Zum Inhalt springen

McFloyd

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    303
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von McFloyd

  1. Ja, ich glaube auch, daß man fettgedruckte Fertigkeiten nehmen muß, wenn die erwürfelten Punkte dazu ausreichen.

    (es geht dabei um die fettgedruckten Fertigkeiten bei den Lernschmas der Figuren)

     

    Stimmt das?

     

    Viele Grüße,

    McFloyd

     

    EDIT: "Stimmt das" ist sehr unglücklich formuliert, im Prinzip wollte ich einfach nach allen Besonderheiten dieser fettgedruckten Eigenschaften fragen

  2. Wie willst du denn von hinten das Herz treffen? Die Klinge eines Wurfmesser wird wohl kaum einen Drachen zur Hälfte durchstechen können...

    Selbst wenn du das Auge treffen würdest, dann würde der Drache auch nicht daran sterben...aber ich denke es wäre trotzdem sinnvoll, da der Drache dann nicht mehr so gut sehen kann und vom Schmerz abgelenkt ist (man könnte das regeltechnisch auch als Berserkergang sehen, dann wars doch nicht sinnvoll :after:)

    Man könnte das, denke ich mit einem großen Splitter in einem menschlichen Auge vergleichen

  3. Wie sähe es denn aus, wenn man das Augenmerk mal weniger auf Anbau und Export der Drogen in Buluga als vielmehr die Importseite z.B. in den Küstenstaaten richten würde. Eine bulugische Droge, die zu einer übermäßigen Aggression der Bürger und zu unkontrollierten Gewaltausbrüchen führt, könnte von einem örtlichen Stadtfürsten durchaus mit einem Einfuhrverbot belegt werden.

     

    Hast du bei deiner Ausgangsfrage eine bestimmte Idee vor Augen, Floyd?

     

    Norgel

     

    Jep...aber das ganze ist eher eine Notlösung, ich muss 2 Abenteurer miteinander verknüfen- das eine in Alba, das andere in Buluga. Also schicke ich die Abenteurer nach Buluga um dort eine "Drogenfarm" unschädlich zu machen,aber alles läuft nicht so nach Plan und sie werden dann in ein Buluga-Abenteuer verwickelt.

    Das setzt aber voraus, dass hinter diesem Anbau Albai stehen und nicht die Einwohner von Buluga (Bulugianer :confused: ).

     

    Außerdem stimme ich Kurna in der Sache mit den illegalen Drogen vollkomen zu, wobei ich mir auch vorstellen kann, dass rauschmittel in Alba verboten sind.

  4. Eine relativ schnell zu beantwortende Frage (aber elementar für meine Zwecke):

    Werden in Buluga Drogen angebaut?

    Ich meine jetzt nicht in kleinem Maße für die Riten der bulugischen Stämme, sondern zum (illegalen) Export in andere Regionen.

    Ich stelle mir diesen Anbau ungefähr wie früher den Tabak- oder Kakaoanbau vor: einheimische Arbeiter schuften auf großen Plantagen für weiße Farmer- aber dort waren die Einheimischen versklavt, was in Buluga nicht der Fall ist. Denkt ihr so etwas ist trotzdem möglich?

    • Like 1
  5. Ich besitze das QB nicht selber, sondern habe mir es nur kurz ausgeliehen und deshalb erlaube ich mir auch kein Urteil (Abstimmung) darüber.

    Aber ich muss sagen, auf den 1.Blick sah alles ehr stimmig aus, wobei ich sagen muss, dass dieses System mit den Praxispunkten für Abenteurer aus Buluga (wie es genau heißt weiß ich nicht mehr) sehr übermächtig zu sein scheint :worried:

    Außerdem schließe ich mich rito's meinung über die Karten an

  6. Haaaaaaalt, noch 1.Frage: Wie wird der Tyrann dann letzendlich überwältigt?

     

    EDIT hat eine Idee: Wenn die Kirgh und die Clans auf Seite des Widerstandes wären, hätte der Duke ihnen durch die stetigen Machtverluste nichts mehr entgegenzusetzten und tritt gezwungenermaßen freiwillig zurück. Aber wird der Mentor des schw. Hx. sich damit zufriedengeben?

  7. ah, genau das was ich gesucht hab :thumbs:

     

    Ich habe schon gestern abend eine 2.Aufgabe grob skizziert- es geht um einen Überfall auf einen kleinen Konvoi mit Waffen und Geld. Die Gruppe muss noch nicht sooo viel selber denken/planen, aber ich denke das kommt in der nächsten Aufgabe.

    Der Konvoi is relativ spärlich bewacht, aber mit mehr Wachen wäre es unmöglich für die noch schwache Gruppe die Kutsche zu überfallen.

     

     

    Die Organisation hat herausgefunden, welchen Weg ein Konvoi des Tyrannen, mit Waffen und Steuergelder aus einem Dorf mit Schmiede beladen, nehmen wird. Derselbe Waldläufer wie bei der 1.Aufgabe führt eine relativ lange Strecke (3 h) und erzählt ihnen, dass der Konvoi morgen um diese Zeit hier wahrscheinlich vorbeikommen wird (das Gelände hab ich schon gezeichnet). Nun können die Abenteurer eine Stelle für den Überfall aussuchen und ihn sorgfältig planen, im Notfall hat der Waldläufer aber auch einige Ideen/Tipps. Da sie von den Rittern auch ausgerüstet werden, sollten sie ebenfalls überlegen, was sie alles brauchen werden (Pferde, Seile, Äxte….usw.). Die Ausrüstung muss zurückgegeben werden und beschädigte Sachen sollten vom Gewinn bezahlt werden, den Abenteurern wird hier noch nichts geschenkt!

     

    Der Konvoi besteht aus einer Kutsche, die von 4 Pferden gezogen wird, und einem bewaffneten Reiter. Auf dieser Kutsche befindet sich ein Armbrustschütze und in der Kutsche ein „Ersatzkutscher“ und erfahrener Söldner.

    Beide Kutscher: 12LP, 14 AP, TR, Wagenlenken +18, Sehen +10, Hören +8, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/10/11, Dolch +5, Abwehr +10

     

    Söldner: 17 LP, 16 AP, KR, Kampftaktik +10, Seemannsgang +10, Reiten +14, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/13/11, Langschwert +7, Dolch +5, Parierdolch +1, Abwehr +13

     

    Armbrustschütze: 15 LP, 16AP, LR, Seemannsgang + 12, Kampf zu Streitwagen +16, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, schwere Armbrust: +7, Kurzschwert +5, Dolch +5, Abwehr +12

     

    Reiter: 15 LP, 16 AP, LR, Reiten +16, Kampf zu Pferd +14, Kampftaktik +8 Wahrnehmung +3, 6erSinn +1, Langschwert +6, Dolch +5

    + Kampferprobtes Reitpferd (B50, LP 15, AP 20)

     

     

    Verhalten: Der 2.Kutscher wird so lange wie möglich im Wageninneren bleiben und sich nicht in den Kampf einmischen, wenn sein Kollege stirbt oder schwer verletzt wird ersetzt er ihn sofort.

    Der Reiter wird kämpfen, aber bei aussichtsloser Situation versuchen zu fliehen.

    Der Söldner hat am meisten Erfahrung mit solchen Missionen und behält in jeder Situation den Überblick. Er wird den Armbrustschützen und den 2.Kutscher von Angriffen schützen, aber auch er wird bei aussichtsloser Situation mit den Zugpferden fliehen. Er selbst könnte auch den Wagen lenken, was er aber nur in sehr ausgefallenen Situationen tun wird.

    Der Armbrustschütze schießt bei dem kleinsten Verdacht sofort auf die jeweilige Gestalt und schießt natürlich vorwiegend auf die Kämpfer, die versuchen an ihn heranzukommen.

     

     

     

    In der Kutsche finden sich 3 Kisten, doch niemand hat einen Schlüssel, können aber durch Gewalt geöffnet werden.

    1.Truhe (stabil): 637 GS

    2.Truhe (groß): 15 Kurzschwerter, 8 Dolche

    3. Truhe (----): Adelskleidung, doppelter Boden (nicht gut versteckt): Brief mit Hinweis auf Drogenhandel, der durch Duke gestattet wird und eine kleine Portion Drogen.

     

    150 GS -->Spieler

    Restgeld --> Ritter

    Waffen--> Ritter (Die Abenteurer erhalten auf Wunsch 1 Kurzschwert/Dolch)

    Reitpferd--> Ritter

    Zugpferde--> Spieler

    Adelskleidung--> Spieler

     

     

     

     

    Die Ritter forschen bei den Drogen weiter und später in der Kampagne gibt das wieder eine Aufgabe.

    Jetzt sollten sie sich aber auch selber etwas einfallen lassen.

  8. Mit Prozessen, meinst du da Pseudo-Prozesse gegen die Widerständler?

     

    Edit meint: Wie will der Widerstand eigentlich den schw. Hx. und den Duke endgültig ausschalten, wäre da am wahrscheinlichsten? Töten? Wenn ja, wie? Vertreiben? Wie? den König auf seine Seite ziehen (er kann den Titel aberkennen, wird dies aber aus genannten gründen vorerst nicht tun)?

  9. Ich denke, dass die Kirgh dann eher zu den "Guten" gehören wird, aber hat die Kirgh viel Macht und kann sich einen offenen Protest leisten? Wenn nicht werden sie der Organisation vielleicht ein paar Ordenskrieger zur Verfügung stellen und vielleicht noch einen mächtigen Priester (Gegenstück zum schw. Hx, wäre auch interessant...).

    Wegen dem niedrigen Adel...ich denke der Duke steht extrem weit über dem anderen Adel (zumindest nach dem System, das ich verwenden will, Link: siehe Post mit Abenteuer) und diese können den Rittern nur bedingt helfen (Informationen, vll einige Krieger).

    Zum Mentor will mir einfach nichts Interessantes einfallen :?: , vielleicht habt ihr ja noch Ideen...

    Wichtige Drogenschmuggler könnten den Herzog unterstützen, der dafür beide Augen zudrückt- genauso mit anderen illegalen Geschäften.

    Schmiede würden viel Gewinn bei den Raubzügen des Duke's machen (Waffen, Ausrüstung) und würden ihn somit auch unterstütze- dazu müssen sich nicht einmal sonderlich "böse" sein.

     

    2 andere Aspekte:

    1.)Wie soll die Untergrundorganisation denn gegen den Tyrannen vorgehen und welche Aufgaben können die Abenteurer übernehmen (nicht zu leicht, aber auch keine Nummer zu groß...und meine Gruppe braucht regelmäßig etwas zum stürmen und niedermetzeln, sonst wirds langweilig für sie :worried: )

    Ich hätte folgende Ideen: Verbündete unter den Clans suchen---Drogendeal aufdecken (da können sie auch ein Lager stürmen ;) ) aufdecken---für etwas Rollenspiel und detektivische Arbeit könnte sich auch ein Verräter in der Organisation einschleichen und die Spieler werden natürlich verdächtigt(sie kommen-->Verräter), also müssen sie etwas gegen diesen verdacht tun!

    Fällt euch mehr ein? Es muss auch noch etwas gegen den schw. Hx unternommen werden!

    Die Abenteurer müssen zwischendurch auch von alleine auf Ideen kommen, aber ich bezweifle ob sie das schaffen...:worried:

     

    2.) Was wenn es geschafft ist und der Tyrann gestürzt ist, wie reagiert der König? Kann er diesen Aufstand dulden (was unter Umständen seiner Autorität schaden könnte) oder nimmt er es hin, oder unterstütz er es sogar?! Das hätte ziemlich großen Einfluss auf die Karriere der Abenteurer (aufgeknöpft, unverändert oder Ehrenbürger in ganz Alba :cool: )

  10. Welches Gift könnte man benutzen? Im Giftalmanach habe ich geschaut, aber kein Gift tötet annähernd so schnell wie benötigt...

    Würde Salzsäure oder ähnliches (gibt es das auf Midgard?) nicht reichen, da es den Hals (+ Stimmbänder!) verätzt und das Opfer so nicht sprechen kann. Nach einiger Zeit müsste es dann sterben (Luftröhre verätzt).

    Der Nachteil dieses Giftes ist aber, dass der Tod äußerst schmerzhaft ist, also nicht bedenkenrei den, durch den Fürsten ausgelösten Toden (s. oben), vorzuziehen ist...aber der Fürst kann ja behauptet haben, dass es gar nicht wehtut

    MUHAHAHAHA

     

    Ist jetzt vielleicht etwas off-topic, aber einen eigenen Strang hat das meiner meinung nach nicht verdient

    -->Woher kenn ich den Satz nur??<-- :hjhatschonwiederwas

     

    McFloyd,

    dem es langsam schlecht wird vor lauter Foltermethoden....

  11. Einige gute Einwände/Vorschläge, aber was ist "Kirgh"?

    Naja, über die Motvive des Mentors vom Hx muss ich mir auf jeden Fall noch Gedanken machen :notify: , dass einige Clans eingreifen habe ich auch schon geplant, nämlich beide Seiten werden versuchen Clans auf ihre Seite zu bekommen...und das wird eine Aufgabe für die Spieler :notify:

     

    Hat jemand einen Vorschlag:

    a) was den mentor angeht (Absichten)

    b) was für Vorteile es für einen Clan hat, wenn er sich der einen Seite anschließt (was können sie bieten?)

     

    @DiRi: Kannst du die Idee mit den Händlern vielleicht erläutern/ausführen?

  12. Also ich habe diese Idee erst wieder verworfen, aber jetzt will ich doch eine ähnliche Kampagne machen.

    Sie spielt in Alba, in der Nähe von Crossing, und der dort regierende Duke (näheres über den Duke/Herzog) ist der Tyrann, um den es geht. Ich habe schon einen Entwurf gemacht, bin aber noch sehr unzufrieden, vor allem mit der Einleitung, da dort vieles schief gehen kann und das Abenteuer damit unmöglich machen würde...außerdem sind die Beweggründe des Bundes/der Abenteurer etwas unlogisch.

    Ich poste den Entuwrf mal hier, sagt einfach was ihr denkt und was man besser machen kann/muss. Das hier ist erst die Aufnahme in den Widerstand, am Rest arbeite ich noch.

     

    SPOILER FÜR GRUPPE

    Hasse euch wenn ihr das lest!

     

     

    MIDGARD-Abenteuer

    Kampagne: Gegen den Tyrannen/Weiße Ritter

     

     

    Voraussetzungen: - Alle Spieler niedrige Grade

    - Kein Spieler hat böser Blick

    - Spieler sollten sich in Alba aufhalten

    - Spieler müssen von der Grundeinstellung her gut und hilfsbereit sein

     

    Kurzbeschreibung:

     

    Die Spieler finden in Alba, genauer gesagt bei Crossing ein korruptes Regime mit einem gnadenlosen Tyrannen an dessen Spitze vor und werden mehr oder minder gezwungen sich der Rebellenorganisation Weiße Ritter anzuschließen und helfen dieser, den Tyrannen zu stürzen.

     

     

    Regime

     

    Der Tyrann des Abenteuers hat im Feudalsystem die Position des Duke, einem Herzog und steht somit direkt unter dem König, der ihm aber auch nur bedingt verpflichtet ist, da er aus einem Kreis der Herzoge gewählt worden ist und somit in ihrer Schuld steht, außerdem braucht er ihre Unterstützung in einem immer näher kommenden Krieg gegen ___(Idee??)____.

    Der Herzog in Crossing verlangt viel zu hohe Steuern und Abgaben, so dass seine Untertanen schon nahe an der Existenzgrenze sind, außerdem zwingt er die schönsten Mädchen seiner Untertanen als Kurtisanen an seinem Hof zu arbeiten, doch er zahlt weder ihnen noch den Angehörigen etwas dafür. Er hat sich auch mit einigen Banditen zusammengeschlossen, die die Leute regelmäßig überfallen, ein Teil der Beute dem Duke geben und dafür nicht verfolgt/gesucht werden.

    Um dem Volk Angst einzujagen hat er 2 Methoden entwickelt- er hat einen mächtigen schw. Hexer an seiner Seite (offiziell Magier) und er verhängt die Todesstrafe nach Lust und Laune.

    Doch es gibt auch eine Gegenbewegung im Volk, die sich weiße Ritter nennt und deren Macht stetig zunimmt.

    Die Clans halten sich derzeit noch heraus aus dieser Sache, doch die beiden Parteien werden natürlich versuchen

     

     

     

    Einleitung

     

    Die Abenteurer kommen auf bel. Wege in eine Kneipe im Dorf Hammingston, was etwas südlich von Crossing in Alba liegt. Als sie dort sitzen fallen ihnen die Armut des Dorfes und mit gelungener Menschenkenntnis die bedrückte und angespannte Stimmung auf (gelungener EW:Verhören ->Steuern werden heute eingetrieben), doch wenn sie jemanden fragen antwortet er nur sehr ausweichend.

    Nach einiger Zeit betreten 4 Personen (Steuereintreiber) das Gasthaus und sprechen mit dem Wirt, als plötzlich 7 vermummte Gestalten angestürmt kommen und die Eintreiber angreifen. Die Spieler sollten jetzt den Eintreibern helfen, da nach ihrer Meinung die unschuldigen Gäste (oder der Geldtransport bei gelungenem Verhör) von Banditen (gelungener EW:Wahrnehmung-> gut bewaffnet für gewöhnliche Banditen) überfallen wird. Nach einiger Zeit kommen weitere Kämpfer von draußen (Anzahl variabel) treten ein, umzingeln die Abenteurer und die Eintreiber. Die Eintreiber geben sich aufgrund der Übermacht geschlagen und die Abenteurer sollten sich auch ergeben (wenn nicht freiwillig spricht einer mit ihnen und die Abenteurer werden von hinten umgerissen). Sie werden gefesselt und ihnen werden die Augen verbunden (gelungener EW:Wahrnehmung +10-> die Gäste tun nichts gegen die Gestalten), danach in die überfallene Kutsche gebracht und ins Hauptquartier transportiert. Während des Transports können sie niemand in ein Gespräch verwickeln, sie erfahren nur, dass sie keine Angst haben und auch nicht fliehen sollen, da ihnen keine unmittelbare Gefahr droht. Sie werden eigentlich gut behandelt auf der kurzen Reise, aber auch streng bewacht und dauernd beobachtet, vor allem wenn ein Magier unter den Gefangenen ist.

     

    Alle Eintreiber: 16 LP, 16 AP, Kurzschwert, LR, Abwehr + 12

    Ritter: 19 LP, 30 AP, Langschwert, KR, Abwehr +14

     

     

     

     

    Weiße Ritter

     

     

    Im Hauptquartier angekommen übergibt der Hauptmann der Truppe die Abenteurer dem Oberhaupt der ganzen Organisation. Nach dem Versprechen nicht zu fliehen werden ihnen die Fesseln abgenommen. Der Hauptmann beschreibt dem Anführer den Verlauf des Überfalles und das Eingreifen und die Gefangennahme der Spieler und sagt dem Anführer auch, dass die Abenteurer gut kämpfen können (falls das im Gasthaus nicht der Fall war, haben sie wenigstens Mut und Gerechtigkeitssinn bewiesen) und deshalb nützlich sein könnten.

    Der Anführer erläutert ihnen die Situation (s. Regime) und sie könnten sich ihnen anschließen. Der Bund kann ihnen Anteil an der Beute, kostenlose Unterkunft und Lehrmeister, auch für illegale Sachen (später vielleicht sogar kostenlos) anbieten.

    Die Abenteurer sollten sich anschließen, doch erst müssen sie eine Prüfung bestehen, die ihr kämpferisches und taktisches Können prüft. Die Prüfung wird darin bestehen, ein Räuberlager zu überfallen und die Banditen zu verhören oder Beweismaterial zu finden, da diese mit dem Duke zusammenarbeiten.

     

     

     

     

    Die Prüfung

     

     

    Die Spieler werden solange im Hauptquartier festgehalten, bis das Räuberlager lokalisiert worden ist. Sie werden gemäß ihrem Verhalten behandelt, aber verlassen dürfen sie das Hauptquartier auf keinen Fall, da sie die Organisation und den Überfall verraten könnten.

    Nach 2 Tagen werden sie gerufen, da ein Waldläufer die Räuber gefunden hat. Der Waldläufer führt sie mit verbundenen Augen in einen Wald und nimmt ihnen die Binde ab. Es dämmert schon. (er ist mehrmals im Kreis gelaufen, aber das HQ liegt in diesem Wald). Der Waldläufer weist die Abenteurer auf eine Lichtung, in ca. 500m Entfernung hin. Als die Spieler angestrengt schauen ist der Waldläufer auf einmal weg (er tarnt sich und schleicht ihnen hinterher und zielt mit seinem Bogen auf die Räuber).

     

    Wenn die Abenteurer ungehört ankommen sitzen 2 Banditen am Lagerfeuer und einer schläft in einem Zelt.

     

    R1: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6, Abwehr +11

    R2: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6 Abwehr +11

    R3: 18 LP, 12 AP, KR, Langschwert +8 Abwehr +12

     

    Falls die Spieler mit den Banditen nicht fertig werden sollten, schießt ein Pfeil aus dem Dickicht und der Waldläufer hilft ihnen.

     

    Wa: 18 LP, 45 AP, LR, Kurzschwert +11, Langbogen +15

     

    Die Banditen sterben plötzlich, wenn sie verhört werden, warum wird noch geklärt (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=10743)

     

    Im Lager der Räuber finden sich keine Hinweise auf ein Bündnis mit dem Duke.

     

    Andere Funde:

    Räuber 1: Kurzschwert, 60 SS, Seil, 7 Dietriche

    Räuber 2: Kurzschwert, 43 SS,

    Räuber 3: Langschwert, 126 SS, silberner Ring, Schlüssel

    Zelt 1: 3 Liegen, 1 Fass (Alkohol), 3 Trinkkrüge

    Zelt 2: 3 Fässer (Alkohol), 2 Becher, alte Truhe (Schlüssel von R3), aufgehängtes/getrocknetes Fleisch

    (3 Tagesrationen), Tisch mit Schlachtmesser

    Truhe: 189,67 GS, 6 Lederbeutel

     

     

     

     

    Hoffe jemand macht sich die Mühe alles zu lesen, freue mich schon auf Kritik

    Viele Grüße, McFloyd

  13. Für einen Selbstmord aus Pflichtgefühl/Schweigepflicht braucht man aber einen eisernen Willen und eine harte Ausbildung. Das findet sich bestimmt nicht häufig. :notify:

     

    Mit dieser Stelle

    Aber ich hab die Sache mit der gesteigerten Wk ganz vergessen...doch das mit dem Selbstmord ist eine gute Alternative...wenn der Gefangene merkt, dass er nicht mehr standhalten kann bringt er sich aufgrund des eisernen Willsens um.

    habe ich auch gemeint, dass er sich aufgrund seiner, durch Geas gesteigerten Wk umbringt.

     

    Aber ich hab gestern Nacht von diesem Thema geträumt (im Ernst :notify: ), da lief es so, dass ihm per Geas auferlegt wurde sich im Falle eines Verhörs umzubringen und dazu noch die "Kapsel im Mund" erhalten hat.

    Also hat er die Wahl zwischen schnellem und schmerzlosen Tod- oder Dahinsiechen durch den Geas.

  14. Nicht wichtig...nur Effekt und ein Ausweg, falls jemand "Verhören" hat und es erfolgreich anwendet...aber hauptsächlich weil es gut rüberkommen würde (wir sind eine junge Gruppe...die spieler wollen Action).

     

    Aber ich hab die Sache mit der gesteigerten Wk ganz vergessen...doch das mit dem Selbstmord ist eine gute Alternative...wenn der Gefangene merkt, dass er nicht mehr standhalten kann bringt er sich aufgrund des eisernen Willsens um.

  15. Ich finde die Idee ziemlich praktisch, aber habe den gleichen Vorschlag wie Vokanix:

     

    Ich glaube nicht das es nötig ist für einen solchen Spruch ein neues Prinzip einzuführen (alle 10 min zusätzlich 1 AP für die Verlängerung ausgeben). Warum wählst Du nicht einfach beim Zaubern die Dauer, z.B.

     

    AP-Verbrauch: 2 je Stunde

    Wirkungsdauer: variabel (max. Grad Stunden)

     

    So lohnt sich der Spruch wenigstens.

  16. Ich bräuchte für ein Abenteuer einen Zauber, der es einem Gefangen unmöglich macht bei einem Verhöhr etwas zu verraten.

    Dabei ist mir natürlich "Geas" eingefallen, aber wenn man gegen ein Geas verstößt siecht man nur langsam vor sich hin- ich wollte eigentlich, dass derjenige sofort stirbt (schon bei dem Versuch etwas zu sagen).

     

    Denkt ihr, dass so eine Abwandlung von Geas möglich/sinnvoll ist?

    Gibt es vielleicht einen Zauber der diese Funktion auch erfüllen würde?

  17. Duke (Herzog)

     

    Der Herzog bildet die Spitze des albischen Hochadels. Er ist weitgehend souveräner Herrscher über sein Einzugsgebiet, sowohl zivil als auch militärisch, und selbst dem König nur bedingt verpflichtet. Dieser kann den Titel jedoch aberkennen.

     

    Warum?

    Ich hätte nur einen möglichen Grund (aus dem Geschichtsunterricht :lol: ), und zwar wurde der König von einem Kreis aus den Herzogen gewählt (auch von diesen) und steht damit sehr tief in ihrer Schuld und wird wenig gegen sie unternehmen. Außerdem könnte der König einfach ihre HIlfe benötigen und muss daher eine gute Beziehung zu ihnen haben.

     

    Andere Gründe, Einwände?

  18. In der Beschreibung des Spruches wird erwähnt, dass die Bevölkerung sich sehr vor diesem Spruch fürchtet, also scheint die bevölkerung halbwegs informiert zu sien über diesen Spruch.

     

    1.Frage: Geht das auch soweit, dass die einfache Bevölkerung den Bösen Blick erkennen kann und auch weiß, wie man ihn heilt (was ja relativ kompliziert ist)? Das würde ja bedeuten, dass der Böse Blick schon zum Allgemeinwissen der Leute gehört und auch kein Zauberkunde mehr nötig wäre.

    Wenn das nicht der Fall ist, wer weiß denn dann über die Heilungsmethoden Bescheid- jeder billige Arzt oder muss es schon der Heiler des Königs sein?

     

    2.Frage: Wen man vom Bösen Blick getroffen wird und am Ende des Tages 2 LP verliert, macht sich die Verrottung der Gedärme dann stark bemerkbar oder ist dieser Vorgang eher schleichend (von den Schmerzen her). Außerdem müsste man im Endstadium des Fluches auch äußerlich den Zerfall bemerken, oder?

     

    Liebe Grüße,

    McFloyd :wave:

  19. Grundsätzlich habe ich schon eine Hintergrundgeschichte für jeden Char, die entsteht meistens auch beim Auswürfeln wenn sich irgendwelche Besonderheiten ergeben. In der Regel schreibe ich die Geschichte nicht auf, nur während meiner "Midgard-Anfälle", da entstehn dann auch Tagebucheinträge von meinen Figuren.

×
×
  • Neu erstellen...