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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Das ist auch mein Eindruck, und es liegt meinem Gefühl nach daran, dass die oPV teilweise zu hohe Punktezahlen generiert, jedenfalls bei den KEP. Das fördert dann stumpfes hack&slay-Spiel. Für Gamisten ist das kein Problem, ich vermute aber, dass die Pauschalvergeber überwiegend Storyteller sind. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Das glaube ich eher nicht. Die Spieler ziehen ja nicht los und schreien, "Ich will hauen, ich will KEP". Kämpfe werden dann bestritten wenn sie notwendig sind. Daran ändert die Punktevergabe nichts. Spiele ich einen Kampfbesessenen Barbaren suche ich eher Kämpfe als wenn ich einen zurückhaltenden Söldner spiele. Viele Grüße hj Da hast du sicher teilweise recht. Nur hat das nicht mit der EP-Vergabe zu tun, sondern sind darüber stehende Erwägungen. Die Spieler, von denen du redest, sind offenbar von der EP-Vergabe völlig unbeeinflusst. Wir reden in diesem Strang aber über EP und deren Einflüsse. Zumindest theoretisch ist es so, dass ein Verhalten "gefördert" (das war das Wort, das ich benutzte) wird, wenn es EP dafür gibt. Und ich höre bei den Verfechtern der oPV auch heraus, dass sie gerne Punkte erhalten und für ein konkretes Verhalten auch ihre Belohnung haben wollen und nicht etwa "nur" Pauschalpunkte. Das ist doch gerade der Unterschied zwischen pauschal und konkret: Nur im letzteren Fall zählt das spezielle Verhalten und wird folglich auch von der EP-Belohnung beeinflusst. Ich jedenfalls habe beobachtet, wie typische Gamisten sich ganz gezielt Punkte erspielen. Und selbst bei Leuten, denen es nicht um Punkte geht, gilt, dass das System halt bestimmte Verhaltensweisen belohnt=fördert, egal, ob sie es dann tatsächlich tun oder nicht. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Ok. Das kann ich nachvollziehen. Es kann natürlich sein, dass mein eigenes Spielverhalten durch die offizielle Punktevergabe geprägt ist und deshalb bei mir keinen Unterschied feststellen kann (wobei das natürlich ein sehr subjektiver Eindruck ist). Viele Grüße hj
  2. Albisches Wetter ist braun und schmeckt nach Ratte? Die erste Version sprach übrigens von einem Nachttopf. Das war aber Bethina dann doch zu eklig Viele Grüße hj
  3. Jetzt mal ganz allgemein: Es werden immer wieder Punkte angesprochen die darauf hinauslaufen, dass die offizielle und die pauschale Punktevergabe ein bestimmtes Spielerverhalten provozieren. Ich halte diese Argumente für ziemlichen quatsch. Wenn ich es spaßig finde mich zu prügeln, dann mach ich das. Egal nach welchem Punktesystem. Ich halte es genauso für unsinnig zu sagen, dass man beim einen System mehr würfelt als bei dem anderen System. Würfelwürfe bestimmen in 1. Linie den Erfolg einer Aktion. Das ist unabhängig von der Punktevergabe. Viele Grüße hj
  4. Hier muss ich die nochmal wiedersprechen, da du diesen Punkt ja immer wieder hervor holst. Viele Punkte (oPV) = Viele erfolgreiche Würfe! Viele erfolgreiche Würfe sind aber (meiner Meinung nach) kein Indiz für einen hohel Spielanteil! Gruß sir_paul Man würfelt in Situationen in der ein Abenteurer seine Rolle spielt. Ohne zu spielen kann der Spurenleser keine Spuren lesen, der Kletterer nicht klettern, der Zauberer nicht zaubern und der Kämpfer nicht kämpfen. Würfelwürfe entscheiden über den Erfolg einer Aktion und nicht darüber ob ich etwas erspiele. Viele Grüße hj
  5. Das ist auch mein Eindruck, und es liegt meinem Gefühl nach daran, dass die oPV teilweise zu hohe Punktezahlen generiert, jedenfalls bei den KEP. Das fördert dann stumpfes hack&slay-Spiel. Für Gamisten ist das kein Problem, ich vermute aber, dass die Pauschalvergeber überwiegend Storyteller sind. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Das glaube ich eher nicht. Die Spieler ziehen ja nicht los und schreien, "Ich will hauen, ich will KEP". Kämpfe werden dann bestritten wenn sie notwendig sind. Daran ändert die Punktevergabe nichts. Spiele ich einen Kampfbesessenen Barbaren suche ich eher Kämpfe als wenn ich einen zurückhaltenden Söldner spiele. Viele Grüße hj
  6. Zu 1: Bei mir planen die Spieler wann die richtige Zeit zum lernen ist. Ich habe da keinen Einfluß drauf. Mit der allabendlichen Punktevergabe fällt ihnen die Planung leichter. Zu 2: Endkämpfe verschieben wir nur selten. Wir treffen uns 1x die Woche um zusammen zu spielen. Es ist frustrierend für Spieler und Spielleitung öfter wie notwendig auf unseren Spielabend zu verzichten. Wir sind wenn alle da sind 7 Spieler. Das fehlt oft einer. Die Kämpfe passe ich dann an die Spielerzahl, bzw. vorhandenen Fähigkeiten an. Zu 3: Wenn ich das so machen würde, müßte ich z.B. die 2000 oben erwähnten KEP auf die übrigen Abende verteilen um meinen Spielern die ihnen zustehenden Erfahrungspunkte zu geben (ich habe festgestellt, dass viele Pauschalvergeber im verhältnis zur offiziellen Punktevergabe zu wenig Erfahrungspunkte vergeben). Das halte ich nicht für fair gegenüber den Kämpfern in der 1. Reihe. Aber ganz klar: Hier kann man auch anderer Meinung sein Zu 4: Da sagst Du was ... Eine Mitspielerin, mit der ich zufällig verheiratet bin (ich sag jetzt keine Namen ) schlummert regelmäßig ein so gegen 23:00 Uhr. Wahrscheinlich traut sie sich nicht zu sagen, dass sie das Abenteuer langweilig findet Da die großen Kämpfe normalerweise recht früh am Abend beginnen ist sie dann aber fitt und dabei. Als Thaumaturgin die mal Kämpfer war muss ich eh aufpassen, dass sie EP-Mäßig nicht an den anderen vorbeigallopiert. Das ist übrigens so ein Punkt, den ich als Vorteil der offiziellen Punktevergabe empfinde: Durch die erhaltenen Erfahrungspunkte ist mir klar, dass ich den anderen Spielern mehr Spielanteile geben muß. Denn viel Punkte = (im offiziellen System) viel Spielanteil. Viele Grüße hj
  7. Für mich ist eine plausible Erfahrungspunktevergabe wichtig. Es dürfen weder zu viel noch zu wenige sein. Zu wenig frustrieren mich, zu viel lässt das Spiel langweilig werden. Viele Grüße hj
  8. So langsam wird es Zeit, das die Helden im Knast ankommen. Mir gehen die Ideen für Kastfolgen langsam aus Viele Grüße hj
  9. Der Link geht wieder. Viele Grüße hj
  10. Ja, tatsächlich. Es wurde wahr. Es gibt eine neue Folge der Helden! Und was für eine... Vanafred schmeckt braune Brühe und Ratte ist wieder entsetzt. Wer es nicht mehr weiß. Vanafreds eher robusten Geschmacksnerven wurden hier schonmal thematisiert. Weiterlesen...
  11. Aus dieser durchaus richtigen Aussage ziehe ich - wieder mal - den Schluss, dass ein Mischsystem zwischen oPV und pPV die meiste Gerechtigkeit schafft, wenn der SL intelligent gewichtet und einfach Einflüsse in die EP-Vergabe einfließen lässt, die von der oPV nicht gedeckt werden, bzw. wo einseitig gewichtet wird. Grüße Bruder Buck Dann sehe ich, ähnlich wie Rosendorn schonmal geschrieben hat, eigentlich nur den Vorteil des geringeren Aufwandes für den Spielleiter. Den anderen hier als negativ aufgelisteten Punkt hast Du dort auch: Fehlende Spieler bekommen keine Erfahrungspunkte, was gerade bei sehr ereignisreichen Abenden auffällt. Dazu kommt noch: Objektivität bei der Punktevergabe ist nicht prüfbar. Damit meine ich nicht für die Spieler, sondern für den Spielleiter selbst. Viele Grüße hj
  12. Mal provokativ geantwortet: ja Ich gehe dabei von dem selben Extrem aus, wie du, nur in anderer Richtung: Also ein SPL, der ein " tolles Abenteuer bietet, mit farbigen, lebendigen NSC", aber null Regelkenntnis hat. Es kommt auf die Mischung an. Zu wenig Regelkenntnisse können für mich ein Spielspasshemmnis sein. Was nützt eine tolle Geschichte, wenn der Mord einfach mittels hören der Geister aufgeklärt werden kann, weil ein Spielleiter den Zauber nicht kennt, bzw. ihn bei der Vorbereitung nicht berücksichtigt? Was nutzt die schöne Geschichte, wenn der Spielleiter ohne Regelkenntnisse die Grenzen der Fertigkeiten der Charaktere nicht kennt und ihnen damit gegenüber ihren Mitspielern zu viel Spielraum gibt? Viele Grüße hj
  13. Neben den von BB im Eingangsbeitrag aufgeführten Punkte (bis auf Regelkenntnis) und den von Einskaldir richtigerweise aufgeführten Einwände habe ich noch einen Punkt: Ein guter Spielleiter muss seine Art zu leiten hinterfragen. Ein guter Spielleiter macht sich über seinen Stil und das was seine Spieler wollen Gedanken. Das muss nicht immer übereinstimmen. Ein guter Spielleiter fragt sich in wie weit er seinen Stil den Wünschen der Spieler anpassen möchte bzw. kann, wo also Kompromisse gefunden werden können/müssen. Viele Grüße hj
  14. Weil er eigentlich weniger bekommen sollte, da er durch einen breiteren Fertigkeiteneinsatz mehr Spielanteile generiert. Aber das müssen wir hier nicht diskutieren. Wenn Deine Erfahrung anders ist, dann ist das gut Viele Grüße hj
  15. Ok. Daraus ziehe ich den Schluss, dass Doppelklassen bei Pauschalvergabe bevorzugt werden. Ebenfalls Abenteurer mit breiten Fertigkeitenspektrum. Das mehr an PP dürfte sich vor allem in unteren Graden bemerkbar machen. Bei mittleren und hohen Graden sollte es keine wesentliche Rolle mehr spielen. Viele Grüße hj
  16. Es gibt zwei weitere Punkte, die mir bei pauschaler Vergabe Kopfzerbrechen bereiten: 1. Wie handhabt Ihr Praxispunkte? Bei pauschaler Vergabe werden die Abenteurer mit vielen Fertigkeiten bevorzugt. Sie erhalten zusätzlich zu den pauschalen Erfahrungspunkte noch Praxispunkte. Das benachteiligt Figuren, die eher viele Waffen lernen. 2. Was macht Ihr mit Doppelklassencharakteren? Sie erhalten nach offizieller Regelung nur die hälfte KEP und die hälfte ZEP. Lasst Ihr ihnen 100% der EP? Viele Grüße hj
  17. Ich schrieb Killer, nicht Plotkiller. So ziemlich jeder Zauber kann zum Plotkiller werden wenn ein Spielleiter mögliche Auswirkungen übersieht. Nochmal: Es geht um Fähigkeiten, um die sich die ganze Planung der Abenteurer bewegt. Viele Grüße hj
  18. Da haben wir also einen weiteren Nachteil für die Liste erarbeitet. Prima ich hab mir gestern Abend noch lange Gedanken über diesen Punkt gemacht. Bei pauschaler Vergabe (ich vegebe Erfahrungspunkte immer am Spielabend) würde sich daran nichts ändern. An diesem Abend würde ich dann (pauschal) sehr viel Erfahrungspunkte vergeben. Diese Erfahrungspunkte würde derjenige der fehlt auch nicht bekommen. Ich sehe ich keinen Unterschied zur offiziellen Regel. Übersehe ich etwas? Viele Grüße hj
  19. Ja genau das meine ich. Der Spielleiter definiert wieviele Punkte Schicksalsgunst die Abenteurer für dieses Abenteuer haben. Viele Grüße hj
  20. Hallo alle zusammen, auf dem letzten Con im Bunten Hund hat die Spielleitung jedem Abenteurer 2 Punkte Schicksalsgunst zugelassen. Die Lösung hat mir eigentlich ganz gut gefallen. Ich würde eine ähnliche Regel (je nach Gradbereich der Gruppe) auf Cons generell einführen wollen. Ich denke, dass das gerade für Abenteurer die nur auf Cons gespielt werden eine ganz gute Lösung. Was denkt Ihr? Viele Grüße hj
  21. Nein. Ich plane mögliche Szenen. Ob das Angebot angenommen (= erspielt) wird, ist eine andere Sache. Beispiel: Ich wollte einem Abenteurer mehr Bedeutung in der Kampagne geben (meines erachtens ist sein Anteil am Gesamtspiel zu gering). Der Spieler hat das Angebot nicht angenommen. Entweder weil er es nicht als solches erkannt hat, oder weil er die Entwicklung nicht mochte. Also lief die Kampagne ohne entsprechendes Ereignis weiter. Gleiches gilt für den Einsatz von Fertigkeiten. Ich plane das vorhandensein einer Elfe, die mit Harfenspiel beeindruckt (ok, manchmal auch amüsiert ) werden kann. Ob der Spieler jetzt seine Harfe zückt oder sein Schwert oder die Elfe ignoriert ist seine Sache. Viele Grüße hj
  22. Auch wenn mächtige Kampfzauber, wie Feuerregen oder Hagel einen Kampf entscheiden können, so sind es doch keine Schlüsselfertigkeiten, weil sie keine prinzipiell neuen Möglichkeiten eröffne. Astrologie schon eher, weil hier der SL u.U. einiges von seinem Abenteuer verraten muss! Auch das Heilige Wort kann nur den unvorbereiteten SL doof erwischen, das erste mal, das nächste mal plant er diese Option, die die Spieler haben, einfach mit ein. Ich will mal ein Beispiel mit einem der Zauber geben, die Abd eingangs aufgeführt hat: Mit Entstofflichen kann ich als SL jeden normalen Dungeon und seine Fallen einfach vergessen, die Spieler können entstofflicht einfach alles erkunden, ja sie könnten sogar entstofflicht ans Ziel der Suche gehen und sich einfach dort wieder verstofflichen. Das macht ein Dungeon-Abenteuer einfach zu einer Lachnummer. Das ist dann eine Schlüsselfertigkeit! Heiliges Wort ist ein richtiger Killer. Ist heiliges Wort in der Gruppe verfügbar, kannst Du gleich eine ganze Gattung von Gegnern vergessen. Sie sind keine Herausforderung mehr. Entsprechendes gilt für Wort des Lebens und Wort der Trauer. Mit Zaubern wie Göttliche Eingebung mußt Du die Komplexität des Plots drastisch nach oben fahren (entsprechendes gilt für Astrologie). Aber das ist für diese Diskussion vollkommen egal. Mich interessiert, wie es in anderen Gruppen läuft? Vor allem, weil nach meinen Erfahrungen diese Schlüsselfähigkeiten immer nur auf einigen wenigen Abenteurern liegen. Spielst Du keinen Zauberer hast Du so gut wie keine Chance an eine dieser Fähigkeiten zu kommen. Ich halte das nicht für tragisch. Viele Grüße hj
  23. Doch klar muss er. Er muss sein Abenteuer so wählen, dass es eine Herausforderung für die Abenteurer wird. Dazu gehört das einbeziehen von sogenannten Plotkillern wie Tor, Reise zu den Sphären, Entstoflichen und dergleichen. Aber die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her. Viele Grüße hj
  24. Na dann mach halt einen Bewertungsstrang für den Film auf. Viele Grüße hj

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