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  • dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?


    dabba
    • Welchen Figurentypen soll ich spielen? Diese Frage hat sich bestimmt jeder mal gestellt.

       

      Ich hab mal zu allen Figurentypen aus dem Kodex aufgeschrieben, was mir dazu einfällt. Zu einigen fiel mir etwas mehr ein, zu anderen weniger. Das ist halt so. :)

      Wenn mir noch etwas einfällt, schreib ich es dazu.

       

      Viel Spaß beim Lesen

       


    Die Kämpfer

     

    Der Krieger:

    Zum Krieger gibt es eigentlich nicht so viel zu schreiben. Man erhält das, was man erwartet: einen Abenteurer, dessen Hauptaufgabe es ist, feindlichen Wesen möglichst schnell und möglichst heftig zu verkloppen. Dank drei Spezialwaffen und günsigten Waffen-Lernkosten erreicht der Krieger schnell eine sehr ordentliche Waffen-Trefferquote - und das nicht nur mit einer, sondern mit vielen verschiedenen Prügeln. Es sei vielleicht zu erwähnen, dass MIDGARD zwar kein pazifistisches, aber auch kein sehr kampflastiges System ist: Man hat relativ wenige Lebenspunkte und kritische Treffer sind (zumindest auf niedrigen Graden, wenn noch keine großen Heilzauber in der Gruppe sind) ziemlich schwerwiegend.

    Ansonsten bietet der Krieger relativ wenig, was andere Typen nicht auch bieten. Theoretisch kann er relativ günstig Sozial-Fertigkeiten lernen, um sich um Kämpfe herumzuschwandronieren – aber wer einen solchen Abenteurer spielen möchte, findet vermutlich bessere (Arche-)Typen.

     

     

    Der Barbar:

    Wer jetzt an einen Hünen mit nacktem Oberkörper, wenig Hirn und schwerer Waffe denkt und somit eine burschikose Variante des Kriegers erwartet, kann recht haben. Allerdings erlaubt das Regelwerk, die Conan-Klischees ein wenig auszuhebeln. Zum einen hat der Barbar naheliegenderweise auch leichten Zugriff auf die Freiland- und die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die man auf dem platten Land so braucht: Überleben, Balancieren, Geländelauf, Klettern.

    Ein nicht minder interessantes Betätigungsfeld bieten jedoch die anderen Freiland-Fertigkeiten, die der Barbar ebenfalls sehr günstig lernen kann. Freiland ist dabei nicht nur Spurensuche und Tarnen, sondern auch Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde. Die kann der Barbar genauso günstig lernen wie der Magier und der Druide – also keine falsche Scham, zeig den Bücherwürmern aus der Stadt, dass Kühe nicht lila und erwachsene Enten nicht gelb sind.

     

     

    Der Waldläufer:

    Der Waldläufer ist die etwas glatt gebügelte Version des Barbaren. Auch er kann die Freiland-Fertigkeiten günstig lernen und so in Sachen Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde die Bücherwürmer ergänzen.

    Ansonsten ist eher etwas ausgeglichener, wodurch seine (sinnvolle) Auswahl an Fertigkeiten größer ist - und somit die Entscheidung evtl. schwerer fällt.

     

     

    Der Händler:

    Der Abenteuertyp Händler hat nicht das beste Image. Die Bezeichnung „Händler“ klingt irgendwie uncool und nicht nach Abenteurer, sondern eher nach Groß- und Außenhandelskaufmann im zweiten Lehrjahr.

    Zu Unrecht. Der Händler ist cool. Er ist von den nicht zauberfähigen Figurentypen der wohl flexibelste. Abgesehen von Unterwelt-Fertigkeiten gibt es fast nichts, was ein Händler nicht günstig lernen kann. Das bedeutet, dass man sich fachlich breiter aufstellen kann, als der Barbar und der Krieger körperlich. Das macht den Händler ein wenig anspruchsvoller, weil man sich entscheiden muss, wohin man gehen möchte: Zauberkunde? Spurensuche? Glücksspiel? Anführen? Alles absolut erreichbar – auch wenn typischere Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis natürlich naheliegender sind.

    Wobei: Den Händler muss man nicht als Händler spielen. Den kann man auch oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder ein Musiker.

     

     

    Der Glücksritter:

    Der Glücksritter ist die etwas zwielichtigere, stadt-abenteurer-lastigere Version des Händlers. Er ist nicht so flexibel, fühlt sich aber wohler in Halbwelt und Unterwelt.

    Insofern ist ein Glücksritter ebenfalls ein typischer Kandidat für einen Abenteurer-Typen, der nicht zauberfähig ist und viele verschiedene Arten von Abenteurern abbilden kann.

    Auch ihm liegen die Sozial-Fertigkeiten sehr gut – doch auch er kann sich an Zauberkunde versuchen. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten theoretisch etwas teurer sind, aber die Halbwelt-Fertigkeiten auch einige Körperbeherrschungs-Fertigkeiten beinhalten (Balancieren, Klettern, Akrobatik), wodurch der Glücksritter da keinen großen Nachteil hat.

     

     

    Der Spitzbube:

    Noch zwielichtiger ist der Spitzbube. Manche bezeichnen ihn als den heimlichen Star der M5-Welt. Selbst seine Bezeichnung ist letztlich eher niedlich als bedrohlich, ändert aber wenig daran, dass er in der nicht zauberfähigen Abenteurer-Welt Midgards ganz vorne mitmischt.

    Der oberste Vorteil des Spitzbuben ist, dass er ein sehr großes Repertoire an verschiedensten abenteuerrelevanten Fertigkeiten günstig anhäufen kann. Denn er hat gleich vier Fertigkeiten-Kategorien, die er extrem billig lernen kann. Das macht ihn zum einem mächtig vielseitigen Kämpfer-Charakter. Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen. Andere Kampf-Fertigkeiten wie Athletik bekommt der Spitzbube auch über andere Kategorien geritzt, kein Problem.

    Außerdem bekommt man u. a. die Unterwelt-Fertigkeiten günstig - das kann sonst nur…

     

     

    Der Assassine:

    Der klingt zwar von der nackten Typen-Bezeichnung böser, ist er aber nicht. Eigentlich unterscheidet er sich wenig vom Spitzbuben. Die leichten Vorteile bei den Freiland- und den Kampf-Fertigkeiten machen ihn ein klein wenig ausgewogener – aber reduzieren auch seine Auswahl an sehr billig lernbaren Fertigkeiten. Letztlich ist es Geschmackssache, zu welchem Unterwelter man greift.

     

     

     

    Die Zauberer und die zauberkundigen Kämpfer

    Während man Kämpfer im Prinzip spielen kann, wie man will, schließlich ist der Typ dort nur eine grobe Gesinnung, sieht es bei einigen zauberfähigen Typen ein wenig anders aus. Priester und Ordenskrieger haben eine Bindung an ihren Gott, Schamanen an ihr Totem, Druiden an den Dweomer.

    Wer darauf keine Lust hat, sollte zu den ersten beiden genannten Zauberer-Typen greifen.

     

     

    Der Magier:

    Wisst Ihr noch damals in der Schule? Da gab es die Nervensäge, die immer zu spät gekommen ist (wenn überhaupt), immer Hausaufgaben in der Pause abschreiben wollte und am Ende trotzdem irgendwie ihr Abi gekriegt hat. Das alles ist der Magier nicht. Der Magier ist ein gnadenloser Spezialist, der zwei große Fachgebiete hat. Wissensfertigkeiten und Zauber seiner selbst gewählten Spezialisierung.

    Wer als Spieler auf Cons einen Magier spielt, kann sich leicht merken, in welchen Ländern dieser schon mal war: Er lässt ihn mal eben extrem billig die Landessprache und evtl. noch Landeskunde oben drauf lernen.

    Welche Spezialisierung ihr wählt, ist Eure Entscheidung – dies erfordert ein wenig Erfahrung mit der Auswahl an Zaubersprüchen. Zwei Beispiele sei hier genannt:

    Wer eine Magie-Kanone haben möchte, nimmt den Erschaffen-Magier. Man kommt so relativ früh an die typischen Kampfzauber, wie Blitze schleudern oder Feuerlanze und bekommt auf diese beim Zaubern auch noch den +2-Zuschlag.

    Der Zerstören-Magier hingegen ist nicht nur ein Zerstörer, sondern auch ein Kontra-Geber: Mit Bannen von Zauberwerk, Schwarze Zone und Bannen von Licht ärgert er feindliche Zauberer (wer nicht gesehen wird, kann auch nicht direkt verzaubert werden).

    Das heißt aber keineswegs, dass man sich als Magier nur auf die Zauber seiner Spezialisierung beschränken muss oder sollte. Ganz im Gegenteil, auch die anderen verfügbaren Zauber sind allesamt ziemlich billig lernbar. Das macht den Magier zu einem echten Multitalent und Team-Unterstützer, der die Zauber und die Infos raushaut.

    Der Rest des Teams sollte ihn daher nicht ungeschützt herumstehen lassen – ein Magier, der sich im Nahkampf mit seinem Magierstäbchen behaupten muss, macht wenig Schaden und verbrät wertvolle Zeit und Ausdauer, in/mit der er nicht zaubern kann.

     

     

    Der Hexer:

    …wurde hier schon von mir ausgiebig beschrieben. Deshalb hier nur die Kurzfassung: Der Hexer ist die oben erwähnte Nervensäge, die sich immer durchmogelt. Vom Image her ist er etwas zwielichtiger als der Magier. Von den Regeln her unterscheidet er sich nicht so stark von diesem: Er hat keine Spezialisierung, lernt dafür aber als einziger Zauberer Zauber aus zwei Kategorien billig. Weil es unter den Beherrschen- und Verändern-Zaubern die vielen kleinen, gemeinen, unauffälligen Zauber gibt (Beeinflussen, Macht über Irgendwas, Unsichtbarkeit u. v. m.), taugt der Hexer, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der nicht auf die Kacke haut und alles umballert. Sondern lieber einen, der etwas hinterlistiger und/oder kreativer bei Problemlösungen mit Hilfe von Magie ist; auch die günstige Zugriffsmöglichkeit auf Zaubersalze trägt dazu bei.

    Im Gegensatz zu Magiern kann er außerdem Dweomer-Zauber lernen - und das nicht mal extrem teuer. Aus diesem Grund kann er auf mittleren und höheren Graden auch die zweite Reihe bzgl. Heilzauberei übernehmen.

    Jeder Hexer hat einen Mentor, der hat zwar normalerweise keine direkten regeltechnischen Effekte, kann aber rollentechnisch als Quelle für Inspiration dienen.

     

     

    Der Barde:

    Der Barde hat auf dem Papier mit den Liedern mächtig miese Zauber: Mit seinen Liedern kann er eine beliebig große Gruppe in Hörweite en bloc verzaubern. Das funktioniert im Prinzip auch – ähnlich wie eine 10-Megatonnen-Bombe eine beliebig große Gruppe in Druckreichweite „verzaubert“. Will heißen: Der Singsang hat den großen Nachteil, dass auch u. U. Kameraden geschwächt bzw. Gegner unterstützt werden, falls sie die Lieder hören. Anders als seine spruchzaubernden Kollegen kann er seine Ziele nur sehr begrenzt gezielt wählen.

    Nicht vergessen: Der Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, insofern darf er auch zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert.

     

     

    Der Priester:

    Ein Priester ist gar nicht so einfach wieder zu geben, wie man vielleicht denkt. Der Dorfpfarrer von nebenan taugt als Vorlage genauso bedingt wie der Kardinal von nicht nebenan. Warum nicht? Sie vertreten echte Religionen.

    Echte Religionen unterscheiden sich meistens bzw. immer von denen auf Midgard in zwei grundlegenden Punkten: a) Die meisten Religionen sind monotheistisch. b) Alle Religionen haben keinen objektiven Gottesbeweis. Der echte Götterdiener muss sich also etwas einfallen lassen, um seine potenziellen Schäfchen irgendwie davon zu überzeugen, dass sein einziger Gott der ist, der alles kann, alles gemacht hat und alles weiß. Das ist gar nicht so einfach; nicht umsonst waren praktisch alle religiösen Extremisten in der realen Welt Monotheisten.

    Auf Midgard ist das anders. Die meisten Priester sind mehr oder minder Polytheisten, die objektiv beweisen können, dass ihr Gott existiert. Sie können somit tendenziell selbstbewusster auftreten.

    Wer sich an dem Hirten der Herde der Götter versuchen möchte, findet zwei Möglichkeiten: Der Streiter kann als einziger Zauberer Waffen ein wenig günstiger lernen und kommt auch etwas günstiger an die Erschaffen- und die Zerstören- (also die Kampf- und Bannzauber) ran, während der Beschützer ein Sozialfertigkeiten-Spezialist ist und deshalb auch funktional in die Heiler- oder sogar in die Glücksritter-Schiene gehen darf. Letzteres natürlich unter Vorbehalt, denn anders als Magier und Hexer kann man als Priester nicht machen was man will, sondern was der Gott sagt.

     

     

    Der Ordenskrieger:

    Rollentechnisch die verschärfte Version des Streiter-Priesters ist der Ordenskrieger, regeltechnisch ein zauberkundiger Kämpfer. Der zusätzliche Zugriff auf die Wundertaten, die auch in Rüstung gewirkt werden können, geht einher mit dem Nachteil, dass man für eine Kämpfer relativ wenige billig lernbare nichtmagische Fertigkeiten hat. Außerdem kann man, wie die Priester, nicht machen, was man will, sondern muss dem Gott da oben gehorchen.

    Von den Lernkosten her ist der Ordenskrieger in etwa ein Händler ohne Halbweltfertigkeiten.

     

     

    Der Druide:

    Druiden sind auch etwas eigen zu spielen. Man muss (und sollte) als Spieler-Abenteurer zwar nicht den arroganten Naturkenner raushängen lassen, aber ein wenig sollte man die Bindung an den Dweomer schon durchscheinen – und den Öko raushängen lassen.

    Wer dies tun möchte, findet eine regeltechnisch ordentliche Klasse, die für einen Zauberer gar nicht so magielastig werden muss. Neben Wissens- warten auch Freiland-Fertigkeiten darauf, zum Sonderpreis gelernt zu werden.

    Bei den Zaubern hingegen ist im Vergleich zu Magier und Hexern die Auswahl am Anfang wohl etwas kleiner. Zwar sind die Dweomerzauber günstig, aber viele andere Kategorien mehr oder minder teuer. Wie bei Zauberern durchaus üblich, die sollen ja nicht die Kämpfer ersetzen.

     

     

    Der Schamane:

    Beim Wort „Schamane“ denken viele Midgardisten unweigerlich an einen Zauber: Tiergestalt. Aber auch wenn man den Zauber noch nicht lernen kann oder will, ist der Schamane insofern etwas flexibler, als dass man sein Totemtier (und damit die permanenten Boni, die von selbigem gewährt werden) wählen kann. Ob Ihr jetzt den 12693sten Wolfs-Schamanen spielen wollt oder ein etwas ausgefalleneres Tier wählt, ist Eure Sache, in jedem Fall gibt’s Zuschläge auf irgendetwas. :)

    Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druiden. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird. Allerdings ist zumindest bei den Heilzaubern zu bedenken, dass diese auf eine bestimmte Person nur jeweils einmal in drei Tagen gewirkt werden können - wer viele verschiedene Heilzauber (Dweomer und Wundertaten) hat, hat da also mehr Reserve.

    Auch bei der Ausdauer hat der Schamane gegenüber den anderen Zauberern einen kleinen Vorteil, weil er ein paar AP mehr bekommt. Am Anfang rennt man dennoch der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher, wenn man wenig Glück beim Praxispunkte-Würfeln hat. Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen. Und die persönlichen Lieblingszauber aus (fast) allen Bereichen. ;)



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    Recommended Comments



    vor 1 Minute schrieb Galaphil:

    Doch, sehe ich schon so. Eine Fehlentscheidung zu Beginn kann mühsam für den Rest des Figurenlebens werden. Man hat eine unnötige und teure Typische Fertigkeit, die man nicht lernt, und was man gerne hätte ist sauteuer. 

    Gerade bei Kämpfern kann das aber wirklich nur ganz unerfahrenen Spielern bei der ersten Figur passieren. Danach kennt man die Fertigkeiten entweder und wählt sie deswegen oder will bewusst etwas neues ausprobieren, was natürlich auch scheitern kann. Nicht jeder kann aus allem für sich Spielspaß ziehen.

     

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    vor 2 Minuten schrieb Galaphil:

    Nein, aber auch M3 und M4 Spieler spielen irgendwann mal das erste Mal M5. ;)

    Aber Scharfschießen, Fechten und die anderen teuren Fertigkeiten haben sich nicht so stark verändert. Und das Konzept unterschiedlicher Lernkosten ist auch nicht neu. :dunno:

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    vor 10 Minuten schrieb Solwac:

    Aber Scharfschießen, Fechten und die anderen teuren Fertigkeiten haben sich nicht so stark verändert. Und das Konzept unterschiedlicher Lernkosten ist auch nicht neu. :dunno:

    Vielleicht hilft es, alle Beiträge im Zusammenhang zu lesen. ;)

    • Thanks 1

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    Ich mach es an einem Beispiel deutlich: ein Gelegenheitsspieler, der Midgard aus einer alten Version kennt, will einen Scharfschützen spielen. In M4 konnte er sich von Beginn weg auf Assassine, Kundschafter oder Waldläufer spezialisieren, je nachdem, was er sonst so können wollte. Der Krieger dagegen war keine gute Wahl.

    In M5 ist langfristig gesehen der Krieger die beste Wahl  (wie dabba richtig schreibt), der Waldläufer ist eine Option, wer von Grad 1 weg das Konzept durchziehen will und der Assassine ist die Figur, mit der man mit dem Konzept Scharfschütze unglücklich wird.

    Insofern haben sich einige Parameter stark geändert, sowohl von den anfänglichen Lernpunkten als auch von den Lernkosten her.

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    Wie geschrieben: Das ist ein Guide ohne Vorlauf, kein Umsteiger-Guide.

    Falls jemand einen Guide möchte, wie man bestimmte M4-Archetypen in die M5-Welt rettet, kann er den ja selbst schreiben. ;)

    • Thanks 1

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    Ich hab mich ja nicht prinzipiell beschwert. Seamus wollte ja mehr Informationen dazu.

    Wobei man diese falschen Vorstellungen ja durchaus auch haben kann, wenn man noch nicht vorher M4 gespielt hat. Den armbrustschießenden Meuchelmörder von den Dächern kann man auch so leicht visualisieren, ebenso den Frauenhelden, der von Stadt zu Stadt und Dorf zu Dorf zieht und der sich eigentlich nachher davonschleichen will und nicht den Weg freikämpfen - der könnte auch versehentlich beim Glücksritter landen. Und eben auch noch andere dieser falschen Vorstellungen. Und da kann man leicht in M5 falschen Assoziationen unterliegen und danach draufkommen, dass man sich am Anfang falsch entschieden hat.

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