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  • Ein Spiel im Spiel - Das Knochenhockey


    Biggles

    Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.

     

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    [...] Als ihr durch das Tor tretet, brandet euch Applaus entgegen. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Im Zentrum der Arena befindet sich ein 20x40m großes Spielfeld, an dessen Rand Orcmädchen tanzen, je vier in roten und in blauen Röckchen. Auf der euch gegenüber liegenden Seite des Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie tragen allesamt blaue Wämse. Ein ganz in schwarz gekleideter Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln des Spiels. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt! [...]

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    Auch für weniger exotische Settings eignet sich das Knochenhockey als Auflockerung mitten in einem Abenteuer oder vielleicht einfach so als "Brettspiel" für zwischendurch. Unabdingbar ist dafür ein Spielbrett, auf dem sich die 20x40m große Spielfläche auftragen lässt, und idealerweise genügend Miniaturen für alle teilnehmenden Spieler.

     

     

    Regeln für das Knochenhockey

     

    Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine. Es darf ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden. Wem das zu barbarisch erscheint, dem ist es natürlich frei gestellt, ganz normales Hockey zu spielen ...

     

    Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch und ebenfalls aus Knochen gefertigt. Ziel des Spiels ist es natürlich, den Schädel öfter in das Tor der gegnerischen Mannschaft zu befördern als Gegentore einzufangen. Es gibt keinen dedizierten Torwart, jeder im Torbereich stehende Spieler kann versuchen, Torschüsse aufzuhalten.

     

    Die reguläre Spieldauer besteht aus zwei Halbzeiten zu je 5 Minuten (30 Runden) mit einer einminütigen Pause, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion.

     

    Die Spieler haben einen Erfolgswert von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), der im folgenden als EW:Knochenhockey bezeichnet wird.

     

     

    Phase 1 - Bewegung

     

    Die Parteien würfeln um die Initiative (ohne Kampftaktik).

     

    Die Spieler bewegen sich in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit.

     

    • Wer es dabei gemütlich angehen lässt und sich um maximal B/2 bewegt, verliert dabei keine AP.
    • Wer sich darüber hinaus bis zu seiner vollen Bewegungsweite fortbewegen möchte, verliert dadurch 1 AP; wenn er dabei noch den Ball führt, sogar 2 AP.
    • Ein Spurt, der nur ohne Ball möglich ist, erlaubt dem Spieler, sich bis zu seiner doppelten Bewegungsweite fortzubewegen, was ihn allerdings 2 AP kostet.

     

    Eine Figur, die den Ball um mehr als B/2 zu führen beabsichtigt, muss einen PW:Ge ablegen, bei dessen Scheitern sie den Ball nach W% (auf ganze Zahl abgerundet) der Strecke verliert.

     

    Soll bei der Bewegung der Kontrollbereich eines Gegners durchquert werden, muss ein EW:Geländelauf gelingen, sonst bleibt man vor dem Feld des Gegners stehen.

     

    Jeder Gegner, dessen Kontrollbereich vom Ballführenden durchquert wird, kann schon in der Bewegungsphase versuchen, diesem den Ball mit einem EW-2:Knochenhockey abzunehmen. Der Spieler in Ballbesitz kann das mit einem WW:Abwehr verhindern.

     

    Hat sich eine Figur maximal ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuss der nächsten Runde vorbereiten (zielen) und erhält WM+4 auf den EW:Knochenhockey.

     

     

    Phase 2 - Aktion

     

    Für Schüsse und Pässe wird ein EW:Knochenhockey gewürfelt.

     

    Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat.

     

    Bei einem Schuss aufs Tor können im Torbereich stehende Gegenspieler mit einem WW:Abwehr den Ball abfangen.

     

    Bei einem Pass zu einem Mitspieler entscheidet ein PW:Gw des Angespielten, ob er Ball sauber annehmen kann. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Angespielte in Ballbesitz, ansonsten bewegt sich der Ball geradlinig weiter bis zur Schussweite. Jeder Spieler, dessen Kontrollbereich dabei durchquert wird, kann versuchen, den Ball mit einem PW:Gw anzunehmen.

     

    Bei einem Fehlschuss (mißlungener EW:Knochenhockey) weicht der Ball um bis zu 90° zu einer Seite ab. Z.B. zu ermitteln durch einen Prozentwurf: Bei einer 1 gibt es eine Abweichung um 90° nach links, bei einer 100 weicht der Schuss 90° nach rechts ab. Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schussweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird.

     

    Jeder Schuss, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr gegen den EW:Knochenhockey des Schützen abgefangen werden.

     

    Die Schussweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter. Bei einem kritischen Erfolg beim EW:Knochenhockey kann der Schütze die Schussweite bis zum Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten der PW:Gw erübrigt.

     

    Ein kritischer Fehler beim EW:Knochenhockey führt zum Zerbrechen des Schlägers, und der Spieler muss zur Bande laufen, um sich dort einen neuen Schläger ausgehändigen zu lassen.

     

    Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel.

     

    Folgende Modifikationen ergeben sich für den EW:Knochenhockey:

     

    • Zielen: WM+4,
    • um max. B/2 bewegt: WM-2
    • um mehr als B/2 bewegt WM-6

     

    Fouls und taktische Finessen

     

    Verboten sind Handgemenge, Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe. Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet, sofern sie dem Schiedsrichter auffallen.

     

    Ausdrücklich erlaubt ist es dagegen, einem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen und ihn dadurch zu Fall zu bringen. Dies lässt sich durch einen erfolgreichen EW:Knochenhockey von Hinten erreichen, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist. Misslingt dieser EW:Knochenhockey, wird sofort ein weiterer Wurf mit einem EW:4 durchgeführt. Gelingt dieser, so trifft der Schläger oberhalb der Knie und es wurde ein Foul begangen. Der Gegner kommt dabei nicht zu Fall, erleidet aber 1W6-2+SchB Schaden. Hingefallene Spieler benötigen wie üblich ihre nächste Aktionsphase zum Aufstehen.

     

    Ob Fouls dem Schiedsrichter automatisch auffallen oder ob man ihm dafür ein EW:Wahrnehmung gelingen muss, bleibt dem Spielleiter überlassen. Die Test-Truppe hat listenreich den gegnerischen Troll ausgeschaltet, indem sie ihn mit mehreren kleinen - unbemerkt gebliebenen - Fouls derart gereizt hat, bis dieser sich zu einem auffälligen Revanche-Foul hinreissen ließ und dafür prompt vom Platz flog. Das war letztlich spielentscheidend.

     

     

    Beispiele für Gegner

     

    Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe. Es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld. Hier eine Auswahl:

     

    • No. 00 - Miescha (Halbling), Grad 5
      LP 9, AP20, Ge96, Gw90, B16
      Abwehr+13, SchB-3
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+14
    • No. 007 - Meike (Halblingin), Grad 5
      LP 9 ,AP 18, Ge91, Gw100, B16
      Abwehr+13, SchB-3
      Knochenhockey+11
      Geländelauf+15
    • No. 42 - Fifur (Halbling), Grad 5
      LP 9, AP 20, Ge94, Gw90, B16
      Abwehr+13, SchB-2
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+14
    • No. 0815 - Grms (Orc), Grad 5
      LP 13, AP 29, Ge60, Gw60, B26
      Abwehr+14, SchB+1
      Knochenhockey+10
      Geländelauf+10
    • No. 1/2 - Wrtz (Orc), Grad 4
      LP 14, AP 22, Ge50, Gw65, B28
      Abwehr+13, SchB+2
      Knochenhockey+9
      Geländelauf+11
    • No. 0^10 - Drch (Orc), Grad 6
      LP 12, AP 33, Ge81, Gw55, B22
      Abwehr+14, SchB+4
      Knochenhockey+12
      Geländelauf+8
    • No. 69 - Gruzna (Orcin), Grad 5
      LP 15, AP 25, Ge62, Gw70, B24
      Abwehr+13, SchB+2
      Knochenhockey+10
      Geländelauf+10
    • No. 4711 - Babock (Troll), Grad 6
      LP 23, AP 37, Ge30, Gw40, B18
      Abwehr+16, SchB+8
      Knochenhockey+9
      Geländelauf+8

     

     

    Das Ende des Spiels

     

    Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es nach einer weiteren einminütigen Pause eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Wer mag, kann hier natürlich auch eine Golden Goal Variante einführen.

     

    Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal, dessen Wert sich nach dem Ermessen des Spielleiters richtet.


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