Zum Inhalt springen

Barbarossa Rotbart

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1994
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Barbarossa Rotbart

  1. 6 minutes ago, Panther said:

    Weil es stylisch ist?

    Als Adlige Hof-Abenteurerin habe ich schon mal als Mensch einen Schmuckschatz gesammelt und auch mit mir rumgetragen (Das waren Werte und ich hatte das volle Risiko des Verlustes von 8000-9000 GS (war es totes Kapital?)

    Auf jedem Ball hatte ICH aber den passenden Schmuck!!!!

    Unpassendes Beispiel, da beim Zwerg der Schatz weg ist. Er wird nämlich aus dem Spiel genommen. Also kann man damit nicht mal angeben oder ihn vorzeigen, denn beides würde bedeuten, dass gestohlen oder verkauft werden könnte, was aber laut Regeln nicht möglich ist.

    Bei M4 könnte man sagen, dass der Hort eigentlich nichts anderes sei, als eine Erhöhung der Kosten für 1 FP auf 12 GS.

  2. 26 minutes ago, Drachenmann said:

    Darum ja mein Argument eines ideellen Wertes.
    Meine letzte Belohnung für einen Zwerg war ein abgenutztes Werkzeug, Hammer oder Beil, ich weiß es nicht mehr, zunächst jedenfalls völlig wertlos.
    Doch in den Werkzeugstiel hatte der Handwerker seinen Namen geritzt, und dem Zwerg wurde bewusst:
    Dieses Werkzeug hatte einst einem bis heute legendären "Innungsobermeister" seines Heimatberges gehört.
    Und da die Figur dasselbe Handwerk ausübte wie dieser legendäre Meister, besitzt das Werkzeug einen hohen ideellen Wert und kommt in den Hort.
    Dieser ideelle Wert repräsentiert nun dieselbe Anzahl GS.

    Und das ist nicht gerade regelkonform!

    21 minutes ago, Drachenmann said:

    Naja, da jedoch wohl kaum ein Zwerg irgendwelchen Nichtzwergen von seinem Hort erzählen wird, dürfte eine solche Diskussion ingame nur höchst selten stattfinden... :notify:

    Wirklich? Seine Gefährten sind schließlich nicht blind und doff. Die kriegen das doch mit... ;)

    2 minutes ago, Einskaldir said:

    Es hat sich nichts geändert:

    "Ein Zwergenabenteurer muss stets einen Teil seiner Besitztümer, vorzugsweise besonders schöne Schmuckstücke, beiseitelegen, was der Spieler auf der Rückseite des Datenblattes notiert. Dieser Schatz steht ihm nicht mehr zur Verfügung, d.h. der Zwerg kann sich dafür nichts kaufen"

    Hortgold isr raus aus dem Spiel. Es kann weder eingesetzt noch gestohlen werden.

    Man hätte es trotzdem anders lösen können. So hat man etwas doch wirklich seltsames, da unrealistisches. Mit so einem Hort kann man schließlich nicht mehr angeben, womit das Fluff-Element verloren geht.

    Just now, Drachenmann said:

    :patsch:  Stimmt, da war doch dieser Regelpassus, ganz vergessen...
    Ein Hort ist wie ein schwarzes Loch. 

    Und genaus dies ist das Problem. Wieso aufschreiben, welche Schätze man im Hort hat, wenn diese in einem schwarzen Loch verschwunden sind?

     

  3. "Dunkle Städte, Lichte Wälder" und "Angroschs Kinder" (beide DSA), weil sie Zwerge abseits des Klischees des saufenden golgierigen Zwergenkriegers beinhalten, obwohl die Ambosszwerge diesem Klischee weitgehend entsprechen. Die Erzzwerge sind hingegen ein sehr konservatives und gläubiges Volk mit einem Hang zum Mystizismus. Die Brilliantzwerge sind neugierig, abenteuerlustig und zu weilen auch tollkühn und listenreich. Die Hügelzwerge sind das aventurische Gegenstück zu den Halblingen, aber sie sind trotzdem echte Zwerge.

    "Erebor" (TOR), weil es ein stimmiges Bild der Zwerge Mittelerdes zeichnet und dabei die durch verschiedene Rollenspiele eingeführten Klischees vermeidet.

  4. 17 minutes ago, Zwerg said:

    Na, na, na,

    Schätze raffendes Klischee! Was ist den mit dem Alkohol? Beim letzten Abenteuer war meine Figur 96% am trinken und 4% Aufgaben lösen, diese aber schnell, dass man wieder tinken kann.

    Auch Treue ist zwergisch! Ein Gruppenmitglied hat Götterrettung erhalten und alle Gegenstände blieben zurück, Stiefel über Wasser laufen, mag. Dreizack+3 und Unterwasser atmen. Dies raffte mein Zwerg und wehrte die Gruppe ab, die das aufteilen wollte. "Ich verwahre die Sachen bis ich den Kamerad wiedersehe!" 10 echte Jahre sind vergangen, beide Figuren treffen sich. Keiner dachte mehr daran was vor 10 Jahre war, weder Spieler noch Figuren. Ein leichtes die Sache zu behalten, doch ich spiele einen Zwerg. Kamerad, die Sachen hast Du damals verloren, ich habe sie verwahrt, hier sind die Gegenstände zurück. Die Augen des Spieler und der Spielergruppe standen weit auf, wie ihr Mund.

    Aber es hindert Dich keiner einen anderen Zwerg zu spielen, frag Deinen Spielleiter. Vielleicht einen Verschwender, einen Bettler, ...? Nur dann solltest Du Zwerge meiden, das Ansehen solcher Exoten ist bei Zwergen eher fraglich.

    Das Problem ist, dass hier Fluff (Zwergenhort als Ansehen) in einen Regelmechanismus (Zwergenhort als Bedingung zum Gardaufstieg) eingreift. Deshalb kann man keinen verarmten Zwerg spielen. Deshalb muss man einen goldgierigen Geizhals spielen. Und so etwas schränkt ein.

    12 minutes ago, Fimolas said:

    Hallo Barbarossa!

    Aber ist es nicht so, dass der Goldbedarf in M5 deutlich gesunken ist? Ein Zwergenspieler in meiner Gruppe hatte jedenfalls nach der Umstellung von M4 auf M5 ein ordentliches Geldpolster in seinem Hort.

    Liebe Grüße, Fimolas!

    Das stimmt zwar. Aber das Hauptproblem ist, dass er eigentlich nur funktioniert, wenn man immer in der gleichen Region spielt. Aber sobald man viel reisen muss, wird der Hort zum Problem. Nimmt man ihn mit, kann er gestohlen werden oder verloren gehen.  Lässt man ihn zurück, kann ihm nichts neues hinzufügen. Man hat immer das Problem, wohin mit dem Hort.

    Außerdem kann es zu der Situation kommen, dass die Gruppe für irgendetwas extrem wichtiges viel Geld braucht, und der Zwerg der einzige ist, der die Summe aufbringen könnte. Er wird sich aber weigern, weil er wegen eines Regelmechanismus auf dieses Geld nicht verzichten kann, eines Regelmechanismus, von dem die Spielfiguren nichts wissen können.

  5. Und ich finde die Regel unfair, da man die Nachteile der anderen Nichtmenschen z.T. drastisch reduziert hat. Gnome und Halblinge haben ihren Ausdauermalus verloren, Elfen müssen nur beim Erlernen neuer Fertigkeiten und Zauber zwischen 5% und 20% mehr EP zahlen. Ein Zwerg hingegen mus selbst bei geizigsten SL relativ viel Gold besitzen. Gold, was ihm gestohlen werden kann, wodurch er keinen neuen Grad mehr erreicht kann.

  6. Aber keiner von Thorins Gefährten hatte einen Hort, bevor sie den Erebor zurückerlangten, und zwar seit dem Verlust des Erebor!

    Der Hort ist als reiner Fluff nicht schlecht, aber als Regelmechanismus nicht mehr zeitgemäß, da es sich um einen Überbleibsel der alten Regeleditionen handelt, wo Halblinge und Gnome eine deutlich niedrigere Ausdauer hatten und Elfen mehr EP brauchten. Warum hat man ausgerechnet dies beibehalten, wobei man doch schon mit Runenklingen, was quasi eine Beta von M5 war, eine andere Lösung vorgestellt hat?

    Der Schätze raffende Zwerg ist ein absolut langweiliges Klischee.

    • Like 2
  7. In meinen Augen ist der Zwergenhort ein Überbleibsel früherer MIDGARD-Versionen, wo die Gestamtfähigkeistpunkte (also die Summe der ausgegebenen EP) für den Gradaufstieg nötig waren. Elfen erhielten damals nur 90% EP. Da man damals in der Regel die Hälfte der für eine neue Fertigkeit oder Zauber etc. notwendigen Fertigkeistpunkte mit Gold bestritten werden musste, entsprach dies einer Erhöhung der GFP-Schranken für einen neuen Grad um 5%.  Heute müssen Elfen nur 6 EP pro LE mehr aufbringen (also zwischen 5% und 20% mehr) und dies hat keinerlei Auswirkungen auf den Erfahrungschatz.

    Zwerge benötigten damals wie heute einen Hort mit einem Wert in der Höhe der GFP/EP-Schranke. Damals machte dies noch Sinn, da, wie gesagt, in der Regel die Hälfte der GFP durch Gold generiert wurde. Dies sorgte dafür, dass sich die GFP-Schranken um 10% erhöhten und gleichzeitig  die Goldkosten um 20%. Heute hingegen spielen die GFP keine Rolle mehr. Zwar kann man maximal die Hälfte der notwendigen EP durch Gold ersetzen, aber man muss es nicht. Und außerdem hat man den Nachteil der Elfen massiv abgeschwächt.

    In der Runenklingen-Kampagne hat man dies Problem dadurch gelöst, in dem man bei den Elfen die EP-Kosten für das Lernen um 10 EP erhöht hat und bei den Zwergen die Goldkosten um 10 GS.

    Warum hat man den Zwergennhort, der in übrigen jeden Zwergenspieler dazu zwingt, einen goldgierigen Geizhals zu spielen, nicht durch etwas einfacheres und sinnvolleres ersetzt, ähnlich zu den erhöhten Lernkosten bei den Elfen?

  8. Ich verstehe die ganze Diskussion nicht, denn laut DM ist es doch einfach. Ein Druide wird zum Dunklen Druiden nicht durch das Erlernen oder Anwenden von Zaubern des Wilden Dweomer, sondern dadurch, dass er sich dem Wilden Dweomer hingibt, also quasi einen Pakt mit dem Wilden Dweomer eingeht, ähnlich dem Pakt der Finstermagier. Schamanen können schließlich Zauber des Wilden Dweomer erlernen und zaubern, ohne zu Dunklen Druiden oder Dunklen Schamanen zu werden. Nur wenn ein Druide (oder Weiser(?)) sich dem dunklen Dweomer öffnet und die Änderungen von Ko, pA und Wk annimmt, wird er ein dunkler Druide.

    • Like 2
  9. 13 minutes ago, Bro said:

    Danke Hiram. Daran hatte ich nicht gedacht. Mir war aber auch nicht klar, dass diese Übersicht für Neulinge gedacht war.

    Ansonsten ahne ich, dass das alles wegen ein paar unglücklichen Formulierungen im Regelwerk wohl leider wieder in Haarspalterei um Worte ausarten wird. Schade vorweg.

     

    PS: Die Tabelle ist ansonsten Klasse! :thumbs:

    Daher ist es wichtig, dass wir uns irgendwie auf eine Lösung einigen. :)

    Das betrifft auch solche Spezialfälle, die nur in alten QBs erwähnt werden. Ich würde solche Fälle erst einmal weglassen, da nicht klar ist, ob die wie normale Abenteurertypen behandelt werden, oder ob sie als Varianten gelten (wie z.B. der Feldhüter).

    PS: Morgen kommt eine etwas überabreitete (sprich, vollständigere) Version der Tabelle.

  10. 1 hour ago, Bro said:

    Irrelevant. Bloß weil das neueste Waeland-Quellenbuch noch nach M3-Regeln geschrieben wurde, würde auch ein M5-Waeland-QB nichts anderes hergeben.

    Das ist nicht gesagt. Außerdem richte ich mich nach den Kulturbeschreibungen im Anhang des Kodex. Da ist das Läina-Land vom Waeland getrennt.

    49 minutes ago, Hiram ben Tyros said:

    Hallo Bro,

    da hast Du sicher Recht. Das hilft einem M5-Neuling jedoch nichts und ich versehe @Barbarossa Rotbart so, dass er für seine Übersicht nur M5-Quellen nutzen will. ;)

    Genau, denn die M4 und besonders die M3-QBs sind schließlich nur sehr schwer erhältlich und wegen der Regeländerungen für alle die nur M5 kennen nicht wirklich hilfreich.

    27 minutes ago, seamus said:

    Ja und im KOD Welt steht

    Veidaren als der 4. waelische Stamm angesehen

    Daher zählt es wohl auch noch mit zu Waeland*) +Sc - sauberer wäre natürlich eine Einzelauflistung bzgl. Läina, aber auch das ist somit spielbar (wie TsaiChen-KTP).

    *) Im ARK wird übrigens  auch bei Waeland! Götter der läina Schamanismus erwähnt - in den Weiten des waelischen Nordens ;-)

    ...

    Das steht aber nicht im Abschnitt über Waeland, sondern im Abschnitt über das Läina-Land. Daher gehört es auch in die Spalte Läina-Land und nicht in die Spalte Waeland.

    32 minutes ago, seamus said:

    ...

    Bei Gond wird übrigens auf Aran & Tegsrische Steppr hingewiesen KOD), also erhält man auch da guten Anhaltspunkt.

    Das stimmt, aber laut RAW5 leben im Ulwar, was in der Gond liegt, aber nicht nur Araner und Tegaren sondern auch Rawindi und KanThai. Ähnliches gilt für Serendib, wo neben den Ureinwohner noch Siedler aus Eschar und Rawindra leben. Kann man diese Regionen als eigenständige Kulturen ansehen, oder sollte man dort nach Ursprungskultur trennen?

    Interessant ist, dass die Kampfzauberer sowohl in ALB5 als auch in RAW5 nirgends erwähnt werden. In beiden QBs steht bei den Haupregionen, dass dort alle Abenteurertypen bis auf die genannten Ausnahmen erlaubt sind. Bei den Ausnahmen werden aber keine Kampfzauberer aufgelistet... Bei den Nebenregionen (RAW5: Waldvölker, Akimba; ALB5: Hjalta-Inseln, Halblinge) werden nur die Erlaubten Abenteurertypen aufgelistet. Und auch dort fehlen die Kampfzauberer...

    • Like 1
  11. ich finde es nur seltsam, dass in einem Land, wo kein Handel existiert, weil die Bevölkerung noch sehr barbarisch ist, Zauberkrämer existieren. Der Bestienjäger ist ebenfalls so ein Fall, aber das ist nicht so wichtig. Wichtiger sind die Widersprüche zwischen Kodex und den einzelnen QB (ALBA5, RAW5) und die Lücken: Was ist in Gond möglich? Alles was in Aran und in der Tegarischen Steppe möglich ist? Ein Teil der Bevölkerung Ulwars stammt ursprünglich aus Rawindra und KanThaiPan. Was ist af Serendib möglich?Alles was in Eschar und Rawindra möglich ist?  Und was ist im Läina-Land möglich?

  12. Gond, Serendib und Läina-Land fehlen in der verwendeten Liste. Läina-Land wurde vermutlich mit Waeland zusammengelegt, da Waeländer Schamanen werden können, obwohl Schamanismus in Waeland nicht existiert. Laut MYS gibt es Bestienjäger überall außer Buluga, und Zauberkrämer wirklich überall, was aber nicht stimmen kann. Und wer weis, was da sonst noch alles nicht korrekt ist.

×
×
  • Neu erstellen...