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  • Cendrik MacAlpin


    Bro

    Cendrik MacAlpin, Magister aus Cambryg, Gr 1 (195 GFP)

     

    Mittelschicht (75); Dheis Albi / Vraidos - groß (184 cm), mittel (81 kg) - 25 Jahre

    St 61, Gs 61, Gw 69, Ko 89, In 98, Zt 96, Au 59, pA 26, Wk 100, Sb 93 -

    SchB +2, AuB +4, AbB +0, AnB +0, 18 LP, 10 AP - LR - B23, GG/SG 0 / 0

     

    ANGRIFF: Dolch +7 (1W6 +1), waffenloser Kampf +5 (1W-2), Raufen +6 (1W6 -2),

     

    ABWEHR + 11, RESISTENZ +12/14/10, GiT: 74%

     

    Entbehrungen: Hu 84 / Du 84 / Hi 44 / Kä 44 / Ei 89 / Ge 89 / Sc 89

     

    Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 3

     

    Zaubern +13: Erkennen der Aura, Hören von Fernem, Scharfblick

     

    Alchimie +6, Einprägen +4, Giftmischen +7, Heilkunde +7 (kann er nicht benutzen, solange er nicht Erste Hilfe gelernt hat), Himmelskunde +7, Kräuterkunde +7, Lesen von Zauberschrift +11, Naturkunde + 7, Pflanzenkunde +7, Rechnen +10, Sagenkunde +7, Tierkunde +8, Wahrnehmung +6, Zauberkunde +8, Landeskunde (Alba +11),

     

    Sprechen/Schreiben: Albisch +20/+14, Altoqua +14/+14, Erainnisch +14/+8, Comentang +10/8, Twyneddisch +10/8, Halftan +10/8, Eldalyn +4/-, Hochcoraniaid +4/- Schriften: Valianisches Alphabet, Toquinische Silbenschrift

     

    Cendrik MacAlpin, Magister aus Cambryg, Gr 4 (1065 GFP)

     

    Mittelschicht (75); Dheis Albi / Vraidos - groß (184 cm), mittel (81 kg) - 25 Jahre

    St 61, Gs 61, Gw 69, Ko 89, In 98, Zt 96, Au 59, pA 26, Wk 100, Sb 93 -

    SchB +2, AuB +4, AbB +0, AnB +0, 18 LP, 10 AP - LR - B23, GG/SG 0 / 0

     

    ANGRIFF: Dolch +9 (1W6 +1), waffenloser Kampf +5 (1W-2), Raufen +6 (1W6 -2),

     

    ABWEHR + 12, RESISTENZ +13/15/11, GiT: 74%

     

    Entbehrungen: Hu 84 / Du 84 / Hi 44 / Kä 44 / Ei 89 / Ge 89 / Sc 89

     

    Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 3

     

    Zaubern +14: Erkennen der Aura, Hören von Fernem, Scharfblick

     

    Alchimie +8, Einprägen +4, Erste Hilfe +6, Giftmischen +8, Heilkunde +8, Himmelskunde +7, Kräuterkunde +8, Lesen von Zauberschrift +12, Naturkunde + 8, Pflanzenkunde +8, Rechnen +10, Sagenkunde +8, Tierkunde +8, Wahrnehmung +7, Zauberkunde +8, Landeskunde (Alba +11, Erainn +4),

     

    Sprechen/Schreiben (nur verwandte Sprachen/Schriften sind unterstrichen): Albisch +20/+14, Altoqua +14/+14, Comentang +10/8, Eldalyn +4/-, Eradorisch +4/-, Erainnisch +14/+8, Halftan +10/8, Hochcoraniaid +4/-, Maralinga +6/12, Twyneddisch +10/8 Schriften: Valianisches Alphabet, Toquinische Silbenschrift

     

    Geschichte, Hintergrund:

     

    Cendrik MacAlpin ist der 4. Sohn von Kennard MacAlpin, dem Laird eines sehr kleinen und ziemlich armen Clans aus Südalba. Cendrik ist ein kluger und wissbegieriger Bursche, der gern andere an seinem (Bücher-) Wissen teilhaben lässt – auch, wenn diese das vielleicht nicht möchten. Darüber hinaus ist er leider auch noch mit einem fast nicht vorhandenen Charisma geschlagen, was dazu führt, dass er als unscheinbarer Langweiler gilt, solange es nicht um Wissen geht. Seine älteren Brüder sind Krieger, Ordenskrieger und Xan-Priester, dazu hat er 2 Schwestern, die ältere verheiratet mit einem reichen Wollhändler, die jüngere ist noch beim Vater. Cendrik war als Kind extrem wissbegierig und altklug, so dass er von einem wohlhabenden Onkel erst an eine der Universität Cambryg angegliederte Schule, dann an die Universität selbst geschickt wurde. In den Semesterferien musste Cendrik ihm dann in seiner Färberei helfen. Zur Färberei gehörte auch eine Art Labor, in der mit neuen Farben und neuen alchimistischen Methoden des Färbens experimentiert wurde. Hier lernte Cendrik viel über Alchimie, insbesondere über das Färben von Stoffen aller Art.

     

    Eines Tages, kurz vor seinem Examen als Magister, wurde er in der Bibliothek von einer Gruppe Abenteurer gestört, die dringend Informationen brauchten bezüglich einer Art Seuche in der Gegend von Prioresse. Er und der diensthabende Priester halfen ihnen. Nachdem die Abenteurer die Krankheit in den Griff bekommen hatten, kamen sie zurück nach Cambryg. Cendrik, mit frischem Magisterdiplom und einer Belohnung von seinem Onkel in der Tasche, schloss sich ihnen an. Die Reise ging über Corinnis nach Erainn. In Indairné trennte er sich von seinen Reisegefährten, um sich von den für ihn ungewohnten Reisestrapazen zu erholen und die Geheimnisse der erainnischen Färberei zu erlernen.

     

    [spoiler=Auf Giollans Spuren, Con-Kampagne, Teil1]Beim Tuchwalker und Färber Muirchadagh, einem gelegentlichen Geschäftspartner seines Schwagers, wurde er eingelassen, um seine und Cendriks Kenntnisse über albische und erainnische Färbetechniken auf den neuesten Stand zu bringen. Zwei Wochen später mussten Muirchadagh und seine ältere Tochter Edarni verreisen, weil Edarni heiraten sollte und die Hochzeit etwa acht Tagesreisen entfernt stattfindet. Um nicht mit der nervigen jüngeren Tochter Triona die ganze Zeit allein sein zu müssen, nahm er die erstbeste Möglichkeit wahr, die Gegend zeitweise zu verlassen.

     

    Er wurde mit einigen anderen, zumeist Albai, darunter ein Zwerg, aber auch einem Erainner, von einem gewissen O. MacAelfin angeheuert, um den Verbleib des Elfen Giollan zu erforschen. "Erforschen", das klang so gut, dass er bei dem Teil mit den "Orchöhlen" dann nicht mehr so deutlich zugehört hat. Die Belohnung klang akzeptabel, am nächsten Tag, dem 11. Tag der zweiten Trideade des Hirschmondes (einem Aonatag) des Jahres 2415 nL, ging es los.

     

    Cendrik: "Bereits am ersten Abend bekam ich einen Riesenschock, als mir bewusst wurde, dass ich als ausgewiesener Stubenhocker in der Gruppe offenbar der einzige war, der einen geeigneten Nachtlagerplatz finden konnte. Wir werden alle sterben, dachte ich. Nachts bekamen wir Besuch von einigen spielfreudigen und schwerhörigen Trollen. "Schwerhörig" deshalb, weil sie uns trotz des Alarmrufs (! ) des wachhabenden Ordenskriegers Kearny de Sangaire nicht gehört hatten.

     

    Ein paar Tage später fanden wir anhand der Karte den Höhleneingang. Der offensichtliche Öffnungsmechanismus (die beiden Felsen auseinander schieben) wurde nicht sogleich betätigt, weil zunächst keiner auf mich hören wollte. Dahinter: Dunkel und ruhig... Wir tapsen weiter. Kreuzung: Die alte Frage: linksrechtsgeradeaus? Wir entscheiden uns erstmal für rechts, weil die Karte dort eine einzelne Höhle ohne weiteren Ausgang versprach. Die wurde betreten, die vermuteten Orcs waren nicht da, dafür ein paar Fledermäuse, die ich sogleich als Vampirfledermäuse identifizierte. Raus, ruhig und sofort! Zurück an der Kreuzung nahmen wir dann den ursprünglichen "Geradeausweg", in den Berg hinein, zum mutmaßlichen Ziel. Wir kamen an ein Bassin, in dem ein metallisch glänzendes Etwas lag. Der Ordenskrieger ging und holte das Teil. Zitat von der Zwergin Liese Schmiedesang: "Der kann ja durchs Wasser gehen!" Später fiel uns auf, dass wir bereits vor ein paar Minuten über eine Brücke gegangen waren.

     

    An der folgenden Kreuzung: unser Schleichmeister Sheridan und ich horchen: Ich [gewürfelte 20] stelle fest, dass Geräusche von links kommen, Sherri [gewürfelte 1] meint, die Geräusche kommen von rechts. Er schleicht dorthin, sieht nach, findet nichts und meinst: "Die haben uns gehört und warten jetzt ganz leise." Haha. Der "geradeausene" Weg enthält eine Orcwache, die von Sheridan über den Haufen geschlichen und anschließend von ihm und der Zwergin getötet wird. Stille. Keine weiteren Orcs.

     

    Schließlich versuchen wir es endlich (! ) mit dem linken Weg, von dem ich ja von Anfang an überzeugt war. Die Geräusche von vermutlich feiernden Orcs wurden lauter, je näher wir ihrem Lager kamen. Schließlich hörte sogar Sheridan das Richtige. Wir erinnerten uns nun unserer Unsichtbarkeitstränke, die laut unserem Auftraggeber auch im Infrarotbereich unsichtbar machen sollten, was nützlich ist, wenn man mit Orcs zu tun hat. Nach Schlucken der Tränke wurde es dunkel, denn die Lampe wurde mit unsichtbar. Merkwürdig, dachte ich, das habe ich doch in meinen Lehrbüchern anders gelesen. Zum Glück kam durch den Spalt einer halb geöffneten Tür genug Licht, dass wir uns am Orc-Quartier vorbei schleichen konnten.

     

    Dieser Gefahr zunächst entronnen, folgten wir dem Weg weiter, der aus unerfindlichen und unerklärlichen Gründen immer flacher wurde und mit Fallen gespickt war. Die zwei Skelette waren ein gutes Indiz dafür. Die wurden untersucht und entschatzt. Sheridan und ich lösten die restlichen Fallen aus, der Weg wurde wieder höher und wir kamen in eine Kammer mit einer Feuerschale auf einem Podest. Das Feuer wurde routiniert gelöscht, das Podest beiseite gerückt, und schließlich standen wir vor einer weiteren Tür, mit zwei Flügeln. Eine Familie Riesenratten am Rande wurde ignoriert: Wir hatten besseres zu tun. Wir öffneten die linke Tür und standen vor einem Gang, der nur zur linken, nicht aber zur rechten Tür zu passen schien. Komisch... Wir gingen weiter und gelangten schließlich in einen großen Raum voller Geld. In einer Ecke, leicht erhöht ein Thron, auf dem ein Skelett saß, mit einem Riesenschwert. Wir gingen alle in den Raum, irgendwas muss das Skelett geweckt haben, es griff uns an! Gemeinsam gelang es meinen Gefährten (Fionn Cumhaill, der Wundarzt, musste sich unbedingt vordrängen, so dass ich davon verschont blieb, mich mit einem Skelett zu balgen...), das Monster zu vernichten. Hurra. Das erbeutete Schwert wurde als elfisches Artefakt identifiziert, woraufhin Fionn und ich beschlossen, das Schwert den Elfen zurück zu geben.

     

    Aber erstmal wurde das ganze Geld eingesackt, vorhandene Indizien für den weiteren Verbleib des gesuchten Elfen Giollan gefunden und sichergestellt und es ging wieder nach draußen. Irgendwie hatten die lokalen Orcs keine Lust, sich um die Bewachung ihrer Schätze zu kümmern. Wohlbehalten kamen wir am ??. Tag seit Aufbruch wieder in Indairné an. Gleich im Anschluss daran reisten zumindest Fionn und ich zu den Elfen, die das Schwert gern entgegennahmen und Fionn dafür ein anderes Schwert als Belohnung gaben, dazu eine Art elfisches Freundschaftsband. Ja, vielen Dank auch!"

     

    Cendrik hat sich schließlich gedacht, dass Elfen und Erainner natürlich unter einer Decke stecken. Weshalb sollte auch ein Angehöriger einer langlebigen Rasse, die auch ein ensprechend langes Gedächtnis hat und deren Angehörige im Wald von Broceliande unter dem Vormarsch der Albai zu leiden haben, einem Albai etwas schenken. Fionn das Schwert überlassend, plant er in der Zukunft etwas weniger zurückhaltend zu sein und begibt sich auf eine Reise nach Cambryg, um Nachforschungen zu seinen Erkenntnissen des letzten Abenteuers anzustellen. Vielleicht reichen Zeit und Geld ja auch für ... na, mal sehen.

     

     

    Einsatzmöglichkeit:

     

    Begegnen kann man Cendrik in ganz Vesternesse Nordlamaran. Als Färber ist sein Hauptbestreben, nach immer neuen Möglichkeiten der Färberei von Stoffen und Leder zu fahnden und auch neue Verarbeitungsmethoden für Stoff sowie neue Rohstoffe für Stoffe kennenzulernen und Beispiele nach Alba zu seinem Onkel zu schicken. Die Aussicht, eine dieser Kenntnisse zu erwerben, wäre ihm wichtiger als das Erwerben von weiterem Wissen aus anderen Bereichen, wie man bei einem Magister erwarten könnte. Alles ordnet sich den Interessen seines Onkels und des Clans MacAlpin unter.

     

    [Dass dies in der Con-Kampagne keine Rolle spielt, liegt daran, dass die SpL mit diesem Konzept nichts anfangen können. Wenn die Con-Kampgane vorbei ist, werde ich mit der SpF Cendrik genau dieses Ziel verfolgen. Vielleicht kann ja ein SpL diese Idee in ein Abenteuer einbauen.]

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14303-Cendrik-MacAlpin-von-Bro


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