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McFloyd

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Beiträge von McFloyd

  1. Im Allgemeinen frage ich mich ob ihr mehr einen lustig/chaotischen oder einen realistischen Spielstil habt? Im ersten Fall scheint mir das Verhalten des Zwerges noch in Ordnung, im zweiten Fall passt er eventuell nicht zu eurer Spielergruppe!

    Das habe ich ihm auch schon gesagt, denn eigentlich wil der Rest der Gruppe eher ernstahft spielen.

    Noch was, er ist sogar adelig, also müsste er sich doch etwas anders verhalten...

  2. Ich wollte wieder einmal einen Ordenskirger spielen, mich diesmal aber sehr um rollenpsielgerechres Verhalten kümmern. Der Ordenskrieger kann Verführen und hat auch eine große Schwäche für Frauen (www.midgard-online.de-->Artikel--->Schwächen und Ängste), so hat er in seinem früheren Orden auch öfters mal eine verführt ^^. Da mein Ordenskrieger an sich ehrenhaft ist hat ihm das viel zu schaffen gemacht, und er ging von seinem Orden, weil er damit nicht mehr leben konnte. Er streitet nun für seinen GOtt, um seine fehler wieder gut zu machen, also ein Ordenkrieger im verzweifelten Kampf mit dem Bösen und mit den Frauen. :rotfl: :rotfl: :rotfl:

     

    Würde das gehen, oder sollte ein Ordenskrieger einfach kein Verführen lernen???

  3. In meinem letzten Abenteuer hatte ich einige Probleme mit Elfen und Zwergen, ich hoffe ihr könnt mir helfen.

     

    In dem Abenteuer wurde unsere Gruppe von Elfen abgeführt. Wir waren in ihrem Gebiet und wurden im Moment von 5-10 Wachen in Schach gehalten. Plötzlich fängt unser Zwerg an, die Elfen anzuschreien, als verdammte Rasse usw. zu beschimpen!! Dann wird er in eine Zelle gestopft, dort randaliert er und schlägt gegen die Gitterstäbe etc.. In unserer Gruppe ist auch ein Elf, der bürgt dann für den Zwergen und er wird wieder rausgelassen. Danach macht er sich unsichtbar und piekst seinen Retter dauernd mit dem Krummsäbel (Priester Krieg).

    Der Elf schlägt um sich, der Zwerg wird getroffen und sichtbar.

    Hassen sich Elfen und Zwerge so sehr? Nur wegen diesem Krieg vor langer Zeit?

    Kann man darauf noch AEP geben und sollen wir ihn wieder in unsere Gruppe aufnehmen?

     

    P.S. Dieser Spieler hat auch schon eine Frau mit dem Schwert in der Kneipe niedergeschlagen, weil sein Verführen nicht geklappt hat!!

  4. Jo, sollte auch nicht zu schwer sein, ist Anfänger-Gruppe.

    Noch ein ähnliches:

    "Er kann scharf sein wie eine Schneide,

    auch kann er stumpf sein wie ein Stein,

    und auch wenn ich den Kampf nur meide,

    soll ich es nennen mein."

     

    [spoiler=Lösung]-->Der menschliche Verstand

     

     

    Beide zusammen sollten zu ca. 7-20 min. Rätseln führen, wie gesagt für Anfänger, könnte das hinkomen?

  5. Also, mein Abenteuer is jetzt schon vorläufig fertig, also hier mal die "Vorab-Version". Wenn ihr etwas verbessern wollt/könnt postet es bitte:

     

    Ich komme mit meiner Gruppe zurück nach Alba, und wir sehen wie ein Turnier vorbereitet wird. Wahrscheinlich schauen wir zu, oder mischen auch mit (Adel: 10 GS, Sonstige: 200 GS). Auf jeden Fall bekommen wir mit, wie ein hier ansässiger Fürst, der überraschender Weise doch gekommen ist (obwohl er abgesagt hatte), des öfteren ausgebuht wird oder zumindest nicht sehr beliebt ist. Der sagenumwobene "Blaue Ritter", der nur bei Turnieren zu sehen ist, ist dagegen sehr beliebt nd trifft im Finale auf den Fürsten. Der Ritter scheint ziemlich nervös, was sich alle damit erklären, dass er grad gegen den FÜRSTEN kämpft. Sie reiten aufeinander zu, ein Schrei geht durch Publikum, denn die SPITZE seiner Lanze blitzt auf und der Fürst geht zu Boden. Seine Heiler rennen sofort auf ihn zu und verarzten ihn, während der Ritter davonreitet.

    Wir folgen dem Ritter (oder seinen Spuren) in den Wald nahe dem Stadtrand, und gelangen schließlich seehr tief in den Wald(ein paar Nächte mit Zufallsbegegnungen).

    Auf einmal schlägt eine Salve Pfeile neben uns auf dem Boden ein und ein Trupp ElBen (oder warns ElFen? weiß garnich..) treten aus dem Dickicht. Wir berichten ihnen über das Turnier, und die Patroille berichtet, dass seit einiger Zeit ein Ritter hier in einer Höhle wohnt, ihnen aber friedlich gesinnt ist. So machen wir uns zur besagten Höhle auf und einer der Elben (Spieler-Charakter) geht mit uns, um nach dem Rechten zu schauen.

    nach einiger Zeit geraten wir an eine versteckte Höhle mit einer Wache im 1.Gang, welche wir wahrscheinlich töten. Aus dem Hintergrund schreit uns eine "Tür" zu und feuert uns an. wenn wir die Wache überwältigt haben, dann gehen wir zur Tür (sieht ziiiemlich klapprig aus), die uns ein Gedicht vorträgt(man kann die Tür auch mit einem Geheimgang umgehen, den die Abenteurer aber auf keinen Fall entdecken können- wie kann ich das einbauen??):

     

    "Viele Wege mich zu überwinden

    doch für jeden müsst ihr schinden!

    Wenn ihr hier wollt nicht verzagen,

    müsst ihr euch mit rätseln plagen,

    doch wenn ihr meint, ihr seid schlauer als ich,

    dann versucht doch reinzulegen mich.

    Falls euch Verstand und Klugheit nicht weit bringen,

    müsst ihr dann wohl mit mir ringen.

     

    Doch freut euch nicht zu früh,

    denn dies wird euch nicht gelingen,

    nie einer konnte mich bezwingen!"

     

    Wenn man versucht sie einzuschlagen, bleibt die Waffe in der Tür stecken, also versinkt ca. 50 cm darin, nur mit großer Anastrengung wieder herauszubekomen, aber die Tür erleidet natürlich schaden (könnte man es auch mit "Austreiben von Bösem" probieren?).

    Sie müssten 2 Rätsel lösen (zu schwer? Gruppe besteht aus Neulingen, ca. 4 Abenteuer):

     

    "Es ist so kalt wie Eis,

    und wohlig warm wie Feuer,

    es tut oft sehr weh, wie jeder weiß,

    vielen ist es nicht geheuer."

    ---> Herz/Gefühle

     

    "Er kann scharf sein wie eine Schneide,

    auch kann er stumpf sein wie ein Stein,

    und auch wenn ich den Kampf nur meide,

    so soll ich es nennen mein."

    -->Der menschliche Verstand

     

    Wie man sie austricksen könnte weiß ich leider nicht.

     

     

    Danach kommt man in einem Raum mit 2 weiteren Türen (Alf und Ralf)

    in eine Wand is eingraviert:

    „Der eine Geist ist schlecht und böse,

    Der andere ist gut und lieb,

    Sie könnten dich erlösen,

    Dein Leben nehmen wie ein Dieb“

     

    Also, eine de Türen führt zum Ziel, die andere ins Verderben, diese TÜren sind beseelt mit 2 geister, Alf und Ralf, einer der beiden lügt immer, der andere sagt immer die Warheit, für die Lösung schaut bitte in den Thread "Räume- Fallen, Fun und Fieses" (auch bei Sonstiges zu Abenteuern).

    Im falschen Raum: Sie betreten den Raum, werden übergossen mit Öl (wei kann diese Falle funktionieren??), dann schließt sich die Tür hinter ihnen, es gibt eine weitere TÜr, versperrt, und einen Hebel, bei beidem versprüht das Betätigen/Öffnen Funken, welche das Öl in Brand stecken. Wenn der Schalter betätigt wird, öffnen sich die Türen wieder und im Raum hinter der Tür ist ein Wasserbecken zum löschen. So verlieren die Helden LP, sind aber noch nicht tot.

    Die richtige Tür führt zu einrem Wachposten, wo wieder 2 Wachen herumlungern. Danach kommen wir in einen großen Saal mit einer bunten Menge an Gestalten: Junge krieger/Magier, alte Opas und....der BLAUE RITTER

    Wir sprechen mit ihnen, das übliche halt, was habt ihr mit den wachposten gemacht, wieso getötet, wie habt ihr die fallen überwunden usw....

    Er erzählt uns, dass das hier ien widerstand gegen den Fürsten ist, der gaaanz böse :devil: ist, seine Bürger unterdrückt, nach belieben zum tode verurteilt, viel zu hohe Steuern verlangt usw...

     

    Nun stehen wir vor der Wahl auf welche Seite wir uns stellen, es sollte bisher so aussehen, dass die Spieler sich eher für den Widerstand entscheiden.

    Wir gehen in ein kleines Zimmer um zu verhandeln, als wir auf einmal Kampflärm hören, aber als wir in den saal zurückkehren,

    1.)stehen dort ein paar überlebende miluz-leute und sseehr viele tote.(-->Endkampf)

    Nun kämpfen wir mit dem Ritter gegen die Miliz

    2.) kämpfen dort grade miliz gegen Widerstnad und wir müssen mithelfren, auch so taktische sahcne, wir zieh uns zurück hierhin, stellen uns in den und den gang...usw.

    Weiß noch nicht was ich hier nehmen, je nachdem wie lange das Abenteurer schon dauert

     

    Wenn wir dem Widerstand helfen, ergibt sich daraus eine längere Kampagne, also verbündete vom Fürsten töten, allianzen stärken...usw.

     

    Ich hab alle Tügeister von anderen Spieler geklaut, aber ihre Rätsel und Gedichte waren alle von mir!

    Außerdem hab ich auch nicht vom Ritter in Rot oder so abgeschaut, nur das er an einem Turnier teilnimmt, nicht das mit der Lanze!

    Thx

  6. Die fiese Tür:

    Am Ende eines Ganges befindet sich eine Tür, die sich in Laufrichtung öffnen lässt (= push). Sie besteht aus stabilem Holz mit Metallbeschlägen, wobei mitten auf der Tür ist ein reliefartiges Gesicht zu erkennen, das den Abenteurer neugierig anblickt. Die Tür ist mit einem kleinen, sehr ich-bezogenen Dämonen beseelt, dem meistens recht fad ist :bored:. Der Türgeist hat natürlich vollkommene Kontrolle über die Tür und kann sie nach Belieben öffnen oder schließen.

     

    Die Herausforderung für die Abenteurer ist es, durch diese Tür zu kommen. Dem steht entgegen:

    - ein neugieriger Türgeist, der sehr gerne seine Kräfte messen will

    - eine nur schwer zerstörbare Tür

    - vielleicht stellt der Türgeist auch ein paar Rätsel?

     

    Die Situation lässt sich weiter aufwürzen, wenn die Abenteurer unter Zeitdruck stehen, ... zB ein Steingolem oder eine Horde Orks sitzt ihnen im Nacken, oder das Wasser steigt, ... bitte hier entsprechendes ergänzen.

     

    Der Türgeist ist nicht bewußt bösartig, ihm ist nur langweilig. Also spielt er Rätselspiele mit den Abenteurern, oder misst seine Kräfte mit ihnen. Er nimmt keinen besonderen Anteil an seiner weiteren Umgebung, ihm ist also wurscht, ob hinter ihm der Thronsaal liegt, oder das Klo :fart:, oder der Ausgang aus der Orkfestung. Er wird nicht bewußt im Interesse des Gebäudeeigners handeln, sondern nur auf sein eigenes Amüsement achten.

     

    Mögliche Wege durch die Tür:

    - die drei Rätsel lösen

    - einen Stärkewettkampf gegen den Türgeist gewinnen

    - den Türgeist austricksen (wie das mMn geht, möchte ich nicht schreiben, da ja meine Spieler das hier lesen könnten. -> mail me)

    - und natürlich Brachialmittel nono.gif wie Bannen von Zauberwerk, Einschlagen der Tür, Feuerbälle angryfire.gif und ähnliches (der Türgeist hat übrigens genug Intelligenz und Selbsterhaltungstrieb um bei einer realistischen Bedrohung nachzugeben)

    - und ausserdem die tausend ungeplanten Wege auf die diese bösen irrationalen Spieler kommen *grins

     

     

    Kan mir mal jemand mailen, wie man diese Tür austricken könnte? Ich kann trepur leider nicht erreichen...

  7. Kurz und gut, ein NSC's dem die SC's später aus gutem Willen helfen sollen würde bei mir nicht mit Gift morden.

    sir_paul

    Also, wenn sie ihm helfen, denn der fürst stirbt nur vielleicht, würde das eine längere kampagne starten, wenn nicht, gehts halt weiter, wenn sie ihn töten auch.

    Aber eigentlich wollte ich, dass sie ihm helfen. Ich mein, bush hat auch den irakern geholfen, oder??

    Außerdem hat der Ritter garnicht mit dem Auftauchen des Fürstes gerechnet, war überrascht und hat sich zu einer leichtsinnigen Aktion hinreißen lassen.

    Ich glaub das gift lass ich weg, seine lanze ist nur spitz.

    Wäre das dann besser?

     

    Was ganz anderes: würden elBen dem Widerstand Unterschlupf in ihren Wäldern geben?? Denn der Fürst ist SEEHHHR böse :angryfire:

  8. Also, ich hab bis jetzt noch nicht so viel erfahrung als SL, doch so hat es immer ganz gut geklappt: zuerst arbeite ich den "Hauptweg" des Abentuers sehr exakt aus, danach auch noch eine plausible Hintergrundgeschichte für alles und jeden, danavch überleg ich mir noch alternative Methoden das Abenteuer zu meistern, aber natürlich muss auch sehr viel improvisiert werden.

    Aber die Spieler machen eh was sie wollen, also auf jeden Fall immer flexibel bleiben!

    Außerdem versuch ich noch ein paar Effekte oder Highligts reinzubringen, z.b. ein vergilbter Brief, in dem ein Abenteurer beschreibt, was gerade bei ihm passiert und am Schluss wird die Schrift immer krakeliger...usw.

    Diesen Brief händige ich ihen dann in echt aus.

  9. Gut gut, damit kann ich schon ziemlich viel Anfangen, aber ich wollte vll noch ein weiteres Rätsel in die Dungeon beim Ritter packen.

    Zuerst kommt diese besessene Tür, danach wollte ich och etwas kommen lassen. Es gibt hier irgendwo einen Thread über Räumlichkeiten und Fallen, dort hab ich was ganz interessantes gefunden

    Ein Raum mit 3 Türen(sind auch als "Alf und Ralf" bekannt), durch eine kommt man herein, die andere führt in eine Falle, die dritte zum Ziel. Man muss den beiden Türen fragen stellen um herauszufinden, welche welche sit, aber eine lügt und die andere sagt die Warheit.

    Könntet ihr mir da mal die lösung mailen...ich komm einfach net drauf!!!:motz:

  10. Erstmal danke für deine Tipps,

    aber zu ein paar sachen will ich noch was sagen:

    Der Ritter hat Gift auf seiner Lanze weil der den Fürst töten und damit die Untertarnen "befreien" will, sowas in der Art...außerdem hatte er das natürlich nur bei dem Fürst, nicht bei anderen Gegnern.

    Der Ritter hat nicht viel mit seinem Vetter zu tun, und er will auch nicht dauernd betteln gehen, und das Geheimzeichen wird nur in außersten Notfällen oder so benutzt.

  11. Also, im Grunde genommen hast du schon recht, aber noch ein paar Kleinigkeiten

     

    Der blaue Ritter ist schon realtiv bekannt, da er an vielen Turnieren teilnimmt, auch oft gewinnt und ihn fast nie einer außerhaltb eines Turnieres zu gesicht bekommt.

    Der Herzog soll irgendwie schon böse sein, aber da bin ich mir noch nicht ganz im klaren, vll so was wie, unterdrückt seine untertanen, ewig hohe Steuern, sehr harte/ungerechte Strafen usw...

    Der Türgeist ist einfach eine harmlose "Abwehreinrichtung", der nicht böse gesinnt ist, sondern dem einfach nur langweilig ist und der seine Kräfte messen will. Eine genauere Erklärung steht steht in einem Beitrag über Räumlichkeiten und Fallen...wo genau weiß ich nicht mehr.

    Achso, noch zum Thema "wir", meine Figur läuft mit, da wir abwechelnd meistern, aber die jeweilige Figur hält sich bei Entscheidungen immer sehr zurück, nur in Kämpfen wirkt sie dann mit.

  12. Erstma sry, ich wusst net genau, wo der Thread hin soll, wenn er hier nicht passt, plz verschieben (der beitrag is auch ziiieemlich lang, also vS beim lesen^^):

     

    Ich spiele erst seit 4-6 Sitzungen Midgard und will jetzt auch meistern, ich hab schon ein halbfertiges Abenteuer, doch irgendwie..naja, fehlt mir noch so der letzte Schliff...etwas mystisches, ein bisschen ermitteln...ihr wisst schon was ich meine, außerdme hab ich noch ne ganze Reihe von Fragen.

    Da unsre Gruppe das Forum nicht besucht, kann ich mal beruhigt den üngfähren Ablauf schildern:

     

    Wir kommen nach Alba und sehen lauter ritter mit pferden, knappen und anhimmelnden Frauen, die sich anscheinend für etwas rüsten, wir erfahren, dass hier ein Turnier stattfindet. Einige von uns werden bestimmt teilnehmen(in welcher Preisklasse liegen Start-/Preisgelder?), aber wenn sie nur zuschauen läufts auf dasselbe hinaus, wenn sie nichtmal das tun, hgab ich ein Problem =).

    Also, ein sagenumwobener "blauer Ritter" (logischerweise blaues outfit) kommt bis ins Finale, genauso wie ein mächtiger Fürst/Baron...was auch immer. Falls sie vorher ausscheiden vordert der b. R. ihm zum Duell heraus.

    Sie reiten aufeinander zu, der Ritter trifft, der Fürst fällt vom Pferd-ohnmächtig (stehen bei solchen Turnieren Heiler bereit?) und es stellt sich heraus, dass die Lanze vergiftet war (könnten die Heiler das sofort feststellen?), der Ritter flieht sofort.

    Unsere Gruppe, reiten ihm mit einigen anderen Leuten+Stadtwachen hinterher (Adelige dürfen doch in Städten reiten??).

    Ein Waldläufer(NSC) schließt sich uns an, den brauchen wir für einige Spuren lesen- Aktionen, usw...

    Nach einigen Tagen sind wir die einzigen Verfolger(warum??) und nach ein paar Nächten mit zufallsbegegnungen kommen wir an eine versteckte höhle.

    Dort drin sitzten erstma 2 ganz verschreckte und schwache Wachposten, die wir wahrscheinlich niedermetzeln werden, weil die uns für stadtwachen halten.

    Danach kommt eine Tür, ich denk ich nehm so ein türgeist, der ausgetrickst oder irgendie überwunden werden muss. Dann betreten wir einen gemütlichen Saal mit einer runden Tafel, jede Menge Türen/Gänge und einer bunt Gemischten menge aus leuten: kampfbereite uunge krieger/magier, alte klapprige Opas und der besagte Ritter.

    Jetzt werden wir wahrscheinlich nicht kämpfen sondern reden, und uns wird erzählt werden, dass das hier ein widerstand gegen der Herzog ist, der da vergiftet worden ist, und das der Ritter auf turnieren kämpft um den unterdrückten leuten zu helfen...usw.

    Natürlich müssen wir erst ein bisschen gutes Rollenspiel-verhalten zeigen, und sie werden sich aufregen, weil wir die wachen getötet haben, und sich fragen wie wir die tür umgangen haben...das übliche halt...

    Dann können wir uns natürlich entscheiden, einen offenen kampof gegen den Ritter( nicht sehr ratsam ^^), ihm eine Falle stellen und ausliefern, ihm glauben und ziehen lassen, ihm sogar helfen.

    Es wird natürlich jede Menge Kopfgeld geben, wenn wir ihn lebend/tot nach alba bringen, wenn wir ihm helfen habe ich ein problem, denn wir haben bisher immer gold als Belohnung bekommen, und der ritter is doch realtiv arm. Ich hab mir das so gedacht, wenn wir ihm nur glauben, gibt er uns insgesamt 250 GS (wenig) und wenn wir ihm helfen, schickt er uns mit einem geheimen zeichen zu seinem reichen Vetter der uns dann entlohnt (wieviel soll das ungefähr werden??)

    Danach ist das Abenteur vorerst zu Ende, dann begegnen wir ihm vll noch öfters oder helfen ihm in den nächsten abenteuern den Fürst/herzog endgültig zu töten (wie würfel ich aus, ob er nach dem treffer mit der verg. Lanze schon tot ist??).

     

    Wo ist das Abenteuer noch zu dürftig oder lönnte man noch etwas einbauen, auf was muss ich besonders achten..usw., ich freu mich schon auf eure Rückmeldungen.

    Hoffe es war nicht zu lang oder zu kompliziert oder ich hab gegen irgendwelche Regeln verstoßen...achso ja, wir sind grad 2-4 (krieger, krieger, magier,+gelegentlich einen waldläufer)

     

    Danke fürs Lesen, McFloyd

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