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@ Marc >Und dass ein Guter zu einem Bösen wird obwohl er gutes will ist ja ja auch Thema in Romanen und Filmen. Warum sollte das also nicht auch im Rollenspiel passieren. < Von der Story-Line passt das auch ganz gut rein. Ist halt nur ne Sache der Gesinnung und der Art und Weise der Anwendung. Drück mal die Daumen, dass er nicht komplett abdreht. Haben lustiger Weise auch noch nen jüngeren Druiden (Stufe 7) in der Gruppe, der nun dabei zusieht wie sein ehemaliger Meister mit den dunklen Mächten rum hantiert. @Solwac Ich halte Elementarbeschwörer auch für ne andere Liga als Dämonenbeschwörer. Mit nem grauen Hexer verhält sich das fast wie mit nem normalen Druiden (gesinnungstechnisch) aber hast schon recht mit der Unterteilung Finstere Dämonen und D. der nahen Chaoswelt sollte man das doch differenzieren. Hoffentlich sieht Thurion das genauso.
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Ich sehe das Problem in den Ordenskriegern (einen spiel ich). Klar kann man da mal ein Auge zu drücken aber so ganz ehrlich ... was wird Thurion dazu sagen, dass ich gemeinsame Sache mit Dämonen mache? Und außerdem ist das Beschwören von Dämonen nichts anderes als Sklaverei. Sehe ich das zu verbissen?
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Moin! Haben im Moment ein kleines Problem. Unser Druide (Stufe 9) möchte gerne etwas mehr über Dämonen erfahren. Von der Story her soweit kein Problem, da ein Kontakt mit denen schön öfters vorgekommen ist. Aber jetzt wird´s echt übel ... Meister der Spähren ist ja noch nicht veröffentlicht und somit liegt mir nur das alte Regelwerk rund ums beschwören vor. Auf jeden Fall will der Spieler nun das Beschwören von Lenkern und Kundschaftern erlernen. Laut Regelwerk geht das, er zahlt dafür halt nur das 5fache. In unserer Gruppe sind 2 Ordenskrieger und ne Elfenmagierin (permanentes Auren sehen). Beschwört der also so ein Vieh sieht das die Elfe und wird es vermutlich nicht toll finden. Bekommen das die Ordenskrieger mit dürften Köpfe rollen, erst die der Dämonen und dann der des Druiden. Naja und dann gibt´s ja noch die Inquisition. Auf der anderen Seite ist der Druide ja schon ein langjähriges Mitglied der Gemeinschaft und hat sich sein Vertrauen definitiv verdient. Wie würdet ihr euch verhalten (als Spieler und SL)? Und wie legt ihr die Dweomer Gesinnung eines Druiden aus? (Neutral)? Würdet ihr die Aura verändern? Was tun ohne gleich zu sagen " Nein, Du darfst es nicht lernen weil böse" *kopf kratz*
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Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Hicks antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ok, zieh´s zurück. -
Feuerkugel in der Runde des Zaubervorgangs
Hicks antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nur so ganz beiläufig. Steht da nicht im Arkanum, dass die RW des Zaubers 3m ist. Ich meine damit nicht die B von 3. Für mich heißt das, dass die FK also in bis zu 3m Entfernung vom Zauberer ensteht. Bewegt sich der Zauberer dann noch seinen 1m zurück sind es also 4m und der Zauberer ist außerhalb vom Explosionsradius. -
Gude! Sorry, nicht ganz. Der Katapultzauber hat ne Wirkung wie ne Feuerkugel nur mit dem Radius von 10m. Also, 10W6 Schaden im Zentrum, 9W6 im direkt angrenzenden Feld etc. Eine Anwendung verbraucht seltenes Gestein das wiederum so um die 100GS kostet. Der Einsatz dieses Zaubers von unseren Spieler war bisher nur ein einziges mal. Thursenstein war doch das Ding mit dem Kiesel und der Schleuder. Oder verwechsele ich da gerade was?
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@ Jürgen Buschmeier: Zu Deinem Punkt 1. Ja, genau so schaut´s aus. Aber zu >Vermutlich ist das realistischer, aber macht das Spiel in meinen Augen erst einmal unübersichtlicher.< Ich hab schon relativ viele Systeme gezockt und mit der Zeit hat man glaub ich ne ordentliche Würfelsammlung. Und der Umgang mit selbigen ist meiner Meinung nach nicht unbedingt der schwerste. Midgard hat den W% (somit 2W10), nen W6 und nen W20. Bei uns kommen dann noch der W4 und der W8 dazu. Kannst ja auch den W8 halbieren, dann hast Du auch nen W4 also einen Würfel mehr. Den W12 beuntzen wir nur als Zähler für die WD der Zauber. So unübersichtlich ist das wirklich nicht. Zu Punkt 2. Keine Ahnung was die wiegen sollen. Halte auch eher sowas für spielhemmend. Solange ein Spieler halbwegs vernünftig mit seinem Kram umgeht und nicht Wahnwitzige Dinge mit sich schleppen will wie ein kleines Katapult ist das mir doch als SL egal. Bisher ist es auch noch nicht vorgekommen, dass ich den persöhnlichen Eindruck hatte die hätten zu viel Gewicht dabei. Das könnte wahrscheinlich auch der Grund sein, warum in unserer SG bisher noch nie (und auch nach den original Regeln) einer mit ner RK > 4 rumgelaufen ist. Zu Punkt 3. Berührungszauber haben wir einfach mal übernommen. Ist ein nettes Ding und wer´s brauch soll doch die 3000 Eps dafür ausgeben. In unserer Gruppe hat das ohnehin nur unsere Magierin und bisher muß ich sagen war das im Verhältnis auch noch nicht dramatisch. Außerdem hat man als SL ja genauso die Möglichkeit Zauber dieser Art einzusetzen. Möglichkeiten hierzu, direkt nen Gegenzauber auf Berührung. Außerdem kostet Berührung ja immerhin eine Runde in der man nichts anderes macht als sich auf das pimpen in der nächsten Runde vorzubereiten. >Da werden Entfernungszauber ja teilweise zu Berührungszaubern< Nee, anders rum ;- ) >Haben eure hochgradigen Kämpfer, wenn sie die 10000 Punkte ausgegeben haben und beidhändigen Kampf können und auch noch beschleunigt sind dann ACHT Angriffe in jeder Runde?< Ich meine da haben wir 3 Angriffe mal angesetzt. Beschleunigt wären es dann 6 Angriffe. Und nein, es dann keine 16 Angriffe, unsere Spieler sind schon so kooperativ, um zu wissen, wann und wie ein Zauber durch eine 20 verändert werden kann. Das wäre in dem Fall die WD bzw. halbe AP kosten. >Das klingt mir irgendwie nach der Konsum-Höher-Schneller-Weiter-Schraube, die ihr nicht mehr aufhören könnt zu drehen.< Dat stimmt so nicht ganz, nach den Regeln zocken wir jetzt schon seit mehreren Jahren und ich muß sagen, abgesehen von den üblichen Diskussionen die immermal so anfallen gibt´s da wenig Probleme. Da hatten wir vorher mehr Diskussione auf Spielerseite. Zu Punkt 4. >Was ist mit Schlachtbeil und Anderthalbhänder? Werden die nocgh benötigt?< Klar, wollte jetzt nur nicht auf jede Waffe einzeln eingehen. Hab die Sachen auf Excel und wer sie haben will, dem kann ich das gerne mal per Mail schicken, kein Problem. Der 1,5 Händer macht 1w8+1 und das Schlachtbeil 1w8+2. Das mit dem verschiedenen Waffen bzw. im Beispiel der Dolche seh ich etwas anders. Es handelt sich vom Typ her fast um das gleiche Teil und ich finds irgendwie pienzig als SL das dann auch noch durch´s Hochlernen und EP-Ausgabe zu erschweren. Bei uns lernt jeder Spieler so viel Individualkram, um seinem Charakter mehr Farbe zu geben und einfach aus Spaß heraus, dass ich das mit den Waffen und deren Schäden und den Zugehörigkeiten -> Ogerfänger, Hirschfänger, Dolch = Dolch einfach so als nettes Bonbon sehe. >Langschwertalternative den gleichen Schaden mache, dann muß ich doch den Anderthalbhänder gar nicht erst lernen.< 1,5 Händer ist ein Zweihandschwert das auch einhändig ab einer Stärke von (waren es 91?) geführt werden kann. Langschwert ist ein Einhandschwert. Man lässt doch seinen Charakter etwas lernen weil man es toll fände wenn der so was kann. Und es auch bestimmt Spieler die irgend nen Schwachsinn gelernt haben nur um sie ein einziges mal im ganzen Leben des Charakters einzuseten. Aber es hat halt zu dem gepasst. Mein Or mußte letztens unbedingt tanzen lernen, war ganz wichtig!!! Hätte natürlich auch noch dafür meinen 1,5 Händer (ja, ich hab einen) hoch lernen können. Abenteuergruppen entwickeln sich meißtens sehr unterschiedlich. Die einen spielen so bei den anderen ist´s so. Ich kann mit meinen Geschreibsel nur anbieten, wer´s haben will dem schick ich gern den Kram den wir haben für die anderen mag das ein oder andere nette dabei sein und wieder für nen anderen ist´s der größte Rotz der jemals in die Weltgeschichte gesetzt wurde.
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So, erstmal gibt´s ein "Thurion zum Gruße" Klar strebt doch irgendwie jeder Spieler danach dem Gegner ordentlich eins rein zu hämmern. Deshalb haben wir versucht die Waffenschäden nicht übertrieben darzustellen. Wie gesagt, die Vielfalt macht´s. Hab mir tatsächlich auch schon überlegt ob wir den neuen Waffen auch andere bzw. neue Waffenfähigkeiten zuordnen sollen. Aber dies würde zu tiefe Veränderungen im Gesamtsystem mit sich ziehen und das wollte ich nicht. Das Ziel war, die Basis beizubehalten und nur gruppendynamischere Veränderungen vorzunehmen, die es ermöglichen durch geringen Aufwand einen individuellen und nachlesbaren nutzen für die SL und die Spieler zu schaffen. Wenn ich mal so auf unsere Liste schaue gibt´s im Moment nur wirklich zwei Waffen die aus dem ganzen Rahmen rausspringen. Das eine wär der Drachentöter. Läuft über die Waffenf. Lanze ist nur mit 2 Personen und auch nur im Sturmangriff zu benutzen und veruscht dann aber 4W8+4 Schaden. Der eine Angreifer gibt die Richtung vor und würfelt den Angriff und der Andere ist nur für den "Druck von Hinten" *kischer* und die Stabilität des ganzen zuständig. Dann gibt´s noch unter der Kategorie des Bihänders den selbigen mit 1W10+2 Schaden und ne Riesenklinge (super selten) mit 2W6+2 Schaden. Bisher ist in unserer überpowerten Gruppe weder ein Bihänder noch der große Bruder im Einsatz. Unsere Kämpfer, mich eingschlossen kämpfen hauptsächlich mit Langschwertern und gr. Schild. LS macht übrigens 1W8 Schaden. Genau so viel wie ne Kriegsaxt die als etwas verstärkte und mit dem ein oder anderen Dorn versehenen Variante zur Streitaxt (diese macht weiterhin 1W6+1) eingeführt wurde. Eine andere Sache die wir auch drin haben ist der Unterschied zwischen Jagd- und Kriegspfeilen. Leider hat diese Regelung sich im Kampf bei uns nicht etabliert, halte sie für vom Realsimusgehalt aber für gar nicht schlecht. Jagdpfeile machen den normalen Schaden und haben abgesehen von einer gerhärten Holzspitze keinen zusätzlichen Widerhaken. Macht irgendwie Sinn, sonst zerfetzen Jäger ungewollt das Fell von erlegten Tieren. Diese Pfeile lassen sich problemlos aus dem Körper ziehen. Anders verhält sich das mit den Kriegspfeilen und Bolzen die beim herausziehen zusätzlich 1W3LP/AP Schaden verursachen. RK hilft natürlich nicht. Warum sollte sich jemand sowas überhaupt raus reißen wollen? Ganz einfach, nach unserer Regel (wie gesagt, findet eigentlich keine Anwendung) verursacht ein Pfeil sobald LP-Schaden erzielt wurde zusätzlich ein -1 auf Angriff und Abwehr. Stelle mir es unheimlich Scheiße vor mit nem Pfeil in der Brust noch ungehindert mein Waffe triumphierend vor dem Körper herum zu schwingen. Es gibt bei uns dafür auch noch eine Hakenzange (oder so ähnlich). Ein Arzt kann dann ohne zusätzlichen Schaden zu verursachen die Pfeile aus dem Körper ziehn. Natürlich erst nach dem Kampf.
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SCHÖNEN GUTEN MORGEN! @ Myrath der Kurze >Aber noch mal zu den Rüstungen und dem Minus auf AP-Schaden.< Das haben wir aus dem Grund gemacht, um eine Vielfalt an Möglichkeiten für die Charaktere zu schaffen. Die vorgegebenen RK sind voll ok nur finde ich die Vielfalt bzw. nen Unterschied bei einem Rüstungskauf zu gering. Entweder man hat ne KR mit -3 oder nicht. Will sich ein Spieler ne Metallrüstung kaufen die nicht gleich ne PR sein soll und auch anders als ne KR aussehen soll. So ist und bleibt sie dennoch immer eine KR Rüstung selbst wenn man Holzrüstung oder vergleichbares auf´s Charakterblatt schreibt. Könnte jetzt noch ein paar Argumente pro und contra AP-Schutz von Rüstungen aufführen, nur halte ich es für sinnvoller eine motivierte und uneingeschränkter SG zu meistern als Spieler sitzen zu haben die etwas mehr wollen und man dies nur in Form von Stabiwerten der Rüstung oder gar magischen Eigenschaften dieser zu realisieren vermag. Letztendlich ist der AP-Schutz auch so gering, das er fast vernachlässigt werden kann. Als SL kann man dies ohnehin durch modifizierung verdeckter Trefferwürfel kompensieren. Wie oft haben meinen Gegner scon getroffen ob wohl ne 1 hinterm Schirm lag und wie oft hatte ich schon nen Patzer bei ner 20. Aus 1 mach 2 und umgekehrt. Das ist auch der Grund für die Waffenliste. Durch den Einsatz eines Würfels sind die Möglichkeiten unterschiedlicher Waffen und Schäden beschränkt. Ein Spieler, der einfach einen etwas dickern und längeren Dolch haben will kauft sich nen Hirschfänger. Der macht ein bissel mehr Schaden, der Spieler freut sich über seinen tollen Neukauf alle sind glücklich. Ob Streitkolben, Kriegshammer oder Handaxt. Drei verschieden Waffen mit den gleichen Schadenswert. Viel Möglichkeiten der Flexibilität hat man da nicht. Außerdem gab´s auch damals nen Rabenschnabel, der durchaus viel brutaler aussieht wie ein einfacher Kriegshammer und mit Sicherheit schwerere Wunden reißt. Und das abgebildet durch einen Schadenspunkt mehr nach den original Regeln würde aus nem Kriegshammer eine Streitaxt machen. Und was ist mit dem Langbogen und dem Kriegsbogen. Zwei völlig unterschiedliche Teile. Und dabei mein ich nicht die an die Stärke angepassten Dinger. Bei uns: Kriegsbogen = 1W8 und Langbogen weiterhin 1W6+1. Wenn Du die Schäden gegenrechnest tut sich nicht wirklich viel. Der LB hat sogar immernoch nen Mindestschaden von 2. Übriegens funst das so. Einer lernt bsp. Dolch und kann dann Dolch, Hirschfänger, Ogerfänger auf dem gleichen Wert. Sonst ändert sich nichts, nur die Vielfalt. @Raistlin: Auf die Meister der Spähren bin ich auch schon ganz scharf. Aber so ganz ehrlich kann ich das mit dem mehr oder weniger Zaubersprüche nicht ganz nachvollziehen, denn es sind definitiv mehr Zaubersprüche als vorher. Sowohl Kampf als auch Unterstützungszauber oder hab ich tatsächlich irgendwas verpasst?
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@Solwac Ja gut, "für Thurion und Alba" würde mein Or schreien und los geht´s. Aber weißt schon wie ich das mein, so einfach mal in ne Horde ungepimpt reinstürmen mit Pauschal +14 Angriff 1W6+3 Angriff und nem RK=-3, LP/AP ca. 17/42. Hmm könnte eng werden. *lach* ok ich geh auch mal nicht von den Regelwerk pillepalle Orks aus. Schließlich sind das ja auch nur Stufe 1 Orks und nunja mit denen wär das echt Kindergeburtstag Aber ich geh mal wieder back to Topic und setz euch einfach mal für´s erste unsere Rüstungen hier rein. Nur mal so und ohne Wertung ;-) Rüstung Rüstklasse LP-Schutz AP-Schutz Textilrüstung TR 1 0 Tuchrüstung TR 1 0 wattierter Waffenrock TR 1 0 Verstärkte Robe TR 1 1 Robe TR 1 0 Fellrüstung TR 1 0 Lederharnisch LR 2 0 Lederrobe LR 2 0 Beschl. Lederrüstung LR 2 1 verstärkte Fellrüstung LR 2 0 langer Gambeson LR 3 0 Holzharnisch KR 3 0 Knochenpanzer KR 3 0 Kettengeflecht KR 2 1 Kettenhemd KR 3 0 langes Kettenhemd KR 3 1 Fünflagenharnisch KR 3 0 Schuppenpanzer KR 4 0 Plattenharnisch PR 4 0 Eisenmantel PR 4 1 Plattenpanzer PR 4 1 Dem geschulten Auge werden gewisse Formatfehler auffallen, bitte diese zu entschuldigen. Weiterhin hab ich mal Bei RK=PR aufgehört. Mit was dickerem rennt eh keiner rum.
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Die AP-Kiste haben wir wie gesagt hauptsächlich eingeführt um sie den neuen Waffenschäden anzupassen. @Myrath der Kurze -> Hast schon Recht wenn Du sagst, dass man dadurch mehr und stärker zaubern kann, nur ist´s ja weiterhin auf einen Zauber pro Runde beschränkt und nur wenige Zaubersprüche lassen sich durch die APs effektbezogen pimpen. Jeder der bei Midgard mal nen Zauberer gespielt hat mußte sich der anfänglichen Schwächen dieser Charakterklassen stellen. Aber ab nem gewissen Punkt werden die halt echt bösartig. Natürlich und da geb ich soybean Recht, ist ein Zauberer im Nahkampf wenn er nicht den passenden Zauber durchbekommt und die Runde nicht Sekunden genau abgehandelt wird, in einer ungüstigen Situation. Nur dazu muß es erstmal kommen, dass der Spielleiter einen Spielerzauberer in genau so eine Situation bringt ohne das der Rest der Gruppe unterstützend helfen kann. Klar gibt´s Situationen und SL bei denen sowas passieren kann, nur sollte ein SL es tatsächlich darauf anlegen, um dem Spieler zu zeigen wie gefährlich es für einen Zauberer im Nahkampf sein kann nur um Dominanz zu beweisen, so ist das doch eher sadistisch und weniger Spielspaß bezogen. Um auf den Spielspaß zu kommen. Wir zocken es aus dem Grund mit veränderten Regeln, weil wir Helden spielen wollten und nicht irgendwelche Frischlinge für die in Stufe 8 immernoch 8 Orks ne Bedrohung für den einzelnen sind. Ich hab mal 2-3 Jahre D&D damals noch AD&D gespielt und muß sagen, dass ich gerade den extremen Kampfbezug und die niedrige individuelle Auslegung des Charakters extrem bescheiden fand. Daraum halt Midgard mit seinem "realistischeren" Regeln. Oh, nicht pesrönlich nehmen Raistlin aber zu >Uhm, vor dem Arkanum gab es schon Midgard mit sehr vielen, sehr vielfältigen Zaubern< Hab mal nachgeschaut und es sind ... nach dem Basisregelwerk 20 Seiten Zauberspürche + die Zauber aus dem damaligen Add on hab´s gerade verliehen aber lass es auc nochmal so 20 Seiten sein. Dem stehen nun durch das Arkanum ohne die Zauber aus dem Kompendium locker 120 Seiten entgegen. *Klug scheiß* ;-)
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Servus Raistlin! >Uhm, Dir sind die Nachteile der Berührungszauber aber durchaus bewußt, oder?< Hab schonmal was davon gehört. Aber das ist nicht wirklich dramatisch so ein Ding anzuwenden. Trotz der Risiken etc. Mach doch vorher mal Verlangsamen auf einen (ist soweit ich weiß kein B Zauber) oder ein zweiter Zauberer wirkt Verwirren. Todeszauber, ok, war auch nur mal als Hausnummer für nen Zauber dieser Art gemeint. Macht über Leben. Auch hier geb ich Dir Recht, ist halt die letzte Instanz. Zu "Katapultzauber" und "Aura des Schreckens" das sind Zauber die ich aus dem Netz von irgendeiner Midgardseite hab. Als es das Arkanum noch nicht gab und man sich mit eigenen Zaubern etwas behelfen mußte um die Vielfalt zu sichern. Kann Dir auch gerne mal die genaue Seite nennen, muß mal nachschauen und geb Dir die Info. Da war auch ein Zauber dabei, der Berührung oder so hieß. Kosten so um die 3000 für nen Magier und schon konnte er nach dem er diesen gesprochen hat nen B Zauber mit Reichweite zaubern. Alles in Allem gibt´s wohl sehr unterschiedliche Arten ein und das selbe System zu zocken. Da Teilen sich halt die Geister.
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GUDE! Also ... nicht, dass ich unser System verteidigen will oder gewisse Ausführungen Deinerseits nicht nachvollziehen kann, es ist vielmehr so. Ab ner gewissen Stufe sind die APs eines Charakters weniger das Problem als die LPs die nur durch viel Glück gesteigert werden können. Durch unsere neuen Waffenschäden war es natürlich notwendig nicht nur Rüstungen, den 1W6 mehr AP pro Stufe sondern auch in irgend einer Form die LPs anzupassen. Und 1 LP pro Stufe mehr, tut im allgemeinen nicht weh und gibt dem Spieler zusätzliche Motivation da sein Char. nun merklich besser wird. Klar geht´s hierbei auch ein bissel um das leidige Thema des powergamings. Nicht, dass wir das im Allgemeinen für gut heißen aber an gewissen Stellen ist´s doch auch ganz nett. Du hast durchaus Recht, dass ein Kämpfer bzw. dessen Spieler schon irgendwie darauf aus sein wird diese Fähigkeit zu erlernen. Aber dafür sind ja auch erstmal 10000 EPs aufzubringen und man muß seine Spezialwaffe auf min. +14 gelernt haben. Das heißt, es ist eh nur ab Stufe 7 erlernbar. Da wir Schnellschießen (Handhabung wie beidh. Kampf) noch drin haben, muß es für die Nahkämpfer unserer Meinung nach auch was geben. Und mit beidh. Kampf allein ist nicht wirklich getan (den setzen wir übrigens noch nach den alten Regeln ein). Denn jedesmal wenn man seine Waffe steigert erhöht sich dies pro Stufe nur um +1. In den höheren Stufen also zum Einen super langsam (durch die GFP-Grenze) und zum Anderen durch die Kosten (Langschwert +15 (Standard) sind glaub ich 5000 EPs). Für die Anzahl von EPs bekommt ein Zauberer jedoch nen fetten over- oder instantkill Zauber. Sowas wie Vereiesen oder Versteinern. Von den Dingern wie Katapultzauber, Todeszauber, Macht über Leben, Aura des Schreckens oder Graue Hand gar nicht erst zu reden. Und jipp, klar macht´s Spaß. Rollenspiel halt.
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*lach* Böse Zungen könnten das behaupten. Würde es nicht mit D&D vergleichen, wobei einige Elemente dieses Systems durchaus auch nett sind. Beispielsweise sind die Zeichungen der Kreaturen sehr gut. Und die Vielfalt der Zaubersprüche ist enorm. Viel geht auch einfach über den Spielspaß und da sowohl ordentliche Rätsel und böses Geknobel der Spieler sowie das Anlegen mit dicken Gegnern dazu gehört muße es bei uns früher oder später zu gewissen Änderungen führen. Jedoch versuchen wir das System nicht an den Basics zu verändern. Weißt Du, wer wollte nicht schon mal nach HDR nen schönes Gefetze mit Orks haben ohne das ein Stufe 7-8 Krieger nach 5-8 Gegnern die Krätsche macht. Da zockt man sie mit seinem Charakter nen Wolf und bis man so nen Stufe erreicht hat und muß feststellen das es immer noch nicht wirklich gut läuft. An nen Balrog als Gegner brauch man gar nicht erst denken. Aber nicht, dass Du denkst ich würde Deine Meinung zupflücken wollen.
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Erstmal möchte ich mal ein Hallo in die Runde schmeißen. Seit längerer Zeit verfolge ich bereites gespannt die Diskussionen und Themen die ihr hier reingestellt habt. Einiges davon war echt nützlich und findet bei uns Anwendung. Ich spiele bereits seit mehr als 15 Jahren und Midgard war wie bei einigen von euch auch das Rollenspiel mit dem ich angefangen habe. Bevor das neue Regelwerk erschienen ist haben wir versucht, mit einigen eigenen Ergänzungen die Welt etwas bunter zu gestalten. Zu unserer Gruppe: Wir spielen Midgard sehr actionbetont wobei die Dramatik und die Spannung nicht auf der Strecke bleiben. Wir mußten feststellen, dass die Zauberer ab einem gewissen Punkt so ultra brutal werden, dass sie im Verhältnis zu nem Kämpfer total überpowert werden. Und alles in allem wollte ich euch mal ein paar von unserer eigenen Hausregeln auflisten. Vielleicht findet ihr auch das ein oder andere brauchbare darunter. Stufenaufstieg: LPs erhöhen sich um +1 je Stufe. AP´s erhöhen sich durch´s steigern um 1W6 mehr als sonst. Liegt aber auch an unseren eigenen Waffenlisten, die nun super viel variierende Waffen umfassen und andere Schäden verursachen (Bsp.: Langschwert=1W8, Dolch=1W4, Hirschfänger=1W6-1 ...) Einige (neuen) Rüstungen (nicht magisch) bieten nun auch AP-Schutz. Bei uns gibt´s für die Nahkämpfer ne Fertigkeit die das heißt, erweiterte Waffenspezielisierung. Bewirkt, dass der Kampfer mit seiner Spezialisierung (auf Nahkmapfwaffen und einem erlernten Mindestwert vom+14) einen zusätzlich Angriff am Ende der Runde hat. Standardkosten =10000 EPs Dann gibt´s noch Schnellschießen. Einige Zaubersprüche haben wir auch noch gepimpt. So hat die Feuerkugel nun ne B von 6. Ich könnte nun noch mehr über weiter updates von uns schreiben, nur wollte ich euch hiermit mal so nen ersten Einblick bieten. Wer Interesse hat, bekommt gern noch extra Infos. Also bis denne Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Unsere Hausregeln ... wer´s brauch"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen