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Lavington

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  1. Larandils fotografisches Gedächtnis trog ihn nicht – in Reihen TRAITORs wird allen voran/?ausnahmslos? auf supratronische Technik zurückgegriffen und zwar ver’blackbox’t. Die wird notfalls lieber hochgejagt, als dem Feind in die Hände fallen gelassen. http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Supratronische_Technik Das relativiert das Ganze natürlich und lässt die Ganschkaren tatsächlich zu bloßen technikbegeisterten Hilfskräften werden, die mittels IHRER Gerätschaften nur überwachen und ggf. feststellen, ob etwas noch funktioniert oder ob es bereits außerhalb der Funktionsnorm liegt und daher ausgetauscht werden muss. Wie kreativ die Vöglein ansonsten sind, wie technisch beschlagen, müsste ich dann nochmals konkret nachblättern. Folglich: Rückzieher meinerseits, TECH11 ohnehin nicht, und TECH10 höchstens als Tendenz (TECH9-10), weil sie immerhin routiniert darin sind, diese höhere Technik einwandfrei zu bedienen und einzubauen sowie auszutauschen. Mehr aber offensichtlich auch nicht.
  2. GEGEN TECH11 spricht, dass es ums (aktive) BEGREIFEN kosmischer Zusammenhänge (bspw. Moralischer Kode) und der Hyperkräfte geht. Bezweifle, dass sie das tun – ihnen geht es bloß darum, ob die Technik, die für all das von Nöten ist, funktioniert/läuft. Und wenn ich mich da richtig erinnere (Perrypedia sagt direkt dazu nichts), können Ganschkaren auch bestenfalls den Rang eines Kalbarons einnehmen (wie Mor’Daer) auch. Das ist nicht wirklich viel und umsichtige Einsichten ins Tun TRAITORs erhalten man auf dieser Ebene wohl auch kaum. FÜR TECH10 (statt9) spricht meiner Meinung nach, dass sie sich mit der Technik sowohl innerhalb des jeweiligen Universums bewegen als auch zwischen Universen hin&her springen – und das ‚routinemäßig’. Also nicht zu vergleichen mit Terranern, bei denen selbst Perry und Co. Das noch nicht zu häufig gemacht haben. Klar kann man die Ganschkaren als „mitlaufende Fachidioten“ bezeichnen, ohne ernsthafte Einblicke in das, was sie da Tag ein und aus machen. Aber die Technik, mit der sie sich herumschlagen, ist nun mal ausgereifter als der terr. Standard (und vielfach selbst als terr. Elite-Einheiten). Während bei Terranern und Co. Nur einige wenige rund um Perry, Kantor und Co. Häufiger mit TECH10-11 zu tun gehabt haben und es ggf. auch bedienen können, scheint jeder Ganschkare von klein auf nichts anderes als Kolonnentechnik um sich zu haben und zu bedienen.
  3. Frage zum ZIV/TECH-Niveau: Im Vergleich zu den 09 Völkern des QB und in Anbetracht der Einteilung beim Zwiebelschalenmodell scheint mit ZIV15/TECH9 (v.a. TECH) eher schon zu niedrig angesetzt für Ganschkaren. Bei Zwiebelschale6 „Intergalaktische Raumfahrt“ heißt es: - ZIV14/TECH9 Bewegung innerhalb des Einflussbereichs des eigenen Kosmonukleotids - ZIV15/TECH10 Bewegung innerhalb des eigenen Universums - ZIV16/TECH11 Begreifen kosmischer Zusammenhänge (bspw. Moralischer Kode) und der Hyperkräfte Da die Ganschkaren (in ihren Vorformen) schon seit Iwigkeiten (bis zu 60Mio. Jahren) der Kolonne dienen, permanent zwischen Universen wechseln, am Entstehen von Negasphären aktiv mitwirken (so auch auf GLOIN TRAITOR tätig sind), zwar nicht unbedingt echte EINblicke in die höhere Technik der Chaotarchen resp. der erfahrenen Superintelligenz des Chaopressors haben, die aber samt&sondern gewissenhaft zu bedienen und in gewissem Rahmen wieder Instand zu setzen wissen, würde ich fast schon zu ZIV15-16 / TECH 10-11 neigen. Oder bewerte ich die Ganschkaren als Hilfsvolk da zu großzügig? Dass sie zwar stets dabei sind, aber die Sache eher „kurzsichtig“ angehen, was an Technik-&Ingenieuraufgaben für sie anfällt, weniger vom Interesse beseelt, wie das „Große Ganze“ damit in Zusammenhang steht….. ???
  4. Um Entsetzensbekundungen prophylaktisch zu begegnen, sei gesagt, dass ich kein aktiver Spieler resp. Teil einer Spielgruppe (von der ich nicht wüsste, wo es sie in der Nähe überhaupt gibt) bin und somit keinstenfalls aus dem Spiel heraus beurteilen kann, ob und inwieweit ehem. TRAITOR-Völker Not tun oder eine Spielgruppe ‚harmonich’ ergänzen könnten. Und auch bin ich beim Stardust-Zyklus immer noch nicht angelangt (Berghänge auf mein Haupt – aber gebt mir noch eine Woche, dann bin auch ich endlich soweit). Grundsätzlich: Ob Mikrobestien, Mor’Daer oder Ganschkaren – sie alle wären ganz anders und hätten z.T. ganz andere resp. ganz anders ausgeprägte Stärken (und Schwächen), die das Spektrum sicher erweitern würden. Auch wenn sich die Spieler eher selten verkleiden mögen, so ein Vogelwesen, ein Schlangenkopf oder Mini-Haluter machten schon rein optisch (und wenn nur imaginiert) einiges her und ergänzten die vielen Humanoiden unbedingt gut. - Mikrobestien: Meiner Meinung nach zu speziell/spezialisiert (weiß allerdings nicht, ob sie sich bis nach dem Zyklus-Zeitsprung von reinen Berufsschlägern wegentwickelt haben). Mit einer Mikrobestie im Team ergäben sich zwar bestimmt viele neue Möglichkeiten (allein wegen ihrer Größe und Prügelstärke), aber die sind als ‚Hordentiere’ vielleicht nicht ganz passend als Individualcharakter. - Mor’Daer: Schon interessanter, wenn auch den Topsidern recht ähnlich - aber ähnlich sind sich sämtliche Menschenvölker schließlich auch. Ein höheres ZIV&TECH-Level dürften die Mor’Daer im Vergleich zu den Topsidern haben… Spannend oder aber nur nervig dürfte jedoch deren kampfwütiges Temprament sein, was sie ja nur durch ihre Beruhigungsmittel eingiermaßen im Griff halten können. Ein solcher Spieler müsste also in gefühlt 9 von 10 Sprechanteilen immer nur mitteilen, dass er gerade im Sinne der Gruppe dabei ist, sich zu beruhigen;-), indem er Pillen schluckt. - Ganschkaren: Scheinen mir (von den dreien) am geeignetsten, zum einen weil sie als Vogelwesen eine ganz neue Spezies ins Spiel brächten; zum anderen durch ihre ausgeprägten technischen Fähigkeiten, die es so – meine ich – noch nicht gibt bei den bisherigen spielbaren Völkern. Als schnatternde Charaktere würden sie auch gewährleisten, dass kein Spieleabend zu ruhig verläuft, weil der Arkonide sich nur mit seinem Extrasinn unterhält, der Akone rumsnobt….usw.;-)
  5. Tach. Ob es nach 3 Monaten überhaupt noch aktuell ist, steht in den Sternen. Folgend aber mal eine verlinkte Auflistung von als Agenten-Abenteuern gekennzeichneten Taschenbüchern (ab Nr.200). Worum es geht, wer da Agententätigkeiten entwickelt, verrät dann die Perrypedia ausführlich. Vielleicht hilft’s… Gruß Lavington Taschenbücher 204: Söhne der Liga http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB204 207: Das Westrak-Komplott: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB207 210: Das rote Leuchten: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB210 211: Der Rauschgiftplanet: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB211 225: Eiswelt Cyrglar: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB225 257: Sklaven des Orion-Nebels: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB257 258: Sohnd er Sonne http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB258 350: Agent für Terra (auch als Taschenheft Nr.1 erschienen) 352: Der Mann aus der Vergangenheit: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB352 406: Das Syndikat der Mächtigen: http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Quelle:PRTB406
  6. Habe mal ganz unverbindlich ein paar weitere Begriffe in die Liste eingefügt, die meiner Meinung nach Erwähnung finden sollten bzw. müssten. So zählen die unter 3. hinzugefügten Khasurn zwar wohl nicht mehr unbedingt zur absoluten Bostich-Elite, aber allein weil sie (laut perrypedia) eigene ausgedehnte Wohnsitze unterhalten, halten sie von sich selbst einiges und wird allein deshalb wohl auch viel von ihnen gehalten. * 1. Geschichte der Arkoniden * 2. Gesellschaftssystem * 3. Wichtige Khasurns Orbanaschol Zoltral Gonozal Quertamagin Bostich Ragnaari Naragg Hozarius * 4. Das Regierungssystem: Feudal-Demokratie bzw. parlamentarische Erb-Monarchie Imperator (Tai Moas; Thdopanthi; Begam) Berlen-Than (Zwölfer Rat; Exekutive) Tai Than (großer Rat; erweiterte Exekutive) Thi Than (Hoher Rat; Volksparlament/Legislative) * 5. Das religiös-philosophisch-kulturelle Leben She’Huhan Dagor Mehinda * 6. Die Raumflotte/Streitkräfte Aufgabe Rangfolge Stärke Raumschifftypen Thronflotte Ark’Imperion Gardegeschwader * 7. Die Geheimdienste Kralasenen (Bluthunde des Imperators Tu-Ra-Cel * 8. Arkon System * 9. wichtige Sonnensysteme Aralon - Heimat der Aras Tharlo Anmuk Alda System - Forschungszentrum des Imperiums Monhor System - Der Planet Celkar, das juristische Zentrum Hoca-System - Die Totenwelt des Reichs Trantagossa-System – einer der wichtigsten Flottenstützpunkte Amozalan / einer der wichtigsten Flottenstützpunkte Calukoma – einer der wichtigsten Flottenstützpunkte Kolaftons Stern - Rohstoffwelt Archetz - Welt des Handels und der Mehandor Zalit - Die Welt des Vizeimperators Largamenia – eine der fünf Prüfungswelten der Ark Summia Dubnayor-System Lurengard – Vergnügungs- und Präferenzplanet * 10. Handel und Wirtschaft * 11. Die Völker des Imperiums Zaliter Naats Dryhanen Aras Mehandor (Springer) * 12. wichtige NspF Imperator Bostich Shallowain * 13. Abenteuerideen / Kurzabenteuer * 14. Politische Lage LFT-Liga freier Terraner Eastside Akonen Reiche von Arkoniden (Trav’Tussan, Ark’Tussan) * 15. Verbrechersyndikate Sentenza Mivado Ring * 16. Regionen des Imperiums Thantur-Lok (M 13, NGC 6205, Thanturs Ziel) Cerkol (M 92, Schneeflöckchen) Brysch-Sektor Dashkon-Sektor (Skorgonsheyi) Sternenozean von Jamondi Nebelsektor Hayok-Sternenarchipel * 17. Ausrüstung und Technik * 18. Regelteil
  7. Auch wenn es sicher nicht das innovativste Volk ist, nicht das exotischste, aber auch für mich sind es die Arkoniden. Im Grunde aus den bereits genannten Gründen, weil hier viele „Gegensätze“ sich auf – für mich – faszinierende Weise ‚anziehen’. Und weil im Gegensatz zu dem sonst zu häufig vorkommenden „quantiativen Anhäufen“ immer weiterer und neuer Völker, die dann nur als skizzenhafteste Striche schnell im Sog der fortschreitenden Handlung zurückbleiben und verblassen, treten die Arkoniden immer wieder auf den Plan und bekommen immer wieder neue Facetten hinzugefügt, so dass sie – von den Terranern abgesehen – das detailierteste Volk sind (hinsichtlich Kultur und ihrer Details usw.). Da spricht vielfach der Kulturwissenschaftler aus mir, der sich an – für den Handlungsfortschritt nicht unbedingt relevanten – Details erfreut, die eine Kultur nun mal ausmachen – und die bei SEHR vielen (den allermeisten) anderen und übrigen Völkern überhaupt erst gar nicht gezeichnet werden (können, weil dafür keine Zeit resp. keine Seiten zur Verfügung stehen). Arkoniden sind also nicht nur eine (beliebige) Quantität im unendlichen perryversum, sondern eine letztlich feste Qualität, die in vielen Zyklen eine tragende Rolle gespielt hat und über viele Zyklen hinweg weiterentwickelt wurde! Gäbe es zu den Arkoniden (dem Kristallimperium) ein QB, wäre ich ergo besonders angetan, allerhöchst erfreut und begeistert;-). Im Immermehr der Serie gibt es inzwischen zwar längst Völker, die „Größeres“ als (bspw.) Tiga Ranton geschaffen haben, die größere, ausgedehntere, länger existierendere, technisch hochstehendere usw. usf. Imperien hatten, aber all diese sind eben bei weitem nicht so ausgemalt. Faszinierend sind natürlich noch viele weitere Völker (u.a. die genannten Kartanin), aber die meisten davon ziehen ihre Faszination in erster Linie daraus, dass man sie im Grunde nur andeutungsweise vorgesetzt bekommen hat und der Fantasie nun freien Lauf gelassen ist, sich irgendetwas vorzustellen, wie es um sie ansonsten gestellt ist. Wie man vielleicht erahnt, ich bin ein Freund von „Vertiefung“, in die Tiefe gehen bei Völkern – Völkern, wenn man es so nennen mag, Charakter zu geben, der über einige grundsätzliche Durchschnitts-Eckpunkte hinausgeht. Ich träume von einem PR-Roman (nicht einmal unbedingt über die Arkoniden) so im Stile von „Lokaltermin“ (Stanislaw Lem)……… Hachja Gruß Lavington
  8. Ja genau an "die Flugblätter" dachte ich bei meiner Frage, eben gerade weil bei denen die Perspektive (was erzählt Vater/Mutter seinem/ihrem Kind über ihr Volk und 'die Anderen') entscheidend ist. Wäre dem denn auch so bei einem QB zu einem / über ein Volk (in dem Fall: Arkoniden)? Oder wird bei der Volksbeschreibung eher eine "auktoriale" Position eingenommen, von der aus die harten Fakten dargeboten werden?
  9. Huch…Ich bin erschüttert, zur Kenntnis nehmen zu müssen, dass ich hier einst postete und dann auch noch so vergleichsweise viel und verlangend;-). Aber schön zu lesen, dass Rainer mir klag- und widerspruchslos alle Wünsche von den Lippen abliest und mir meine buchseitengewordene Traumwelt verwirklichen möchte….Würde…. Aus welcher Sicht würde denn so ein QB geschrieben? Ein neutral verfasstes Übersichtswerk oder das Ganze mehr aus Sicht der Arkoniden selbst? Da der LFT-Band nächsten Monat erscheint, weiß ich ja noch nicht, wie ihr es dort en detail angegangen seid mit der Perspektive (wobei man als Erdling der terranischen Perspektive wohl ohnehin stets aufgeschlossen gegenüber steht;-.) ). Ich frage das z.B. im Hinblick auf meinen Punkt1: Aus ark. Sicht würde da bspw. nicht unbedingt von „Intrigen“ die Rede sein – was am Hofe stattfindet, dürfte man als Arkonide gewiss anders bezeichnen (Versuch der Findung einer Machtbalance zum Wohle des Reiches der ruhmreichen arkonidischen Väter). Während man Technisches zu Raumschiffen und Fakten zu Wirtschaftsleistung usw. usf., natürlich sachlich abhandeln kann, scheint es mir bzgl. Des Kulturellen schon wichtig, wie man das an den Spieler bringt. Die alles zerlegende soziologische Perspektive von außen auf das kulturelle Treiben der Arkoniden, von innen als Selbstbeschreibung…oder oder… Gruß Lavington PS: @Jul: Zur Zeit nur in einem Paralleluniversum dreimal links umme Ecke und dann rechts. ;-)
  10. Huch…Ich bin erschüttert, zur Kenntnis nehmen zu müssen, dass ich hier einst postete und dann auch noch so vergleichsweise viel und verlangend;-). Aber schön zu lesen,d ass Rainer mit klag- und widerspruchslos alle Wünsche von den Lippen abliest und mir meine buchseitengewordene Traumwelt verwirklichen möchte….Würde…. Aus welcher Sicht würde denn so ein QB geschrieben? Ein neutral verfasstes Übersichtswerk oder das Ganze mehr aus Sicht der Arkoniden selbst? Da der LFT-Band nächsten Monat erscheint, weiß ich ja noch nicht, wie ihr es dort en detail angegangen seid mit der Perspektive (wobei man als Erdling der terranischen Perspektive wohl ohnehin stets aufgeschlossen gegenüber steht;-.) ). Ich frage das z.B. im Hinblick auf meinen Punkt1: Aus ark. Sicht würde da bspw. nicht unbedingt von „Intrigen“ die Rede sein – was am Hofe stattfindet, dürfte man als Arkonide gewiss anders bezeichnen (Versuch der Findung einer Machtbalance zum Wohle des Reiches der ruhmreichen arkonidischen Väter). Während man Technisches zu Raumschiffen und Fakten zu Wirtschaftsleistung usw. usf., natürlich sachlich abhandeln kann, scheint es mir bzgl. Des Kulturellen schon wichtig, wie man das an den Spieler bringt. Die alles zerlegende soziologische Perspektive von außen auf das kulturelle Treiben der Arkoniden, von innen als Selbstbeschreibung…oder oder… Gruß Lavington
  11. Tabletop-Systeme zu SW oder/und ST kannte ich noch nicht, kenne in erster Linie nur die GW-Systeme und dort v.a. HdR (was jetzt bei den alten WHF-Veteranen vermutlich Krämpfe auslöst). Wie dem auch sei, dass die Systeme zu beiden genannten und durchaus bekannten/berühmten Serien nicht allzu gut laufen, muss zwangsläufig kein Grund sein, dass PR-TT nicht veröffentlicht werden könnte bzw. dass es auch schlecht laufen muss. Bzw.: Wenn man so ein System rausbrächte, sollte man sich so oder so klar sein, dass es kein Renner wie WH oder WH40k wird, sondern eher ein gewisses Nischendasein hätte. Das hat allerdings niemanden davon abgehalten, PR als RPG Variante rauszubringen... Und nein, das soll kein böswilliger versteckter Angriff gegend as RPG sein, nur glaube ich nicht, dass es jetzt der Marktrenner schlechthin ist, ohne dass ich jetzt irgendwelche Zahlen diesbezüglich kennen würde. Ich setze jetzt einfach mal das Axiom, es soll ein PR-TT geben. Akzeptiert man diesen Gedanke und spinnt daraus den Faden, was hieße das denn? Larandil meint, ein an WH40k angelehntes, planetengebundenes System mache letztlich PR-inhaltlich keinen Sinn. Sehe ich in dieser Direktheit nicht so. Es gibt Shifts, es gibt Landesoldaten bei PR, es gibt die diversen Charaktere, die in zahlreichen Heften auf Planeten tätig sind, insb. in der Anfangsphase. Es gibt freilich keine Schlachten in der Form, dass zwei Armeen frontal aufeinanderprallen. Das wäre also ein Anspruch an ein System, dass es direkte Konfrontationen, wie sonst i.a.R. üblich, nicht unbedingt in den Vordergrund stellt. Es müsste allerdings auch mehr bieten können, als es z.B. Necromunda vermag, wo wiederum viel zu wenige Einzelpersonen aktiv sind. Bei Necromunda könnte man genannte Raumlandesoldaten kaum integrieren, auch wären Shifts bzw. Bodenpanzer der diversen Sorten kaum einsetzbar. Es müsste also ein relativ variables System sein, was Einsätze in sehr kleiner Zahl zulässt, aber auch größere Gefechte, die es bei PR sehrwohl auch gab und gibt. Alleine wie viele Hefte über Rebellen berichteten, die sich auf irgendwelchen, vorzugsweise aber Dscheungelwelten einquartiert haben und von z.B. irgendwelchen Imperialen dort angegriffen wurden. Das waren mitunter durchaus Stellungskämpfe, wie es sie u.a. bei WH40k auch gibt (oder auch, aber anders, bei HdR). Das wäre das eine. Das andere wäre ein an Raumflotte Gothic angelehntes System,w as, wie ich finde, auch sehr reizvoll wäre, da es allein bei den Formen der Schiffe deutlich variantenreicher wäre als RFG. Okay, viele benutzen zwar die Kugel, aber auch dort gibt es, dann allerdings nur feine Unterschiede (dicke oder dünnere Ringwülste, bestimmte Arten der Aufschriften usw.). Walzenraumer, halbkugelige Schiffe, Diskussschiffe, usw. Ihr kennt sie ja alle selber . Abschließend noch mal: Ich behaupte nicht, dass jetzt alle wie blöd nach PR-TT schreien, aber hoch interessant wäre es allemal, vor allem weil es mal ein Spiel wäre, was PR sehr gerecht würde in seinem Facettenreichtum (spielen, malen, bauen).
  12. Hi (mal wieder). Ich habe es hier ja bereits zweimal angedeutet, da anderswo WarHammer40k erwähnt wurde und hier der eine oder andere also mit Tabletop vertraut ist und es sogar spielt, kann man das Thema ja auch mal in aller Deutlichkeit ansprechen. PERRY RHODAN TABLETOP! Gäbe es dafür Interesse, wie findet ihr es, was gilt es zu berücksichtigen? Beim HJB-Shop gibt es ja die PR-Figuren. In einem Interview von JB meinte dieser, man habe kurzfristig drüber nachgedacht, sich aber letztlich bewusst gegen Figuren für ein TT ausgesprochen. Einen Grund dafür nannte er leider nicht. Ich bin, was jetzt vermutlich einen Aufschrei nach sich zieht, ein HdR-TTler, kenne Details von WHF oder Wh40k kaum, wenn ich auch immer wieder, teilweise ein neidisches Auge auf beide Systeme werfe, parallel dazu aber auch zu Raumflotte Gothic schiele. Inhaltlich finde ich, dass PR "ALLES" (!!!!) bietet, was man in einem TT unterbringen kann, was ein TT ausmacht; anders gesagt, PR hat alles, um daraus AUCH ein Tabletop-System zu entwickeln. Nur wie bzw. auf welche Weise könnte dabei vorgegangen werden? Was an sich ja u.a. den Reiz von PR ausmacht, nämlich dass es immer wieder neue, modifizierte, angepasste, umgestaltete, sich progressiv entwickelnde Technik gibt, dürfte bei einer TT-Umsetzung allerdings mitunter zu Schwierigkeiten führen. Man kann ja ganz grob sagen, dass sich nach jedem Zyklus bzw. im Laufe eines jeden Zyklus die Technik auf die eine oder andere Weise verändert. Das muss freilich nicht immer umwälzender Natur sein, aber i.a.R. kommen doch immer wieder neue Waffen hinzu, da neue Gegner mit neuen Waffen o.Ä. aufgetaucht sind. Waffen, die man schwerlich mit den alten Systemen vergleichen kann, da sie entweder einfach viel stärker sind oder derart anders wirken, dass der Vergleich dadurch schwerfällt. Wie könnte man das umsetzen bzw. in einem sich weiterentwickelnden Spielsystem integrieren? Zyklusweises Vorgehen? Angenommen, man startet mit der Dritten Macht. Völker gibt es selbst im ersten Zyklus schon zahlreiche,w eshalb man hier aus den Vollen schöpfen könnte. Terraner, Topsider, Ferronen, Springer, Arkoniden, Zaliter usw. Die Technik bzw. das Technikniveau ist selbst hier nicht ausgeglichen bzw. gleich stark entwickelt, aber im Prinzip verwenden sie alle ja zumindest ansatzweise die gleiche Technik (Ferronen vielleicht mal ausgenommen). Spätestens ab dem dritten Zyklus kommt die Innovation Linearantrieb dazu, was spieltechnisch Neuland bedeutete. Wäre also die Frage, inwieweit man ein zyklusübergreifendes Spiel machen könnte. Da Linear- und Transitionsantrieb noch teilweise jahrhudnertelang parallel Verwendung fanden, mag das Beispiel noch relativ leicht zu lösen sein, aber spätestens wenn Maahk-Flotten mit HÜ-Schirmen einrücken, braucht ein Topsider-Spieler eigentlich nicht mehr antreten, weil er eh nichts mehr ausrichten kann. Die Kluft zwischen beiden Technikniveaus wird zu groß, da Topsider ja schon gegen Arkoniden und Springer reichlichst Probleme hätten zu bestehen. Kann man das Problem lösen? Muss man anders als zyklusweise vorgehen? Kann man u.U. nur ganz bestimmte Ereignisse rauspicken, bei denen man nur eine überschaubare Zahl an Beteiligten hat, die auch technisch auf einem gleichen oder zumindest realistisch vergleichbaren Niveau kämpfen können? Z.B. Methankrieg, Materialschlacht am Entladungstrichter (Arkoniden gegen Druuf), Angriff der Springer auf die vermeintliche Erde, die von den Topsidern verteidigt wird? Usw. Davon abgesehen, was böte sich systemmäßig an? Ich denke, von der Art her WH40k, weil es ja schon prinzipiell SF-mäßig ausgerichtet ist (Gravoschweber der Eldar u.Ä.), wenn auch mit Gothic-Touch und unter dem Primat des permanenten krieges stehend. Meiner Meinung nach bräuchte PR weitere Dimensionen als nur die reine Schlacht bzw. Elemente, die auch anderes berücksichtigen lassen. Magie- oder Zauberkräfte finden wir in Form von PSI-Kräften repräsentiert, die taktisch allerhand hergeben würden. WH40k ist allerdings nur planetengebunden, hier treten konkrete Truppen gegeneinander an, begleitet bzw. unterstützt durch Fahrzeuge aller Art. Für PR sollte es aber auch eine Abart von RFG geben, da es auch bei PR im Weltraum zahllose Schlachten gegeben hat, die es nachzuspielen lohnt bzw. was interessant sein könnte. Details, ob man eher beim Rundenablauf auf WH40k oder HdR zurückgreifen könnte und sollte, seien nur angedeutet, aber vorerst noch nicht vertieft. Ich denke, das sind auch eher Glaubensfragen;-). Also: Was haltet ihr grundsätzlich davon? In welche Richtung könnte UND sollte es gehen? Gruß, lavington
  13. Hi. Das Thema scheint ja eingeschlafen zu sein, weshalb ich es mal sacht erwecken möchte. An sich sollte ich aus Überzeugung lang und breit über PR-Tabletop und die unsagbar vielen und vielfältigen Möglichkeiten des Spieles, Spaßes und der Spannung referieren, lasse es aber vorerst... Im Sinne PR-inhaltsbezogenerer Spiele: http://www.amazon.de/Sagaland-Spiel-des-Jahres-1982/dp/3473670820 Sagaland, Spiel des Jahres 1982, was zwar schon eine Weile her ist, nichtsdestotrotz könnte es von der Grundanlage und Grundidee her recht gut verwendbar sein. Einige Einblicke und Fakten sind unter verlinkter URL zu finden. Warum sollte man das nicht insofern auf PR ummünzen können, dass man keine Stifel, Kissen o.Ä. sucht, sondern die Zellaktivatoren? Diese lägen dann freilich nicht unter Bäumen, sondern irgendwo in der Galaxis verstreut. Eine Taktik/Sache beim Spiel ist es ja, dass man, sollte man den Gegenstand, den man laut gezogener Karte suchen soll, gefunden haben, sich möglichst unauffällig in Richtung Schloss begibt. Findet man den Gegenstand am anderen Ende des Feldes und rennt sofort Richtung Schloss, fällt das jedem auf und, weiß grad keine Details mehr, der Gegenspieler kann einem dann Steine in den Weg legen. Schwierigkeit ist bzw. kann sein, sich den Platz, den Fundort zu merken; glaube, da kann der Gegenspieler u.U. noch herummanipulieren, je nachdem (Neupositionierung aller Bäume oder so). Denke, das Spielprinzip könnte man ganz nett auf PR ummünzen, u.U., da es wohl meist ältere/erwachsene PR-Fans spielen dürften, noch etwas komplexer machen. Ziel ist es hier ja, glaube insgesamt drei Gegenstände ausfindig zu machen, bevor es der Gegner tut. Bei einer PR-Variante könnte man es vielleicht noch dedektivischer o.Ä. anlegen, so dass man einige "Puzzle-Steine" sich zusammensuchen muss, um das "Rätsel" zu lösen, um den Aktivator zu finden. Wie man sich mit seinen Püppchen bewegt, könnte man noch von gewissen Faktoren, die zu berücksichtigen sein müssten, abhängig machen. Man rennt hier ja nicht mehr zu Fuß durch einen Wald, sondern nutzt Raumschiffe, um durch die Galaxis zu fliegen. U.U. muss man "Treibstoff" und dessen Verbrauch im Auge behalten oder hat nur soundso viel, womit man auskommen muss. Da und dort kann man "nachtanken" o.ä. Statt eines zentralen Schlosses sollte jeder Spieler seine Heimatwelt haben. Drorah für die Akonen, Terra für die Terraner usw. Wer also mit seinem Expeditionsschiff zu sehr ans Heimatsystem vorrückt, der macht sich verdächtig, etwas gefunden zu haben. PR-Style wäre dem Spiel leicht zu geben. Spielfeld im MS-Design, Plätze der Bäume werden durch Planeten, Monde usw. ersetzt, entsprechend designed. Die Figuren sind den Völkern entsprechend. DIe "Gegenstände", wenn es nicht nur Zellaktivatoren sein sollen, sind PR-spezifisch (Thermostrahler, Multiarmbandgerät o.Ä.). MIr könnte so etwas gefallen!
  14. Hi. Das kommt darauf an, wie sehr es PR sein soll. Also geht es primär nur um PR-Look und PR-Namen beim Spiel oder um ein Spiel, was speziell auf PR zugeschnitten ist bzw. von anderen Spielen zwar entlehnt, aber eben von grundauf auf PR ausgerichtet ist. So könnte man z.B. Mensch-Ärger-Dich-Nicht, mal als simples Beispiel, insofern auf PR ummünzen, indem man dem Spielfeld einen Galaxienhintergrund (Milchstraße) verpasst, die Püppchen völkerspezifisch gestaltet (z.B. die Roten als Arkoniden, die Grünen als Topsider usw.) oder völkerspezifische Raumschiffsformen verwendet und dann nach bekannten Regeln durch die Galaxie zieht. Dies entweder normal, wie es üblich ist, oder aber der Lage der Völker und deren Systeme etwas angepasst, so dass die ursprüngliche MÄDN-Spielfeldform abgeändert wird, "verzerrter" daherkommt. "Schlacht der Dinosaurier", falls das hier jemand kennt, böte sich sogar recht gut für PR an. Zwei oder vier Spieler können ihre "Armeen" übernehmen. Beim Spiel entsprechend "dicke" oder "kleine" (und schnelle) Dinos und ein sog. Generalwagen. Per Karten (fünf auf der Hand, drei pro Runde auszuspielen) "bekommt man gesagt", wie weit die DInos ziehen dürfen bzw., je nach Karten, welche Dinos es denn können. Stoßen zwei DInos auf einem Feld aufeinander, wird gekämpft. Dies wiederum geschieht mit Würfeln, wobei die großen Dinos bis zu 4 haben, die kleinen meist nur einen oder zwei. Kleine Dinos können sagen wir 10 Felder weit ziehen (Schlachtfeld ist in Felder unterteilt), große meist nur 1-2. In der Mitte des Spielfeldes steht ein Vulkan, in den man zum Modifizieren der Würfel/des Schicksals Lavabrocken reinwerfen kann. Wenn sie ankommen, darf man einen Würfel neu werfen. Modifiziert man nun einerseits das Spielbrett PR-stylisch, nimmt statt des Vulkans etwas Kosmischeres, verwendet man statt Dinos entsprechende Raumschiffsmodelle, dann fände ich das schon ziemlich cool UND sehr schön spielbar. Entweder lehnt man das Spiel an einb estimmtes PR-Ereignis an und richtet Spielfeld, Figuren u.Ä. danach oder man bleibt allgemein, nimmt also einen neutralen Platz und lässt "PR-fiktiv" die Flotten aufeinanderprallen. U.U. Terraner gegen Topsider, Arkoniden gegen alle usw. Gut daran finde ich die Flexibilität bzw. Vielseitigkeit. Einerseits muss man auf die Karten achten und überlegen, welche man ausspielt, welchen Dino man nunb ewegt, wie man taktisch agiert. Andererseits ist etwas Würfelglück dabei, was wiederum über den Vulkan modifizierbar/beeinflussbar ist. Es hat also einiges zu bieten. Wenn dann noch der Hintergrund stimmig ist.. PR-Risiko: Gibt es z.B. als HdR-Variante. In der Tendenz wie SdD, eben nur etwas anders gestrickt im Detail. Taktisch nicht übermäßig anspruchsvoll, aber doch variantenreich genug, damit es nicht langweilig wird. Spielfeld ließe sich auch recht leicht entsprechend schön gestalten, dass Atmosphäre rüberkommt, was meiner Meinung nach SEHR wichtig ist. PR-Monopoly: Naja, bekannt, aber das wäre so ein Spiel, wo primär nur die Namen entscheidend wären, dann noch Galax/Chronner oder so, vielleicht die Spielfiguren nett moduliert, aber sonst. PR-realistisch ist es ja kaum bzw. mir fiele kein Hintergrund ein, warum auf einmal PR, Bully, Gucky, Tolotos usw. Planeten o.Ä. "kaufen". Und irgendwelche no names zu nehmen, die man dann als große Wirtschaftsbosse der Terraner usw. darstellt, wäre langweilig. Das verrückte Labyrinth: Umgemünzt auf: Das Galaktische Rätsel oder so. Bzw. Sucht den Zellaktivator (als ES die 25 in der MS ausgestreut hat). Netter Hintergrund, der gut umsetzbar ist. Man schiebt sich dann bzw. versucht es dem ZA entgegen statt des Gespenstes. Figuren nett gestaltet, dass man sie den Völkern zuordnen kann (Terraner, Akonen, Arkoniden usw.)... Hätte auch was.... Am besten wäre aber PR-Tabletop!!! Da hat man quasi alles: Spiel, Spaß und Spannung :-D. Gruß, Lavington, der ernsthaft auf ein nettes Brettspiel in Zukunft hofft, da PC-Games nicht so sein Ding sind.
  15. So wie es Logarn formuliert hat, auch mit dem :-( versehen, kann ich dem nur zustimmen. Ich bin kein Leser der Erstauflage, zumindest zur Zeit nicht, verfolge aber auf der offz. Hp, was zu den neuen Hefteng esagt wird und lese im NGF die "Spoiler". Als ich diesen Spiler lesen musste, kam mir die Galle hoch. Okay, das ist leicht übertrieben, aber ich war weder begeistert, noch fand ich es auf irgendeine abwegige Art lustig. Was das für das akonische Reich bedeutet, wurde präzise gesagt, dem ist nichts hinzuzufügen. Was ich besagten Spoiler entnehmen musste, haben die Akonen keinen Trick anwenden können, sondern sind mit Pauken und Trompeten untergegangen und das EIGENTLICH auch für immer. "Eigentlich" betone ich nur deshalb so stark, weil ich hoffe, dass Feldhoff seiner bisherigen Linie treu bleibt und am Ende des Zyklus einen Reset-Knopf findet, eingebaut hat und ihn drückt und somit alles, was das böse und finstere TRAITOR getan hat, zuncihte gemacht wird. Alle Planeten, die "geschluckt" wurden, plumsen plötzlich aus ihrer "Gefangenschaft" und ordnen sich auf wundersame Weise wieder dort in richtiger Reihenfolge zusammen und u.a. die Akonen erstehen mit fröhlichen Liedchen auf den Kippen auf. Nur kommt das sicher nicht so :-(
  16. Ich habe für die Methankriege gestimmt, u.a., was ich zugeben muss, weil ich die Arkoniden dieser Zeit sehr schätze, wie ich Arkoniden überhaupt sehr schätze;-) Aber da Arkon damals noch, zumindest zu Beginn der Kriege, äußerst aktiv war und in seiner Blüte, verspreche ich mir für diese Zeit viele Handslungsmöglichkeiten. Mir ist durchaus bewusst, dass man Terraner schwer in diese Zeit integrieren kann, aber eine Gruppe reiner Arkoniden bzw. (zu Not^^) Kolonialer finde ich klasse! Und damals war es noch ein wahrer Kampf! SOll heißen, kein über alles übermächtiger Gegner, den man durch reinstes Glück nur irgendwie überlisten kann, sondern man hat zwei letztlich fast ausgeglichene Parteien, die sich gegenseitig auf lange Zeit bekriegen. Aber ich wäre auch für den Zentrumskrieg offen, nur hapert es da an ausreichend Informationen. Die aktuelle Handlung gefällt mir letztlich auch sehr gut;) Ich würde mich letztlich also der Gruppe anschließen bzw. dem Spielleiter, in welche Zeit die Mehrheit will!
  17. Mehrere Punkte müssen meiner Meinung nach MINDESTENS angeschnitten werden (soweit sie nicht in anderen QBs bereits ausführlich genug genannt wurden): 1. Arkonidisches Rang- und Adelssystem: Es muss ausführlich genug beschrieben und veranschaulicht werden, wie das ark. Herrschaftssystem im Huhany'Tussan aufgebaut ist, damit man sich schnell und einfach orientieren bzw. einfinden kann. Jedem muss klar werden nach der Lektüre, welche überragende Rolle der Imperator hat, wohl noch stärker als zu Zeiten des Großen Imperiums. Inwieweit sich die ganzen Adelsfamilien über die Räte (Thi Than und Tai Than) überhaupt an "der Regierung" beteiligen können und wie es oft genug gemacht wird (Intrigen u.Ä.). 2. Flotte, Raumschiffe: Über welche militärische Macht verfügt das Imperium? Welche (Kampf)einheiten stehen ihm zur Verfügung, welche technischen Möglichkeiten gibt es ? (Die Frage ist hier auch, ob man es noch kurz vor oder nach Einsetzen der Hyperimpedanz ansiedelt. Vorher wurde ja militärisch sehr stark aufgerüstet, danach musste man gerade auf diesem Gebiet aufgrund zu geringer Vorsorge trotz Warnung oder gerade durch die Warnung vom "Terraner" Rhodan Rückschläge hinnehmen). 3. Galaktische Machtverhältnisse: Wie steht man zu den wichtigsten Völkern, welches politisches Verhältnis "pflegt" man? Völker wie Terraner und ihre Verbündeten (Gibt es da vielleicht Ausnahmen, gegenüber denen man sich anders verhält?, Akonen / Antis (allgemein gegenüber dem verbliebenen Forum Raglund), Blues insbesondere usw. ... 4. Kolonien: Wie weit erstreckt sich das Reich, wieviele Kolonien und sonst wie eingebundene Systeme gibt es? Hier dann auch die Frage, inwieweit sie militärische Dienste für das Reich leisten, wie stark ist ihre wirtschaftliche Kraft? 5. Wirtschaft und Handel: Wie stark ist sie? Mit wem wird überhaupt noch Handel getrieben? Wie handelt man als Göttlicher Imperialist (freie Marktwirschaft *G*(? Gruß Lavington
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