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McFloyd

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Beiträge von McFloyd

  1. Sooooo, alles nochmal überarbeitet und dabei ist mir aufgefallen, dass Elrohir MacConuilh :angryfire:MEINEN:angryfire: Tyrannen schon gestürzt hat :worried:

    Da wir das Abenteuer aber noch nicht gespielt haben, habe ich beschlossen meine Story so abzuändern, dass am Schluss Elrohir wieder auf dem Thron sitzt (wie beim offiziellen Midgard).

    Dabei ist folgendes herausgekommen (nicht wundern wegen komischer Formatierung-ist aus Word herauskopiert):

    MIDGARD-Abenteuer

    Kampagne: Gegen den Tyrannen/Weiße Ritter

    Voraussetzungen: - Alle Spieler niedrige Grade

    - Kein Spieler hat böser Blick

    - Spieler sollten sich in Alba aufhalten

    - Spieler müssen von der Grundeinstellung her gut und hilfsbereit sein

     

     

    Kurzbeschreibung:

     

    Die Spieler finden in Alba, genauer gesagt bei Dungarvan ein korruptes Regime mit einem gnadenlosen Tyrannen an dessen Spitze vor und werden mehr oder minder gezwungen sich der Rebellenorganisation Weiße Ritter anzuschließen und helfen dieser, den Tyrannen zu stürzen.

     

     

    Vorgeschichte

     

    Der Clan der MacConuilhs hat seinen Hauptsitz in Dungarvan und besitz dort eine der mächtigsten Festungen in ganz Alba. Der Clan hat sogar einen gewissen Anspruch auf die Krone, doch im Moment herrschen die MacBeorns wieder. Das Reich der MacConuilhs wurde vor ca. 100 Jahren in Conuilhnor und Conuilhmir geteilt, doch das vergrößerte eher ihre Macht anstatt sie zu schmälern. Der Fürst von Conuilhmir, Gardwain MacConuilh will insgeheim immer noch die Krone und scheut nicht vor gewaltsamen Mitteln zurück, aber dazu braucht er natürlich mehr Macht.

    Nachdem er schon mal ein Attentat auf seine Familie ausgeführt hatte, versuchte er nun auch Donuilh MacConuilh, der über Conuilhnor herrschte, zu töten und hatte auch Erfolg. Nun vereinte Gardwain das Reich wieder und taufte es Conuilh.

    Sein Bruder Elrohir, der eigentlich rechtmäßige Herrscher vom ehemaligen Conuilhmir, ist vor kurzem im westen Erains von einer Räuberbande getötet worden und der Clan bedauert das, doch diese offizielle Version der Geschichte glauben nur wenige in Alba, denn nur noch Elrohir konnte Gardwains Macht gefährden

     

    (Die wahre Geschichte ist, dass der Anführer der weißen Ritter Elrohir MacConuilh ist, doch dieser das nicht preisgeben möchte. Die Gerüchte über den Tod von Elrohir sind nur gestreut worden, um die Hoffnung seiner Untertanen zunichte zu machen)

     

     

     

     

    Regime

     

    Der Tyrann des Abenteuers hat im Clanssystem die Position des Lairds von Conuilh, und hat nach der Vereinigung seines Reiches sehr viel Macht- und will die Krone. Doch auch im Feudalsystem Albas hat er seinen Platz, er ist Duke, ein Herzog, und steht somit direkt unter dem König, der ihn in dieses Amt erhoben hat, da die MacConuilhs in mit ihrer neu gewonnenen Macht dazu drängten.

     

    Er hat seinen Sitz in Dungarvan, wo auch eine mächtige Befestigung steht und verlangt dort viel zu hohe Steuern und Abgaben, so dass seine Untertanen schon nahe an der Existenzgrenze sind, außerdem zwingt er die schönsten Mädchen seiner Untertanen als Kurtisanen an seinem Hof zu arbeiten, doch er zahlt weder ihnen noch den Angehörigen etwas dafür. Er hat sich auch mit einigen Banditen zusammengeschlossen, die die Leute regelmäßig überfallen, ein Teil der Beute dem Duke geben und dafür nicht verfolgt/gesucht werden.

     

    Um dem Volk Angst einzujagen hat er 2 Methoden entwickelt- er hat einen mächtigen schw. Hexer an seiner Seite (offiziell Magier) und er verhängt die Todesstrafe nach Lust und Laune.

    Dieser Hexer versucht den Duke nur zur Krone zu führen um ihn dann für seine Zwecke, bzw. die Zwecke seines Mentors zu benutzen. Der schwarze Hexer untersteht dem Vampirdämon Lyakon, der versessen darauf ist, sich sein eigenes Territorium auf Midgard zu erobern- und im Moment ist er versessen auf Alba.

     

     

    Doch das Volk lässt nicht alles mit sich machen und so entstand eine Gegenbewegung im Volk, die sich weiße Ritter nennt und deren Macht stetig zunimmt.

     

    Die anderen Clans halten sich derzeit noch heraus aus dieser Sache, doch die beiden Parteien werden natürlich versuchen sie auf ihre Seite zu bekommen. Die Stellung einiger Clans ist jedoch aufgrund verschiedener Vorgänge in der Vergangenheit schon so gut wie sicher:

    Siehe Clans

     

    Die MacBeorns, die den König stellen, wissen noch nichts von der Gefahr, die der Krone droht, doch die weißen Ritter genauso wenig, also kann diese Information nicht eingesetzt werden um den Clan zu überzeugen.

     

    Über die Stellung der Kirgh, der Kirche Albas, ist noch nicht viel bekannt, doch diese Macht könnte über den Ausgang des Konflikts bestimmen. Die Lage wird durch das Oberhaupt der Kirgh erheblich verkompliziert, denn dieser ist der Bruder des ermordeten Elrohir MacConuilh, was ihn gegen Gardwain aufbringen sollte doch Gardwain kann der Kirgh wiederum großen Reichtum bieten, denn sie benötigen. Die Kirgh wird wahrscheinlich dem angehenden Sieger verhelfen, um ihre Macht sicherzustellen, doch die Abenteurer können durch Ihre Aktionen sicherlich auch die Vorgehensweise der Kirgh beeinflussen!

     

    Die Macht von Gardwain wird außerdem noch von vielen mächtigen Händlern (Zünften, Gilden) unterstützt, da er wegen seiner Raubzüge viele Waren braucht und bei ihnen kauft. Er vergünstigt ihnen dafür die Steuerabgaben und lässt den Drogenschmuggel zu.

     

    Zu Beginn: 100 Machtpunkte

    Jede 3.Woche: - 1W6-2 Machtpunkte

     

    Machtpunkte

    Hier kommt normal eine Tabelle wo steht, ab wieviel Machtpunkten welche Stimmung spürbar ist und welche besonderen Ereignisse stattfinden. Das mit dem Kopieren hat irgendwie net geklappt

     

    Hinführung (1.Tag)

     

    Die Abenteurer kommen auf bel. Wege in eine Kneipe im Dorf Hammingston, was etwas südlich von Dungarvan in Alba liegt. Als sie dort sitzen fallen ihnen die Armut des Dorfes und mit gelungener Menschenkenntnis die bedrückte und angespannte Stimmung auf (gelungener EW: Verhören Steuern werden heute eingetrieben), doch wenn sie jemanden fragen antwortet er nur sehr ausweichend.

    Nach einiger Zeit betreten 4 Personen (Steuereintreiber) das Gasthaus und sprechen mit dem Wirt, als plötzlich 7 vermummte Gestalten angestürmt kommen und die Eintreiber angreifen. Die Spieler sollten jetzt den Eintreibern helfen, da nach ihrer Meinung die unschuldigen Gäste (oder der Geldtransport bei gelungenem Verhör) von Banditen (gelungener EW: Wahrnehmung gut bewaffnet für gewöhnliche Banditen) überfallen wird. Nach einiger Zeit kommen weitere Kämpfer von draußen (Anzahl variabel) treten ein, umzingeln die Abenteurer und die Eintreiber. Die Eintreiber geben sich aufgrund der Übermacht geschlagen und die Abenteurer sollten sich auch ergeben (wenn nicht freiwillig spricht einer mit ihnen und die Abenteurer werden von hinten umgerissen). Sie werden gefesselt und ihnen werden die Augen verbunden (gelungener EW: Wahrnehmung +10 die Gäste tun nichts gegen die Gestalten), danach in die überfallene Kutsche gebracht und ins Hauptquartier transportiert. Während des Transports können sie niemand in ein Gespräch verwickeln, sie erfahren nur, dass sie keine Angst haben und auch nicht fliehen sollen, da ihnen keine unmittelbare Gefahr droht. Sie werden eigentlich gut behandelt auf der kurzen Reise, aber auch streng bewacht und dauernd beobachtet, vor allem wenn ein Magier unter den Gefangenen ist.

     

    Wenn die Spieler nicht kämpfen fragt der Anführer des Trupps (Godrik) in die Runde und bietet die Mitgliedschaft mit allen Vorteilen an.

    Alle Eintreiber: 16 LP, 16 AP, Kurzschwert, LR, Abwehr + 12

    Ritter: 19 LP, 30 AP, Langschwert, KR, Abwehr +14

     

    Durch diese Aktion max. Verlust von 5 Machtpunkte

     

     

     

    Weiße Ritter (1.Tag)

     

     

    Im Hauptquartier angekommen übergibt der Hauptmann der Truppe die Abenteurer dem Oberhaupt der ganzen Organisation. Nach dem Versprechen nicht zu fliehen werden ihnen die Fesseln abgenommen. Der Hauptmann beschreibt dem Anführer den Verlauf des Überfalles und das Eingreifen und die Gefangennahme der Spieler und sagt dem Anführer auch, dass die Abenteurer gut kämpfen können (falls das im Gasthaus nicht der Fall war, haben sie wenigstens Mut und Gerechtigkeitssinn bewiesen oder sehen nützlich aus) und deshalb nützlich sein könnten.

    Der Anführer erläutert ihnen die Situation (s. Regime+ Vorgeschichte) und sie könnten sich ihnen anschließen. Der Bund kann ihnen Anteil an der Beute, kostenlose Unterkunft und Lehrmeister, auch für illegale Sachen (später vielleicht sogar kostenlos) anbieten.

    Die Abenteurer sollten sich anschließen, doch erst müssen sie eine Prüfung bestehen, die ihr kämpferisches und taktisches Können prüft. Die Prüfung wird darin bestehen, ein Räuberlager zu überfallen und die Banditen zu verhören oder Beweismaterial zu finden, da diese mit dem Duke zusammenarbeiten.

    Nun müssen sie einem Geas zustimmen, der ihnen auferlegt, dass sie die weißen Ritter nie verraten werden und mit aller kraft gegen Gardwain MacConuilh vorzugehen.

     

     

     

     

    Die Prüfung (1.-.3 Tag)

     

    Die Spieler warten solange im Hauptquartier, bis das Räuberlager lokalisiert worden ist. Sie werden von allen eigentlich behandelt wie die anderen auch- es wird also kein Misstrauen gegenüber Neulingen gemacht, was wohl auch am Geas liegt, der verhindert, dass sie irgendetwas gegen diese Organisation tun könnten.

    Nach 2 Tagen werden sie gerufen, da ein Waldläufer (Godrik) die Räuber gefunden hat. Der Waldläufer führt sie mit verbundenen Augen in einen Wald und nimmt ihnen die Binde ab. Es dämmert schon. (er ist mehrmals im Kreis gelaufen, aber das HQ liegt in diesem Wald). Der Waldläufer weist die Abenteurer auf eine Lichtung, in ca. 500m Entfernung hin. Als die Spieler angestrengt schauen ist der Waldläufer auf einmal weg (er tarnt sich und schleicht ihnen hinterher und zielt mit seinem Bogen auf die Räuber).

    Wenn die Abenteurer ungehört ankommen sitzen 2 Banditen am Lagerfeuer und einer schläft in einem Zelt.

    R1: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6, Abwehr +11

    R2: 15 LP,12 AP, LR, Kurzschwert +6 Abwehr +11

    R3: 18 LP, 12 AP, KR, Langschwert +8 Abwehr +12

     

    Falls die Spieler mit den Banditen nicht fertig werden sollten, schießt ein Pfeil aus dem Dickicht und der Waldläufer hilft ihnen.

     

    Wa: 18 LP, 45 AP, LR, Kurzschwert +10, Langbogen +15, Scharfschießen +10

     

    Wenn die Spieler einen Räuber gefangen haben und diesen Verhören fängt er an zu röcheln und stirbt langsam:

    Heilkunde erfolgreich Ersticken

    In Mund schauen Verätzungen

    In/2 Kapsel im Mund

    Im Lager der Räuber finden sich keine Hinweise auf ein Bündnis mit dem Duke.

     

    Andere Funde:

    Räuber 1: Kurzschwert, 60 SS, Seil, 7 Dietriche

    Räuber 2: Kurzschwert, 43 SS,

    Räuber 3: Langschwert, 126 SS, silberner Ring, Schlüssel

    Zelt 1: 3 Liegen, 1 Fass (Alkohol), 3 Trinkkrüge

    Zelt 2: 3 Fässer (Alkohol), 2 Becher, alte Truhe (Schlüssel von R3), aufgehängtes/getrocknetes Fleisch

    (3 Tagesrationen), Tisch mit Schlachtmesser

    Truhe: 189,67 GS, 6 Lederbeutel

     

    Durch diese Aktion max. Verlist von 7 Machtpunkten

     

     

    LEBEN IM HQ ODER UMGEBUNG: 1 Woche

     

    Keine besonderen Ereignisse, freies Rollenspiel, AEP für Rollenspielgerechtes Verhalten

     

     

    2.Aufgabe (10./11.Tag)

     

    Die Organisation hat herausgefunden, welchen Weg ein Konvoi des Tyrannen, mit Waffen und Steuergelder aus einem benachbarten Dorf beladen, nehmen wird. Derselbe Waldläufer wie bei der 1.Aufgabe führt sie mit verbundenen Augen in einen Wald und dann eine relativ lange Strecke (3 h) weiter und erzählt ihnen, dass der Konvoi wahrscheinlich morgen um diese Zeit ungefähr hier vorbeikommen müsste. Nun können die Abenteurer eine Stelle für den Überfall aussuchen und ihn sorgfältig planen, im Notfall hat der Waldläufer auch Ideen/Tipps. Da sie vom Bund ausgerüstet werden, sollten sie ebenfalls überlegen, was sie alles brauchen werden (Pferde, Seile, Äxte.usw.).

     

    Der Konvoi besteht aus einer Kutsche, die von 4 Pferden gezogen wird, und einem bewaffneten Reiter. Auf dieser Kutsche befindet sich ein Armbrustschütze und in der Kutsche ein Ersatzkutscher und erfahrener Söldner.

    Beide Kutscher: 12LP, 14 AP, TR, Wagenlenken +18, Sehen +10, Hören +8, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/10/11, Dolch +5, Abwehr +10

     

    Söldner: 17 LP, 16 AP, KR, Kampftaktik +10, Seemannsgang +10, Reiten +14, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, Res: 11/13/11, Langschwert +7, Dolch +5, Parierdolch +1, Abwehr +13

     

    Armbrustschütze: 15 LP, 16AP, LR, Seemannsgang + 12, Kampf zu Streitwagen +16, Wahrnehmung +5, 6erSinn +1, schwere Armbrust: +7, Kurzschwert +5, Dolch +5, Abwehr +12

     

    Reiter: 15 LP, 16 AP, LR, Reiten +16, Kampf zu Pferd +14, Kampftaktik +8 Wahrnehmung +3, 6erSinn +1, Langschwert +6, Dolch +5

    + Kampferprobtes Reitpferd (B50, LP 15, AP 20)

     

     

    Verhalten: Der 2.Kutscher wird so lange wie möglich im Wageninneren bleiben und sich nicht in den Kampf einmischen, wenn sein Kollege stirbt oder schwer verletzt wird ersetzt er ihn sofort.

    Der Reiter wird kämpfen, aber bei aussichtsloser Situation versuchen zu fliehen.

    Der Söldner hat am meisten Erfahrung mit solchen Missionen und behält in jeder Situation den Überblick. Er wird den Armbrustschützen und den 2.Kutscher von Angriffen schützen, aber auch er wird bei aussichtsloser Situation mit den Zugpferden fliehen. Er selbst könnte auch den Wagen lenken, was er aber nur in sehr ausgefallenen Situationen tun wird.

    Der Armbrustschütze schießt bei dem kleinsten Verdacht sofort auf die jeweilige Gestalt und schießt natürlich vorwiegend auf die Kämpfer, die versuchen an ihn heranzukommen.

     

     

    In der Kutsche finden sich 3 Kisten, doch niemand hat einen Schlüssel, können aber durch Gewalt geöffnet werden.

    1.Truhe (stabil): 637 GS

    2.Truhe (groß): 15 Kurzschwerter, 8 Dolche

    3. Truhe (----): Adelskleidung, doppelter Boden (nicht gut versteckt): Brief mit Hinweis auf Drogenhandel, der durch Duke gestattet wird und eine kleine Portion Drogen.

     

    Durch diese Aktion max. Verlust von 5 Machtpunkten

    Während dieser Aktion überfällt der Bund noch ein Konvoi-> - 1W6 Machtpunkte

     

     

     

     

     

    Freies Leben in Alba für 4 Wochen (11.-39.Tag)

     

    Die Spieler können nun 4 Wochen tun und lassen was sie wollen, sollten dabei aber versuchen, selbst auf Ideen zur Schwächung des Tyrannen kommen. Dabei können sie sich auch mit Mitglieder des weißen Ritter beraten.

    Möglichkeiten: 1 Konvoi (1. Konvoi 5 MP, 2 Konvoi 0 MP)

    weiterhin könnten sie sich nach der kirgh oder den Clans erkundigen

     

     

    Konvoi (12.Tag)

     

    Quelle: Alle verweisen in den ersten auf Arlena (Glücksritterin), die zusammen mit einer Kurtisane des Kaisers und einer Schneiderin dem Bund Informationen überbringt. Am 14.Tag kommt sie schließlich und hat Informationen über eine stark bewachte Erzlieferung.

    Ablauf: Der Anführer bittet sie und die Abenteurer in seinen Raum, legt ihnen eine Karte vor und Arlena zeichnet ein, wo die Lieferung vorbeikommen wird. Er bietet den Abenteurern an, diesen Konvoi zu überfallen und er fragt wieder, was sie brauchen und bietet ihnen Unterstützung durch seine Leute an (s. Leben im HQ)

    Überfall: Die ausgesuchte Stelle ist sehr günstig für einen Überfall: ein schmaler, holpriger Weg und auf beiden Seiten relativ dichter Wald.

    Der Konvoi ist diesmal stärker bewacht, aber nur von vielen Nahkämpfern zu Fuß. Das Erz ist auf 2 große und massive Karren geladen.

     

    Bewachung:

    8 Krieger (3 vorne, 3 hinten, auf beiden Seiten 1), alle:

    16 LP, 28 AP, KR

    Abwehr: +13

    Bihänder: +12

    Dolch: +10

    Raufen: +10

    Kampftaktik: +15

    Res: 12/14/12

     

     

    Sie werden kämpfen bis die Lage absolut aussichtslos erscheint.

    Fliehenden werden max. 2 Krieger verfolgen (nur bei Chance auf Überwältigung + besonderen Grund)

     

    Ladung: 200 kg Erz auf 10 Truhen verteilt (5 in jedem Wagen)

     

     

     

     

     

    Der Orkhammer (39.Tag-x.Tag)

     

    Der Anführer ruft die Spieler zu sich und sagt ihnen, dass es jetzt an der Zeit für eine schwere Aufgabe sei. Ein Dorf in der Nähe habe massive Probleme und dieses Dorf ist eine der Hauptquellen von Kohle und der Waffen des Dukes. Dieser hat sich aber bisher noch nicht um das Dorf gekümmert (großer Fehler) und das sollen die Spieler nun übernehmen. Dadurch wird das Dorf vielleicht bekehrt und liefert dem Duke nichts mehr.

    SIEHE ORKHAMMER

     

    Wenn das Abenteuer gelingt werden die Köhler und Schmiede dieses Dorfes nicht mehr für den Duke arbeiten. Falls der Duke es mit Waffengewalt versuchen wird, steht das Dorf unter dem Schutz von den Rittern.

     

     

    Der Orkhammer ist ein abgewandeltes Abenteuer von Hornack (Trollhammaren-findet ihr im Dowloadbereich unter Sonstiges-bin zu faul zum verlinken :tired: )

    Bei meiner Verson sind die Trolle Orks weil alles in Alba spielt und damit hat sich einiges/fast alles verändert.

     

     

    Hier noch etwas zu den Verhältnissen der Clans

     

    Clans-Übersicht

     

     

     

     

    MacConuilh 1 MacWealdan

    MacConuilh 2 MacRochall

    MacRathgar 3 MacTilion

    MacMurdil 4 MacRochall

    MacMurdil 5 MacTilion

    MacMurdil 6 MacBeorn

    MacArdoch +7+ MacRathgar

    MacRochall +8+ MacTilion

    MacTilion +9+ MacBeorn

     

    (Kästchen sind zweiseitige Pfeile, also sind verfeindet, + bedeutet mehr oder minder Verbündete)

     

     

     

     

    1.) Die MacConuilhs haben Gebiete der MacWealdans erobert.

    2.) Die MacConuilhs haben Gebiete der MacRochalls erobert.

    3.) Die MacTilions konnten sich wegen des Bündnisses mit den MacBeorns sogar mit den MacRathgars anlegen

    4./5.) Die MacRochalls zusammen mit den MacTilions erbobern Gebiete von den MacMurdils.

    6.) Die Ausbreitung der MacMurdils so nahe an ihrem Kernland ist den MacBeorns zwar ein Dorn im Auge, aber aus politischen Gründen wagten sie es nicht direkt gegen ihre Nachbarn vorzugehen. Man munkelt, dass die MacBeorns die Eroberung von Gebieten er MacMurdils durch die MacRochalls und die MacTilions heimlich unterstütze!

    7.) Der Laird der MacArdochs hält es für die beste Politik für seinen Clan, wenn er sich den MacRathgars als zuverlässiger Verbündeter erweist.

    8.) Die MacRochalls haben zusammen mit den MacTilions die MacMurdils überfallen.

    9.) Dieses Bündnis dient beiden Parteien, denn die MacTilions sind dem Laird der MacRathgars ständig ein Dolch im Rücken und der Clan Beorn erlaubt es den MacTilions, sich auf Kosten der MacRathgars zu stärken.

     

     

    So, ist verdammt viel zu lesen, ich hoffe jemand macht sich trotzdem die Mühe :praise:.

    Bin gespannt auf eure Meinungen.

    Achsó, ich hab natürlich auch Karten gezeichnet (für die Überfälle der Konvois, das Banditenlager, usw...) , aber ich kann sie ja nicht anhängen, ist denke ich aber auch nicht wichtig.

    Außerdem habe ich die Üersonen im Hauptquartier genauer ausgearbeitet, doch das wäre dann wirklich zu viel...

    Wenn jemand die Datei will--> PN

  2. Entweder versteht ihr meine Frage nicht, oder ich eure Antworten nicht...

    Nochmal gaaaaanz deutlich:

     

    Ein normaler Schlag mit einer Ogerhammer dauert ohne Beschleunigung 2 Kampfrunden, warum sollte dann ein Rundumschlag mit dem Ogerhammer ohne Beschleunigung nur 1 Runde dauern?

     

    McFloyd,

    der langsam anfängt an seiner Intelligenz zu zweifeln

    :silly:

    Ein Rundumschlag mit dem Ogerhammer geht auch nur alle zwei Runden. Vorher hast Du nur von einem allgemeinen Rundumschlag geschrieben, der dauert eine Runde. :notify:

     

    Solwac

     

    Aso, es ging also immer nur um den allgmeinen Rundumschlag :notify:

     

    McFloyd,

    der beruhigt ist und seiner Intelligenz wieder vertraut

  3. Entweder versteht ihr meine Frage nicht, oder ich eure Antworten nicht...

    Nochmal gaaaaanz deutlich:

     

    Ein normaler Schlag mit einer Ogerhammer dauert ohne Beschleunigung 2 Kampfrunden, warum sollte dann ein Rundumschlag mit dem Ogerhammer ohne Beschleunigung nur 1 Runde dauern?

     

    McFloyd,

    der langsam anfängt an seiner Intelligenz zu zweifeln

    :silly:

  4. [...] aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...
    Das ist halt das Problem. In den Runden, wo die ganzen Zauber wirken, ist so ein Kämpfer stark. Aber das braucht halt auch...

     

    Solwac

     

    P.S. Beschleunigen und Eisenhaut vertragen sich auch nicht sehr gut. ;)

    Stimmt...mein schöner Plan :bruchbude:

    Bei Eisenhaut gewinnt die Haut ja die Eigenschaften von Eisen :notify::lol:

  5. Wie sieht's denn mit der Kombination mit Rundumschlägen und Beschleunigen aus? Würdet ihr sagen, dass eine beschleunigte Spielfigur zwei Rundumschläge in der Runde ausführen kann?

     

    Norgel

    Ich wüsste nicht, was dagegen spricht!

     

     

    Mfg Yon

     

    schau nach oben

     

     

    Zu deinem vorherigen Post: Du meinst also, die Kampfweise mit dem Ogerhammer (-4) und normalen zweihändigen Hiebwaffen (-2) unterscheidet sich nicht durch die Länge des Ausholens, sondern durch dier Art der Ausholbewgung.

    Richtig vertanden?

  6. Wie sieht's denn mit der Kombination mit Rundumschlägen und Beschleunigen aus? Würdet ihr sagen, dass eine beschleunigte Spielfigur zwei Rundumschläge in der Runde ausführen kann?

     

    Norgel

     

    Bracht man für Rundumschläge mit dem Ogerhammer nicht auch eine Ausholrunde? Für einen Rundumschlag muss man ja noch kräftiger ausholen, oder?

  7. Die mächtigste Klasse ist der Powergamer :D

     

    Gruß

    Thentias

    Wo du Recht hast, hast du Recht :D

     

    Aber, was sagt ihr gegen ei Ordenskrieger, der auf iiiirgendeine Weise den Ogerhammer gelern hat, beschleunigt wird, also jede Runde angreifen darf (on der Malus beim Abwehren bleibt wird gerade diskutiert) und dann noch Eisenhaut zaubert?

    Der Or kann sich natürlich noch weiter aufmotzen (Heiliger Zorn,Wagemut) aber bis er dann fertig ist, dann ist der Kampf schon längst vorbei...

  8. Dieser Malus ist auch nicht gemeint, sondern der spezifische Malus des Ogerhammers (-4), der mit der ungeschützen Phase des Ausholens begründet wird.

    Nein, der fällt nicht weg, Sonst müsste man ja bei allen anderen Waffen, so man denn beschleunigt ist einen Bonus auf die Abwehr bekommen, was aber nicht der Fall ist!

    :silly: Ich verstehs einfach nicht :confused:

    Man bekommt diesen Malus beim Ogerhammer (es geht nicht um den allgemeinen Malus von -2 bei zweihhändigen Hiebwaffen) weil man eine Runde lang ausholen muss, in der man ungedeckt ist, so.

    Jetzt ist man beschleunigt und braucht nicht so lange um auszuholen, sondern kann wie mit einer normalen zweihändigen hiebwaffe jede Runde angreifen und erhält nur noch diesen malus von -2.

     

    Was ist daran falsch?

  9. Ich hab mal etwas über den Ogerhammer nachgedacht und bin dabei auf folgende Idee gekommen:

     

    Wenn man den Abenteurer, der den Ogerhammer führt, mit "Beschleunigen" belegen würde, könnte er dann nicht jede Runde angreifen und bekäme auch kein Malus auf die Abwehr? Und wie sieht es mit den -4 auf den EW:Angriff aus, denn die Richtung des Hammerkopfes lässt sich immer noch schlecht ändern, aber aufgrund der Geschwindigkeit kann man ihm nicht mehr so gut ausweichen...

     

    Oder braucht man zum schnelleren Schlagen auch mehr Kraft, die der Zauber ja nicht gibt?

     

    Wie denkt ihr darüber?

  10. Andererseits kann der SL gerade seinen Abenteurer dazu benutzen, den übrigen Spielern ein wenig auf die Sprünge zu helfen, wenn das Abenteuer man ins Stocken gerät.

     

    Ah, dieses Argument hab ich ganz vergessen, aber ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass sich die Spieler dann zu sehr auf die "plötzlichen Einfälle" des SL-Chars verlassen. machr dann auch keinen Spaß wenn alle Aufgaben, die etwas Überlegung benötigen auf diese Weise erledigt werden...

  11. Wir sind in unserer Gruppe leider ein paar zu wenig, also hat der SL auch einen CHarakter gehabt und diesen dann mitgezogen. Diese Figur durfte in Rätsel etc. natürlich keine Beiträge leisten und sich nur im Kampf einmischen. Außerdem bot sich diese Regelung an, da wir uns mit dem leiten Abwechseln und der Char des jeweiligen SLs trotzdem am Abenteuer teilnehmen und auch EP/Geld kassieren konnte.

     

    Spielt ihr selbst so? Was haltet ihr davon? Andere Lösungsmöglichkeiten für unsere Probleme?

     

    Meine Gruppe handhabt das im Allgemeinen so, doch ich persönlich finde das nicht gut :worried:

     

    In meinen Abenteuer versuche ich es so zu regeln, dass mein Char am Anfang noch dabei ist, doch wenn sie ihren Auftrag erhalten haben trennt er sich von der Gruppe, um zur Erfüllung der Mission anderweitg beizutragen. Im späteren Spielgeschehen taucht er ab und zu wieder auf und berichtet über seine Fortschritte.

  12. Die Grundregeln (mind. DFR und ARK) sollte jeder Spieler einsehen dürfen. Anhand derer kann man schließlich seinen Charakter weiterentwickeln.

     

    Bei Bestiarium und Quellenbüchern halte ich es nicht für nötig, dass Spieler darin lesen. Ich selbst spiele eine Kampagne in einem Land, dass uns Spielern vom Quellenbuch her gänzlich unbekannt ist (außer dem, was der Spielleiter bisher an Informationen gegeben wurde). Das gefällt mir sehr gut und ist sehr stimmungsvoll.

     

    Bei uns war es allerdings meist so, dass die Spielleiter reihum wechselten und dadurch auch jeder in Quellenbüchern gelesen hat (bzw alle einfach Sammler waren, die einfach alles selbst gekauft hatten).

    Genauso bei meiner Gruppe.

    Aber es ist bestimmt auch interessant zu spielen, wenn sich die Spieler nicht in den Regeln auskennen...

  13. Ich habe jetzt das Alba-Qb und konnte so etwas mehr über das Herrschftssystem Albas in Erfahrung bringen. Deshalb habe ich meinen tyrannen noch einmal erneuert, es ist jetzt Gardwain MacConuilh (Alba-QB, S.134)

    Dazu habe ich mir folgende Geschichte ausgedacht, die wieder einige Lücken aufweist:

     

     

    Der Clan der MacConuilhs hat seinen Hauptsitz in Dungarvan und besitz dort eine der mächtigsten Festungen in ganz Alba. Der Clan hatte sogar Anspruch auf die Krone, doch sie wurde wieder an die MacBoerns vergeben. Noch vor dieser Entscheidung trennte sich das Reich der MacConuilhs in 2 Teile: Conuilhnor und Conuilhmir. Der Fürst von Conuilhmir –Gardwain MacConuilh will insgeheim immer noch die Krone und scheut nicht vor gewaltsamen Mitteln zurück, aber dazu braucht ernatürlich mehr Macht.

    Nachdem er schon mal ein Attentat auf seine Familie ausgeführt hatte, versuchte er nun auch Donuilh MacConuilh, der über Conuilhnor herrschte, zu töten und hatte auch Erfolg. Nun vereinte Gardwain das Reich wieder und taufte es Conuilh.

    Sein Bruder Elrohir ist vor kurzem im westen Erains „von einer Räuberbande getötet worden“ und der Clan bedauert das, doch diese offizielle Version der Geschichte glauben nur wenige in Alba, denn nur noch Elrohir konnte Gardwains Macht gefährden…

     

     

    Für die weitere Story muss er aber eine hohe Position im albischen Feudalsystem innehaben, am besten den Duke (Herzog). Warum sollte der König ihn dazu ernennen?

    Diese Idee würde auch die Möglichkeiten bei der Auswahl der Absichten des schw. Hx., bzw dessen Mentors, erweitern-jetzt willt der Duke nicht mehr Macht, sondern die KRONE! Und als Fadenzieher hinter dem König von Alba lässt sich bestimmt einiges veranlassen...

  14. Als SL habe ich es in meiner Gruppe so geregelt, daß ich die Lernkosten halbiert habe. (5GS=1FP). Das bedeutet für den Lehrmeister ein Durchschnittseinkommen von 17-33 GS / Tag. Vergleicht man das mit den Angaben zu Tageslöhnen von Arzt (20GS) und Mittelschicht-Beruf (5-20GS), so ist das mE recht realistisch.

    Desweiteren habe ich meinen Spielern die Möglichkeit gegeben mit weniger als 5GS / Tag auszukommen.

     

    Gruß,

    Tony

     

    genauso machens wir auch, und mit diesem System stimmt das Verhältnis von EP und Gold eigentlich immer.

  15. Ein gezielter Hieb mit Spieß- oder Stichwaffe ist zulässig oder aber ein Angriff mit Bögen, Armbrüsten und Wurfspeeren. Von Wurfmessern steht da nix und ich nehme einfach mal an das ein Wurfmesser deshalb einfach nicht tief genug eindringen kann um tödlichen Schaden anzurichten.

    Wo steht das?

     

    ...Gezielte Schüsse und Würfe...

    ...wer...Haken schlägt ist sicher vor gezielten Schüssen und Würfen...

     

    @ Yon Attan- dein Zitat handelt aber nur von der Allgemeinen handhabung, ich denke dass ein Drache ein eindeutiger Ausnahmefall ist.

    Und du meinst sicher DFR, nicht DFA ;)

  16. Hab mich verdammt schlecht ausgedrückt :blush: :blush: :blush:

    Im Prinzip will ich alles über die fettgedruckten Fertigkeiten in den Lernschematas wissen

     

    Wenn ich das jetzt trotzdem richtig verstanden habe sind dies die Grundfertigkeiten, deshalb kosten sie beim Erhöhen nur die Hälfte der EP für diesen Charakter. Außerdem sind es Fertigkeiten die jeder *Möööp* haben sollte (nach M3 noch Pflicht-nach M4 nur noch soll)

     

    Richtig?

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