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  • Errate zum 'Sturm über Mokattam' (aus GB 27)


    Odysseus

    Mit Branwens Segen stelle ich hier mal die alten Errata aus GB 27 rein. Mögen sie sich als nützlich erweisen... :cool:

     

    Errata zum STURM ÜBER MOKATTAM

     

    Dies ist eine Liste von Fehlern, die sich im Laufe des Produktionsprozesses der Box in den Text der Kampagne eingeschlichen haben. Offensichtliche Schreibfehler sind hier nicht aufgelistet.

     

    S.4: Hinweise hierzu enthält der Anhang => Hinweise hierzu auf S.14f

    S.5: vor dem Beginn des letzten Abenteuers Sturm aber Mokattam => vor dem Beginn der Großen Schlacht

    S.15: Zuheir => Zuhrad

    S.19: von Achet-Serkef aus => von Schamat aus

    S.20: jeder der vier Seitenflächen => jeder der sechs Seitenflächen

    S.20: (Luftschacht) Es sind keine Skorpione sondern Fächer mit Giftgas unter dünnen Steindeckeln im Boden.

    S.22, 26, 27, 28. 29: Löwe bzw. Löwenzahn => Hund bzw. Hundezahn (Zusammenhang mit dem ,,Öffner der Wege")

    S.24: Die Bullenstatue hat nur einen Kopf

    S.29: Die linke Hand schließt sich um die Pyramide, die somit verloren ist.

    S.31: Stab der Winde => Schwarzer Stab der Stürme

    S.47: Zuhrad ist keineswegs apathisch! Er fordert die Abenteurer auf, hereinzukommen und mitzutrinken.

    S.47: Kommen die Abenteurer von unten, sitzt Zuhrad rauchend im Studierzimmer

    S.64: Es sind zwei Spruchrollen - Erkennen von Zauberei und Stimmenwerfen

    S.65: (Armislar) => Biß (1W6+2), Klauen (je 1W6); Schattenkämpferklauen (je 1W6-2)

    S.67: (Blasrohre) => schon bei einem leichten Treffer ist ein PW fällig; gelingt er, kostet es nur einen AP

    S.68: Signora Kimba => Kimba Sinerea

    S.69: der sandige Boden bietet nur ausgesprochen anspruchslosen Büschen und Bäumen genügend Nahrung

    S.74: Auch Haimza wohnt in einem eigenen Zelt (...) Haimza: Tanathis

    S.78: (Tagesablauf) => Kobold macht seine Späße nachmittags; von SU bis zur Aufführung steht er vorm Schrein

    S.83: Vor Beginn der eigentlichen Vorstellung => am Nachmittag

    S.83: Der Feuerball verursacht 1W6 Schaden an LP und AP

    S.84: Fünfter Aufzug => Sechster Aufzug

    S.109: (Iskender) Angst => Schlaf

    S.117: In kuschanischen Häusern werden keine Wachhunde o.ä. gehalten.

    S.120: aus dem nördlichen Umland von Kuschan => aus der Gegend zwischen Kuschan und Tel Hanrami

    S.121: Dreiwandiges Haus => Viereckiges Haus

    S.129: Die Amazonen beherrschen Schleichen+5.

    S.130: das nur drei Wände besitzt => das nur vier Ecken besitzt

    S.133: das Siechenhaus der Faridikin => das Viertel der Morgenröte

    S.150: Das Abenteuer hieß ursprünglich ,,Nekropolis".

    S.151: ,,Schlacht um Mokattam" hieß ursprünglich ,,Sturm über Mokattam", da alles darauf hinausläuft.

    S.154: Tanathis trägt zwei Amulette - eines mit einem Steinbock (Satis) und eines mit einem Geier (Nebthut).

    S.157: die AtA vom Grad 3 beherrschen auch Bogen+7 (1W6)

    S.168: die erlaubte Zeit von 120 Tagen => die erlaubte Zeit von 120 bzw. 150 Tagen

    S.172: Reitdrachen => Reitruch

    S.176: Mondsichel => Mondschwert

    S.176: Das Loch ist nicht verschlossen, sondern freie Verbindung zwischen oberem und unterem Teil von 8

    S.177: die Geheimtür von 10 führt in den unteren Teil von 8.

    S.188: (Feuer- und Rauchbomben) Tonamphore => Tonkugel

    S.190: im Alaman-Tempel bei Tidjarat => im Alaman-Tempel bei Tel Hanrami

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche :type:


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    Recommended Comments



    Seid mir gegrüsst liebe Midgard Freunde !

    Meine Midgard Runde verkriecht sich in  5 Wochen ein Wochenende in Österreich um die Mokatam Kampagne zu spielen ! ( Endlich mal eine Kampagne an einem ruhigen ort hehe ! )

     

    Meine Frage ist eigentlich nur.. kennt jemand die Kampagne ?

    Ich kann mir nämlich nicht vorstellen 7 Abenteuer "sinnvoll" an einem Wochenende durchzupressen.. Was fandet ihr gut/schlecht an der Kampagne ? oder würdet ihr mir eh eine TOTAL andere Midgard Kampagne fuer ein Wochenende empfehlen ?

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    Was fandet ihr gut/schlecht an der Kampagne?

     

    Ich habe mir neulich die SüM-Kampagne gekauft, um damit ein paar RSP-Anfänger in Midgard einzuführen. Nachdem ich das erste Abenteuer gelesen habe (das in der Pyramide), hab ich die Hefte aber gleich wieder weggelegt :(

     

    Der Grund: RSP-Anfänger haben (zum Glück) oft Hemmungen, NSCs zu töten. Die werden ihnen in SüM leider genommen, gibt es doch in der Pyramide keine menschlichen Gegner, sondern nur Mumien etc., gegenüber denen die Hemmschwelle zum Töten nicht so hoch ist. Nachdem die Spieler aus der Pyramide raus sind, haben sie sich so an das Töten von Gegnern gewöhnt, dass sie auch gegenüber Menschen keine Hemmungen mehr haben.

     

    Etwas überspitzt formuliert: Zumindest im ersten SüM-Abenteuer werden RSP-Anfänger regelrecht auf's Töten "konditioniert". Das finde ich als SL nicht so toll.

    Edited by Odysseus
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    @Morgon

    Ich befürchte, daß du auf zeitliche Probleme stoßen wirst. Denn selbst wenn man ein ganzes WE durchknüppelt, könnte es knapp werden alle Abt. der Kampagne abzuschließen.

     

    Meine Gruppe hat damals ziemlich lange gebraucht, um den 'Sturm über Mokkatasse' zu spielen. Wir haben (glaube ich) 8 oder 9 Spielsitzungen gebraucht, also ca. 80-90 Stunden. Es hängt natürlich auch sehr von der Spielgeschwindigkeit der einzelnen Gruppen ab...

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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    Hi Leute,

     

    hab mal ne Vorgehensfrage.

     

    Meine Gruppe hat das Abenteuer Sturm ü. M. gespielt, und (naja) den Stab an Unedjis verloren, sowie ihr Leben im Gefängnis.

     

    Nun hab ich die Schlacht ausgespielt, und die dunklen Truppen haben gewonnen.

     

    Ich habe mir folgendes erst mal überlegt: Kuschan wird geschleift. Danach wird An-tankh nach Midgard geholt, und sie wird ihre Macht dann erst mal ausbreiten. Einige Städte und Dörfer schleifen und eine Schreckensherrschaft aufbauen, bis sie irgendwann vielleicht geschlagen wird.

     

    Eure Meinungen bzw. Vorgehensweisen wären mir hilfreich.

     

    Dank schon mal,

     

    euer True-Hunter

    Edited by Odysseus
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    Hallo True. Willkommen im Forum. :wave:

     

    Leider haben wir das in Mokattam besser angepackt, so daß ich keine Antwort parat habe. Leben Deine Abenteurer noch oder möchtest Du das Scenario für andere SC's ausbauen?

     

     

    Blox(waswiegtdeinherz?)mox

    Edited by Odysseus
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    Im "suche nach dem Regenstein" oder so ähnlich wird erwähnt dass ein mächtiger untoter Magier (hab dessen Namen vergessen, steht aber auch im Quellenbuch) eine riesige Armee aufgebaut hat und seine Schreckensherrschaft ausbreiten will.

     

    Vielleicht kommen sich diese beiden Armeen einander in die Quere, vielleicht entwickeln die Seemeister ein Interesse an diesen beiden Streitmächten und versuchen beide für sich einzuspannen (Episode II lässt grüssen). Auf jeden Fall kann ich mir vorstellen, dass da einige interessante Abenteuer entstehen können, so a la Frontenspione, einmal auf dieser Seite einmal auf dieser mit ständigem Versteckspiel etc. Vielleicht versucht dann jemand die alten Götter zu erwecken um bei ihnen Hilfe zu holen... hört sich spannend an, fast bereu ich es, dass ich meine Spieler nach Alba verbannt habe wink.gif

     

    Grüssle

     

    MS

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    Im Suche nach dem Regenstein oder so ähnlich wird erwähnt dass ein mächtiger untoter Magier (hab dessen Namen vergessen, steht aber auch im Quellenbuch) eine riesige Armee aufgebaut hat und seine Schreckensherrschaft ausbreiten will.

     

    Die kommen sich schon in Sturm über Mokattam in die Quere und zwar die Anhänger von Unedjis und die von Al-Ain (Schattenbruderschaft), aber sie können sich ja weiterhin bekriegen, da Al-Ain es sicherlich nicht begrüßen kann das eine neue Gefahr im Süden entsteht.

     

    Gruß

    Lemeriel

    Edited by Odysseus
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    Hiho,

    auch Ormut wird nicht nur unbeteiligt zu schauen wie dieses schöne Ländchen einfach im Chaos versinkt.

    und dann sind da noch die meketischen Götter, die diesmal vielleicht (endlich?) begreifen was sie angerichtet haben.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Hiho,

    jein.

    Kebechet zählt zu Ormuts lichten Scharen (Jamlicha). Chepru hat sogar eine eigene Sekte (Ilanahtim). Als Beispiel. Ein kleines bischen Macht haben sie also noch.

    Zudem muss die Hilfe die sie bieten ja nicht darin bestehen Anthank selbst zu verprügeln. Info, Wissen und Tips können da (meine bescheidene Meinung) viel wichtiger sein. Oder jeder von ihnen könnte sich um eine(n) weisse(n) Hexe® bemühen der/ dem sie einen ihrer göttlichen Gegenstände (wie das Sichelschwert von Rehothep) in die Hände fallen lassen.

    Ueberigens was passiert eigentlich mit Unedijs wenn man ihn Ordnungsgemäss bestattet (also das Herz ins Totentor wirft, wie mein Hexer das getan hat?)

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Und da ist dann noch immer noch Nasser, so weit die Gruppe nicht   ein bestimmtes Abenteuer gespielt haben.

     

    Und der Untote Hohepriester des Sutech weilt auch noch in Eschar (s. QB)

     

    @Sayah

     

    Ich glaube kaum, dass Unedjis die Prüfungen bestehen wird.

     

    Gruß

    Lemeriel

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    Hallihallo,

     

    das weitere Vorgehen hab ich mir grob so überlegt...

     

    Unedjis hat sich auch ne Abenteuergruppe angeheuert, um das vierten Stabteil zu besorgen, und daraufhin hat er dann An-tankh beschworen, die ihrerseits ihre Gefolgschaft nach und nach herbeiholt.

     

    Die Abenteuer müssen jetzt erst mal das Sichelschwert wiederbesorgen.. Unedjis wird es wahrscheinlich irgendwo versteckt haben mit Bewachung. Danach wird Unedjis zur Strecke gebracht, sowie danach An-tankh. Mit Hilfe der Götter? Weiss ich noch nicht.

    Aus meiner Gruppe hat nur eine überlebt...

     

    Die anderen haben den Fehler gemacht, und haben den Wesir angreifen wollen (beim Amphitheater) und sind festgenommen worden. Er wollte sie eigentlich nur ein paar Wochen festsetzen, aber sie haben in den folgenden Nächten auszubrechen versucht und sind überwältigt worden. Da es vom Sultan aber Magieverbot gegeben hat, sind sie einen Kopf kürzer gemacht worden.

     

    Gruß und Dank,

     

    True-Hunter

     

    PS: Da ich auch Shadowrun spiele, bin ich dementsprechend hart zu meinen SC´s... Wer Kacke baut, muß das auch ausbaden. Wobei ich in der Gruppe auch ein zwei Leute habe, die sehr schnell draufhauen.

    Edited by Odysseus
    • Like 1
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    Hi

     

    hoffentlich könnt ihr mir helfen, denn ich würde gerne mit meiner Gruppe das Abenteuer Sturm über Mokattam spielen. Nun suche ich aber noch ein paar Tipps, weil ich (sorry) zu faul bin mir das ganze Arbenteuer durch zu lesen. Aber ich habe schon angefangen.

     

    Ich bin gerade so weit, wenn man das Mondschwert findet und es in die Stadt bringt, deshalb möchte ich mal gerne wissen, wie das so weiter geht, und ob das überhaupt für meine Gruppe in Frage kommt. Deshalb währe es sehr nett, wenn ihr mal so grob beschreiben könnt, was man nach der ersten Stadt so macht und wie es weiter ginge.

     

    Sorry, das ich so faul bin, habe aber auch net so viel Zeit 197? Seiten zu lesen.

     

    Danke schon einmal und noch ein schönes Wochenende

     

    Con-cordia

    Edited by Odysseus
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    Hi und herzlich Willkommen im Forum!

     

    Wenn ich das Abenteuer richtig in Erinnerung habe, sind es sechs mehr oder weniger Einzelabenteuer und welches Du als nächstes spielst, hängt davon ab was die Gruppe für Informationen hat oder wo Du sie hinlenkst. Ums lesen wirst Du wohl nicht drumrumkommen.....

    Ob das für Deine Gruppe passt lässt sich schlecht sagen wenn man Deine Gruppe nicht kennt. Wenn sie niedriggradig ist und sie Scharidisch sprechen und am besten auch schreiben können - na klar.

     

    Gruß

    Gwynn

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    Dankeschön, für dein posting.

     

    Ich hatte vor das Abenteurer schon nach der Reihenfolge durchzulesen, und bin auch gerade bei dem Kapitel Stein der Weisen, nur ist es halt blöd, wenn ich es mir fertig durchlese, und dann merke das es garnet zu meiner Gruppe passt. Deshalb fände ich es sinnvoll, wenn mal jemand so grob beschreibt, um was es geht in den nächsten Kapitel, und was gemacht werden musst. Denn mir das schon einmal passiert, dass ich ein saulanges Abenteuer durchgelesen habe, und am Schluß hat das überhaupt net zur Gruppe gepasst, und ich habe halt auch net so viel Zeit, deshalb fände ich es echt super, wenn ihr mir helfen könntet.

     

    Ciao Con-cordia

    Edited by Odysseus
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    Hallo Leute,

     

    in meiner Gruppe spielen wir gerade SüM, und es scheint allen Beteiligten noch viel Spaß zu machen. Wir sind zwar erst in Teil 2, aber es geht ganz gut voran.

     

    Jedoch spielen wir mit einer bereits bestehenden Gruppe mittleren Grades, d.h. ich passe das Abenteuer dementsprechend an. Zudem sind die Nationalitäten bunt gewürfelt, das hat in diesem Setting Vor- und Nachteile. Einerseits sind die Figuren nicht fest im Glauben an die Din Duhlani (?) verhaftet und dem Meketischen gegenüber offener, andererseits sind sie auch nicht mit den ortsüblichen Sitten und Gebräuchen in Eschar vertraut.

     

    Gerne kann ich hier gelegentlich einige Erfahrungsberichte abgeben. Vom lesen her hat mir die Kampagne recht gut gefallen, insbesondere da sie auch Raum für eigene Erweiterungen und teilweise flexiblere Handlungsstränge zulässt. Insbesondere die schwarze Hexe in der Gruppe hat durch ihren Mentor noch eine ganz eigene Motivation erhalten...  angryfire.gif

     

    Grüße und ein schönes Wochenende !

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    Hi,

     

    kann nur empfehlen Auf der Suche nach dem Regenstein zwischen Abenteuer 3 und 4 oder 4 und 5 zu spielen.

    muss zwar angepasst werden macht aber laune.

     

    habe ich mehrfach schon getan.

     

    oh.. äh ja . ich lebe nur by the way

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    Nach 15 Runden (!wink.gif "Die grosse Salzkarawane" habe ich endlich meine Gruppe zur Pyramide und damit zum Beginn des Sturms über Mokattam gebracht. Toll, nicht?

     

    Nun, was mich verwundert hat, ist vor allem die Brutalität mit der Peter Kathe mit den Spielfiguren umgeht. Ganz klar ein cineastisch-erzählerischer Ansatz mit Focus auf die Geschichte und die dramatischen Effekte - und ganz klar auch ein Anti-Powergamerabenteuer.

     

    Die Gruppe besteht aus einer Waldläuferinelfe, einem Fian, einem zwergischen Diebesgottpriester und einem Dieb - naja, Dieb ist gut, er hat genau eine Tür aufbekommen. Die SpF sind zwischen Gr. 5 und 6; und am Ende des Abenteuers gingen sie auf dem Zahnfleisch - dabei hat Unjedis sie nicht mal angegriffen...

     

    Grüsse

    Payam

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    Also ich habe "SüM" kurz nach Erscheinen geleitet und werde dies jetzt bald mit einer neuen Gruppe wieder tuen. Hat damals allen Spass gemacht. Wir hatten allerdings auch einige Verluste zu verschmerzen.

    Mit der neuen Truppe, die dann schon höhergradig sein werden, werde ich erst die Salzkarawane spielen und dann später auf jeden Fall auch die Suche nach dem Regenstein einbauen. macht total Sinn und viel Spass!!

     

     

    Meine damalige Truppe hat in Zurahds Turm doch wahrhaftig den Quecksilbersee trockengelegt, eine Karawane organisiert und auch den Verkauf schon auf die Beine gestellt. Leider musste ich die Quecksilberkarawane in der Wüste als verschollen deklarieren. Zum glück: der SL hat immer recht.

    Denn der Verkaufswert liegt  bei ca.: 2 Millionen GS und in Valian noch höher. Wir hatten damals einen Mathematiker dabei, der genau die vorhandene Menge Quecksilber ausgerechnet hatte. Dann wurden alle möglichen Quellen über Midgard herangezogen um den Preis festzulegen. Als Spielleiter hatte ich dann einiges "auszuschwitzen"!

     

    Gruss Singapur

    Edited by Odysseus
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    Mal sehen, die von mir als SL betreute Gruppe wird wohl heute Abend am Nachtschlangenteich eintreffen, nachdem sie es vergangenes Mal bis Tel Hanrami geschafft haben. Als der Alchimist als Untoter identifiziert wurde hatte ich meine liebe Not den Verdacht, er wäre Unedjis, zu entkräften  plain.gif

    Die Spieler sind schon recht erfahren und spielen mit Figuren mittleren bis höheren Grades. Das Abenteuer ist an einigen Stellen nicht dafür ausgelegt, da ist dann entsprechende Vorbereitung und Einfallsreichtum gefragt.

    Noch habe ich Schwierigkeiten die Spieler davon zu überzeugen, sich intensiver mit den meketischen Göttern zu beschäftigen, aber den Hexer kann ich gut über seinen Mentor in die richtige Richtung lenken  devil.gif

    Einige Spieler ahnen schon die Bedeutung der Mondphasen, mal sehen wie lange sie noch brauchen.

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    Sagt mal, wann habt ihr denn lernen lassen ?

     

    Also wir befinden uns gerade nach dem 2. Abenteuer, und ich will die Gruppe in Kuschan lernen lassen.

     

    Wie siehts da mit den Zauberern aus? Magier haben ja nach Quellenbuch nicht so das große Problem, da es ja Zauberschulen gibt.

    Wie würdet ihr das mit Ordenskriegern handhaben, die nicht Schariden sind? Gerade in Mokattam ist man ja ziemlich gläubig. Das sie auf einer Priesterschule nichts lernen dürfen, ist schon klar. Wie siehts bei den Zaubeschulen aus ?

    Edited by Odysseus
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    Sagt mal, wann habt ihr denn lernen lassen ?

     

    In Kuschan lernen? Geht bestimmt wenn deine Chars Schariden sind. Kuschan ist die heilige Stadt und nur für die wahren Gläubigen stehen die Stadttore offen. Heilzauber bei den Faridiki sind dort bestimmt zu lernen. In Mokattam selbst können deine Chars eventuell bei Nuredin (falls er noch lebt) oder bei Nasser (falls sie sich gut mit ihm verstehen) lernen.

     

    Gruss Singapur

    Edited by Odysseus
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