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Fisch

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  1. Which soldier type are you? You scored as a Combat Infantry/Armor You're a combat infantry/armor soldier, a grunt, a dogface, a footslogger. While some say you're common, you're a really a disciplined person who realizes the importantce of working in a team, and in reality you and your comrades get most of the work done. In any situation or problem you can be found in think of the action. You are brave, motivated, self-less. We need more people like you. And I salute you. FORWARD!!! Combat Infantry/Armor 81% Officer 81% Support Gunner 81% Medic 81% Special Ops 50% Artillery/Aircraft 44% Engineer 31% Civilian 0%
  2. ^^wenn man bedenkt das ich in der AgA fast immer der beste war und den Wachtest mit der mit abstand besten Note bestanden hab.... dann gute Nacht Deutschland
  3. eigentlich nicht, die Probleme waren: 1.der Depp neben mir konnte nicht still stehen und ale 3 Sekunden hat er mit der scheiß Näßeschutzhose geraschelt 2.hatten wir in der Nacht schon einen Nachtalarm und ich hatte nich geschlafen (bei Schlafmangel haluziniert man) 3.hab ich rausgefunden warum man vorher keinen Alkohol trinken soll 4.wurde einem Kameraden von unserem Zugführer (wärend er sich mit 10 anderen Leuten unterhalten hat) das MPG (für alle nicht Bundeswehrexperten: Manöver Patronen Gerät, das Teil was oben auf den Lauf geschraubt wird) abgeschraubt 5.waren wir in einem Naturschutzgebiet mit vielen Tieren, ich hab beinahe einen Herzinfarkt bekommen als da ein Reh über unseren Alarmposten gehüpft ist (das Viech hat man nicht gehört bis es da war )
  4. Das hat mich zum Nachdenken angeregt. Woher weiss der Charakter, wann es Zeit ist für einen Wachwechsel. Klar: gegen 4 Uhr fangen die Vögel an zu plärren und irgendwann weicht die Nacht dem Morgengrauen. Doch da in 99 Prozent aller Fälle die Gruppe kein Stundenglas oder Stundenkerze hat (weil viel zu teuer oder nicht verfügbar), muss der entsprechende Charakter ja irgendwie abschätzen, ob seine Wache rum ist oder nicht. Wie macht man das in der Nacht? Besonders Leute ohne Himmelskunde können sich nicht am Mondstand oder an den Sternen orientieren. Und persönliches Zeitempfinden ist das ziemlich ungenaueste Maß, das es gibt. Woher weiss eine Wache also, dass der erschöpfte Kollege schon mehr als 4 oder 8 Stunden geschlafen hat? Wäre ja ärgerlich, wenn der Erschöpfte vor der Zeit von seinem Kollegen irrtümlich geweckt wird. das ist ja schon mit Uhr schwer abzuschätzen, und Himmelskunde haben wir auch beim Bund, aber grob kann man sagen: garnicht. Wenn man so müde ist dass die Augen zufallen sollte man jedenfalls einen Kameraden wecken. Im übrigen ist Himmelskunde auch keine große Hilfe: 1.wenns bewölkt ist absolut nutzlos 2.ist der Himmel Standort abhängig, in Alba ist er anders als in Buluga, also braucht man schon einen Experten oder jemanden der dort herkommt. Weiteres zum Wachehalten (wie mans beim Bund lernt ): 1.nicht ins Feuer gucken, am Besten nichtmal in die nähe setzen, Grund: Augewn gewöhnen sicherst nach 20 Minuten an die Dunkelheit. Ohne an die Dunkelheit angepassten Augen ist man sowohl im Fern- als auch Nahkampf und natürlich als Wache eingeschränkt. 2.Wach ablöse unregelmäßig. Grund: ein Feind (auch bei Midgard) kann ausspionieren und dann beim Wachwechsel oder unmittelbar danach oder davor angreifen, das wiederrum soll wohl (laut Ausbilder) der günstigste Zeitpunkt sein. 3.Wachen möglichst zu zweit einteilen, wenn eine Wache ausgeschaltet wird kann die andere immer noch Alarm schlagen 2 und 3 sind bei kleinen Gruppen (Standard Midgard Gruppe von 2-6 Spielern) zu vernachlässigen, 1 ist allerdings enorm wichtig.
  5. hmm, ich bin bisher nur zweimal in den Genuß gekommen Wache im RL halten zu dürfen, das wach bleiben ist eigentlich nicht schwer, das Problem ist viel mehr das man nach etwa einer halben Stunde Paranoid wird und sich der Wald irgendwie zu bewegen scheint.... und das war ja nur eine Übung und ich musste keine Angst haben das ich irgendwie verletzt oder getötet werde, also kann man sich das "echte" Wache halten noch schlimmer vorstellen.
  6. Nein, Paranoia ist das noch lange nicht.Wir befestigen standardmäßig erst mal unser Lager, nachdem wir das Gebiet auf Schlangen abgesucht haben. Und auch das ist keine Paranoia, sondern völlig vernünftig. Ey, cool, Zahlenkombination, habt Ihr auch immer einen Wagen mit Werkzeug und Palisadenteilen dabei? :rotfl: Und ein Rudel abgerichteter Mungos? Im Ernst: Dein Beitrag ist ein Scherz, oder? also generell braucht man nur einen Spaten um sein Lager zu "befestigen". Es immer zu befestigen ist allerdings ein anzeichen für Paranoia, und immer auf Schlangen untersuchen? Spielen eure Abenteuer immer in wärmeren Gebieten? Da machts ja auch Sinn, in Wealand würd ich drauf verzichten (auch auf das befestigen mit hilfe von einem Spaten, das ist schon bei 0 Grad schwer). Alles in allem würd ich sagen wenn man a)Zeit hat b)noch genug Kräfte hat c)weiß dass der SL ein Saddist ist und d)ein gefährliches Gebiet durchquert macht auch das befestigen Sinn (aber auch nur wenn man über Fernkampfwaffen verfügt, eine Bundeswehr typische Alarmstellung oder ein Schützenposten sind mit einem Schwert genauso schwer zu verteidigen wie normaler ebener Boden, wenn man das richtig gebaut hat wohlgemerkt)
  7. das mit dem Plündern kann man umgehen, du musst nur auf den vor deinen füßen liegenden toten einen Todesstioß versuchen, klappt natürlich nicht (weil is ja schon tot) kannst dann allerdings im Kampfmodus plündern, schlimmer ist ein Bug der erst später kommt, durch den man nicht mehr durch Türen gehen kann (tritt gott sei dank nicht immer auf, lässt sich aber auch nicht umgehen). Die Story und die Quests sind nicht soo schlecht, aber durch die Bugs macht das Spiel schnell keinen Spaß mehr, da hilft es auch nicht das man selber Gegenstände mit großer magischer Stärke herstellen kann.
  8. Na das hatten wir jetzt aber schon zur Genüge Mfg Yon PS: Trotzdem immer wieder sehenswert echt? na verdammt, ich find noch irgendwann mal was was vorher keiner hatte
  9. hab ich leider nie spielen können, mein damaliger SL meinte es wäre nur Hack´n´Slay also haben wirs ausgelassen. Aber es gibt noch andere "freundlichere" Drow Städte, und denkbar wäre auch ein Szenario von angeheuerten Oberflächenbewohnern die im Auftrag einer dieser Städte etwas in Menz. erledigen sollen, da könnten im Zweifelsfall dann auch Zwerge und Elfen mitarbeiten, da das dann vollständig von der betreffenden Stadt ablenkt. Und es gibt notfalls auch magische Gegenstände (in D&D ja ohnehin unmengen) die einen als Drow erscheinen lassen, andere Drow sind in Menz. ja auch gefährdet wenn sie nicht grad zu einem Haus oder Jarlaxle gehören, also muss die Gruppe immer vorsichtig vorgehen.
  10. wie gesagt das ist das Problem der Drow: Drow-Elfen->beidseitiger Hass Drow-Zwerge->beidseitiger Hass Drow-Gnome->dauer Krieg Drow-Halblinge->wohl ein Verhältnis wie Räuber-Beute Drow-Menschen->starkes beidsetiges Misstrauen und gegenseitiges töten Drow-(Halb)ork->Verhältnis Herr-Sklave und selbst ein Halbdrow wird wie Abfall behandelt, also ist das wirklich kein Ort an dem sich ein Mensch aufhalten will ("Der schwarze Zauber" ist das beste beispiel hierfür: selbst Artemis Entreri fühlt sich dort unwohl) meiner Meinung nach allerhöchstens für Menschen, Derro, Duergar und Halborks als nicht Drow geeignet. Zugegeben das intriegen spiel ist auch sehr interessant, vielleicht als Turnierspiel gut geeignet. Alles in allem würd ich wenn überhaupt dort unten als SL eine Hochstufige nicht-Drowgruppe dort hinschicken und als Spieler würd ich dort um ehrlich zu sein gar nicht hin gehen. Schon der weg dorthin ist ein mehrstündiges Spielunterfangen, dann der Auftrag dort unten, und der Rückweg mit zehntausend wütenden Drow im Rücken wenn man Pech hat, mein Char mit der höchsten Stufe ist auf Stufe 20, und selbst mit dem und seiner eben so guten Gruppe würd ich freiwillig nicht in die nähe der Stadt. mein Fazit: für eine Drowgruppe eine herausforderung, für eine nicht Drowgruppe ein himmelfahrtskommando. Spannend und auch eine möglichkeit eine Kampagne ausklingen zu lassen, aber auf jedenfall Nervenkitzel und eine Herrausforderung für den SL wer will schon seinen Heißgeliebten Charakter in den fast sicheren tot schicken? warum? etc.
  11. keine offizielen, aber um ehrlich zu sein ist die Stadt für Abenteuer nicht unbedingt geeignet, da dort unten halt alle nicht Drow schlechte Karten haben und möglichst ungesehen bleiben sollten (bei einem eher Kampfbasierten Rollenspiel wie Dungeons & Dragons eher langweilig) und eine Gruppe aus drow ist als Abenteuergruppe auch nicht wirklich sinnvoll (zum einen ist da die Sache mit der Oberwelt, und zum anderen sind "gute" Drow selten und eine Gruppe Chaotisch böser Charaktere arbeiten nicht gut zusammen). Wenn du ein Abenteuer dort planst könntest du die zerstörte Svirfneblin Siedlung Blingenstein (hieß doch so oder?) als ausgangsort nehmen und einen möglichst kurzen Aufenthalt in Menzoberranzan einplanen, und vor allem ohne Oberflächenelfen (wieder ein Manko der Stadt) dort agieren.
  12. zugegeben ich kenn nur die überarbeitete neu Version richtig und hab die alte nur kurz gelesen, in der neueren sind die Daten etwas geordneter
  13. ich fands ganz gut, aber auch nur weil ich selber d&d spiele und die Bücher der Dunkelelfsaga gelesen hab. Wer sich nicht für d&d interessiert hat halt zusätzlich noch eine recht interessante "Kulturbeschreibung".
  14. spielt der kleine dicke nicht auch bei "King of Queens" mit?
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