiten) einfach an anderer Stelle wieder auftreten. Daran würde diese Sonderregel nicht viel ändern.

     

    Wahrscheinlich würde es einfach reichen, sich als SL bei der Terminierung von nächtlichen Überraschungen etwas spielerfreundlich zu zeigen. Dafür braucht es dann aber keine Regel.

  20. Hallo Eleazar!

     

    Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann?
    Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88). Eine frühere Festlegung ist nicht vorgesehen und würde die Spieler nur unnötig einschränken.

     

    Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

     

    Das führt aber dazu, dass langsamere Figuren auf die Handlungen von schnelleren Figuren reagieren und sie gegebenenfalls wieder zunichte machen können. Spieler A (GW: 100) will es dunkel haben und pustet eine Kerze aus. Spieler B (Gw: 05) zündet sie im Anschluss wieder an. Regeltechnisch voll korrekt. Dennoch reichlich unbefriedigend!

    Das Beispiel ist vielleicht nicht so dolle, aber das Prinzip wird deutlich. Logisch wäre es, wenn Spieler A die Kerze in dieser Runde auspusten könnte, ohne dass B sich in diese Aktion noch einmischen könnte. Daher macht eine frühere Festlegung durchaus einen Sinn, gerade um eine solche Einschränkung der schnelleren Figuren zu unterbinden.

  21. Schönen Dank für die vielen, schnellen Antworten.

    Leider kann ich in der Tat nicht allen Einwänden und Bedenken folgen, weil ich wahrscheinlich schlicht nicht alles verstanden habe.:D

     

    Gehen wir mal der Reihe nach:

     

    1.) Man muss nicht bei Rundenbeginn entscheiden, was man machen möchte:

     

    Korrekt.

     

    Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann? Kann sie ihre Entscheidung noch mal revidieren, wenn eine andere Spielfigur B ihren Plan durchkreuzt? Darf die Spielfigur B ihre Handlung dann noch einmal abändern um zum Ziel zu kommen? Diesen Hickhack wollten wir nicht mehr haben. Daher haben wir diese Hausregel ins Rennen gebracht.

     

    Wann muss sich eine Spielfigur also entscheiden, was sie tun will?

    Eigentlich irgendwie schon im Moment der eigenen Bewegung, da man sich an einen Ort bewegt, an dem man zu einem gewissen Zweck irgendwas tun will.

    In der Regel wird sie, wenn möglich, auf dem Weg, also während der Bewegung, schon ihre Handlung vorbereiten (kräftig mit der Axt ausholen; die Tasche mit dem Heilfläschchen vom Rücken ziehen; sich die Hände trocken reiben ...). Das Nacheinander von Bewegung und Handlung ist ja schließlich nur eine regeltechnische Erleichterung, um die Kampfrunde übersichtlicher zu gestalten. Dieses Nacheinander soll in der Hausregel auch prinzipiell erhalten bleiben. Dennoch spricht genau so viel dafür, vor der Bewegung bereits in gewissem Sinne seine Handlung ansagen zu können wie dagegen.

     

    Man könnte meine Hausregel auch zweimal innerhalb einer Kampfrunde durchlaufen lassen - einmal bei der Bewegung, dann bei der Handlung. Mir wäre das zuviel Aufwand und eine zu große Spielverzögerung.

     

    2.) Höhere und niedrigere Gewandtheit und das Vorausahnen von Aktionen.

    Ganz ehrlich vermisse ich in M4 den alten Reaktionswert, da er sich aus einer Kombination von Intelligenz und Körperbeherrschung ableitete, die hier eigentlich gefordert wäre. Da es bei M4 an dieser Stelle nicht viel anderes gibt als die Gewandtheit, nehme ich die.

     

    Ich gehe aus von der Annahme, dass sich die Bewegungen und Handlungen innerhalb einer Kampfrunde nahezu gleichzeitig ereignen. Es geht also nicht um das Vorausahnen von Handlungen in geradezu hellseherischem Sinne. Es geht darum, dass Personen mit einer hohen Auffassungsgabe und guten Reaktionen und einer vortrefflichen Körperbeherrschung besser auf das Verhalten der anderen Personen reagieren können als dumpfe Hirnis in Vollrüstungen. Der flinke Waldläufer sieht eben wohin der lahme Söldner mit seiner geschwungenen Streitaxt unterwegs ist und was er da wohl versuchen wird.

     

    Wenn jetzt jemand ganz betont die anderen über seine Handlungsabsichten im Dunkeln lassen will, dann kann er das ja gerne machen und dem Spielleiter einen Zettel zustecken oder eine Aktion als heimlich ansagen. Dann sieht ein Meuchelversuch eben für die Mitspieler bis zum letzten Augenblick wie eine freundliche Begrüßung aus. Kein Problem.

     

    Werden Spieler mit eine niedrigen Gewandtheit jetzt immer benachteiligt? Ich finde, das kann man nicht sagen. In der Regel wird eine Gruppe ja so zusammenspielen, dass möglichst alle Spielfiguren ihre Handlungen vollbringen können. Man wird wohl selten dem schwergerüsteten Krieger absichtlich den Weg abschneiden, um ihn aus einem Kampf auszuschließen.

    Figuren mit einem hohen Wert müssen entscheiden, ob sie auf die Aktionen der langsameren Rücksicht nehmen wollen oder ob sie es sich rausnehmen, sie zu blockieren. Insofern sich die reaktionsschnellen Figuren nicht unbedingt immer diejenigen, die bestimmen wo es lang geht.

     

    Im Spiel hatten wir im Anschluss an Kämpfe nach diesem Muster immer eine Menge Futter, um unsere Strategie noch mal durchzusprechen und zu verbessern. Und wir hatten eine Reihe von interessanten, manchmal durchaus suboptimalen Aufstellungen.

     

    3.) Hausregel oder Regelergänzung?

    Mir egal. Muss ich den Titel ändern?

     

    4.) Vielleicht der wichtigste Punkt:

    Die Reihenfolge der Ankündigungen und der Handlungen wird anhand von Werten der Spielfigur bestimmt. Auch zurückhaltendere, leisere oder vielleicht auch im wirklichen Leben nicht so schnelle Spieler kommen so zu ihrem Recht.

     

    Ich hoffe, nun ist es klarer.

    Liebe Grüße

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