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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Weil ich gerade gefragt wurde: Die Autoren dürfen selbstverständlich auch abstimmen. Viele Grüße hj
  2. Ja, nachdem ich mir Fimolas' Argumentation verinnerlicht habe, bin ich auch der Meinung, dass ein abbrechen des Rundumschlags nicht möglich ist. Viele Grüße hj
  3. Ich würde sie zwar akzeptieren, aber nur, wenn wir auch ohne sie genügend passendere Teilnehmer für den Programmpunkt hätten. Liebe Grüße, , Fimolas! Ich bin auf alle Fälle für Ablehnung. Ich empfinde es als Frechheit die Teilnahmebedingungen so krass umgehen zu wollen. Frechheit darf nicht siegen! Viele Grüße hj
  4. Ich bin für Ablehnung. Kann man bei Asad noch diskutieren (naja, es sei denn es werden zu viele), sind diese beiden vollkommen daneben. Viele Grüße hj
  5. Moderation : Ich möchte darauf hinweisen, dass es hier um die Frage geht, ob ein Rundumschlag abgebrochen werden kann und nicht darum, in welche Richtung man schlagen kann. Bitte bleibt beim Thema und macht gegebenenfalls ein eigenes Thema auf. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  6. Jepp, seit Freitag Abend komme ich wieder rein. Die Umfragen sind eröffnet, die Beiträge stehen bereit Viele Grüße hj
  7. In dieser Kategorie gingen acht Beiträge ein. Ich danke allen Autoren für die Mühe, die sie sich gemacht haben. Möge der Beste gewinnen! Hier die Beiträge (bzw. Links dazu) im Einzelnen: daimonion - Das befleckte Schlachtross Freund Jan - Die goldene Schildkröte des Dom Juando D'Essanto Hansel - Belgeons Drama Hornack Lingess - Amma, der Taschenfrosch Bart - Kerenvoltus, „Der Mächtige“ lendenir - Paadaash-e Hadschari, ein aranischer Vollbluthengst Solwac - Eldryns Esel Wiszang - Der Bera H´ilhdeg´hard Viele Grüße hj
  8. In dieser Kategorie gingen vier Beiträge ein. Ich danke allen Autoren für die Mühe, die sie sich gemacht haben. Möge der Beste gewinnen! Hier die Beiträge (bzw. Links dazu) im Einzelnen: Freund Jan - Burtha und Kirkland können's nicht lassen Hornack Lingess - Doach ap Awen und Mabon ap Gorllewin lendenir - Marcello und Marietta Wiszang - Die Geschwister Ferulin und ihr beliebtestes Opfer Viele Grüße hj
  9. In dieser Kategorie gingen acht Beiträge ein. Ich danke allen Autoren für die Mühe, die sie sich gemacht haben. Möge der Beste gewinnen! Hier die Beiträge (bzw. Links dazu) im Einzelnen: Bart - Das Buch Gerestum Freund Jan - Die Originalhandschrift des Livre del'Istoria Aeternao Hansel - Tagebuch des Tarjan Sanders Hornack Lingess - Das Zauberbuch: Geschichte und Aufbewahrungsort lendenir - Ycaea, das Buch der benötigten Dinge Rana - Incantare pro bardis Solwac - Sheherazades Tagebuch Wiszang - Das Zauberbuch des Scho Liang Do Viele Grüße hj
  10. Autor: Hansel Kategorie: Zauberbuch Tagebuch des Tarjan Sanders Eine Geschichte: Der Staub fiel in kleinen Flocken langsam und geschmeidig zu Boden, als Tremor das kleine, schmale Buch langsam aus dem Regal zog. Es war ein altes Buch. Wie alt, dass konnte Tremor nicht sagen, aber den Verfallsspuren des Einbandes und der Verfassung der schon stark vergilbten Seiten zu urteilen, war es mindestens 100 Jahre alt. Der Einband aus schwarzem, weichem Leder war nicht beschriftet. Das war auch der Grund, wieso dem Bibliothekar das Buch in die Hände gefallen war. Es stand leicht eingerückt zwischen dicken Bänden und schien völlig wahllos dort abgestellt worden zu sein. Als Tremor das Buch aufschlug, sah er sofort die stark zerrissenen Seiten und ihm stellten sich die Nackenhaare auf, war dieses Büchlein doch stark verwahrlost und eine Zumutung für jede anständige Bibliothek wie diese eine war. Dieses Buch musste dringend restauriert, katalogisiert und ordentlich verwahrt werden. Tremor wollte es, nachdem er es gelesen hatte, den Restauratoren in den Katakomben der großen, alten Bibliothek übergeben. Sie würden es wieder hinbekommen. Die Zeit drängte. Viele der neueren Bücher mussten noch gelesen und eingeordnet werden und so begann der Bibliothekar mit seiner Arbeit. Tremor war ganz allein in der großen Halle, was kein Wunder war, denn die Sonne verschwand schon vor einigen Stunden hinter den geschwungenen Hügeln der Stadt. Tremor entzündete eine Laterne und setzte sich auf den harten, hölzernen Stuhl. Seine Laterne war die einzigste Lichtquelle in der 30 Meter langen Halle und Schatten senkten sich über die langen Buchreihen. Tremor war es gewöhnt... “Tagebuch – Band 21”, las Tremor, als er das Buch öffnete. Das Buch gehörte einst anscheinend einem gewissen Tarjan Sanders. “Nie gehört”, dachte sich Tremor und las weiter. Wie schon die Überschrift vermuten ließ, handelte es sich tatsächlich um ein Tagebuch. Sein ehemaliger Besitzer war anscheinend sehr akribisch in der Führung seines Tagebuches und so war es unverkennbar, dass diese Zeilen vor über 100 Jahren geschrieben worden waren. Das Buch fasste etwa 100 Seiten, dabei war die Schrift aber so klein, dass Tremor wohl nicht vor dem Morgengrauen damit fertig sein würde. Nach dem Deckblatt, welches das Büchlein als Tagebuch auswies, ging es auch sofort los. Nichts besonderes. Nichts spektakuläres. Ein normales Tagebuch eben. Doch halt. Was war das? Offensichtlich war dieser Tarjan Sanders geschult in der magischen Kunst, denn ab und zu berichtete er von seinen Experimenten und wie sie verliefen. Dabei handelte es sich ganz offensichtlich nicht um normale Magie wie sie heute üblicherweise von den Magiern und Thaumaturgen verwendet wird. Nein, dieser Tarjan beschäftigte sich mit den Parallelwelten Ljosgards. Insbesondere mit den dort lebenden Wesen. Ein Schauer lief Tremor über den Rücken, denn das Buch beinhaltete allerhand kleiner Zeichnungen und detailreiche Beschreibungen dieser Wesen. Tremor war kein zartbesaiteter Bursche, doch während er diese Zeilen las, gefror ihm das Blut in den Adern. Sein Atem ging schneller, denn Tarjan beschrieb diese Wesen mit einer abartigen Bewunderung. Obgleich es Tremor anwiderte, so konnte er doch nicht aufhören weiter in dem Buch zu lesen. Ein paar Seiten weiter, Tremor musste wohl schon etwa ein Viertel des Buches gelesen haben, beschrieb Tarjan in allen Einzelheiten eines seiner Blutofper um ein dunkles Wesen aus einer anderen Welt zu beschwören. Die Beschreibungen waren so intensiv und in letzter Konsequenz ausformuliert, dass sich Tremor unvermittelt übergeben musste. Das war zuviel. Wie konnte jemand nur solch schreckliche Dinge tun? Tremor richtete sich auf. Der Raum kam ihm plötzlich viel dunkler vor. Viel größer als vorher. Tremor stand auf und holte ein feuchtes Tuch um den Boden zu wischen. Als er etwa 10 Minuten später wieder an seinen Platz zurückkam, lag das Buch noch immer geöffnet auf dem dunklen Tisch. Als er es sah, sagte eine Stimme in ihm, nein sie schrie es geradezu hinaus, nie wieder auch nur einen Blick in dieses teuflische Buch zu werfen. Es musste vernichtet werden. Als der junge Bibliothekar nach einiger Zeit aufschaute, bemerkte er, dass er wider seinen Willen, die nächsten 10 Seiten des Buches gelesen hatte. Verdutzt schaute er sich um. Der Lappen lag noch unbenutzt neben ihm auf dem Fußboden. Er wollte das Buch doch gar nicht lesen. Was um alles in der Welt hatte ihn dazu gebracht es trotzdem zu tun...und was hatte ihn aufschrecken lassen? War da ein Geräusch gewesen? Nein, er musste sich irren. Da, schon wieder. Ein tiefes Brummen. Woher kam es? Ein Knarren, als ob sich jahrtausendealtes Holz langsam ausdehnt. Tremor fröstelte es. Ängstlich schaute er sich um, doch konnte er durch die langen und dunklen Schatten nichts erkennen. War das etwa Blut? Es war Blut und es klebte an dem Buch und es klebte an seinen Händen. Wie von der Tarantel gestochen schoss Tremor hoch. Dabei kippte der Stuhl rückwärts und schlug hart auf dem Boden auf. Tremor rutschte einige Meter auf dem Hosenboden nach hinten. Dabei rieb er seine Hände hart an dem Holzboden. War er verrückt geworden? Was geschah hier? Ein klirren lag in der Luft. Er hörte es klar und deutlich. Wie Glasscherben die aneinander reiben. Er musste hier raus und zwar schnell. Er packte all seine Kraft zusammen und stand auf. Er sah den Tisch und das Buch welches noch immer dort lag. Er las die Seitenzahl. 80. Er hatte tatsächlich weitergelesen. Die ganze Zeit. Erst jetzt registrierte Tremor, dass das Schriftbild so anders aussah als zu Begin. Er schaute genauer hin. Rot. Es war eindeutig rote Farbe...Nein, es war keine rote Farbe. Wie Blitze schoss es durch sein Gehirn. Der Text des Buches. Er war mit Blut geschrieben worden. Als Tremor aufblickte, sah er aus dem Fenster den tiefschwarzen Himmel, welcher über der Bergkette leicht rötlich schimmerte. Der Morgen würde bald anbrechen. Zeit nach Hause zu gehen. Heute würde er nicht arbeiten. Immerhin hatte er sich die ganze Nacht mit diesem verfluchten Buch ... “Das Buch”, schoss es ihm durch den Kopf. Stroboskopartig erschienen Bilder vor seinem Auge. Er erinnert sich, die ganze Nacht über dem Buch gesessen zu haben. Dabei wollte er schon längst zu Hause bei seiner Frau gewesen sein. Langsam senkte sich sein Blick. Das Buch lag noch immer geöffnet vor ihm, doch waren die Seiten vor ihm leer. Er blätterte eine Seite zurück. Dort stand in unleserlichen Lettern, und verschmiertem Blut nur ein Wort... STIRB... Als am nächsten Morgen der erste der Bibliothekare die große Lesehalle betrat, sah er zuerst den leblosen Körper Tremors neben dem großen dunklen Tisch liegen, sein Gesicht furchtbar entstellt. Ein Lappen lag auf dem Fußboden neben einer großen Pfütze von Erbrochenem. Der Arzt stellte später fest, dass Tremor wohl an einer Vergiftung gestorben sein musste. So genau könne man das aber nicht mehr feststellen, hieß es. Der Bibliothekar ordnete an, alles wieder zu säubern. Dabei entdeckten die Putzkräfte das kleine Büchlein, welches auf dem Tisch lag. Ordentlich stellte man es wieder zurück in das Regal im Keller. Hintergründe und sein Aufbewahrungsort: Bei dem Buch handelt es sich um eines der Tagebücher von Tarjan Sanders, einem Dämonenbeschwörer aus Valian. Es ist das letzte einer Reihe von Tagebüchern. Um genau zu sein, der 21. Band. Tarjan lebte vor über 100 Jahren. Sein Ehrgeiz war so unvorstellbar groß, dass er Grenzen überwand, von welchen kaum ein Mesch wusste, dass es sie überhaupt gibt. Im Laufe seiner Studien ließ er sich mit Mächten ein, die er nicht mehr beherrschen konnte. Kurz vor seinem grausamen Tod, wurde er Opfer eines dunklen Dämons, welcher seinen Körper in Besitz nahm und den diabolischen 21. Band zuende schrieb. Dabei ließ er all seine Bosheit und seinen Hass gegenüber den Menschen in sein Werk einfließen. Das Ende des Buches war zugleich auch das Ende Tarjans. Er starb einen gewaltsamen und grausamen Tod, der seinerzeit viele Rätsel aufgab. Das Buch wanderte in den Nachlass und vermoderte und verstaubte auf dem Dachboden eines Nachfahren von Tarjan. Als dieser ebenfalls verstarb, wurde es der städtischen Bibliothek von Candranor übergeben, wo es weitere 50 Jahre in den Regalen eines Kellers verstaubte bis Tremor es schlussendlich fand. Technische Daten: Das Buch misst 50x20cm und enthält exakt 100 Seiten. 96 Seiten des Buches sind beschrieben. Der Einband ist aus schwarzem, weichem Leder und besitzt keine Bezeichnung. Insgesamt ist das Buch in einem sehr schlechten Zustand. Der Einband ist teilweise ausgefranst, und viele Blätter sind vergilbt, angerissen oder geknickt. Die ersten 19 Seiten wurden noch von Tarjan selbst geschrieben, der Rest ausschließlich unter dem Einfluss des dunklen Dämonen. Ab der Hälfte wurde nicht mehr mit Tinte, sondern mit Blut geschrieben. Tarjans Blut. Der Band ist in der Vallinga verfasst. Auf jeden, dem das Buch in die Hände fällt, wirkt sofort ein übergroßer Drang das Buch zu lesen. Misslingt ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie, wird das Opfer innerhalb eines Tages anfangen das Buch zu lesen. Gelingt dieser Wurf, so muss der Wurf immer dann wiederholt werden, wenn das Buch aufgeschlagen wird, auch wenn das Opfer die Sprache nicht beherrscht oder gar überhaupt nicht lesen kann. In diesen Fällen hat dies aber keine weiteren Auswirkungen. Schädlich ist das Buch nur gegenüber demjenigen, der auch die Sprache beherrscht und des Lesens mächtig ist. Alle anderen haben “nur” immer wiederkehrende Alpträume, welche auch erst dann wieder verschwinden, wenn das Buch nicht mehr in ihrem Besitz ist. Denjenigen die das Buch lesen, muss, sofern sie dies überhaupt wollen, ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie gelingen, ansonsten können sie nicht aufhören zu lesen. Ein Versuch ist alle 10 Seiten, zulässig, ab der 20. Seite erschwert um +4, ab der 50. Seite erschwert um +6. Das Lesen der ersten 19 Seiten hat, außer den o.a. Umständen, keine weiteren Folgen. Das Lesen der Seiten 20 bis 29 wirkt wie der Zauber Angst. Dieser Wirkung kann, wie gewohnt, durch einen erfolgreichen Resistenzwurf gegen Geistesmagie entgangen werden. Wirkt der Zauber aber erst einmal, ist die Wirkung permanent. Dem Opfer kann dann nur durch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk geholfen werden. Das Lesen der Seiten 30-39 wirkt wie der Zauber Beeinflussen, wobei dem Leser sugeriert wird, das Weiterlesen sei nicht tragisch. Hiergegen kann normal resistiert werden. Misslingt der Wurf, ließt das Opfer auf jeden Fall bis Seite 49, mit den unten beschriebenen Folgen. Das Lesen der Seiten 40-49 öffnet dem Leser geistig ein Tor in eine der Chaosebenen. Er kann diese aber weder sehen, noch greifen. Lediglich Geräusche dieser chaotischen Welt dringen nach außen und wirken wie der Zauber Angst (Wirkung, siehe oben). Als der Dämon die Seiten 50-69 schrieb, warf Tarjan seine ganze Kraft in den Widerstand, so dass diese Textpassage misslungen ist (aus Sicht des Dämonen). Hier erhält das Opfer die einzige Gelegenheit (2x, da 2x 10 Seiten) den Fluch des Buches vollständig abzuwerfen. Gelingt ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie erschwert um +4, wirft das Opfer sofort alle negativen Wirkungen des Buches von sich ab und kann fortan ohne Risiko in dem Buch lesen. Es werden künftig keine Resistenzwürfe mehr fällig. Allerdings hat das Buch auf andere Personen nach wie vor die gleiche Wirkung. Das Lesen der Seiten 70-79 wirkt wie eine Illusion, wenn ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie scheitert. Das Opfer sieht Blut aus dem Buch quillen und alles im Umkreis des Buches beschmutzen. Der Schock darüber ist so groß, dass das Opfer augenblicklich 2W6 AP verliert. Das Lesen der Seiten 80-89 wirkt wie der Zauber Böser Blick mit den bekannten Folgen. Das Lesen der Seiten 90-96 hat den augenblicklichen Tod zur Folge. Das Opfer sieht eine gähnende Schwärze auf sich zukommen. Stimmen des Chaos und der Qualen stürzen auf das Opfer ein. Schlussendlich stirbt das Opfer an Herzversagen. Alle o.a. Wirkungen kommen nur dann zum tragen, wenn der jeweilige Abschnitt vollständig gelesen wird bzw. die sonstigen Voraussetzungen (siehe oben) erfüllt sind. Dies ist dann der Fall, wenn das Opfer den Abschnitt freiwillig ließt, oder ihm ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie misslingt. Während des Lesens merkt das Opfer nicht wie schnell die Zeit vergeht. Auch weiß das Opfer nicht, welche Macht es dazu getrieben hat weiter zu lesen. Erforschen kann das Buch nur jemand, der sich dem Bann des Buches beim lesen der Seiten 50-69 (also 50-59 sowie 60-69) erfolgreich entzogen hat.
  11. Autor: Freund Jan Kategorie: Vierbeinige Begleiter Die goldene Schildkröte des Dom Juando D'Essantos Da es dieses Jahr keine eigene Rubrik für den wertvollsten beweglichen Schatz gibt, erscheint mein Beitrag also bei den vierbeinigen Begleitern. Als Vorlage diente mir Joris-Karl Huysmans' Gegen den Strich, ein Roman, der mich mit Ausnahme der Idee zur edelsteinbesetzten, vergoldeten Schildkröte, von der ich augenblicklich wegen ihrer Absurdität begeistert war, eher kalt gelassen und gelangweilt hat. Seine Heimat auf Midgard fand das arme Tier in den Küstenstaaten, in Orsamanca, da nur dort die Verfeinerung des Geschmacks und des ästhetischen Empfindens weit genug fortgeschritten ist. Über mögliche Fehler hinsichtlich der orsamancischen Kultur, der Namen und Titel etc bitte ich Euch, freundlich hinwegzusehen, da ich mich bisher hauptsächlich mit Alba beschäftigt habe. Dom Juando D'Essantos... Der heute 78-jährige Dom Juando ist der letzte Spross des orsamancer Adelsgeschlechts D'Essantos. Einst ein erfolgreicher Händler und mit allen Wassern gewaschener Politiker, der geschickt die Fäden im Macht- und Ränkespiel in seinen Händen hielt, ja sogar eine Zeit lang als graue Eminenz im Großen Rat Orsamancas galt, zog er sich nach dem tragischen Tod seines einzigen Sohnes und Erbes Dom Juando d. Jüngeren, für den er sich insgeheim Hoffnungen auf noch höhere Ehren und Ämter gemacht hatte, vor 23 Jahren aus dem öffentlichen Leben zurück. Die Trauer und der Schmerz des Verlustes ließen ihn, der schon immer einen Hang zur Verachtung alles Gewöhnlichen hatte, endgültig zum Menschenfeind werden. Besucher empfängt Dom Juando in seiner prächtigen Stadtvilla nur noch ganz selten und die Dienerschar hat er darauf trainiert, sich lautlos nur an Hand von Gesten und Zeichen mit ihm zu verständigen. Alles Grobe und Gemeine lehnt er ebenso ab wie alles Natürliche und sucht es konsequent aus seinem Leben zu verbannen. Stattdessen schafft er sich mit den ihm zur Verfügung stehenden Reichtümern eine Scheinwelt aus geistigen und künstlerischen Reizen, aus Geruchs- und Farbphantasien, in der die Realität keinen Platz mehr hat. Die Ästhetizierung seines engeren Umfeldes ist ihm zum Lebensinhalt geworden, mit der er seine innere Leere und Gleichgültigkeit zu überdecken versucht. ... und die goldene Schildkröte Die Idee zu seiner goldenen Schildkröte kam Dom Juando, als er einmal einen in sattem Karmesinrot und Sonnengelb leuchtenden aranischen Teppich betrachtete. Instinktiv fühlte er, dass es zur Vervollkommnung des Sinnengenusses nötig wäre, etwas sich bewegendes, durch seinen dunklen Ton das Feuer der Farben noch hervorhebendes auf das Wollgewebe zu setzen. Lange Zeit grübelte er über dieses Problem, brachte darüber unzählige schlaflose Nächte zu, bis ihm endlich der erlösende Gedanke kam: Was er brauchte, war eine große Schildkröte! Für teures Geld ließ er sich ein riesiges Exemplar aus dem fernen Minangpahit kommen und setzte es auf den Teppich. Doch seine Enttäuschung war grenzenlos als er sah, dass die umbra- und olivtöne des Schildkrötenpanzers die Lebendigkeit der Farben nicht steigerten, sondern den Schimmer und Glanz des Teppichs im Gegenteil nur dämpften. Die Farben von Schildkröte und Teppich verflossen ineinander und ließen das Ganze zu einem abgeschmackten, die Augen und das ästhetische Empfinden beleidigenden Schandfleck werden. Ernüchtert kam er zur Einsicht, dass sein ursprüngliches Konzept falsch gewesen war - dieser Teppich war noch zu neu, zu grell und ungestüm, als dass er den Kontrast eines in dunklen Farben gehaltenen Gegenstandes vertragen hätte. Stattdessen benötigte er ein noch strahlenderes, alles um sich herum durch sein Leuchten in den Schatten stellendes Objekt, das goldenes Licht auf mattes Silber werfen würde. Begeistert von seinem Einfall ließ er daraufhin den Rückenschild der Schildkröte mit Blattgold bedecken und setzte sie erwartungsfroh auf den aranischen Teppich. Wie ein lebendiges Feuer bewegte sich das goldglänzende Tier über das Wollgewebe und Dom Juando betrachtete das Farbenspiel eine Zeit lang verzückt und glücklich. Doch dann überkam ihn ein Gefühl der Unzufriedenheit, das große Schmuckstück schien ihm unvollkommen, wie ein grober erster Entwurf, dem es an Rafinement noch mangelte. Es lag auf der Hand: zur Vollendung fehlten Edelsteine. Aus seiner Sammlung kanthaipanischer Lackmalereien suchte er das Bild eines an einem dünnen Stengel aufstrebenden Blütenschwarmes heraus, das in wertvollen Steinen gesetzt ins Schildpatt des Tieres eingearbeitet werden sollte. Die Auswahl der Gemmen und Juwelen zog sich mehrere Wochen hin, immer wieder unterbrochen durch Anfälle eines hysterischen Nervenfiebers, das ihn zeitweilig vollkommen seiner Entschlußkraft beraubte. Als endlich die Schildkröte vom Juwelier zurückkam, war Dom Juando ganz und gar beglückt von dem Eindruck, den das im Halbdunkel auf dem Teppich funkelnde Tier machte, doch die Freude hielt nicht lange an. Schon am übernächsten Tag war die Schildkröte tot, sei es, weil sie so rücksichtslos aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen worden war, sei es, weil sie den Stress und den Luxus ihres vergoldeten, mit edelsteinen besetzten Panzers nicht ertragen konnte. Doch Dom Juando ließ sich von diesem Rückschlag nicht entmutigen, er gab ein zweites Exemplar nach identischen Vorgaben in Auftrag und stellte eigens einen Zauberer aus dem Covendo Mageo ein, dessen einzige Aufgabe es ist, mit Hilfe von Formeln und Tränken die Schildkröte am Leben zu erhalten. Allerdings hat sie auf Grund der anhaltenden magischen Behandlung einen ausgesprochen schlechten Charakter entwickelt - sie beißt mit großem Vergnügen nach den Dienern, hat sogar schon einmal einen Finger eines sie fütternden Lakaien abgetrennt. Sehr zur Freude übrigens von Dom Juando, über dessen eingefallenes, ausgetrocknetes Gesicht bei diesem Zwischenfall erstmals seit Jahren ein Lächeln gehuscht ist. Sehr zum Ärger Dom Juandos hat er mit seiner Schildkröte in letzter Zeit einige Nachahmer unter den wohlhabenden und aufstrebenden Händlern und Handwerkern Orsamancas gefunden. Zwar mussten diese sich wegen der enormen Kosten mit deutlich kleineren, höchstens handgroßen Exemplaren aus Chryseia begnügen, und auch beim Schmuck des Panzers blieben sie bisher sowohl was den künstlerischen, als auch was den materiellen Wert der Ausführung betrifft, hinter Dom Juandos Meisterwerk zurück, doch als vollkommener Snob, der alles Bürgerlich-Durchschnittliche zutiefst verachtet, nimmt ihm diese primitive Nachahmung einen Großteil der Freude an seiner Schöpfung. Es steht zu befürchten, dass er sich, wenn sich diese Entwicklung zur Mode auswachsen sollte, früher oder später von seiner Schildkröte trennen wird. Abenteuervorschlag Marcos Arcanes, ebenso angesehenes wie skrupelloses Mitglied des Convendo Mageo in Orsamanca, hat ein Auge auf die goldene Schildkröte geworfen. Sie scheint ihm genau richtig für einige magische Experimente und auch die Aussicht, sie möglicherweise zu seinem Vertrauten machen zu können, reizt ihn. Deshalb lässt er das arme Tier kurzer Hand entführen. Dom Juando D'Essantos ist am Boden zerstört und heuert eine Gruppe Abenteurer an, die das Tier aus den Fängen des Magiers befreien sollen. Eile ist geboten, denn ohne die speziell auf die Schildkröte zugeschnittenen Stärkungszauber und -tränke, über die Marcos Arcanes nicht verfügt, wird sie nur wenige Tage überleben können.
  12. Artikel in das CMS übernommen. Teilnehmer am 2005er Forumswettbewerb. Autor: Rana Kategorie: Zauberbuch Incantare pro bardis Zaubern für Dummies – verschiedene Sprachen Aura: dämonisch Vor vielen hundert Jahren vereinbarten Alderonn und Tiathlannea, das uralte Elfen-Königspaar der Alfar aus der Welt Realtaileann mit anderen Unsterblichen der nahen Chaosebenen ein Turnier. Die Turnierregeln besagten, dass jeder Herrscher einen Sterblichen stellen müsse, der nicht im Kriegswesen ausgebildet ist und nur mithilfe geschriebener Worte das Zaubern lernt und auf dem Turnier antritt. Also machten sich zwölf Herrscher daran, ein Lehrbuch für bardis zu schreiben, wie sie die sterblichen Nichtzauberer und Nichtkrieger tauften. Sie schrieben sie in der Sprache des Sterblichen, den sie sich ausgesucht hatten und so entstanden zwölf Bücher in verschiedenen Sprachen: je ein Buch in Altoqua, Hochcoraniaid, Meketisch, Tuskisch, Minangpahitisch, Moravisch, Rawindi, Tegarisch, Ffomorisch und Gnomenon, zwei in Maralinga. Das Turnier ist schon lange vorbei und wer gewonnen hat, wurde nicht bekannt. Die Bücher befinden sich entweder im Besitz des jeweiligen Dämonenfürsten oder eines Lehrlings, oder ein Herrscher hat es irgendwo auf Midgard platziert, damit es jemanden finden möge. Auch heute noch ist es eine unkomplizierte Möglichkeit für einen Mentor, mithilfe des Buches einen Schüler zu finden. Alle Bücher sind vom Grundprinzip her gleich, sie variieren aber im Aussehen, die Kapitel sind anders aufgebaut und welche Zauber darin gelehrt werden. Als Beispiel wird hier das Buch des Elfenkönigs Alderonn vorgestellt, welches in Moravisch geschrieben ist: Das 25x35 cm große Buch ist gerade mal 3 cm dick, der Umschlag ist aus Ahornholz gefertigt und besitzt Verzierungen und einen kleinen Riegel aus Eschenholz. Dieser Riegel verschließt das Werk vor unbefugten Augen. Doch er lässt sich ganz einfach entriegeln, wenn man ein Zaubertalent von mindestens 61 hat, ein Sterblicher und weder Krieger, Söldner noch Zauberer ist. Das Buch erlaubt nur der Person es zu lesen, die es entriegelt hat. Andere Personen, die mitlesen möchten, können die Worte nicht verstehen (das Buch zaubert jede Runde „Verwirren“ mit EW:Zaubern+25 auf sie). Der Leser liest in dem 50 Seiten dünnen Buch eine Erklärung, dass das Buch dem Leser in 50 Kapiteln das Zaubern beibringen möchte, ihm erklärt, wie vorteilhaft die arkanen Künste seien und welche Macht und Freuden man damit erreichen kann. Es teilt ihm mit, dass es vom Leser erwartet, fertig gelesen zu werden und es nicht dulden wird, dass der Leser aufgibt. Es wird ihm deutlich gemacht, dass er freiwillig ein Geas eingeht und was das für ihn bedeutet. Am Ende stehe der Lohn, ein vollwertiger, mächtiger Zauberer zu sein! Auf der letzten Seite des Vorwortes muss er sich entscheiden, ob er Zaubern lernen möchte. Wenn er die Entscheidung trifft, ein Zauberer werden zu wollen, schwimmen die Tintenstriche wie kleine Fische über das Papier und suchen sich eine neue Position: Nun steht das erste Kapitel auf den 50 Seiten. Ab sofort lässt sich das Buch nur noch von seinem Lehrling öffnen. Geas: Der Lehrling muss alle 3x7 Tage eine Prüfung bestehen, die das Ende des Kapitels bedeutet. Ansonsten verliert er sofort und nach jeweils 7 Tagen 1 Punkt von seinem LP-Maximum, bis der Wert 0 erreicht ist. Anschließend siecht er noch 3W6 Tage dahin, bevor er stirbt. Er gewinnt aber für jede bestandene Prüfung einen Punkt seines LP-Maximums zurück, falls er einen verloren hatte. Wenn der Lehrling dem Autor – seinem Mentor – einen wichtigen Grund nennen kann, kann dieser die Zeit für eine Prüfung verlängern. Dies wird er aber nur tun, wenn ein wirklich wichtiger Grund vorliegt. Schließlich hat sein Schüler nicht alle Zeit der Welt, denn er ist sterblich ... Das Buch ist praktisch unzerstörbar. Normale Feuer können ihm nicht Schaden, magische Feuer richten nur halben Schaden an. Wird dem Buch mehr als 10 Strukturpunkte Schaden beigebracht, versetzt es sich automatisch in den Palast seines Erschaffers. Sollte es einem Wesen auf irgendeine Art dennoch gelingen, das Buch schwer zu schädigen oder es gar zu zerstören, handelt es sich die persönliche Feindschaft Alderonns ein. Das Buch hat 50 Kapitel, für jedes benötigt der Leser 50 Stunden intensives und ungestörtes Lernen, bevor er die Prüfung ablegen kann. Doch das Lernen ist anstrengend: Der Schüler verliert pro Stunde 1/10 seines AP-Maximum AP, mindestens aber 1 AP. Er muss zum Lernen mindestens 1/3 seiner AP besitzen, da ein müder Geist die schwere Lektüre nicht erfassen kann. Für die Prüfung benötigt er einen vollen Tag, Materialien im Wert von 500 GS und 50 AEP*. Bei Erfolg bilden die Tintenstriche das nächste Kapitel und der Lehrling schreibt sich 100 GFP gut. Die Prüfung, für die der Prüfling völlig ausgeruht sein muss, kann solange wiederholt werden, bis sie klappt (dauert jeweils einen Tag und er verliert alle bis auf einen AP), die Materialien können für die Wiederholungsprüfung(en) wieder verwendet werden, da sie erst bei Erfolg verschwinden, die AEP brauchen auch nur einmal je Prüfung ausgegeben werden. Bei einem kritischen Fehler muss das Kapitel erneut gelernt werden, denn offensichtlich hat er etwas falsch verstanden! Auch in diesem Fall müssen keine neuen Materialien und Punkte ausgegeben werden. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Lehrling einen „kleinen Praxispunkt“ (20 AEP), die er ausschließlich für das Lernen des nächsten Kapitels einsetzen kann. * Der Schüler hat die Möglichkeit, bessere oder schlechtere Materialien zu kaufen. Mit besseren Materialien braucht er weniger Erfahrung investieren, mit schlechteren Materialien mehr. Pro 10 GS mehr (10 GS weniger) muss er 1 AEP weniger investieren (1 AEP mehr). Er kann maximal 150 GS mehr bzw. 150 GS weniger ausgeben. In jedem Kapitel gibt es auch die Möglichkeit, vollkommen auf teure Materialien zu verzichten und stattdessen leicht beschaffbare Naturalien zu verwenden (wie Blätter und Zweige), die nichts kosten. In diesem Fall muss der Lehrling 100 AEP an Erfahrung investieren. Sehr selten „spendiert“ der Mentor seinem Schüler die Materialien. Dies ist allerdings als Vorschuss für spätere Gefälligkeiten zu verstehen! Am Ende jedes Kapitels macht der Zauberlehrling Fortschritte, er wird in kleinen Schritten ein echter Zauberer. Welche Fortschritte das im Einzelnen sind und auch welche Erfolgswürfe für einen Erfolg nötig sind, steht am Ende dieser Beschreibung. Wenn er die Abschlussprüfung besteht, ist er regeltechnisch gesehen ein Grauer Hexer 1. Grades und sein Geas ist erfüllt. Dieses Buch kann ein junger Sterblicher vom Grad 0 finden, dann wird er ein normaler Grauer Hexer (die Punkte-Regelung entfällt dann), oder es ist ein gestandener Abenteurer, der zum Doppelcharakter werden möchte. Dieses Buch soll ihm und seinem Spielleiter ermöglichen, den Charakter nicht 2 Jahre lang einmotten zu müssen und am Ende hat er einen Doppelcharakter. Mithilfe dieses Buches erlebt der Spieler und seine Mitstreiter die Zaubererwerdung seiner Spielfigur, denn er kann es mit auf Reisen nehmen und in jeder freien Stunde lernen. Der Spielleiter kann die gelehrten Zaubersprüche gegen Sprüche austauschen, die maximal 100 GFP kosten oder im Lehrplan des Grauen Hexers stehen. Dann handelt es sich eben nicht um das Buch Alderonns, sondern um das eines anderen Mentoren. Ein kleiner Vorteil gegenüber dem Lernen nach DFR-Regeln ist, dass der Zauberlehrling Lesen von Zauberschrift sowie drei niedrigstufige Zauber geschenkt bekommt. Und natürlich die Chance auf eine paar wenige Punkte bei den Prüfungen. Gönnen wir es dem Lehrling, schließlich hat er durch das Geas auch einen nicht zu unterschätzenden Nachteil. Die Kapitel: (EW+4:Zt/10) Zaubern aus eigener Kraft I: Die Grundlagen des Zauberns mit eigener Energie werden beschrieben. Der Lehrling könnte ab jetzt Zauber vollbringen, er muss allerdings noch das 16-fache an AP dafür aufwenden. (EW+2:Zt/10) Aussprache und Betonung: Der Lehrling kann nun Zaubern+3. (EW+4:In/10) Arkane Prozesse – Verändern: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Verändern“ . (EW:In/5) Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+1. (EW+4:Zaubern) Arkane Prinzipien – Leben: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prinzips „Leben“ anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Baum pflanzen“. Der Samen eines Baumes keimt innerhalb von Sekunden und wird danach eingepflanzt. (EW+4:In/10) Arkane Prozesse – Erkennen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Erkennen“ . (EW:In/5) Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+2. (EW+4:Lesen von Zauberschrift) Liniensicht: Der Lehrling lernt seinen ersten Zauber: Liniensicht. (EW+4:In/10) Arkane Prozesse – Erschaffen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Erschaffen“ . (EW+4:Zaubern) Arkane Prinzipien – Chaos: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prinzips „Chaos“ anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Sandbild“. Er malt hierbei mithilfe verschieden gefärbter Sandkörner ein kleines Bild. (EW:In/5) Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+3. (EW+4:Zaubern) Elemente – Luft: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Luft“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Blatt pusten“. Er legt dazu das Laubblatt eines Baumes auf die Spitze seines Zeigefingers und pustet dies mit arkaner Energie etwas in die Höhe. (EW+4:Lesen von Zauberschrift) Mentor befragen: Der Lehrling lernt einen Zauber: Mentor befragen. Mentor befragen Gestenzauber der Stufe 1 Ein Pergament, einen ¼ Liter Rizinusöl (5 SS) Erkennen – Magan – Luft AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 30 min. Reichweite: - Wirkungsziel: 1 Objekt Wirkungsbereich: 0 m Wirkungsdauer: - Ursprung: dämonisch Der Lehrling schreibt eine Frage auf ein Pergament und legt es mit der Schriftseite nach unten auf natürlichen Boden. Während des Zauberrituals trinkt er das Rizinusöl. Am Ende der Zauberdauer steht anstatt der Frage die Antwort auf dem Pergament. Die Frage darf aus maximal 3x7 Worten bestehen. Der Mentor antwortet in beliebiger Länge. Nach dem Zauber leidet der Lehrling für 1W6+2 Stunden unter Bauchschmerzen und Durchfall und erleidet dabei -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie +5 auf Prüfwürfe. Das Rizinusöl ist zwar nicht nötig (was der Lehrling aber nicht weiß), doch sorgt es dafür, dass sich der Lehrling spätestens nach der ersten Frage sehr gut überlegen wird, ob er seinen Mentor mit einer Frage belästigen möchte ... (EW+4:Zt/10) Zaubern aus eigener Kraft II: Aufgrund der Erfahrungen werden die Vorgänge beim Zaubern optimiert. Ab sofort muss der Lehrling nur noch die 8-fachen AP-Kosten aufwenden. (EW:Resistenz Geist) Die Stärkung des Geistes: Der Lehrling lernt mehr über die Abwehr gegen Geistesmagie. Die Resistenz:Geist steigt um +1. (EW:Resistenz Umgebung) Feindliche Energien rechtzeitig erkennen: Der Lehrling lernt mehr über Abwehrmechanismen gegen Umgebungszauber. Die Resistenz:Umgebung steigt um +1. (EW+4:Zaubern) Arkane Prinzipien – Ordnung: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prinzips „Ordnung“ anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Aufräumen“. Er sortiert hierbei 7x7 verschiedenfarbige Kügelchen. (EW+4:In/10) Arkane Prozesse – Bewegen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Bewegen“ . (EW+2:Zt/10) Konzentrieren für Fortgeschrittene: Der Lehrling kann nun Zaubern+4. (EW:In/5) Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+4. (EW+4:Zt/10) Zaubern aus eigener Kraft III: Aufgrund der Erfahrungen werden die Vorgänge beim Zaubern weiter optimiert. Ab sofort muss der Lehrling nur noch die 4-fachen AP-Kosten aufwenden. (EW+4:In/10) Arkane Prozesse – Beherrschen: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Beherrschen“ . (EW+4:Zaubern) Elemente – Feuer: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Feuer“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Funken“. Er lässt hierbei einen winzigen Funken aus seiner Fingerspitze springen, dessen Stärke ausreicht, um einer Fliege ernsthaften Schaden zuzufügen. (EW+2:Zt/10) Koordinierte Bewegungen: Der Lehrling kann nun Zaubern+5. (EW+6:Zaubern) Gegenzauber: In diesem Kapitel lernt der Schüler das Prinzip der Gegenzauber (ARK, S. 32). (EW:Resistenz Geist) Die Stärkung des Geistes: Der Lehrling lernt mehr über die Abwehr gegen Geistesmagie. Die Resistenz:Geist steigt um weitere +1. (EW:In/5) Der Kräuteralmanach: Der Lehrling lernt einiges über die Grundlagen der Kräuterkunde. Nach dem Kapitel hat er ein besseres Verständnis zu diesem Wissensgebiet. Es gehört nun zu seinen Grundkenntnissen. (EW+4:Lesen von Zauberschrift) Scharfblick: Der Lehrling lernt einen weiteren Zauber: Scharfblick. (EW+4:In/10) Arkane Prozesse – Verwandeln: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Verwandeln“ . (EW+4:Zaubern) Elemente – Erde: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Erde“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Stein beißen“. Er luscht dabei einen erbsengroßen Stein wie ein Bonbon. Schmeckt scheußlich. (EW:In/5) Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+5. (EW+2:Zt/10) Der entschiedene Fingerzeig: Der Lehrling kann nun Zaubern+6. (EW:Resistenz Umgebung) Feindliche Energien rechtzeitig erkennen: Der Lehrling verbessert seine Abwehrmechanismen gegen Umgebungszauber. Die Resistenz:Umgebung steigt um weitere +1. (EW+4:Zaubern) Elemente – Wasser: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Wasser“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Wassertropfen“. Er verdoppelt hierbei die Menge eines einzelnen Wassertropfens. (EW+4:Zt/10) Zaubern aus eigener Kraft IV: Der Kraftaufwand zum Zaubern wird weiter reduziert. Ab sofort muss der Lehrling nur noch die doppelten AP-Kosten aufwenden. (EW+4:In/10) Arkane Prozesse – Zerstören: Der Lehrling lernt die Grundlagen des Prozesses „Zerstören“ . (EW+4:Zaubern) Elemente – Eis: Der Lehrling lernt den Umgang mit dem Element „Eis“ in der Magie anhand des kleinen Spruchrollenzaubers „Kalte Füße“. Er verpasst hierbei einem menschenähnlichem Wesen mit dessen Einverständnis für eine Nacht kalte Füße. (EW:Resistenz Körper) Die Kraft des Körpers: Der Lehrling verbessert seine magische Abwehr gegen Körperzauber. Die Resistenz:Körper steigt um +1. (EW:In/5) Kehlkopfübungen: Durch gezielte Übungen mit dem Sprechapparat gehört „Stimmen nachahmen“ nun zu den Grundkenntnissen des Schülers. (EW:In/5) Magische Symbole und deren Bedeutung: Der Lehrling kann danach Lesen von Zauberschrift+6. (EW+2:Zt/10) Kombination von Sprache und Bewegungen: Der Lehrling kann nun Zaubern+7. (EW:Resistenz Geist) Die Stärkung des Geistes: Der Lehrling lernt weiteres über die Abwehr gegen Geistesmagie. Die Resistenz:Geist steigt um weitere +1. (EW+4:Lesen von Zauberschrift) Verwirren: Der Lehrling lernt einen weiteren Zauber: Verwirren. (EW:In/5) Das Prinzip der Zauberschrift: Lernte der Schüler in den vorherigen Kapiteln nur Symbole der Zauberschrift, die er für die jeweils folgenden Zauber benötigte, so bekommt er hier die Grundstruktur der Zauberschrift vermittelt. Ab sofort gehört „Lesen von Zauberschrift“ zu seinen Grundkenntnissen. (EW+2:Zt/10) Die perfekte Drehung: Der Lehrling kann nun Zaubern+8. (EW:Resistenz Umgebung) Feindliche Energien rechtzeitig erkennen: Der Lehrling verbessert seine Abwehrmechanismen gegen Umgebungszauber. Die Resistenz:Umgebung steigt um weitere +1. (EW+2:Zt/10) Das Zusammenspiel von Wille und Stimme: Der Lehrling kann nun Zaubern+9. (EW+4:Zt/10) Zaubern aus eigener Kraft V: Ab sofort kann der Schüler seine Kraft bestens einteilen. Er muss nur noch normale AP-Kosten für einen Zauber aufwenden. (EW+2:Zt/10) Der Geist, der Körper, die Bewegung – die perfekte Kombination: Der Lehrling kann nun Zaubern+10. (EW:Zaubern) Abschlussprüfung: Der Schüler versetzt sich mithilfe eines Spruchrollenzaubers in den Palast seines Mentors. Dort gibt er das Buch zurück und wird über die weitere Zusammenarbeit informiert. Dies kann durchaus mehrere Tage Aufenthalt im Palast Alderonns bedeuten.
  13. Autor: Freund Jan Kategorie: Zauberbuch Die Originalhandschrift des Livre del'Istoria Aeternao Am Ende des 21. Jahrhunderts lebte in Tura in den Küstenstaaten der berühmte Schriftsteller Michello Fini, dessen Geschichten über die kleine Karavelle Tori, ihren Freund Gimo Bulla und Steffaneo den Steuermann Jung und Alt gemeinsam in Verzücken versetzten. Daneben schuf Fini noch ein weiteres Meisterwerk, das Livre del'Istoria Aeternao, das Buch der Geschichte ohne Ende. Es handelt von einem zwölfjährigen turanischen Jungen, dick, tollpatschig und unbeliebt, der aus der Öde seines Alltags in die Welt seines Lieblingsbuches flieht. Dort gibt es keine Menschen, dafür aber so seltsame Wesen wie Steinbeisser, Irrlichter, Wichte und Schwarzalben. Doch dieser Welt droht die Vernichtung, und so muss der Junge das Leben des Wolkenkönigs, des Herrschers des Landes Magien, retten und so verhindern, dass die Zauberei und damit die Essenz dieses eigenartigen Landes zerstört wird. Finis Einfallsreichtum und Kunst im Umgang mit Worten war derart groß, dass der Leser sich selbst in die Geschichte hineinversetzt fühlte und alles um sich herum vergaß. Dieser Umstand und die Tatsache, dass im Livre die Zauberrei als Kraft der Kreativität verherrlicht wurde, rief aber bald schon die tevarrische Inquisition auf den Plan und kaum ein Exemplar überstand die Zeit der Scheiterhaufen (2103-2121 nL). Heute gelten sie unter Bibliophilen aller Herren Länder als Kostbarkeiten von unschätzbarem Wert. Während die überlebenden Abschriften des Livre zwar ihre Leser verzaubern und in ihren Bann ziehen können, besitzt das Original, das Michello Fini eigenhändig geschrieben hat, wirkliche magische Eigenschaften. So ändert sich die Geschichte bei jedem Aufschlagen und bei jedem Lesen, manchmal sogar so gründlich, dass es gar nicht mehr um die Rettung Magiens geht, ja die Handlung nicht einmal mehr dort spielt. Immer aber ist der Leser selbst die Hauptperson, der Held, der das Geschehen durch seine Taten und Entscheidungen voran treibt. Bei besonders phantasievollen oder leicht zu beeindruckenden Menschen kann dieses Phänomen sogar so weit gehen, dass sie tatsächlich in die Welt des Buches versetzt werden. Erklärbar sind diese besonderen Eigenschaften des Livre eigentlich nicht, doch anscheinend leben das Genie und vielleicht sogar die Seele seines Autors in ihm fort und sorgen dafür, den Titel des Buches Wirklichkeit werden zu lassen. Das Livre del'Istoria Aeternao im Spiel Unsere Freunde können die Originalhandschrift des Buches irgendwo auf Midgard zufällig in ihren Besitz bekommen. Vielleicht finden sie sie in einer jener antiquarischen Buchhandlungen, deren Besitzer ihre Hauptaufgabe darin sehen, Interessenten vom Kauf eines Buches abzuhalten, oder aber in einer Bibliothek, wo die Bücher derart klebrige Einbände haben, dass man schon nach wenigen Seiten des Lesens das Bedürfnis hat sich die Hände gründlich zu waschen. Möglicherweise lag sie auch jahrzehntelang verschollen im Hort eines schrecklichen Monsters (z.B. eines bibliophilen Lindwurmes, eines sog. Bücherwurmes?), das zuerst noch von den Helden erschlagen werden muss. SCs, die regelmäßig im Buch lesen (mind. eine Stunde pro Tag), erleben das Geschehen derart plastisch, dass sie pro Woche 1 bis 5 AEP erhalten können. Darüber hinaus besteht immer die Möglichkeit wirklich in die Welt des Buches und damit in die gerade aktuelle Geschichte hineingezogen zu werden. Alles was dort mit den Helden geschieht ist absolut real, so dass Erfahrungen, die man gesammelt hat, erlittene Verletzungen und erbeutete Schätze auch nach der Rückkehr in die Realität erhalten bleiben. Insofern ist es natürlich auch denkbar, dass jemand im Buch stirbt. Dem SL bietet das Livre die Gelegenheit, einmal Abenteuer zu leiten, die nicht auf Midgard spielen ohne dafür extra eine neue Gruppe bzw. neue Charaktere zu erschaffen. Insbesondere kann er es sich auf diese Art auch sparen, Nicht-Midgard-Abenteuer mühsam an den Hintergrund und die Geographie seiner eigentlichen Spielwelt anzupassen. Das Livre del'Istoria Aeternao ist also im wahrsten Sinne des Wortes Fluchtliteratur, die den Spielern und dem Meister einen kurzen Urlaub von Midgard ermöglicht.
  14. Autor: Hansel Kategorie: Vierbeinige Begleiter Belgeons Drama: Belgeon, der Thaumaturge, lebte schon Zeit seines Lebens in Forrach Sean. Als Sohn seiner wohlhabenden Eltern, mangelte es ihm in seiner Kindheit an nichts. Er genoss eine gute Schulbildung und im Alter von 11 Jahren, wurde er von einem Meister der Magiergilde in die hiesige Akademie berufen, wo er schon bald als gelehriger Schüler die arkanen Künste lernte. Man bildete ihn zum Thaumaturgen aus und schon bald schloss er als ein durchschnittlich begabter Absolvent sein Studium ab. Als seine Eltern plötzlich verstarben, erbte er deren Vermögen und Grundbesitz. Belgeon war kein geiziger Mensch und so scharte er eine Menge Freunde um sich. Auf seinen Reisen, die er ab und an zwischen seinen Studien unternahm, lernte er im Alter von 31 Jahren den Hexenmeister Naknu kennen. Als Naknu zwei Jahre später ebenfalls in xxx ansässig wurde, vertiefte sich ihre Freundschaft. Naknu war, getrieben von weltlichem Besitz und Schätzen, nach Forrach Sean gekommen. Belgeon hatte ihm viel von seinem zu Hause erzählt und davon, dass er einige magische und seltene Gegenstände zurzeit in seinem Anwesen untersuchte. Durch seine Mitgliedschaft in der Gilde, hatte er diesbezüglich gute Kontakte. Naknu merkte jedoch schnell, dass er, trotz Belgeons Einfältigkeit, mit normalen Mitteln sich kein Eigentum an Belgeons Besitz verschaffen konnte. Da dieser auch die Gilde im Rücken hatte, verwarf er ettliche Pläne und konzentrierte sich darauf, auf andere Weise sein Verlangen zu stillen. Doch innerlich wuchs sein Verlangen stetig weiter. Belgeon hatte sich in all den Jahren einen erheblichen Besitz zueigen gemacht. Neben 2 Gutshäusern und 4 Morgen Land besaß er außerhalb der Stadt einen kleinen Turm, in welchem er seinen Studien nachzugehen pflegte. Naknu verdingte sich mit Gelegenheitsaufträgen und brachte es nie zu viel Reichtum, den er doch so sehr begehrte. Allerdings, und das musste er zugeben, mochte er Belgeon und seine unbeschwerte Art. So beschloss Naknu im Alter von 39 Jahren auch, nicht mehr nach Belgeons Besitz zu trachten. Seit einiger Zeit hatte auch Belgion, inzwischen 54 Jahre alt, einen Novizen unter seine Fittiche genommen namens Gernthorhir. Er bildete ihn zum Thaumaturgen aus und war sehr zufrieden mit ihm. Naknu allerdings, verstrickte sich im Laufe der Zeit immer mehr und mehr in allerlei illegale Aktivitäten und so kam es, dass Belgeon eines Tages davon Wind bekam. Belgeon war durch und durch rechtschaffen aber auch gütig und so wollte er seinem alten Freund die Gelegenheit geben die Dinge selbst wieder ins Reine zu bringen. Darauf angesprochen reagierte Naknu zunächst einsichtig und unterwürfig, er wusste jedoch, dass er die Dinge nicht wieder ins Reine bringen konnte. Und ins Gefängnis oder gar auf den Scheiterhaufen würde er nicht gehen. Belgeon sollte verflucht sein wenn er ihn verriet. Die Angst siegte schlussendlich über die Freundschaft und so heckte Naknu einen teuflischen Plan aus. Er lud Belgeon zu sich nach Hause unter dem Vorwand ein seine Angelegenheiten klären zu wollen, er dafür aber Belgeons Hilfe benötige. Da er Belgeon nicht offen mit seinen magischen Fähigkeiten zu bekämpfen wagte und ihn auch nicht töten wollte, betäubte er ihn mit einem Schlafmittel welches er ins Essen gemischt hatte. Anschließend flöste er ihm einen Kern des Großen Kürbis ein. Unter dessen arkaner Wirkung und mittels des Zaubers “Verwandlung” verwandelte er Belcheon in eine grau-weiß gefleckte Katze. Er sperrte die Katze in einen Zwinger. Noch Stunden saß er weinend und betäubt ob seiner Tat in einer Ecke, bis ihn schließlich sein alter Lebenswille wieder bemannte. In seinem kranken Hirn manifestierte sich der krönende Abschluss eines nicht von Anfang an ausgereiften Plans. Die Grenze welche er überschritten hatte, ließ keinen Rückweg mehr zu und nun wo Belgeon aus dem Weg geschafft war, konnte er sich auch seines Besitzes habhaft machen. Mit Hilfe des gleichen Zaubers verwandelte er sich in Belgeon und obwohl das Risiko der Rückverwandlung nicht gering ist, nahm er dieses auf sich. Getarnt als Belgeon nahm er dessen Platz auf seinem Anwesen ein wo er zuallererst die nächsten Vertrauten von Belgeon aus seinem Dienst entließ darunter Gernthorhir. Das Risiko war zu groß, als dass er sich diesem aussetzen konnte. Der Gilde machte er glaubhaft, dass er eine längere Reise unternehmen wolle und vielleicht nicht wieder zurückkehren werde. Da Belgeon inzwischen 58 Jahre alt war, ließ man ihn gewähren. Er verkaufte den gesamten Besitz, was ihm eine große Stange Geld brachte, und verließ Forrach Sean. Zuvor überließ er seinen Gläubigern die geschuldete Summe, allerdings unerkannt. Belgeon nahm er mit sich und ließ sich in der Nähe von Corrinis nieder, wo er seither sehr wohlhabend lebt. Die Verwandlung in Belgeon machte er rückgängig, so dass er, zwar unter einem anderen Namen, aber wieder wie Naknu aussehend seinen Alltag bestreitet. Belgeon behandelt er gut, da er tief in sich ein schlechtes Gewissen hat, das Risiko der Rückverwandlung aber nicht eingehen möchte. Wenn Karatras, wie sich Naknu nun nennt, Besuch bekommt, vermeidet er es Belgeon dabei zu haben, aus Angst jemand könnte auf die wahre Natur der Katze aufmerksam werden. Belgeon lässt auch keine Gelegenheit aus auf sich aufmerksam zu machen, doch leider hört bislang niemand seine Schreie... Die Personen: Belgeon – Thaumaturge Gr 8 Mittelschicht – groß, normal – 58 Jahre St 78, Gs 86, Gw 73, Ko 42, In 94, Zt 69, Au 54, pA 85, Sb 88, Wk 90 14 LP, 37 AP – OR – Raufen +8, B 22, SchB +2, AnB +1 Magierstab +5 – Abwehr +15, Resistenz 18/17/17 Erzählen +9, Landeskunde Erainn +10, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren +6, Naturkunde +6, Sagenkunde +5, Thaumatographie +7, Wahrnehmung +4, Zauberkunde +6, Sprechen: Erainnisch +19, Albisch +12, Vallinga +5 Schreiben: Erainnisch +13 Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Bittersalz, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Erkennen von Zauberei, Feuerlanze, Fliegen, Heranholen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Niessalz, Rost, Stottersalz, Todeshauch, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloss, Zauberschlüssel, Binden Magische Lettern: Alarm, Auslösen, Geräuschletter (Donnern), Zündletter (Schlüsselwort) Großes Siegel: Nebel, Schlaf, Todeshauch Schutzrune: Lähmung Naknu – Hexer (grau) Gr 9 Volk – mittel, normal – 53 Jahre St 78, Gs 39, Gw 54, Ko 61, In 100, Zt 91, Au 45, pA 59, Sb 100, Wk 75 12 LP, 40 AP – OR – Raufen +6, B 25, SchB +1, AnB +0 Dolch +4 – Abwehr +15, Resistenz 19/18/17 Gassenwissen +6, Giftmischen +7, Kräuterkunde +4, Lesen von Zauberschrift +14, Meditieren +6, Menschenkenntnis +6, Sagenkunde +4, Wahrnehmung +4, Zauberkunde +7, Sprechen: Neu-Vallinga +20, Erainnisch +12, Comentang +6 Schreiben: Neu-Vallinga +14 Zaubern+19: Angst, Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blitze schleudern, Dinge wiederfinden, Dinge verbergen, Entgiften, Erkennen von Zauberei, Frostball, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Schlaf, Schwarze Zone, Verdorren, Verursachen schwerer Wunden, Verwandlung, Verwirren Im Folgenden wird Belgeon als Katze dargestellt. Es weren nur Veränderungen dokumentiert. Der Rest ist wie oben beschrieben: Belgeon – als Katze Gr 0 siehe Bestiarium S. 168 (Hauskatze)
  15. Artikel in das CMS übernommen Teilnehmer am Forumswettbeweb 2005. Das befleckte Schlachtross Hintergrund Es war um das Jahr 2040nL in Alba, als das Land vom Krieg der Kronen zerrüttet wurde. Zu dieser Zeit trieb der ruchlose Raubritter Saire Blutbusch in der Nähe von Adhelstan sein Unwesen. Er erhielt seinen Beinamen, weil er mit seinen Opfern keine Gnade hatte und immer einem blutroten Helmbusch trug. Als er sich eines Tages vor dem Stadttor von einigen Bettlern belästigt fühlte, ritt er sie mit seinem Schlachtross einfach über den Haufen. Zwei der Bettler hauchten ihr Leben unter den Hufen aus, von denen einer den Ritter vor seinem Tod verfluchte: „Euer verdarbtes Herz soll solange von dem verursachten Leid eurer Untaten gemartert werden, bis ihr geläutert beim Mendarchen für diesen feigen Mord um Vergebung gebeten habt.“ Lachend ritt Saire auf seinem getreuen Schlachtross von dannen. Als er schließlich an einer Quelle anhielt, um das Bettlerblut von seinem Schlachtross zu waschen, stellte er überrascht fest, dass es das Fell dunkelbraun gefärbt hatte. Langsam realisierte er, dass der Fluch des Bettlers Wirkung hatte und seltsamerweise auch sein Schlachtross mit einbezog. Doch auch dies brachte ihn nicht zur Einsicht. Er raubte und mordete noch einige Jahre weiter, bis er schließlich von einem berühmten Ritter im Lanzengang getötet wurde. So kam das Schlachtross in den Besitz des Syre Galavin MacConuilh. Nachdem es drei Generationen lang weitervererbt wurde, und sich die Turniersiege im Lanzengang häuften, kamen Gerüchte auf. Der Syre hätte seine Seele an den Grünen Jäger verkauft, um das unsterbliche Schlachtross zu erhalten. Dieses Gerücht wurde gerne von den unterlegenden Turniergegnern weiter getragen. Schließlich erreichte es auch die Kirgh, die einen Priester ausschickte, um den Fall zu überprüfen. Doch der Syre hatte rechtzeitig das Pferd bei einem treuen Bauern versteckt, der es fortan als Zugpferd nutzte. Dem Priester erzählte der Syre, dass das Pferd gestohlen worden sei. Lange Zeit bleibt das Pferd verschwunden, und die Gerüchte verstummten. Im Jahre 2250nL tauchte es im Besitz der weit gereisten Abenteuerin Lorain NiAelfin auf. Einige Balladen wurden über ihre Heldentaten geschrieben, in denen auch ihr treues Schlachtross gelobt wurde. Während der großen Pest verliert sich die Spur des Pferdes erneut, um im Jahre 2324nL unvermittelt bei dem Ordenskrieger Aldir deSöel wieder aufzutauchen. Er starb bei der Eroberung der Nordmarken in einer blutigen Schlacht. Seitdem ist das Pferd aus der albischen Geschichte verschwunden. Vermutlich wurde es von den Twyneddin als Kriegsbeute nach Clanngadarn verschleppt. Spielwerte Meghippon Schlachtross (Grad 6) In:t90 LP 20 AP 36 Gw 60 St 90 B 38 TR Abwehr+14 Resistenz+13/15/13 Angriff: Biß+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten Hufschlag +10 (1W6+1) – Raufen+7 (1W6-1) – Niedertrampeln (1W6) Bes.: Sprungkraft+0, Wendigkeit+1, Ruhe +7, Vertrautheit+1W6 ( min. +2) Aussehen Das befleckte Schlachtross hat ein schneeweißes Fell, das sonderbare dunkelbraune Flecken an den Vorderbeinen und der Brust aufweist. Ansonsten besitzt es bei einer Schulterhöhe von 170cm die typischen Rassemerkmale eines Meghippon (BEST S.244). Es ist im mittleren Alter, indem Pferde noch ihre volle Leistungsfähigkeit haben. Die Augen des Tieres zeugen von Intelligenz und Erfahrung und der Blick scheint voller Traurigkeit und Schmerz. Besonderheiten Da das befleckte Schlachtross schon seit einigen Jahrhunderten als Schlachtross und Reittier dient, hat es einen reichen Schatz an Ritt- und Kampferfahrung gesammelt. Es kennt nahezu alle Kniffe eines Reittieres und bildet im wahrsten Sinne des Wortes eine Einheit mit seinem Reiter. Aus diesem Grund erhalten auch „unvertraute“ Reiter sofort Vertrautheit+2. Nach drei Monaten kann sich dieser Wert durch den Vertrautheitswurf noch erhöhen. Durch den reichen Erfahrungsschatz strahlt das Pferd eine unheimliche Ruhe und Nervenstärke aus. Dies hat auch Auswirkungen auf die Intelligenz gehabt. Aber aufgrund seines damaligen Erlebnisses versucht es das Niederreiten zu verweigern. Um es zu erzwingen, muss dem Reiter ein EW-4:Reiten gelingen. Aber selbst dann versucht es an den Opfern vorbei zu treten. Bettler flössen dem Pferd Angst ein. Um es in die unmittelbare Nähe von Bettlern zu bringen, muss ein EW:Reiten gelingen. Es Pferd zeigt dann ein deutliches Unbehagen. In seltenen Fällen kann das Pferd auch mal Orks mit Bettlern verwechseln… Der Besitzer, der das Pferd auf den Bußgang nach Thalassa zum Mendarch (Bettlerkönig B&R S.31) führt und im Namen des Pferdes um Vergebung bittet, erhält 2 Punkte Göttliche Gnade. Nur so kann der Fluch des Ewigen Leids vom Pferd genommen werden.
  16. Autor: Hornack Lingess Kategorie: Zauberbuch Das Zauberbuch: Geschichte und Aufbewahrungsort Das Zauberbuch, sein Verfasser und wie es geschrieben wurde „Von den Rhythmen – sowohl schnellen als auch langsamen – und deren wechselhaften Wirkungen auf den aufnahmebereiten oder unverschlossenen Geist“ Niedergeschrieben von Maegethirion, begeistertem Erforscher der durchaus interessanten, sehr unterschiedlichen Kulturen der kurzlebigen Menschen in vielen Ländern dieser wunderschönen Welt Maegethirion, ein Elfenbarde aus dem fernen moravischen Wald, streichelt leicht über den Einband eines schweren, in feinstes Leder gebundenen Buches, auf dem mit besonders schön verschnörkelten elfischen Runen der Titel und der Name seines Autors eingebrannt wurde. Das Buch, das in hervorragendem Zustand ist, umfasst ungefähr dreihundert dicke, starke, anscheinend reißfeste und, wie Maegethirion bei jeder Gelegenheit erwähnte, sowohl wasser- als auch feuerfesten Seiten. Die Handschrift des Elfen ist, wie man bereits am Titel erkennen kann, gestochen scharf, verschnörkelt und sehr zierlich. Kein Tintenklecks verunstaltet das Buch, kein einziger Buchstabe wurde nicht präzise und akkurat geschrieben. Das eigentlich Tagebuch zu nennende Meisterwerk Maegethirions berichtet vor allem von seinen Reisen zu den unterschiedlichsten Kulturen der Menschen, bei denen sein Interesse als Barde nicht nur der Suche nach neuem Liedgut galt. Die größte Faszination ging für ihn von den sehr unterschiedlichen Rhythmen und Schlaginstrumenten aus, mit denen die Menschen in ihm das gesamte Gefühlsspektrum wecken konnten. Für ihn hat jeder dieser Rhythmen seinen ganz eigenen Reiz und Zauber. Lange studierte er die Musik der Huatlani, der Wilden im Ikenga-Becken und der Bulugi. Doch auch in Alba, Chryseia, Waeland und Erainn lauschte er Musikern aller Schichten. Niemals beschwerte er sich über mangelnde Kunstfertigkeit eines Vortragenden, denn selbst die einfachsten Rhythmen der Menschen vermittelten ihm viel, sowohl über den Wert, den die Menschen der Musik und ihrer Rhythmik zuschreiben als auch über die Menschen selbst. Im Laufe seiner Jahrhunderte andauernden Forschungen suchte er immer wieder auch Kontakt zu ausgebildeten Barden der Menschen, um deren Lieder zu erforschen, zu studieren und sie mit den Liedern zu vergleichen, die er selbst spielen konnte. Sämtliche seiner musiktheoretischen Erkenntnisse findet man ihn seinem Tagebuch. Maegethirion gelang es, eine Notenschrift zu entwickeln, mit der er die Rhythmen der Menschen bildlich darstellen kann. Wer elfische Schrift lesen kann und sein Tagebuch in Ruhe ein halbes Jahr lang studiert, lernt viel über fremde Kulturen der Menschen aus der Sicht eines Menschen. Ist der Student dieses Buches zudem Musikant oder Barde, so erhält er durch das Studium des Buches so viele AEP, um damit seinen Erfolgswert Musizieren-Trommel um 3 zu verbessern. Der Musikant oder Barde darf alle FP aus diesen AEP bestreiten und braucht kein Gold. Um von dem Buch profitieren zu können, muss der Musikant oder Barde mindestens einen Erfolgswert von +10 haben. Wie Maegethirions Buch seinen Besitzer wechselte und wo es sich jetzt befindet Als Maegethirion eines schönen Tages in einem albischen Landgasthaus abstieg, um sich dort sowohl der Musik als auch Speis und Trank zu widmen erblickte er zu seinem Erstaunen eine in seinen Augen wunderschöne Maid, die ihn sofort mit einem Blick aus ihren Rehaugen verzauberte. Als sie dann auch noch anfing, bei der Arbeit ein Liedchen zu trällern, war es vollkommen um ihn geschehen. Die Stimme jener Frau rührte ihn zutiefst und innerhalb weniger Stunden verliebte sich der romantische Elf in eine einfache Bedienung, die in einem noch viel einfacheren albischen Gasthaus lebte. Der solcherart verzauberte Barde nahm ein Zimmer in diesem Haus und verbrachte die nächsten Jahre in der Nähe seiner heimlichen Liebe, denn nie fand er den Mut, ihr den Hof zu machen. Obwohl sie wie alle Menschen alterte, blieb seine Liebe zu ihr erhalten und obwohl sie ahnte, was den edlen elfischen Herrn an ihr Zuhause band, erfüllte sich ihrer beider Wunsch nach einem wirklich gemeinsamen Leben nie. Als die Liebe seines Lebens eines Nachts an hohem Fieber verstarb, verzweifelte Maegethirion. Da er seinen Schmerz nicht ertragen konnte, stürzte er sich von nun an in das Vergessen, das der Wein verspricht. Nur wenige Jahre später wurde er im Streit von einem wilden Barbaren aus Waeland erschlagen. Seine Besitztümer behielt der Wirt des Gasthauses, der sich wenigstens einen Teil der Schulden, die Maegethirion bei ihm gemacht hatte, zurückholen wollte. Einen Großteil dieser Habseligkeiten versetzte der Wirt umgehend. Lediglich das Buch mit dem stabilen Einband behielt er für sich, denn Maegethirion hatte darin verschiedene Zeichnungen seiner großen Liebe, der Tochter des Wirts, angefertigt, von denen sich der Wirt nicht trennen konnte. Als eines Tages ein Stuhl in der Küche unter dem Wirt zusammenbrach, ersetzte dieser das zerborstene Stuhlbein durch das dicke Buch. Seitdem liegt Maegethirions Meisterwerk als Stütze eines Stuhles in der Küche eines albischen Wirtshauses. Doch kein Fettspritzer und kein bisschen Staub hat sich darauf angesammelt. Anscheinend wartet das Buch geduldig darauf, eines Tages wieder ans Tageslicht gebracht zu werden.
  17. Autor: Freund Jan Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Burtha und Kirkland können's nicht lassen Alba - Land der Hochmoore, der mutigen, Kilt tragenden Clankrieger und des rauchigen, bernsteinfarbenen Uisges. Aber auch für seine die Wälder und Wege unsicher machenden Gesetzlosen und Straßenräuber ist es bekannt: die berühmtesten unter ihnen, Kymry MacBeorn und Robin MacRochall, sind jedem Kind ein Begriff. Die Vergangenheit Heute nahezu vergessen sind hingegen zwei Vorgänger dieser beiden Volkshelden, die vor etwa vierzig Jahren ähnlich berüchtigt waren wie die Schurken der Gegenwart: Burtha (Big Burtha) NiBeorn und Kirkland (der Dachs von Aettrick) MacMurdil. Ihre verwegenen Überfälle auf Händler und Adlige, ihre Scharmützel mit den Königlich-Albischen Waldläufern und ihre spektakulären Fluchten aus den Kerkern der Obrigkeit beflügelten die Phantasie der einfachen Bevölkerung und fanden ihren Wiederklang in heute vergessenen Liedern und Balladen der Bänkelsänger. Fast zehn Jahre konnten sich die Beiden dem langen Arm des Gesetzes entziehen, obwohl das auf ihre Ergreifung ausgesetzte Kopfgeld von Jahr zu Jahr stieg und schließlich Schwindel erregende Höhen erreichte. Dabei machten sie sich durch ihre wiederholten Überfälle auf den Besitz und die Männer des Clan Ceata dessen Laird Randal, damals noch in seinen besten Jahren und nicht gewillt, die ständigen Übergriffe auf sich beruhen zu lassen, zu ihrem Erzfeind, der sogar eigens einen Kopfgeldjäger, den berüchtigten Zebueliand Dandelin, genannt Ely thae Bloedhound, auf sie ansetzte. Dies blieb allerdings ohne Erfolg, letztlich überspannte das Paar jedoch den Bogen, als es den Brautzug, der Rowane, die jüngste Tochter Laird Randal MacCeatas, samt ihrer Aussteuer und weiterer wertvoller Geschenke zu ihrem Bräutigam Berendir MacCorin, Syre ap Oakguard, bringen sollte, überfielen. Zwar gelang es schnell, die Begleitmannschaft des Zuges auszuschalten, doch bevor sich die Gesetzlosen mit ihrer Beute hätten aus dem Staub machen können, tauchte überraschend ein Trupp Königlich-Albischer Waldläufer unter ihrem Anführer Daecan MacBeorn wie aus dem Nichts auf und konnte Burtha und Kirkland mit einem Großteil ihrer Bande gefangen nehmen. Ein letztes Mal gelang den Beiden die Flucht aus den Händen ihrer Häscher, doch sahen sie ein, dass ihre Zeit als Straßenräuber sich dem Ende zu neigte. Während der Dachs von Aettrick das Land verließ, einige Zeit durch die Welt streifte und schließlich in Estoleo die verwitwete Baronessa Hellanie de Langissi heiratete, zog sich Big Burtha unter falschem Namen nach Wearldly Abbey, ein Kloster der Schwestern unserer lieben Vanafred, zurück. Die nächsten dreißig Jahre lebte das Paar getrennt von einander, ohne Kontakt zu halten, jedoch in ihrer neuen Umgebung durchaus glücklich und zufrieden. Laird Randal vergaß im Laufe der Zeit die Beiden, sein Kopfgeldjäger, Ely thae Bloedhound, hingegen wollte nicht so einfach aufgeben. Seine Berufsehre verlangte von ihm, einen einmal angenommenen Auftrag auch zu Ende zu führen, koste es was es wolle. Allerdings verlor sich die Spur des Dachses im Ausland und auch Burtha war hinter den Klostermauern vor ihm sicher. Doch hielt er weiterhin die Augen offen und wartete auf seine Chance. Daecan MacBeorn half lange Jahre als Königlich-Albischer Waldläufer die Straßen des Landes sicherer zu machen, bis schließlich seine Vorgesetzten ihn gegen seinen Willen in den Ruhestand schickten. Seitdem fristet er sein Leben als Wirt eines kleinen Gasthauses an der Straße von Adhelstan nach Tidford, ohne dabei jedoch rechte Befriedigung zu finden. Vor rund einem Jahr nun starb Kirklands geliebte Frau Hellanie, deren Kinder aus erster Ehe ihn durch juristische Spitzfindigkeiten erst vom Erbe ausschlossen und ihn dann sogar von ihren Ländereien jagten. Von seinem letzen Geld schiffte er, der mittlerweile fast siebzig Jahre alt war, sich nach Alba - seine alte Heimat - ein. Dort musste er jedoch feststellen, dass sich fast alles in den letzen Jahrzehnten verändert hatte, und zwar nicht zum Besseren, und dass es für einen alten Mann ohne Vermögen sehr schwer ist, ein Leben in Würde zu führen. Zwar bemühte er sich redlich rechtschaffen seinen Lebensabend zu verbringen, doch nach etlichen Demütigungen gab er schließlich auf und machte sich auf die Suche nach seiner Partnerin aus vergangenen Tagen, um das Räuberleben wiederaufzunehmen. Auch Burtha war seit einiger Zeit unzufrieden mit ihrem Leben als Nonne, da ihre Mitschwestern sie auf Grund ihres Alters zunehmend weniger Ernst nahmen. Obwohl geistig und körperlich noch überraschend fit, wurde sie von den Meisten wie ein kleines Kind behandelt. Deshalb schloss sie sich auch ohne Zögern Kirkland an, als dieser sie endlich fand. Natürlich fehlte es beiden im Vergleich zu ihrer Jugend an Kraft, Schnelligkeit und Ausdauer, und auch ihre Waffen konnten sie nicht mehr so behände wie einst führen, doch wußten sie ihr Alter zu ihren Gunsten einzusetzen, indem sie mit ihrer nur gespielten Gebrechlichkeit an die Hilfbereitschaft ihrer Opfer apellierten, um sich dann schamlos ihrer Reichtümer zu bemächtigen. Doch richtig zufrieden stellte sie dies nicht, handelte es sich in ihren Augen hierbei doch nur Kleinkram. Der Plan Nun haben Burtha und Kirkland erfahren, dass die Enkelin Laird Randal MacCeatas, die Tochter des Syre ap Oakguard und Rowanes, die hübsche Enid ihren Cousin Cynewulf MacCorin heiraten soll. Wieder ist ein Brautzug von der elterlichen Burg zum Wohnsitz des Bräutigams geplant, wieder soll er neben der Braut auch die Mitgift und weitere Gaben transportieren. Für Burtha und Kirkland ist dies die Gelegenheit, auf die sie so sehnsüchtig gewartet haben: der ganz große Coup. Mit einem erfolgreichen Überfall können sie es allen noch einmal zeigen, gleichzeitig ihre Fehde mit Laird Randal wieder aufnehmen und das vollbringen, woran sie vor gut dreißig Jahren gescheitert sind. Da von ihrer alten Bande die Meisten bereits das Zeitliche gesegnet haben und die wenigen noch lebenden Mitglieder zu hinfällig oder senil sind, um noch von Nutzen zu sein, müssen Burtha und Kirkland eher mit List und Tücke vorgehen. Ihr Plan sieht ebenso einfach wie vielversprechend aus: sie wollen "zufällig" auf den Brautzug treffen, dann soll Kirkland einen Herzinfarkt vorspielen. Während die Begleitmannschaft hierdurch abgelenkt ist, will sich Burtha der Braut bemächtigen, um dann mit Enid als Geisel die Herausgabe der Mitgift zu erpressen. Allerdings rechnen die Beiden wahrscheinlich nicht mit zwei alten Widersachern: Daecan MacBeorn hat ebenfalls von dem bevorstehenden Brautzug gehört und ist sich sicher, dass Burtha und Kirkland es wagen werden, ihren Überfall von vor dreißig Jahren zu wiederholen. Und auch Ely thae Bloedhound hat nur darauf gewartet, das die Beiden wieder aktiv werden, um endlich seinen Jahrzehnte alten Auftrag zu erfüllen. Die Abenteurer Für Abenteurer bieten sich verschiedene Möglichkeiten, in das Geschehen involviert zu werden. Eine eher rechtschaffene Gruppe könnte durch regelmäßige Besuche in seinem Gasthaus mit Daecan MacBeorn bekannt sein und diesen begleiten, wenn er sich aufmacht den Überfall auf den Brautzug zu verhindern. Sollte sich ein Waldläufer unter unseren Helden befinden, könnte dieser noch mit Daecan zusammen bei den Königlich-Albischen Waldläufern Dienst getan haben, ihn also noch von seiner aktiven Zeit her kennen. Sollten unsere Freunde es dagegen nicht so genau mit Recht und Gesetz nehmen, werden sie sich wahrscheinlich eher auf Seiten Burthas und Kirklands wiederfinden, sei es, um an der möglichen Beute teil zu haben, sei es, um auf die beiden greisen Straßenräuber etwas aufzupassen. Letzteres dürfte den alten Herrschaften allerdings gar nicht schmecken. Als dritte Möglichkeit könnten die Abenteurer auch von einem Opfer der beiden Schurken aus jüngerer Zeit angeheuert worden sein, das seinen Besitz wiederhaben und die Täter angemessen bestraft sehen will. Auf welcher Seite die Gruppe auch immer am Ende stehen wird - ihr Eingreifen wird mit entscheiden, ob Burtha und Kirkland Erfolg haben werden und es noch einmal allen zeigen können, ob sie wenigstens einen ehrenvollen Tod finden oder aber ihr Leben schändlich am Galgen ausstrampeln. Hinweis: Da in den M3-Regeln keine Ausführungen hinsichtlich des Alterns von Charakteren gemacht werden, habe ich die Eigenschaftswerte nach eigenem Gutdünken herabgesetzt. Fertigkeiten, die auf Grund zu niedriger Werte danach nicht mehr zulässig waren, habe ich ganz gestrichen, die übrigen Fertigkeiten dort, wo es mir angebracht erschien, herabgesetzt. Durch die Folgen des fortgeschrittenen Alterns ist auch die Geschicklichkeit des Halblings unter die für diese Rasse eigentlich geltende Mindestschranke gefallen. Burtha NiBeorn, aka Big Burtha (Spitzbübin/-mädel?) Grad 6 Volk, Dheis Albi - groß (183cm), schlank - 72 Jahre St 24, Ge 47, Ko 32, In 86, Zt 43, Au 37, pA 77, Sb 48 LP 9, AP 14 - LR - RW 33, HGW 12, B 13 ANGRIFF: Dolch +7 (1W6-2) - ABWEHR +10, RESISTENZ +13/+15/+13 Tarnen +9, Verkleiden +18, Lesen/Schreiben, Geheimzeichen (Zinken), Menschenkenntnis +7, Überleben (Wald) +11, Wahrnehmung +4, Zeichensprache 3 - Albisch 4, Comentang 3, Altoqua 2 In jungen Jahren war Burtha eine große, kräftige Frau, die ihren Spitznamen zu Recht trug und deren Erscheinung viele Männer einschüchterte. Im Alter jedoch hat sie einen Großteil ihres Gewichtes und ihrer Kraft verloren und ist heute eine fast elfenhaft zarte Frau mit langen, weißen Haaren. Während ihre Bewegungen langsam geworden sind, arbeitet ihr Geist immer noch pfeilschnell. Im Vergleich zu ihrem Partner war sie immer die etwas bedächtigere, die für das Ausarbeiten der Pläne zuständig war. Diese Tendenz hat sich im Alter noch verstärkt. Kirkland MacMurdil, aka der Dachs von Aettrick (Spitzbube) Grad 7 Volk, gleichgültig - mittelgroß (175 cm), normal - 67 Jahre St 45, Ge 64, Ko 56, In 63, Zt 21, Au 16, pA 31, Sb 28 LP 11, AP 23 - LR - RW 56, HGW 43, B 15 ANGRIFF: Dolch +8 (1W6-1), Kurzschwert +8 (1W6), Bogen +10 (1W6) - ABWEHR +11, RESISTENZ +13/+15/+13 Klettern +13, Schleichen +9, Balancieren +12, Tarnen +7, Geheimzeichen (Zinken), Zeichensprache 3, Überleben (Wald) +13, Athletik +2, Geländelauf +12, Scharfschießen +4 - Albisch 4, Comentang 3, Neu-Vallinga 3 Auch mit fast 70 Jahren ist Kirkland MacMurdil noch immer eine beindruckende Erscheinung: Kein Gramm Fett findet sich an seinem drahtigen Körper, die Bewegungen sind immer noch fast so geschmeidig wie früher und der Händedruck ist hart wie Stahl. Natürlich: das Haar hat seine Farbe verloren, die Haut ist ledrig und fleckig geworden, aber die Blick aus den eisblauen Augen ist klar wie ehedem, so dass man ihn leicht für zwanzig Jahre jünger halten könnte. Auch seinen Tatendrank hat der Dachs von Aettrick nicht verloren, statt sich aufs Altenteil abschieben zu lassen sucht er noch einmal den großen Coup. Der Welt von heute begegnet er mit den Tugenden seiner Jugend. Aber das war schon immer so - wo seine Partnerin zur Vorsicht mahnt und penibel plant ist er impulsiv und stürmt voran. Zebueliand (Ely thae Bloedhound) Dandelin (Halblings-Spitzbube) Grad 7 Mittelschicht, gleichgültig - klein (105cm), schlank - 79 Jahre St 21, Ge 76, Ko 19, In 43, Zt 36, Au 25, pA 11, Sb 16 LP 6, AP 9 - TR - RW 61, HGW 17, B 6 ANGRIFF: Dolch +9 (1W6-2), leichte Armbrust +7 (1W6) - ABWEHR +13, RESISTENZ +18/+20/+18 Schleichen +12, Tarnen + 12, Beschatten +6, Menschenkenntnis +4, Geländelauf +14, Gassenwissen +8, Schlösser öffnen +5, Fallenstellen +7 - Halftan 4, Albisch 3, Comentang 3 Ely thae Bloedhound ist das, was der Volksmund einen Giftzwerg nennt, ein echtes Rumpelstilzchen: klein, bösartig und vulgär. Doch in seinem Beruf als Kopfgeldjäger hat er sich schnell einen Namen als zuverlässiger Spezialist für schwierige Fälle gemacht. Deshalb heuerte ihn auch Laird Randal MacCeata vor mittlerweile über dreißig Jahren an, um Burtha und Kirkland zu töten. Doch während der Laird längst diesen Auftrag vergessen hat, ist Ely immer noch hinter den Beiden her. Denn das schreibt ihm seine Berufsehre vor: ein einmal eingegangener Kontrakt muss auf jeden Fall erfüllt werden. Dabei gibt er ein recht eigenartiges Bild ab, wenn er, das spärliche Haar unter einem karierten Käppi versteckt, in der einen Hand seine Krücke, in der anderen Hand seine leichte Armbrust (liebevoll von ihm Musspritze genannt) auf die Jagd geht. Dabei scheitert der Halbling immer wieder an den Folgen seines Alters - seine Schüsse gehen weit am Ziel vorbei, weil er mittlerweile fast so blind wie ein Maulwurf ist, er kann sich mit seiner Gehhilfe nur noch im Schneckentempo fortbewegen und nicht selten verwirrt sich im entscheidenden Augenblick sein Geist. Wenn er dann wieder einmal mit leeren Händen dasteht, springt er vor Ärger auf und ab wie ein kleines Kind oder stampft wütend mit den Füssen. Eigentlich wäre Ely nicht viel mehr als ein kleines Ärgernis, wenn er nicht durch seine Rücksichtslosigkeit und geringe Frustrationstoleranz alle um sich herum in Gafahr bringen würde. Daecan MacBeorn (Waldläufer) Grad 4 Volk, Dheis Albi - mittelgroß (171cm), breit - 58 Jahre St 56, Ge 66, Ko 76, In 64, Zt 24, Au 32, pA 41, Sb 40 LP 12 AP 25 - LR - RW 70, HGW 56, B 23 ANGRIFF: Stoßspeer +6 (1W6), Langschwert +8 (1W6+1), Bogen +9 (1W6) - ABWEHR +13, RESISTENZ +12/+14/+12 Kampf in Schlachtreihe, Fallenstellen +5, Geländelauf +15, Schleichen +5, Schwimmen +15, Spurenlesen +5, Überleben (Wald) +10, Pflanzenkunde +4, Tierkunde +5, Laufen +2, Scharfschießen +4 - Albisch 4, Comentang 3 Dick ist er geworden, seit er nur noch Schankwirt ist, der ehemalige Königlich-Albische Waldläufer Daecan MacBeorn. Den von seinen Vorgesetzten erzwungenen Abschied aus dem aktiven Dienst hat er nicht gut verkraftet, weshalb er seine Zuflucht im Alkohol sucht. Als er hörte, dass Burtha und Kirkland wieder aktiv sind und vom bevorstehenden Brautzug erfuhr, zählte er nur kurz Eins und Eins zusammen und wußte Bescheid. Doch Ulric von Galenstead, der Hauptmann der Königlich-Albischen Waldläufer, an den er sich wandte, schenkte ihm keinen Glauben, da er sich nicht vorstellen konnte, dass zwei etwa siebzigjährige ehemalige Straßenräuber verrückt genug sein könnten, um einen Angriff auf den gut bewachten Brautzug zu wagen. So macht sich Daecan nun allein auf den Weg in der Hoffnung wie vor dreißig Jahren den Überfall vereiteln zu können. Sollte er dabei wirklich auf die beiden Gesetzlosen stoßen, ist allerdings die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er sich auf ihre Seite schlägt. Denn letztendlich erkennt er in Burtha und Kirkland verwandte Seelen, die sich wie er nicht damit abfinden wollen, wegen ihres Alters nichts mehr Wert zu sein, nicht mehr gebraucht zu werden und bewundert sie für ihren Kampf um Würde und Achtung.
  18. Autor: Hornack Lingess Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Doach ap Awen und Mabon ap Gorllewin Mabon ap Gorllewin und Doach ap Awen lebten vor ungefähr 250 Jahren in Fuardain. Beide waren bis zu ihrem Tod Helden ihrer Sippen und von allen Feinden gefürchtete Krieger. Sie waren sich in vieler Hinsicht ebenbürtig, vor allem aber im Umgang mit dem Langschwert. Mabon war berühmt für seine kräftigen Schwertstöße direkt ins Herz seines Gegners und Doach beherrschte die Enthauptung seiner Feinde wie kein anderer. Doach verdiente mit abgeschlagenen Schädeln mehr Kopfgeld als manch albischer Fürst in seiner Schatzkammer hortet. Sein Pferd war mit mehr Schädeln behängt als jedes andere zu dieser Zeit. Allein dadurch bot er schon einen furchterregenden Anblick. Mabon hingegen sammelte die Zähne seiner Gegner an langen Ketten, die er um seinen Hals trug. So eilten beide von Sieg zu Sieg, jeder für seine Sippe. Die Fehde zwischen ihren Sippen wogte jahrelang hin und her. Einem Sieg Mabons folgte einer Doachs, denn so sehr sie sich auch bemühten, den anderen zu stellen, so wenig gelang es ihnen. Scharmützel zwischen den Sippen wurden normalerweise durch die Anwesenheit eines der beiden Kriegsherren entschieden, niemals verlor einer von beiden eine Schlacht. Als Doach und Mabon endlich persönlich aufeinander trafen, waren beide ohne Begleiter unterwegs. Hoch auf einer Brücke auf neutralem Gebiet trafen sie sich, denn die jahrelangen Kämpfe hatten zu viele Opfer gefordert und die Orcs wurden zunehmend zu einer ernsthaften Bedrohung. So verabredeten sie sich, um durch einen Zweikampf das Schicksal ihrer Clans zu entscheiden. Nach stundenlangem, wütenden, aber ausgeglichenem Kampf enthauptete Mabon schließlich Doach im selben Moment da ihm Doachs Schwert das Herz durchbohrte. Fernab von jeglicher Hilfe starben sie, nebeneinander liegend, mit einem letzten Schwur beziehungsweise Fluch auf den Lippen. Ihre Leichen wurden nie gefunden. Bis heute wird gerätselt, wohin die beiden Krieger verschwunden sind. Noch immer hoffen die Sippen, dass eines Tages ihre Helden zu ihnen zurückkehren werden. In den letzten Minuten seines Lebens hatte sich Doach ap Awen geschworen, nach dem Tode wiederzukehren und die sterblichen Überreste seines Gegners sowie all dessen Besitztümer zu zerstören und dafür zu sorgen, dass der Name Mabon ap Gorllewin der Vergessenheit anheim falle. Bevor dies nicht geschehen wäre, wolle er nicht ruhen. Seit dieser Zeit zieht er als Gebundene Seele (s. Bestiarium, S. 108) durch die Welt, immer auf der Suche nach Mabon ap Gorllewin. Er verbreitet dabei immer wieder Schrecken in der Sippe Gorllewin. Mabon ap Gorllewin hingegen wurde durch die Enthauptung nach seinem Tod zu einem ruhelosen Forfohud (Hedleas; Bestiarium, S. 110). Sein Hass auf die Sippe von Doach ap Awen ist seit seinem Tod noch gewachsen. Er geht allerdings immer noch davon aus, dass er einst den Kampf gegen Doach ap Awen verloren hat. So sucht er nun nach diesem, um ihm den Kopf zu nehmen und seine Ruhe zu finden. Bizarrerweise suchen sich die beiden ehemaligen Helden seit ihrem Tod gegenseitig. Doch wer weiß schon, wann sie sich finden und wer von ihnen seinen Schwur erfüllen können wird. So sind beide Jäger und Opfer zugleich, doch nur ein erneutes Aufeinandertreffen kann die Frage klären, wer letztlich der bessere Kopfjäger und wer das unglückliche Opfer ist.
  19. Autor: Bart Kategorie: Vierbeiniger Begleiter Kerenvoltus, „Der Mächtige“ Kerenvoltus ist ein Stier. Ein außergewöhnlich großer, breiter Kampfstier mit langen nach vorn gebogenen Hörnern und tiefschwarzem Fell. Und will man es glauben oder nicht, Kerenvoltus ist zahm. Zumindest, solange die kleine Jangina bei ihm ist. Mag der fremde Wanderer auf lidralischen Straßen sich noch so sehr wundern, einigen Einheimischen ist dieses seltsame Paar seit ein paar Jahren vertraut. Wie kam es dazu? Kerenvoltus entstammt einer angesehenen Zucht aus der Nähe von Diatrava. Sein Zuchtmeister, der edle Don Peruggia züchtet bereits in der zwölften Generation Kampstiere der großen Rasse der Toro Bravo und seine Tiere sind die stärksten und mutigsten in den Arenen. Diese Attribute erreichen sie allerdings nur durch hartes und brutales Training. Denn auch dafür ist die Zucht von Don Peruggia berühmt, die härtesten und einfallsreichsten Stierführer des Landes zu haben. An seinem sechsten Geburtstag war es dann für Kerenvoltus so weit. Er hatte sein Kampfgewicht von 1200 Pfund erreicht und sollte in der großen Arena zusammen mit einigen seiner Brüder gegen die besten Arenakämpfer des Landes antreten. Die Tiere sollten gerade einzeln in große Wagen gezogen werden, als Kerenvoltus seinen Trainer sah, wie er neben dem Wagen stand. All die Schmerzen und Qualen der letzten Tage kamen dem Stier in den Sinn und die Erinnerung daran machte ihn binnen kürzester Zeit rasend. Wild wehrte sich Kerenvoltus gegen die Arbeiter die ihn in den Wagen ziehen sollten und als dann noch eines der Seile riss, mit denen die Arbeiten den mächtigen Körper des Stieres halten sollten, gab es nichts mehr was den gewaltigen Körper aufhalten konnte. Frei und mit unbändiger Wut versehen richtete Kerenvoltus seine ganze Aufmerksamkeit auf die Menschen die ihn so lange quälten. Doch die Arbeiter der Zuchtmeisterei waren solche Ausbrüche gewohnt. Schnell versteckten sich die Männer unter den Wagen oder sprangen hinter hohe Zäune. Die ersten Wächter kamen bereits mit ihren Armbrüsten angelaufen. Kerenvoltus schnaubte laut auf, sah sich hektisch um, stampfte mit den Hufen, scharrte im trockenen Sand und sah wie gerade ein Mutter mit ihren zwei Kindern an der Hand in Richtung eines Hauses lief. Kerenvoltus rannte ebenfalls. Genau auf die drei einzigen Opfer zu, die sich noch nicht vor ihm und seinen Attacken verstecken konnten. Die Männer riefen und schrien der Mutter zu, warnten sie vor dem stürmischen Angriff des Stieres. Voller Angst blieb die Mutter im Angesicht des drohenden Todes plötzlich stehen, nahm ihre Kinder in den Arm und erwartete niedergetrampelt zu werden. Im selben Moment sprang ein kleines, vielleicht vierzehn Jahre altes Mädchen, die Tochter eines einfachen Stallknechts, über einen der Zäune und pfiff laut auf ihren zwei Fingern im Mund. Kerenvoltus brach den Angriff auf die Mutter und ihre Kinder ab, blieb kurz verwirrt stehen und richtete seine Aufmerksamkeit nun auf das kleine Mädchen. Wieder schrien die Männer ihre Warnungen aus und einer der Männer, rief sie bei ihren Namen, Jangina. Davon unbeirrt schritt Jangina auf Kerenvoltus zu, streckte die Arme aus, als wollte sie den mächtigen Stier umarmen. Und das Unglaubliche geschah. Kerenvoltus schritt langsam und bedächtig auf Jangina zu. Atemloses Schweigen verbreitete sich unter den Männern des Don. Alle warteten darauf, dass der Stier mit einer plötzlichen Attacke seiner langen Hörner das kleine Mädchen verletzen oder gar töten würde. Doch Kerenvoltus blieb ruhig, schritt mit langsamen Schritten auf Jangina zu und ließ sich von ihr streicheln. Der unterdessen benachrichtige Don Peruggia war unterdessen zum Ort des Geschehens gelaufen und sah ebenfalls, wie die kleine Jangina dem Stier zärtlich über den Kopf strich. Für Kerenvoltus gab es an diesem Tag keine weiteren Kämpfe und die Gnade von Don Peruggia war groß, denn er ließ den Stier am Leben. Eine herbeigebetene Priesterin der Alpanu beschied dem Don wenige Tage später, dass es sich um ein göttliches Wunder handeln könnte , was da zwischen Jangina und Kerenvoltus geschehen ist. Und so schenkte Don Peruggia der kleinen Jangina Kerenvoltus. Beide waren in den Tagen nach dem hitzigen Ausbruch des Stieres zu Freunden geworden und immer wenn Jangina in der Nähe des Stieres war, war dieser sehr ruhig und zahm. Die Geschichte von Jangina und Kerenvoltus verbreitete sich schnell im Umland und seit einigen Monden begleiten Kerenvoltus und Jangina Handelszüge, Bauern auf dem Weg zum Markt auf den Straßen des Landes, wandern zwischen den Dörfern umher und sind überall willkommen. Denn die Menschen hierzulande glauben in den beiden ein wandelndes Wunder zu erkennen und kein Dieb oder Räuber der Region würde es wagen den Stier und das Mädchen zu attackieren. Und ortsfremde Wegelagerer, die dumm genug waren dem Mädchen Jangina oder den begleiteten Personen Unheil zufügen zu wollen, durften schon die gewaltigen Hörner und die wilde Wut Kerenvoltus’ am Leibe spüren. Beschreibung: Kerenvoltus ist ein Stier der Zuchtrasse Toro Bravo. Mit seinem 5. Lebensjahr war er bereits ausgewachsen und der massige, aber dennoch elegant wirkende Körper wog bereits 550 kg. Die Toro Bravo zeichnen sich insbesondere durch ihre schwarze Fellfärbung und die mächtigen nach vorn gestellten Hörner aus. Beides ist bei Kerenvoltus besonders ausgeprägt. Das Fell glänzt im Sonnenlicht wie Seide und die Hörner erinnern mehr an Elfenbein als an Horn. Sein aggressives Temperament ist stark ausgeprägt und jeder der sich ihm nährt läuft Gefahr von den großen Hörner und einer einfachen Kopfbewegung von den Beinen gerissen zu werden. Doch solange Jangina in der Nähe ist und ihn keinen Grund gibt aggressiv zu sein, verhält er sich wie ein frommes Lamm. Sogar Kinder oder Kranke lässt er dann auf seinem Rücken reiten. Jengina ist ein typisches lidralisches Mädchen, mit langen dunkelbraunen Haaren, einem hübschen Gesicht, welches mit einer kecken Stubsnase und einem süßen Schmollmund versehen ist. Mit ihren mittlerweile 15 Jahren fühlt sie sich selbst schon als erwachsen und genießt die Unabhängigkeit die ihr die Wanderschaft mit Kerenvoltus und die Hilfsbereitschaft der Bevölkerung bieten. Zur Zeit käme es ihr nicht in den Sinn dieses Leben gegen ein sesshaftes Leben an Haus und Herd gebunden aufzugeben. Warum Kerenvoltus bei ihr so zahm und ruhig ist weiß und versteht sie nicht. Sie weiß aber, dass sie sich beide irgendwie verstehen. Und sie ahnt, dass sie noch einige Aufgaben in ihrer Zukunft zu bewältigen hat die sie nicht selbst unter Kontrolle hat. Beizeiten will sie einmal mit einer priesterin der Alpanu näher darüber sprechen. Doch zur Zeit traut sie sich diesen Schritt zu machen einfach nicht zu. Zu groß ist ihre Angst vor dem, was ihr offenbart werden könnte und wie das ihr Leben eventuell verändern würde.
  20. Autor: Lendenir Kategorie: Vierbeiniger Begleiter Paadaash-e Hadschari, ein aranischer Vollbluthengst „Dieser verfluchte Sohn einer Harpye hat mich wirklich getötet und das nach so langer Zeit … wir haben gemeinsam allen Gefahren getrotzt und fast immer überlebt und dann erschlägt er mich einfach mit seinem Schwert, dass ICH ihm besorgt hatte.“ Noch immer kann Paadaash-e Hadschari nicht verstehen, weshalb Giiv wirklich aus reiner Habgier zu so etwas imstande war. Jede Nacht und jeden Tag die gleichen Gedanken. Und das seit zwei Jahren. Stoisch trabt Paadaash weiter, sein Ziel deutlich vor seinem geistigen Auge. Aussehen: Paadaash-e Hadschari ist ein Pferd. Genauer gesagt ist er ein im Körper eines stolzen vierjährigen reinrassigen aranischen Vollbluthengstes gefangener Magier aus Aran von 48 Jahren. Er besitzt schwarzbraunes glattes Fell und einen kräftigen Körperbau bei einer Schulterhöhe von 160 cm. Geschichte: Lange Zeit war er ein eigenbrötlerischer Magier, der seinen Unterhalt mit gelegentlichen einfachen Auftragszaubern verdient hat und damit zwar relativ gut gefahren ist, aber auf Dauer fand Paadaash-e Hadschari darin keine Befriedigung. Nach langen Jahren in verschiedenen aranischen Städten und Zaubergilden, ging er irgendwann auf Wanderschaft und freundete sich mit einem sechs Jahre jüngeren Kämpfer namens Giiv-e Roshan an, mit dem er sich zusammenschloß um seltene magische Artefakte zu beschaffen. Giivs Kampfkraft und andere körperliche Fertigkeiten gepaart mit Paadaash-e Hadscharis messerscharfem Verstand und seinen hervorragenden Erkundungszaubern machten sie zu Koryphäen auf diesem Gebiet. Sechs Jahre lang arbeiteten sie Seite an Seite und waren in zauberischen Kreisen gefragt, wie niemand sonst in Aran. Ihr letzter gemeinsamer Auftrag lief jedoch nicht so glatt wie der Magier es sich erhofft hatte, denn Giiv-e Roshan erschlug seinen Kollegen, als sie den gesuchten magischen Edelstein am Rande der tegarischen Steppe erbeutet hatten und floh mit allen Habseligkeiten von wert sowie der teuren Beute. Drei Tage später wurde Paadaash-e Hadschari Seele von einem tegarischen Schamanen mittels Wiederkehr zurückgerufen, wodurch sie in einen zweijährigen aranischen Hengst (Paadaashs vorheriges Reittier) gesogen wurde. Der Schamane stellte ihm Fragen nach dem Aufenthaltsort des Gegenstandes, den er airiek nannte. Da seine Erinnerungen durch den Tod jedoch beeinträchtigt wurden, konnte er ihm keine zufrieden stellende Antwort geben (was ohnehin im Körper eines Pferdes eine Schwierigkeit war). Frustriert wollte der Schamane den Zauber mittels Austreibung des Bösen wieder aufheben nachdem er einen stärkenden Krafttrunk geschluckt hatte, doch Paadaash-e Hadschari erkannte den Zauber als das was er war und verspürte eine Widerstreben, diesem nachzugeben, so dass er mit seinem Hufschlag den Zaubernden überraschte und ihn glücklich am Kopf traf. Sein Ziel war es nun, seinen Mörder zu finden und seine Beweggründe herauszubekommen. In Pferdegestalt ist dies jedoch nicht allzu leicht, da er nur auf einen Bruchteil seines Zauberarsenals zurückgreifen kann. Deshalb perfektionierte er seine mentalen Zauber und versucht nun an eine für seine Zwecke geeignete „Reisegesellschaft“ zu gelangen. Charakter Paadaash-e Hadschari weiß nicht mehr, was für einen Gegenstand er für wen beschaffen sollte. Lediglich, dass er etwas besorgen sollte. Dennoch ist er aufs Äußerste bestrebt, seinen ehemaligen Partner zu finden (und sich zu rächen), sowie eine Gestalt zu erhalten, in der er wieder Wort- und/oder Gestenzauber ausführen kann (Menschen, Menschenähnliche, Tiermenschen, sogar ein Papagei (Wortzauber) wäre für ihn schon ein Fortschritt). Deshalb sucht er sich gezielt Zauberkundige (am besten Magier oder Hexer) als „Freunde“ und wirft jeden, der ihm nicht passt, gnadenlos von seinem Rücken ab. Ist er irgendwann der Meinung, dass sein neuer Besitzer fähig ist, versucht er ihn – mittels Reise der Seele – zu kontaktieren, um sein Anliegen gestikulierend klar zu machen, wofür ihm leider die rechte Begabung fehlt. Spricht jemand das Pferd mit Tiersprache an, versucht er sofort, denjenigen durch Lügen und Versprechungen von großen Schätzen auf seine Seite zu ziehen. Wenn er das Vertrauen der Person gewonnen hat, wirkt er nach seinen Fähigkeiten Zauber, um diesen zu unterstützen, so gut er es kann. Ist der neue „Besitzer“ ihm nicht erfahren genug, versucht er – koste es was es wolle – an einen neuen zu gelangen. Zum Erreichen seiner Ziele (Verwandlung in einen Menschen wäre natürlich das Beste!) sind ihm wirklich alle Mittel recht. Er geht dabei möglichst subtil, eiskalt, sowie im äußersten Maße gerissen vor und lässt sich viel Zeit. Charakterdaten: Paadaash-e Hadschari, aranischer Hengst, Magier, Grad 8 St83 Gw64 Gs67* Ko92* In98 Zt96 Au98* pA66* Sb97 Wk100 LP 22 AP 19 B51 TR Abwehr+12 Resistenz+18/18/16 *auf der Pferdeskala Angriff: Hufschlag+7(1W6) – Raufen+7 (1W6-2) – Stampede(1W6) Sprachen: Aranisch+20, Tegarisch+14 Fertigkeiten:Lesen von Zauberschrift+20, Schreiben: Aranisch+20 (momentan nur Lesen), Schreiben: Tegarisch+14 (momentan nur Lesen), Zauberkunde+13, Menschenkenntnis+8, Zeichensprache+4 (momentan nur bei Reise der Seele verfügbar), Reiten+19, Sagenkunde+13, Beredsamkeit+12 Zaubern+20: Bannsphäre (schwarze), Baum, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Geistesschild, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Reise der Seele, Scharfblick, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Wasserlauf, Zweite Haut Er beherrscht noch einige weitere Zauber wie ein normaler Grad 8 Magier, die er allerdings momentan nicht ausführen kann, weil er weder Worte zu sprechen noch Gesten zu vollführen befähigt ist. Besonderheiten:Einprägen+4, Sprungkraft und Wendigkeit je +2
  21. Autor: lendenir Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Marcello und Marietta, Kopfgeldjäger und Opfer … nach der Jagd Marcello hatte einen einfachen Auftrag: Er sollte Marietta zu ihrer beider Vater zurückbringen. Natürlich lebend. Das eigentlich geizige Familienoberhaupt hatte als Belohnung sogar versprochen, das Marcello zustehende Erbe viele Jahre bevor er zu sterben gedenkt auszuzahlen. Nun gab es da ein winziges Problem: Wie erklärt man seinem eigenen Vater, dass seine einzige Tochter nun so … anders aussieht? Vor wenigen Wochen war seine Schwester mit diesem herumtreibenden Zauberer durchgebrannt, der ja wirklich, wie man neidlos anerkennen muss, eine stattliche Erscheinung war. Als großer Bruder war Marcello natürlich, ebenso wie ihr gemeinsamer Vater, nicht im Geringsten begeistert, das die liebliche Erscheinung von gerade 15 Jahren diesem schätzungsweise zweimal so alten Mann derart verfallen war. Und dann auch noch ein Ausländer! Ja, ein obdachloser Chryseier und nicht etwa ein reicher Edelmann aus Orsamanca hatte sie ihnen einfach weggenommen ohne zu … nun ja, gefragt hat er ja, aber natürlich wurde seine lächerliche Bitte abgeschmettert. Als er das Paar nach Wochen der Suche endlich nahe Argyra gefunden hatte, war der Mistkerl mit Marietta an einem Bach gesessen und hatte sie mit angeberischen Sprüchen bezirzt, dass Marcello die Galle hochkam. Er forderte den Feind zum Duell – der Ehre wegen. Marcello wollte niemanden töten, aber als Marietta bei ihrem Schlichtungsversuch zwischen die fechtenden Männer geriet, traf sie ein unglücklicher Treffer von Marcello der sie auf der Stelle niederstreckte. Sie war tot. Der Zauberer sah Marcello an und fuchtelte mit einem wütenden Gesichtsausdruck vor dessen Gesicht herum. Dann wurde es schwarz um den jungen Mann. Als er erwachte, sah er den Widersacher vor einer Spruchrolle sitzen, die er in zauberischer Sprache rezitierte. Am Ende vernahm Marcello den Namen seiner Schwester und etwas, dass wie „komm zurück“ klang. Schweiß stand dem Hexer auf der Stirn und er schien fast umzufallen als er sich umsah, als ob er etwas erwartete. „Gleich wird eure Schwester wieder bei uns sein … auch wenn sie wohl einen anderen Körper besitzen wird.“ sprach er mit Tränen in den Augen. Nach wenigen Minuten tauchte am Waldrand ein junges Wildschwein auf, das zielstrebig auf den erschöpften Zauberer zukam und was er nun sagte, lies Marcellos Temperament aufflammen wie weniges zuvor: „Marietta, Geliebte!“ Ein WILDSCHWEIN! Der Bastard hatte seiner Schwester die Gestalt eines Wildschweins gegeben! Mit mehreren Stichen tötete Marcello den Geliebten seiner Schwester, fing den Frischling ein und machte sich ohne zurückzublicken auf direkten Weg nach Orsamanca. Dramatis Personae: Marcello Basadante, Glücksritter, Adel, valianische Götter, Grad 1 St73 Gs97 Gw76 Ko71 In34 Zt43 Au84 pA62 Sb06 Wk12 LP 16 AP 13 Abwehr+11(+12) Resistenz+10/12/10 Angriff (Angriffsbonus eingerechnet): Rapier+9(1W6+3), Dolch+7(1W6+2), Parierdolch+3(1W6+2) Sprachen: Neu-Vallinga+14, Chryseisch+12 Fertigkeiten: Glücksspiel+17, Landeskunde(KüSta)+9, Tanzen+15, Beidhändiger Kampf+3, Fechten+4, Geländelauf+10, Klettern+10, Menschenkenntnis+5, (angeborener) Berserkergang+15 Marcello ist ein Heißsporn, der mittlerweile etwas zur Ruhe gekommen ist und auf dem Weg von Argyra nach Orsamanca jeden, der ihm vertrauenswürdig erscheint, fragt, wie man Menschen in Tiergestalt wieder zurückverwandeln könnte, ohne jedoch zu erwähnen, wie diese Tiergestalt zustande kam. Er hofft, immer noch auf sein vorgezogenes Erbe. Wenn der Zauberspruch gebannt würde, wäre die Seele seiner Schwester verloren, was er allerdings nicht weiß, da er weder die Magie studiert hat noch sonst der hellste Kopf ist. Wenn er es erfährt, egal ob es bereits zu spät ist oder nicht wird er in tränenreichen Wahnsinn blindlings auf den Nächstbesten losgehen und bis zum Ende kämpfen, da er in jedem Falle total verzweifelt sein wird. Natürlich sticht er hierbei jede Runde mit Rapier und Parierdolch zu und vergisst die Subtilität des Fechtens gänzlich. Marietta Basadante, männlicher Frischling, Grad 0 St30 Gw40 Ko34 In63 Zt87 LP 6 AP 4 Abwehr+11, Resistenz +14/14/13 Angriff: Raufen+3(1W6-4) Fertigkeiten (momentan verfügbar): Zauberkunde+4, Sagenkunde+4 Zaubern+12: Erkennen der Aura Marietta ist diejenige in der Familie, die mit der größten Intelligenz gesegnet ist und war eine unglaublich reizende junge Dame, weshalb sie es auch geschafft hat, den vor Liebe blinden 32-jährigen Hexer Kryltos von ihren Ambitionen, die Magie zu erlernen, zu überzeugen. Mit ihm durchgebrannt ist sie eigentlich nur, weil sie ein aufmüpfiges Kind war und ihr Vater dagegen war. Die jüngsten Ereignisse hatte sie so nicht geplant, aber zumindest der Tod des schmierigen Mannes, der sowieso nur Mittel zum Zweck sein sollte, störte sie nicht … ihre neue Gestalt allerdings schon. Sie versteht selbst noch nicht genug von Magie, um genau zu erfassen, was mit ihr passiert ist und hat auch nicht ihren toten Körper gesehen, da Kryltos diesen schon vor seinem Zauber begraben hatte und leider spricht ihr Bruder nicht von dem was passiert ist, so dass sie es bisher nicht herausbekommen hat. Sie ist jedoch ebenfalls bestrebt, wieder eine menschliche Gestalt zu erlangen. Sollte sie das nicht schaffen, wächst sie zu einem sehr kräftigen Keiler heran.
  22. Autor: Wiszang Kategorie: Kopfgeldjäger und sein Opfer Die Geschwister Ferulin und ihr beliebtestes Opfer So, ihr wollt also eine Geschichte über Kopfgeldjäger hören? Also, die Jugend heutzutage.... Aber mir fallen da gerade zwei Geschwister ein, die zusammen ein recht erfolgreiches Kopfgeldjägerpaar bildeten, wenn auch ihre Methoden immer belächelt wurden. Nun gut. Ferulin Beregor ist ein durchschnittlicher Barde, sein Gesang ist nur dann gut, wenn seine Stimme gut geölt ist. Neben der Laute kann er auch mit einen Kampfstab gut umgehen. Recht klein, aber stämmig hat er braune, kurze Haare und einen kecken Blick, vor allem, wenn er über seine amurösen Abenteuer spricht. Dafür ist er ein Meister in der Dichtkunst, obwohl seine Schwester, Doranthe Beregor, dazu stets nur meint: "Der Dichter, der Dichter, der kriegt eins auf die Lichter". Mit schönen, schwarzem Haar und feurigen Augen gesegnet, erfreut sich die stets fröhliche, wenn auch etwas dickliche Frau, immer an den Komplimenten der Männer. Sie ist der aktivere Teil der beiden, in der Zwischenzeit ganz erfolgreichen, Kopfgeldjäger und kann nicht nur mit dem Kochlöfel, sondern auch mit einem Kurzschwert und Dietrichen ganz gut umgehen. Warum die Beiden Kopfgeldjäger geworden sind, weiß keiner so ganau, sie selbst wohl auch nicht. Ihre Methoden sind immer ... ungewöhnlich. Aüßerst ungewöhnlich, manchmal sogar richtig dreist. Es wird geflüstert, sie hätten schon mehrere gefährliche Verbrecher gefangen genommen. Allerdings soll da auch ein unglaubliches Glück mitgespielt haben. So sollen die Beiden mehr durch Kunst und Kochen die Leute fangen, als durch Stahl und Magie. Nun ja, jedem das seine. Ihr in der Zwischenzeit wohl prominentestes Opfer ist ein Oger, den die Bewohner des kleinen Dörfchens Blackhurst in Norden Albas (oder war es im Süden?) gefangen buw. getötet haben wollten. Wenn ich mich recht erinnere, ging es da um Schafherden. Nun, was soll ich Euch sagen, in der Zwischenzeit wurde der Oger von den Beiden bestimmt um die zwanzig Mal gefangen, belehrt und wieder frei gelassen. Warum? Schwer zu sagen. Vielleicht haben Sie einfach nur Mitleid oder probieren neue Gedichte oder Lieder an ihm aus? Übrigens sehr zum Leidwesen der Menschen, die immer wieder um ihre Schafe bangen müssen. Allerdings sprechen Gerüchte davon, dass sich der Oger nun schon an dieses Spiel gewöhnt hat. Allerdings soll er immer sehr ängstlich sein, wenn er wieder einmal gefangen wird. Ob die beiden ihn foltern? Oder wird er als „Kunstsachverständiger“ für neue Reime mißbraucht? In der Zwischenzeit haben die Dorfbewohner dem Ogar sogar den Spitznamen "Ratlos" verpassst, denn die beiden Kopfgeldjäger geben ihm immer einen gut gemeinten Rat auf den Weg und das sorgt leider meistens nur für ein paar Wochen für Ruhe. Wieso die Dörfler die beiden Kopfgeldjäger nicht schon längst verprügelt haben? Na, wer kann denn schon zwei Halblingen auf Dauer böse sein? (Nur am Rande, der Halblingsbarde und die Halblingsspitzbübin haben Grad 4)
  23. Autor: Wiszang Kategorie: Zauberbuch Das Zauberbuch des Scho Liang Do Beschreibung: In einer verstaubten Eisenkiste liegen viele Knallkörper, wie sie in KanThaiPan oft gebraucht werden. Sie erinnern von der Form und Größe her an die Geisterkracher, die zur Abwehr der bösen Geister benutzt werden. Der einzige Unterschied ist die fehlende Zündschnur. Dafür sind an jedem Ende zwei kleine Eisenringe befestigt. Auf jedem einzelnen Kracher sind verwaschene, unterschiedlichsten Zeichen, von Zahlen bis Zauberschrift, zu erkennen. In der Kiste liegen genau 20 dieser Gegenstände. In dem Deckel, dem Boden und den Seitenwände der Kiste sind, innen wie außen, magische und diverse Zeichen aus schwarzem Metall aufgebracht. Besonderheiten: Man sieht es dieser Kiste nicht an, aber sie ist einer der mystischen Schätze der Magiergilde von KueiLi. Es handelt sich um ein uraltes Zauberbuch, angeblich von Scho Liang Do, einem Schüler des großen Ho, stammend. Die Kiste und sämtliche „Knallbonbons“ haben eine elementare Aura (Metall). Man ist sich in der Gilde einig, dass man gleichzeitig an beiden Metallringen ziehen muss, um an die gespeicherten Informationen zu gelangen. Die zwanzig Knallbonbons sind noch alle vorhanden, man vermutet daher (zu Recht), dass sich ein Knaller, nachdem er seine Magie verbraucht hat, sich in der Kiste aus den Resten wieder neu bildet. Von daher achten die schwarzen Adepten sehr darauf, dass nach einem Versuch, das Zauberbuch zu lesen, die beiden Eisenringe des Knallkörpers wieder in die Kiste gelegt werden. Lernversuche: Wenn jemand das Zauberbuch studieren darf, sollte er sich als Erstes die einzelnen Knaller sowie die Kiste genau studieren. Für jeden Tag, an dem er die Zeichen studiert und sie mit alten Zeichen in der Bibliothek vergleicht, erhält er einen Bonus von +1 auf die späteren Prüfwürfe. Einige Zeichen entziehen sich allerdings völlig dem Studierenden, so dass er höchstens einen Bonus von +10 erreichen kann. Da ein Knallbonbon einer Seite des Zauberbuches entspricht, ist es notwendig, diese in die richtige Reihenfolge zu bringen. Mit je einem gelungenen EW: Zauberkunde (+ eventuellen Bonus) kann man eine Seite richtig bestimmen. Bei einem kritischen Fehler misslingt das ganze Vorhaben gründlich, bei einem kritischen Erfolg kann eines der Knallkörper in Zukunft immer richtig bestimmt werden. Für jeden gelungenen Wurf kann man eine Seite richtig bestimmen, ein gescheiterter Versuch setzt eine der Seiten auf einen falschen Platz und lässt damit das ganze Vorhaben scheitern. Zieht man an den beiden Metallringen, zerplatzt der Knallkörper donnernd. Dann hören alle Anwesenden eine tiefe, männliche Stimme, die einen Teil des Zauberbuches rezitiert. Der Leser ist allerdings der Einzige, der das Gesagte versteht. Der Inhalt brennt sich kurzfristig ins Gehirn des Lernenden, bis alle 20 Seiten innerhalb von fünf Minuten geknallt sind. Dauert der Vorgang länger, verblasst der Zauber, das Knallbonbon ist wieder in der Kiste und der Lernversuch gescheitert. Sollten die Seiten in der richtigen Reihenfolge geknallt worden sein, entscheidet ein abschließender EW: Zaubern (ohne obigen Bonus) über den Lernerfolg. Das Buch lehrt den Spruch Metallmeisterschaft, das Lernen ist wie von einer Spruchrolle. Für das richtige Anwenden erhält der Zauberer 100 AEP. Sollte das Vorhaben scheitern, wehrt sich das Zauberbuch gegen den Anwender. Je nachdem, wie viele Seiten falsch geknallt wurden, kann es verschieden starke Sprüche einsetzen. Vielleicht entstehen diese Wirkungen aber auch durch die falschen Kombinationen, dass ist nicht erforscht. So sind Blitze schleudern (5 Stück) oder Donnerkeil bis Vereisen und Todeszauber bekannt, gegen die ein EW-4: Resistenz erlaubt ist. Das Buch selbst zaubert mit einem EW: Zaubern+20. Geschichte: Woher das Buch wirklich stammt, ist nicht völlig klar. Die Geschichte des Schülers des großen Ho ist eher unwahrscheinlich, wenn auch nicht von der Hand zu weisen. Es gibt noch die Erzählung von einem mächtigen Elementarbeschwörers, der sich völlig dem Element Metall verschrieben hatte. Ob er allerdings dieses Buch erschaffen hat, wird oft und gerne bezweifelt. Alt ist die Kiste auf jeden Fall, einige hundert Jahre hat sie bestimmt auf dem Buckel und immer noch wirkt die Magie. Ob vielleicht ein Metallelementar darin eingeschlossen ist? Wie dieses seltsame Artefakt in die Hände der Magiergilde gelangt ist, wird in den Archiven mit blumigen Worten umschrieben. Tatsache ist jedoch, dass die schwarzen Adepten dieses „Buch“ noch nicht vernichtet haben, trotz der Aura und dem schwierigen Lernen. Das hat seinen Grund, da man auf diese Weise die gewitzten Schüler finden möchte, die auf eigene Faust Nachforschungen im Keller anstellen und dann über diese Kiste stolpern. So gesehen ist es eher eine Falle, als ein Studienmittel. Es gibt aber auch ab und zu offizielle Versuche, mit Hilfe eines „Freiwilligen“ das Geheimnis des Buches zu knacken. Da sich die Zeichen aber immer zu verändern scheinen, hatten die Versuche noch keinen Erfolg. Vor fünf Jahren scheiterte ein Magier, seine Bestattung gestaltete sich recht schwierig.

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