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  • Rätselhafte Rache - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014


    El_Camino

    Annahme:

    Die Spielerfiguren werden aus welchem Grund auch immer von einer Hexe (oder einem anderen, der magischen Künste kundigen Bösewicht) verfolgt, die unter anderem Binden des Vertrauten, Schlaf, Schmerzen, Angst oder Namenloses Grauen und evtl. Macht über Menschen beherrscht. Aufgrund der Vorgeschichte hat die Hexe einige Rachegelüste gegen die Gruppe angesammelt, denen sie nun genussvoll nachkommen will. Doch nicht allein den Tod wünscht sie den Abenteurern, nein: vorher sollen sie alle Stufen der Furcht kennenlernen - von leichter Beunruhigung bis hin zu den Höllenqualen der schlimmsten Panik.

     

    [spoiler=Das Abenteuer: "Die Kinder des Ogers"]

    Als Beispiel kommt Wycca Edris aus "Die Kinder des Ogers" in Frage. Dort steht: "Die Hexe beherrscht noch mehr Zauber, die sie aber in diesem Abenteuer nicht nutzen kann." (Start ins Abenteuer für M5, S. 16). Da ebenfalls von ihrem Vertrautem die Rede ist, gehe ich davon aus, dass zu diesen nicht genannten Sprüchen auch Binden des Vertrauten gehört. Weitere Sprüche kann und sollte die Spielleitung nach ihrem Geschmack auswählen, da die Vielfältigkeit von Edris Vorgehen die Angst der Spielerfiguren noch steigert.

     

    Als meine Gruppe "Die Kinder des Ogers" gespielt hat, haben sie im Kellergewölbe nicht die Hexe Edris vorgefunden, sondern deren Tochter Dagna. Edris war zu dieser Zeit nur wenige hundert Meter von Norrenshold entfernt und hat den Kampfeslärm mitbekommen. Als die Abenteurer den Schauplatz verlassen hatten, lief sie schnurstracks in die Burg und fand ihre toten Kinder. Seit diesem Moment sinnt sie auf Rache.

     

     

     

    Wahrnehmung der Spieler

    Abgesehen von dem seltsamen Gefühl, dass etwas sie beobachtet und ab und an der Einbildung eines dunklen Schattens zwischen den Bäumen verlaufen die Tage der Spielerfiguren nicht sehr ungewöhnlich. Doch die Nächte werden der Horror: Jede Nacht schläft die Nachtwache ein und hat unerklärliche Alpträume. Die Pferde winden sich in der Nacht vor Schmerzen oder gehen schon am Abend völlig panisch durch. Schlafende schrecken auf einmal hoch und rennen schreiend vor Angst in den Wald, obwohl für die anderen kein Grund ersichtlich ist, warum man Angst haben sollte. Kurzum: die Charaktere sollten sich einer nicht fassbaren Bedrohung hilflos ausgeliefert fühlen, denn das ist genau das, was die Hexe möchte.

     

    Das Vorgehen der Hexe:

    Die Hexe folgt der Gruppe möglichst unauffällig. Nachts sucht sie sich einen geschützten Platz in der Nähe der Charaktere, um Binden des Vertrauten zu wirken. Mit ihrem Familiar sucht sie das Lager der Abenteurer auf, wobei die Pferde oder andere Tiere die Anwesenheit der unnatürlichen Kreatur bemerken können und nervös werden. Dann wirkt sie meist auf die Nachtwache Schlaf, denn nun hat sie alle Zeit der Welt, um weitere Zauber zu wirken, z. B. Namenloses Grauen, Schmerzen oder ähnliches. In manchen Nächten wird sie vielleicht mittels Macht über Unbelebtes den Dolch einer Spielerfigur einer anderen ins Bein rammen oder eine Nachtwache per Macht über Menschen zum Entsetzen aller anderen wie wild auf die Pferde losgehen lassen. Falls der Spielleiter es möchte, legt der Familiar kleine Holzstücke zu kurzen Botschaften zusammen auf den Boden. Nachrichten wie "Ich bin die Rache!" oder ähnliches bringen vielleicht Licht ins Dunkel.

     

    Taktik der Spielleitung

    In jedem Fall sollte bei der Gruppe das Gefühl entstehen, einem nicht fassbaren und immer weiter eskalierenden Bedrohung hilflos gegenüberzustehen. Wenn die Spielleitung es möchte, kann sie dieses Gefühl noch verstärken, indem z. B. zunächst alle "Symptome" nur bei den Pferden oder anderen Reittieren auftreten. Man sieht, wie sie sich panisch von ihrem Strick befreien wollen oder sich vor Schmerzen krümmen. Dann geschieht dasselbe mit einer Spielerfigur - jetzt sollte ernsthafte Angst aufkommen. Als Höhepunkt könnte eine Spielerfigur dabei beobachtet werden, wie sie unter Einfluss von Macht über Menschen so tut, als würde sie die Pferde verhexen - ist der Verfolger etwa einer von uns?


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