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Simsor

Ein unberechenbares Blasrohr

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Hallo Alle!

Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt.

Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.)

 

Das unberechenbare Blasrohr

 

Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird.

 

Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen.

 

Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen.

Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte.

 

[spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen]

Haupttabelle:

W%    Wz               Wd               Wirkung

01-02  1W10*10 s 1W8 min          Unsichtbarkeit*

03       0                1W6*10 s         Flammende Hand*

04       0                1W3 min          Feuerfinger*

05       0                 2W6*10 s       Graue Hand*

06       10 s            1W6 min        Schattenrobe*

07-08  1W4*10 s    1W6 min        Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation)

09       0                 2W20*10 s     Lied der Tanzlust

10-12  1W6*10 s    1W8min         Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA)

13       1W20min    1W100 h        Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall.

14       1W20 *10 s 2W6*10 min    Fliegensalz

15-16  2W4*10 s    1W6 h             Wachsen

17-19  1W8 min     1W4 Wochen  Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3)

20-22  1W3 min     natürlich         2W20 AE

23       1W20*10s    1W6 min       Schweben*

24-26  10 s             10 min           Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1)

27-28  1W4*10s      0                   Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung)

28-29  1W12 h        1W100 d       Eselsohren (-20 % Au)

30-35  10 s              2W8 min       Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen.

35-37  1W4 min      1W20 min      Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min

28-30  0                  1W6 h            Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.)

30-35  2W12 h        3W20 d          Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au)

36       1W8*10 s     1W4 h            Verwünschen

37-40  1W10 min    2W6 d            Riechsalz

41-46  0                  1W8 h            Fistelstimme( -50% pA)

47-50  10 s             1W4 min         Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP))

50-54  40 s             1W16 min        Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen

55-57  1W20 min    natürlich         Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt)

58       1W10 s        3W6 d             Verursachen von Krankheit

59-60  1W4 min     1W6 d              Vertieren

61-64  1W3*10 s    1W10 min        Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA)

65-69  1W12*10 s  1W10 min        Stottern

70       1W6*10 s     2W6*10 s        Schwäche

71-74  0                 natürlich = 1d  Hexenschuss (-40 auf Gw)

75       1W6*10 s    2W6*10 s         Schmerzen

76-79  0                1W12 h             Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10)

80       1W4*10 s   1W20 min         Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70)

81-83  1W8*10 s   2W12 h             Schrumpfen

84        0               1W8 min           Angst

85-88  10 s           1W12 min         Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.)

89-91  1W6*10 s   1W100h            Verwandlung (in etwas nachTabelle 4)

92       0                1 min                1W3 LP & AP pro Runde

93       0                10 min              Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen.

94       20 s           1W6 min            Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5)

95       0               90 s                    3W6 AP pro Runde

96       10 s           2W6*10s            Lähmung

97       1W20 s      natürlich            Schlaf

98       1W6*10 s  1W10 min          Namenloses Grauen

99       1W4 d       ewig                   Böser Blick

00       10 s           0 setzt LP          des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20

 

* Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist.

 

 

Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt).

Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler.

 

[spoiler=Tabelle1]

W20 Farbe

1        Weiß

2        Grau

3        Schwarz

4        Braun

5        Orange

6        Gelb

7        Grün

8        Blau

9        Lila

10      Rot

11      Rosa

12      Weinrot

13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze)

15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) )

17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln

19      Muster in Neonfarbe

20      Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen)

 

 

 

[spoiler=Tabelle 2]

1W6 Muster

1      Punkte

2      Sternchen

3      Herzen

4      Rauten

5      Streifen

6      Karos

 

 

 

[spoiler=Tabelle 3]

W% Sprache

01 Abaori

02 Albisch

03 Alfaiacainta

04 Altoqua

05 Aranisch

06 Asadi

07 Äskjeli

08 Berekusch

09 Bulugi

10 Chryseisch

11 Comentang

12 Dunkle Sprache

13 Dûnathisch

14 Dvarska

15 Ekh

16 Eldalyn

17 Eradórisch

18 Erainnisch

19 Ffomorisch

20 Gnomenon

21 Halftan

22 Hochcoraniaid

23 Hurritisch

24 Hy-aquilonisch

25 Jötska

26 KanThaiTun

27 Kibulugi

28 Läinisch

29 Luwisch

30 Maralinga

31 Medjisisch

32 Meketisch

33 Minangpahitisch

34 Moravisch

35 Myrdvarska

36 Nahuatlantisch

37 Neu-Vallinga

38 Puhummaa

39 Rawindi

40 Scharidisch

41 Schelvallin

42 Senserendi

43 Tegarisch

44 Thjaervaxxoth

45 Trll’ng

46 Tuskisch

47 Twyneddisch

48 Tz’e

49 Urvaxxoth

50 Vallinga

51 Waelska

52 Affen

53 Bären

54 Elefanten

55 Eulenvögel

56 Katzen

57 Pferde

58 Greifvögel

59 Hirsche

60 Hunde

61 Rabenvögel

62 Rinder

63 Robben

64 Schlangen

65 Schweine

66 Singvögel

67 Rabenvögel

68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt

(kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.)

Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen.

 

 

 

[spoiler=Tabelle 4]

W% Tier

01       Blutegel

02-03  Islhim (Schleimmonster)

04-05  Gursi

06-07  Dämumkulus

08       Alwe

09-10  Waldrächer

11        Baumläuferin

12        Rote Witwe

13        Skorpion

14-15  Riesenliebelle

16-18  Ratte

19-20  Taschenfrosch

21-22  Großer Abendsegler

23       Stinktier

24-25  schnappschildkröte

26-30  Kleinvogel

31-32  Gans

33-35  Seehund

36        Goldlemming

37        Erdmännchen

38        Eichhörnchen

39        Frettchen

40-41  Waschbär

42-45  Hauskatze

46-48  Rabe

49-50  Waldkauz

51-52  Falke

53-54  Wolf

55-57  Hund

58-60  Wildschwein

61-62  Büffel

63       Pony

64       Pferd

65       Kamel

66-68  Hirsch

69-70  Hausdrache

71-72  Ghul

73-74  Menschenskelett

75-76  Zombie

76-79  Orc

80-81  Kobold

82       Eistroll

83       Waldtroll

84       Harpie

85-86  Wichtel

87       Schrat

89       Sritra

90       Echsenmensch

91-92  Arracht

93       Gradeva

94       Kentauer

95       Dunenlaith

96       Gnom

97       Halbling

98       Zwerg

99       Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...)

00      Mensch

 

Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht.

Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle...

 

 

 

[spoiler=Tabellensammlung 5]

W3 Geschlecht

1 Männlich

2 Weiblich

3 beide

 

Alter

Mittleres Alter d. Angelockten=2W20

Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0)

Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich)

 

 

W8 Volksgruppe

1 Unfreie

2 Volk

3 Mittelschicht

4 Adel

5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.)

6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.))

7-8 Alle

 

 

 

[spoiler=Tabelle 6]

W20    Wüste        Steppe             Urwald        Wald     Gebirge      Tundra                 Polareis

1-3      Skorpion    Skorpion           Insekt          Insekt     Maus          Eis-Salamander    Eissalamander

4             ,,            Spinne             Spinne       Frosch    Maus                ,,                          ,,

5             ,,                 ,,                     ,,            Spinne   Schlange          ,,                          ,,

6          Spinne           ,,                     ,,                 ,,             ,,                 ,,                     Schneewolf

7             ,,                 ,,                  Maus           Maus           ,,                 ,,                         ,,

8             ,,            Maus                     ,,                 ,,             ,,            Schneewolf              ,,

9             ,,                 ,,                      ,,            Schlang  Fledermaus       ,,                        ,,

10-11   schlange   Schlange         Kleinvogel       ,,             ,,                  ,,                        ,,

12           ,,                 ,,                      ,,             Elster          ,,                  ,,                        ,,

13           ,,            Erdmännchen  Schlange         ,,         Falke                ,,                        ,,

14           ,,                 ,,                      ,,         Fledermaus     ,,                  ,,                    Eisbär

15  Erdmännchen   Geier                  ,,                 ,,              ,,                  ,,                        ,,

16           ,,                  ,,        Urwaldäffchen  Waschbären    ,,                  ,,                        ,,

17         Geier             ,,                     ,,          Wildkatze    Antilope          ,,                        ,,

18           ,,             Aasdrache           ,,          Eule               ,,                  ,,                        ,,

19        Aasdrache  Antilope             ,,           Falke              ,,                  ,,                        ,,

20        Kamel        Pferd       Arakane           Wolf                ,,              Eisbär                    ,,

 

 

 

 

bearbeitet von Blaues_Feuer
fehlerhafte Tags repariert
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Das ist eine schöne Idee, mit der man bestimmt einige lustige Situationen, bzw. Ratlose Spieler erleben kann.....

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Ich hatte es nicht nur für NPCs Ausprobiert, sondern es vor kurzem Spielerfiguren "angeboten" (also im Loot auftauchen Lassen), die wollten es aber nicht haben, da es zu viele für den Getroffenen hilfreiche oder im Kampf unschädliche Effekte hat. daher habe ich es ein wenig gebufft, da ich es gerne auch dauerhaft im Spiel haben will.

1. Es ist magisch*(+3/+0)

2. Man kann vertrautheit mit dem Blasrohr aufbauen. für jeden Kritischen Erfolg auf Angriff auf Angriff, der mit diesem Blasrohr ausgeführt wurde erhält man zusätzlich einen Magisches-Blasrohr-PP.Von den Magisches-Blasrohr-PP kann man einige auf dieses Blasrohr bezogene Fertigkeiten lernen:

  • Wurfwiederholung I (1PP)

    Man darf jeden Treffer einen Würfelwurf beim Auswürfeln aus den Gifttabellen Wiederholen, wenn einem dass erste Ergebnis missfällt. Das Zweite muss dann aber respectiert werden, selbst wenn das erste besser war.

  • Wurfwiederholung II (3PP)

    Wie Wurfwiederholung I, aber es dürfen 2 Würfe oder auch zweimal der gleiche Wurf wiederholt werden.

  • Wurfwiederholunng III (5PP)
  • Wurfwiederholunng IV (7PP)
  • Wurfwiederholunng V (10 PP)
  • Wurfwiederholunng VI (20 PP)
  • Wurfwiederholunng VII (30 PP)
  • Wurfwiederholunng VIII (50 PP)
  • Wurfwiederholunng IX (75 PP)
  • Wurfwiederholunng X (100 PP)
  • Wurfwahl I (5 PP)

    Der Schütze darf das Ergebnis eines Wurfes aus den Gifttabellen um einen Nach unten oder Oben verschieben, wenn er Möchte.

  • Wurfwahl II (10 PP)

    Wie Wurfwahl I, die Maximale Abweichung beträgt 2;

  • Wurfwahl III (20 PP)
  • Wurfwahl IV (50 PP)
  • Wurfwahl V (100 PP)
  • Blasrohrmeisterschaft+8 (In)(90 PP)

    Vor jedem Schuss darf der Schütze frei wählen, welches Gift er verschießt, wenn ihm ein EW: Blasrohrmeisterschaft gelingt, hierbei muss er einen Malus von -2 Hinnehmen, wenn er Ergebnisse über 96 in der Haupttabelle erzeugen will, -5 für die Hundert.

    Diese Fertigkeit kann erst erlernt werden, wenn man Wurfwahl V und Wurfwiederholung X gelernt hat.

    Die Fähigkeiten Wurfwiederholung uund Wurfwahl beeinflussen ein Mittels Blasrohrmeisterschaft erzwungenes Ergebnis nicht.

    Da man kaum einen Lehrmeister Finden kdiese Fertigkeit kann nur Von Magisches-Blasrohr-PP gesteigert werden. das Steigern kostet das 15-Fache der Lernkosten für eine schwere Wissensfertigkeit.

natürlich muss man  bei gleichnahmigen Fertigkeiten immer alle mit geringerer Nummer Lernen, bevor man die nächsthöhere Lernen kann.

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100 PP, also 2000 Erfolgswürfe? Das ist eine ganze Menge, besonders für eine Fernkampfwaffe mit so geringer Reichweite. Wann soll ein Spieler davon profitieren dürfen?

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erst gegen ende...
Die Hochpreisigen sind für jemanden,der sein Ganzes Leben mit dem Blasrohr verbrachthat. oder Meta gesprochen, sie dienen Dazu, dass man nicht irgendwann Alles erreicht hat. Ein normaler Spieler, der Das Blasror oft Verwendet, "soll" meines Erachtens so bis Wurfwiederholung V, Wurfwahl II  (41 PP =820 EW=30 Kämpfe ist Schaffbar)Kommen, damit hat er schon eine Erheblich bessere Chance ein gerade in dieser situation Hilfreiches Gift zu bekommen (z.B. fast 10% auf die 100,85% über 70).

 

Ich hatte noch überlegt, ob ich das Lernen von EP zulasse, was sich bei dauerhafter nutzung ja lohnen würde, aber da kam mir dann die Frage, wer ein Lehrmeister für sowas sein könnte. da wäre mein Ansats 5 EP statt 1PP, Charakterklassenunabhängig, wenn man bei jemandem Lernt, der das Blasrohr besser kennt als man selbst.

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    • Von Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen:
      Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen.
      Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden?
      Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden.
      Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird.
      Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln?
      Mfg   Yon
      PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen:
      Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
    • Von Ewigan
      Hallo zusammen!
      Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen...
      lg
       
    • Von Camlach
      Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung):
      Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten).
      Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben.
      Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch).
      Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz.
      Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz.
      Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung).
      Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet.
      Dies hat die folgende Auswirkung:
      Kumlierter Level:
      0-25: keine
      26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich
      51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25)
      76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden),
      91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse".
      100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig).
      101+: wenn der  Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. 
      Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen.
      Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren".
      Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.
    • Von Yon Attan
      Hi,

      wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird).

      Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben?

      Mfg Yon

      PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4
       
      PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
      Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.


      Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:
      Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.

      Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.
      Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert.
      Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden.
      Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist.
      Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.

      Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
      Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.

      In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.

      Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.




      Mfg Yon

      PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
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