• Ankündigungen

Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Folgen diesem Inhalt 0
Simsor

Ein unberechenbares Blasrohr

5 Beiträge in diesem Thema

Hallo Alle!

Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt.

Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.)

 

Das unberechenbare Blasrohr

 

Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird.

 

Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen.

 

Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen.

Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte.

 

[spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen]

Haupttabelle:

W%    Wz               Wd               Wirkung

01-02  1W10*10 s 1W8 min          Unsichtbarkeit*

03       0                1W6*10 s         Flammende Hand*

04       0                1W3 min          Feuerfinger*

05       0                 2W6*10 s       Graue Hand*

06       10 s            1W6 min        Schattenrobe*

07-08  1W4*10 s    1W6 min        Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation)

09       0                 2W20*10 s     Lied der Tanzlust

10-12  1W6*10 s    1W8min         Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA)

13       1W20min    1W100 h        Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall.

14       1W20 *10 s 2W6*10 min    Fliegensalz

15-16  2W4*10 s    1W6 h             Wachsen

17-19  1W8 min     1W4 Wochen  Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3)

20-22  1W3 min     natürlich         2W20 AE

23       1W20*10s    1W6 min       Schweben*

24-26  10 s             10 min           Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1)

27-28  1W4*10s      0                   Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung)

28-29  1W12 h        1W100 d       Eselsohren (-20 % Au)

30-35  10 s              2W8 min       Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen.

35-37  1W4 min      1W20 min      Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min

28-30  0                  1W6 h            Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.)

30-35  2W12 h        3W20 d          Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au)

36       1W8*10 s     1W4 h            Verwünschen

37-40  1W10 min    2W6 d            Riechsalz

41-46  0                  1W8 h            Fistelstimme( -50% pA)

47-50  10 s             1W4 min         Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP))

50-54  40 s             1W16 min        Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen

55-57  1W20 min    natürlich         Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt)

58       1W10 s        3W6 d             Verursachen von Krankheit

59-60  1W4 min     1W6 d              Vertieren

61-64  1W3*10 s    1W10 min        Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA)

65-69  1W12*10 s  1W10 min        Stottern

70       1W6*10 s     2W6*10 s        Schwäche

71-74  0                 natürlich = 1d  Hexenschuss (-40 auf Gw)

75       1W6*10 s    2W6*10 s         Schmerzen

76-79  0                1W12 h             Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10)

80       1W4*10 s   1W20 min         Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70)

81-83  1W8*10 s   2W12 h             Schrumpfen

84        0               1W8 min           Angst

85-88  10 s           1W12 min         Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.)

89-91  1W6*10 s   1W100h            Verwandlung (in etwas nachTabelle 4)

92       0                1 min                1W3 LP & AP pro Runde

93       0                10 min              Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen.

94       20 s           1W6 min            Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5)

95       0               90 s                    3W6 AP pro Runde

96       10 s           2W6*10s            Lähmung

97       1W20 s      natürlich            Schlaf

98       1W6*10 s  1W10 min          Namenloses Grauen

99       1W4 d       ewig                   Böser Blick

00       10 s           0 setzt LP          des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20

 

* Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist.

 

 

Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt).

Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler.

 

[spoiler=Tabelle1]

W20 Farbe

1        Weiß

2        Grau

3        Schwarz

4        Braun

5        Orange

6        Gelb

7        Grün

8        Blau

9        Lila

10      Rot

11      Rosa

12      Weinrot

13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze)

15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) )

17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln

19      Muster in Neonfarbe

20      Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen)

 

 

 

[spoiler=Tabelle 2]

1W6 Muster

1      Punkte

2      Sternchen

3      Herzen

4      Rauten

5      Streifen

6      Karos

 

 

 

[spoiler=Tabelle 3]

W% Sprache

01 Abaori

02 Albisch

03 Alfaiacainta

04 Altoqua

05 Aranisch

06 Asadi

07 Äskjeli

08 Berekusch

09 Bulugi

10 Chryseisch

11 Comentang

12 Dunkle Sprache

13 Dûnathisch

14 Dvarska

15 Ekh

16 Eldalyn

17 Eradórisch

18 Erainnisch

19 Ffomorisch

20 Gnomenon

21 Halftan

22 Hochcoraniaid

23 Hurritisch

24 Hy-aquilonisch

25 Jötska

26 KanThaiTun

27 Kibulugi

28 Läinisch

29 Luwisch

30 Maralinga

31 Medjisisch

32 Meketisch

33 Minangpahitisch

34 Moravisch

35 Myrdvarska

36 Nahuatlantisch

37 Neu-Vallinga

38 Puhummaa

39 Rawindi

40 Scharidisch

41 Schelvallin

42 Senserendi

43 Tegarisch

44 Thjaervaxxoth

45 Trll’ng

46 Tuskisch

47 Twyneddisch

48 Tz’e

49 Urvaxxoth

50 Vallinga

51 Waelska

52 Affen

53 Bären

54 Elefanten

55 Eulenvögel

56 Katzen

57 Pferde

58 Greifvögel

59 Hirsche

60 Hunde

61 Rabenvögel

62 Rinder

63 Robben

64 Schlangen

65 Schweine

66 Singvögel

67 Rabenvögel

68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt

(kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.)

Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen.

 

 

 

[spoiler=Tabelle 4]

W% Tier

01       Blutegel

02-03  Islhim (Schleimmonster)

04-05  Gursi

06-07  Dämumkulus

08       Alwe

09-10  Waldrächer

11        Baumläuferin

12        Rote Witwe

13        Skorpion

14-15  Riesenliebelle

16-18  Ratte

19-20  Taschenfrosch

21-22  Großer Abendsegler

23       Stinktier

24-25  schnappschildkröte

26-30  Kleinvogel

31-32  Gans

33-35  Seehund

36        Goldlemming

37        Erdmännchen

38        Eichhörnchen

39        Frettchen

40-41  Waschbär

42-45  Hauskatze

46-48  Rabe

49-50  Waldkauz

51-52  Falke

53-54  Wolf

55-57  Hund

58-60  Wildschwein

61-62  Büffel

63       Pony

64       Pferd

65       Kamel

66-68  Hirsch

69-70  Hausdrache

71-72  Ghul

73-74  Menschenskelett

75-76  Zombie

76-79  Orc

80-81  Kobold

82       Eistroll

83       Waldtroll

84       Harpie

85-86  Wichtel

87       Schrat

89       Sritra

90       Echsenmensch

91-92  Arracht

93       Gradeva

94       Kentauer

95       Dunenlaith

96       Gnom

97       Halbling

98       Zwerg

99       Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...)

00      Mensch

 

Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht.

Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle...

 

 

 

[spoiler=Tabellensammlung 5]

W3 Geschlecht

1 Männlich

2 Weiblich

3 beide

 

Alter

Mittleres Alter d. Angelockten=2W20

Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0)

Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich)

 

 

W8 Volksgruppe

1 Unfreie

2 Volk

3 Mittelschicht

4 Adel

5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.)

6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.))

7-8 Alle

 

 

 

[spoiler=Tabelle 6]

W20    Wüste        Steppe             Urwald        Wald     Gebirge      Tundra                 Polareis

1-3      Skorpion    Skorpion           Insekt          Insekt     Maus          Eis-Salamander    Eissalamander

4             ,,            Spinne             Spinne       Frosch    Maus                ,,                          ,,

5             ,,                 ,,                     ,,            Spinne   Schlange          ,,                          ,,

6          Spinne           ,,                     ,,                 ,,             ,,                 ,,                     Schneewolf

7             ,,                 ,,                  Maus           Maus           ,,                 ,,                         ,,

8             ,,            Maus                     ,,                 ,,             ,,            Schneewolf              ,,

9             ,,                 ,,                      ,,            Schlang  Fledermaus       ,,                        ,,

10-11   schlange   Schlange         Kleinvogel       ,,             ,,                  ,,                        ,,

12           ,,                 ,,                      ,,             Elster          ,,                  ,,                        ,,

13           ,,            Erdmännchen  Schlange         ,,         Falke                ,,                        ,,

14           ,,                 ,,                      ,,         Fledermaus     ,,                  ,,                    Eisbär

15  Erdmännchen   Geier                  ,,                 ,,              ,,                  ,,                        ,,

16           ,,                  ,,        Urwaldäffchen  Waschbären    ,,                  ,,                        ,,

17         Geier             ,,                     ,,          Wildkatze    Antilope          ,,                        ,,

18           ,,             Aasdrache           ,,          Eule               ,,                  ,,                        ,,

19        Aasdrache  Antilope             ,,           Falke              ,,                  ,,                        ,,

20        Kamel        Pferd       Arakane           Wolf                ,,              Eisbär                    ,,

 

 

 

 

bearbeitet von Blaues_Feuer
fehlerhafte Tags repariert
2 Personen gefällt das

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
 

Das ist eine schöne Idee, mit der man bestimmt einige lustige Situationen, bzw. Ratlose Spieler erleben kann.....

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
 

Ich hatte es nicht nur für NPCs Ausprobiert, sondern es vor kurzem Spielerfiguren "angeboten" (also im Loot auftauchen Lassen), die wollten es aber nicht haben, da es zu viele für den Getroffenen hilfreiche oder im Kampf unschädliche Effekte hat. daher habe ich es ein wenig gebufft, da ich es gerne auch dauerhaft im Spiel haben will.

1. Es ist magisch*(+3/+0)

2. Man kann vertrautheit mit dem Blasrohr aufbauen. für jeden Kritischen Erfolg auf Angriff auf Angriff, der mit diesem Blasrohr ausgeführt wurde erhält man zusätzlich einen Magisches-Blasrohr-PP.Von den Magisches-Blasrohr-PP kann man einige auf dieses Blasrohr bezogene Fertigkeiten lernen:

  • Wurfwiederholung I (1PP)

    Man darf jeden Treffer einen Würfelwurf beim Auswürfeln aus den Gifttabellen Wiederholen, wenn einem dass erste Ergebnis missfällt. Das Zweite muss dann aber respectiert werden, selbst wenn das erste besser war.

  • Wurfwiederholung II (3PP)

    Wie Wurfwiederholung I, aber es dürfen 2 Würfe oder auch zweimal der gleiche Wurf wiederholt werden.

  • Wurfwiederholunng III (5PP)
  • Wurfwiederholunng IV (7PP)
  • Wurfwiederholunng V (10 PP)
  • Wurfwiederholunng VI (20 PP)
  • Wurfwiederholunng VII (30 PP)
  • Wurfwiederholunng VIII (50 PP)
  • Wurfwiederholunng IX (75 PP)
  • Wurfwiederholunng X (100 PP)
  • Wurfwahl I (5 PP)

    Der Schütze darf das Ergebnis eines Wurfes aus den Gifttabellen um einen Nach unten oder Oben verschieben, wenn er Möchte.

  • Wurfwahl II (10 PP)

    Wie Wurfwahl I, die Maximale Abweichung beträgt 2;

  • Wurfwahl III (20 PP)
  • Wurfwahl IV (50 PP)
  • Wurfwahl V (100 PP)
  • Blasrohrmeisterschaft+8 (In)(90 PP)

    Vor jedem Schuss darf der Schütze frei wählen, welches Gift er verschießt, wenn ihm ein EW: Blasrohrmeisterschaft gelingt, hierbei muss er einen Malus von -2 Hinnehmen, wenn er Ergebnisse über 96 in der Haupttabelle erzeugen will, -5 für die Hundert.

    Diese Fertigkeit kann erst erlernt werden, wenn man Wurfwahl V und Wurfwiederholung X gelernt hat.

    Die Fähigkeiten Wurfwiederholung uund Wurfwahl beeinflussen ein Mittels Blasrohrmeisterschaft erzwungenes Ergebnis nicht.

    Da man kaum einen Lehrmeister Finden kdiese Fertigkeit kann nur Von Magisches-Blasrohr-PP gesteigert werden. das Steigern kostet das 15-Fache der Lernkosten für eine schwere Wissensfertigkeit.

natürlich muss man  bei gleichnahmigen Fertigkeiten immer alle mit geringerer Nummer Lernen, bevor man die nächsthöhere Lernen kann.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
 

100 PP, also 2000 Erfolgswürfe? Das ist eine ganze Menge, besonders für eine Fernkampfwaffe mit so geringer Reichweite. Wann soll ein Spieler davon profitieren dürfen?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
 

erst gegen ende...
Die Hochpreisigen sind für jemanden,der sein Ganzes Leben mit dem Blasrohr verbrachthat. oder Meta gesprochen, sie dienen Dazu, dass man nicht irgendwann Alles erreicht hat. Ein normaler Spieler, der Das Blasror oft Verwendet, "soll" meines Erachtens so bis Wurfwiederholung V, Wurfwahl II  (41 PP =820 EW=30 Kämpfe ist Schaffbar)Kommen, damit hat er schon eine Erheblich bessere Chance ein gerade in dieser situation Hilfreiches Gift zu bekommen (z.B. fast 10% auf die 100,85% über 70).

 

Ich hatte noch überlegt, ob ich das Lernen von EP zulasse, was sich bei dauerhafter nutzung ja lohnen würde, aber da kam mir dann die Frage, wer ein Lehrmeister für sowas sein könnte. da wäre mein Ansats 5 EP statt 1PP, Charakterklassenunabhängig, wenn man bei jemandem Lernt, der das Blasrohr besser kennt als man selbst.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
 

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!


Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.


Jetzt anmelden
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Folgen diesem Inhalt 0

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Leiteigenschaft - Wie wirkt sich eine temporäre Änderung aus?
      Von Yon Attan
      Hi,

      wie wirkt sich denn eine "temporäre" Änderung der Leiteigenschaft auf den Leiteigenschaftsbonus aus? In Betracht kommen zunächst einmal richtig temporäre Änderungen wie z.B. der Zauber Stärke oder Schwäche, welche nur für kurze Zeit wirken. Ebenfalls in Betracht kommen aber auch anhaltende Änderungen wie ein Heldenreif, ein Feenring oder ein mit Pulver der Zauberbindung unendlich andauernder Stärke-/Schwächezauber. In allen drei Fällen ist der Effekt (ohne ABW) grundsätzlich permanent (solange man die Artefakte nicht ablegt oder der Zauber gebannt wird).

      Gibt es dazu irgendeine Regelstelle? Falls nein: Wie würdet ihr das handhaben?

      Mfg Yon

      PS: Unter M4 wirkte sich eine Erhöhung für den Leiteigenschaftsbonus (der damals ja nur zu Spielbeginn berücksichtigt wurde) nicht aus, dafür aber bei der Frage ob man Fertigkeiten auf höhere Erfolgswerte steigern kann: Leiteigenschaft - wie wirkt sich eine temporäre Erhöhung aus? M4
       
      PPS: Ich habe den Titel von "Erhöhung" in "Änderung" umbenannt. Es kann ja auch der Fall eintreten, dass eine Leiteigenschaft durch ein Artefakt oder eine Rüstung sinkt.
    • Artikel: Schwarzeisen
      Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster
      Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt.


      Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:
      Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.

      Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.
      Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert.
      Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden.
      Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist.
      Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.

      Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden.
      Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen.

      In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.

      Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.




      Mfg Yon

      PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
    • Artikel: Silbertod
      Von Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Silbertod
       
      Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod

      Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt.
      Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.

      Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.

      Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.

      Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.

      Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.

      Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.

      Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.


      Mfg Yon
    • Mourtuorum
      Von Tikiza
      Mourtuorum ist eine Klinge aus dem Knochen eines Dämonenfürsten welche in 3 Generationen Arbeit angefertigt wurde (mit Sand aus dem Knochen Geschliffen) und mit höchster Kunstfertigkeit verziert wurde. Die Klinge Besteht aus dem Oberarmknochen eines Dämonenfürsten, der Griff wurde aus Dunkler Eiche gefertigt und mit der Haut einer Schlange umwickelt. Die Parierstange sowie der Knauf wurden aus Alchemistenmetall gefertigt und mit verschiedenen anderen Metallen verziert. Beim genaueren Betrachten ist auffällig das am Knauf an drei Seiten die Verzierung fehlt und freie Flächen bleiben. In die Plättchen eingesetzt werden können.
       
      Die Klinge zählt als Magisch +0 / +0 und kann nicht zerstört werden.
       
      Im laufe des Spielens kann der Abenteurer Metallplättchen finden welche in den Schwertknauf eingesetzt werden können. welchen Effekt diese haben ist der Freiheit des Spielleiters überlassen. Die Plättchen können von einem Taumaturgen wieder entfernt werden so das ein neues eingesetzt werden kann.
       
      Beispiele für Plättchen die eingesetzt werden können:
      ·Flammenklinge (ABW 4)
      ·Zauberschmiede +1 /+0
      ·Zauberschmiede +0 / +1
       
      Wenn die Plättchen eine ABW haben kann beim Ausbrennen auch die Fassung an der Klinge in Mitleidenschaft gezogen werden welche allerdings von einem Meistertaumaturgen zu einem gewissen Preis wieder repariert werden können. Alle diese Plättchen haben gemeinsam das sie sich perfekt in die Zilisierungen am Knauf einfügen.   Es gibt nur eine Gewisse Anzahl an Plättchen und sie können nicht mehr hergestellt werden, da das Wissen dazu verloren gegangen ist. Dementsprechend selten können diese Plättchen gefunden werden. Hin und wieder taucht eines der Plättchen wieder irgendwo auf und wird meistens als Kunstgegenstand betrachtet da man keine Verwendung für diese hat. Einige Wenige Personen in Mitgard besitzen kleine Sammlungen dieser Plättchen. Da die Plättchen als Kunsgegenstände einen Sammlerwert besitzen ist der Preis für eines dieser Dinge sehr hoch.