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Abenteuer auf Filchner (und in der Umgebung)


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Ein Klassiker: die Invasion.

 

Ein sehr zurückgezogen lebender traditionsbewußter Arek-Stamm bittet zunächst andere Stämme um Hilfe, die sich schließlich an die planetare Regierung wenden. Auf dem Territorium des Stammes treten gehäuft Angriffe durch Tiere auf - auch durch Tierarten, die normalerweise überhaupt nicht aggressiv sind. Die Tiere in einer bestimmten Region sind im Laufe des letzten halben Jahres ungewöhnlich gewachsen, und die Pflanzen dort haben sich sichtlich verändert und sind inzwischen für Menschen oder Areks ungenießbar, wenn nicht sogar giftig.

 

Das Zentrum dieser "Invasion" ist ein Flußdelta, über dem vor einem Jahr ein Meteoritenschauer zu sehen war.

 

Spielleiter dürfen hier alle Register des Horrorfilms ziehen. Insbesondere die Zombievariante, denn die Tiere haben inzwischen statt normalem Blut eine zähe, harzähnliche Masse im Körper, die körperlichen Schaden regenerieren kann. Man muß die aggressiven Tiere praktisch in Stücke hacken, in Fetzen sprengen, zu Asche verbrennen oder desintegrieren, um Ruhe zu haben. (Man stelle sich nur einen Haufen knuffiger Blauhasen vor, die seltsam aufgequollen daherkommen und urplötzlich wie ein Schwarm Raubfische mit ihren Nagezähnen über ein Opfer herfallen, um es in Minuten bis auf die Knochen zerfleischen!)

 

Im Sumpfdelta selbst lauern Klumpen des "Harzes" in Reinform auf geeignete Wirte. Und wer sich allen Widrigkeiten zum Trotz bis an die Wurzel des Übels durchkämpft, wird mit der Erkenntnis belohnt, daß die "Meteoriten" tatsächlich große Samenkörner sind, die am Ort ihres Einschlags damit beginnen, eine fremdartige Ökologie einzurichten. "Biologische Terraformer", sozusagen - nur daß die Zielökologie nichts mit Terra zu tun hat.

Entweder sind sie natürlichen Ursprungs oder Erzeugnisse einer Biotechnologie, die den Terranern unbekannt ist. So oder so bleibt die Frage, wo sie herkamen und wie viele sonst noch dort sind - oder schon unterwegs nach Filchner oder zu anderen Welten ...

Handelt es sich um einen gezielten Angriff? Oder um ein natürliches Phänomen, vergleichbar mit interstellaren Löwenzahnsamen?

 

("Meine" Auflösung folgt. Später. Bestimmt. Versprochen. :) )

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Teil II: "Ein toter Planet"

 

Wenn die Spielergruppe sich mit der Aufdeckung und (hoffentlich!) erfolgreichen Bekämpfung der fremden "Samenkörner" bei den Areks einen Namen gemacht haben, tritt ein Laienbruder des Ordens von St. Adelmo an sie heran. Der Orden hat in einem (für frühere Verhältnisse!) relativ nahen Sonnensystem eine erschreckende Entdeckung gemacht.

 

Kinnisons Stern, 47 Lichtjahre von Tara/Filchner entfernt, hat einen erdähnlichen Planeten mit nichthumanoiden intelligenten Eingeborenen, weswegen eine lockere Quarantäne über den Planeten verhängt wurde - die Eingeborenen sollten die Gelegenheit bekommen, sich eigenständig weiterzuentwickeln. Beim letzten Anflug vor 153 Jahren hatten sie ein Stadium entsprechend einer frühen Industriellen Revolution erreicht inklusive Dampfmaschinen und Überlandbahnen.

Danach kam immer wieder etwas dazwischen - und als jetzt ein Kleinraumschiff der Baermann Corporation einen Umweg für eine "Stichprobe" flog, berichtete die Mannschaft, daß der Planet völlig tot sei. Keine Tiere mehr, keine Pflanzen - einfach gar nichts! Nur verstreute, einzeln stehende Monumentalbauten - Pyramidenstümpfe, die keine sichtbaren Eingänge haben.

 

Die Adelmarer möchten erforschen, wie es dazu kam und ob für den Planeten und seine Zivilisation wirklich jede Hoffnung auf Rettung verloren ist.

 

(tbc)

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  • 2 Monate später...

Nach langer, langer Pause ...

 

Die von den Adelmarern gesponsorte Expedition zum Planeten von Kinnisons Stern landet und findet alles so vor wie beschrieben. Fast alles. In der Atmosphäre treiben winzige Sporen einer Variante von Schimmelpilzen, die sich beim Einatmen in der Lunge festsetzen und rapide zu wachsen beginnen. Der Tod tritt innerhalb von Minuten ein; nach einer Stunde ist von einem Menschen nur noch ein Haufen Schimmelpilze übrig. Eine Atemschutzmaske hält die Sporen auf - aber da sie schon bei einer oberflächlichen Untersuchung der Atmosphärenzusammensetzung auffallen, wird wohl eh niemand seinen SERUN ausziehen wollen. (Falls doch, sollte vielleicht ein Redshirt-NPC den Charakteren zuvorkommen ...?)

In die Pyramidenstümpfe einzudringen, ohne eventuelle überlebende Planetenbewohner dabei durch Schimmelsporen auszurotten, wird die erste Herausforderung sein.

Ab hier: Dungeon Crawl. Einige der Schutzbauten haben ein Dach mit "Fenstern" aus Kristallglas; typisch wären kubische Glasbausteine mit einer Kantenlänge von je einem Meter. Viele dieser Lichteinlässe sind durch Flugstaub halb erblindet. Wer auf einem solchen Dach landet, kann unterhalb dieser Lichteinlässe verschwommenes Blaugrün sehen.

 

Es ist möglich, eine Erstbegegnung mit einem Planetarier hier anzulegen; da den Überlebenden die fortgeschrittene Filtertechnik fehlt, um die Sporen aus ihren Schutzbunkern fernzuhalten, wird zur Reinigung der Glasbausteine (durch die immerhin Sonnenlicht in die darunterliegenden hydroponischen Gärten gelangt, die ihrerseits die Luft für die letzten Bewohner atembar erhalten) ein Freiwilliger gesucht, der in einem Selbstmordunternehmen sich von einem unter der Oberfläche laufenden Tunnel aus an die Oberfläche durchgräbt, dann mit der Auftriebshilfe eines primitiven Heißluftballons bis zum Dach gelangt und die Staubverwehungen entfernt, bevor sein Vorrat an Atemluft zu Ende ist. (Der Tunnel wird natürlich mit einem Betonpropfen verschlossen, bevor der Freiwillige sich nach oben gräbt ...)

 

Ein "typischer" Schutzbau verfügt neben der hydroponischen Anlage unter dem Dach über Pilzplantagen im Inneren, Tiefbrunnen, oft sogar über simple geothermische Anlagen zur Energiegewinnung und vergrabene Telegraphenkabel zur Kommunikation untereinander. Trotzdem ist absehbar, das ohne Hilfe von außen innerhalb von höchstens vierhundert Jahren die letzten Überlebenden aussterben werden. Einige Zufluchten sind schon näher am Limit; mindestens ein Schutzbau ist von einem benachbarten Bau aus über Tunnel "angebohrt" und erobert worden, und in entlegenen Gebieten soll Kannibalismus unter den Überlebenden vorkommen.

Es gibt Ruinen von Schutzbauten, die NICHT luftdicht waren - aber dort haben die Schimmelsporen alles Leben ausgelöscht.

 

 

Die Planetarier haben sogar Aufzeichnungen davon, wie ihre Welt zu sterben begann: zu Anfang war da ein ungewöhnlicher Meteorschauer, dann veränderten sich Pflanzen und Tiere zuerst in einer abgelegenen Region, um sich wie eine Seuche über den ganzen Planeten zu verbreiten. Und wenige Jahre nach dem Bau der Schutzbauten und dem Rückzug vor einer immer agressiver werdenden Flora und Fauna kam praktisch über Nacht der Schimmel und tötete ALLES ab.

 

Die Adelmarer sind willens, die Überlebenden des Planeten zu evakuieren und beim Wiederaufbau der planetaren Ökologie Unterstützung zu leisten. Aber zuerst muß eine Lösung für das Problem der Schimmelsporen gefunden werden.

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Schöne kleine Kampange.

Bleibt nur noch eins zu klären woher kommen die Sporen? Ein Geheimprojekt zur militärischen Kriegsführung oder nur eine zufällig vorbeigezogene extreme Lebensform? In beiden Fällen stellt sich die Frage wo ist der Ursprung, droht weiterhin Gefahr?

Gruß Logarn:wave:

 

Darauf komme ich in den Teilen III: "Kalter Schweiß" und "IV: "Geisterschiffe" zu sprechen ... :cool:

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Schöne kleine Kampange.

Bleibt nur noch eins zu klären woher kommen die Sporen? Ein Geheimprojekt zur militärischen Kriegsführung oder nur eine zufällig vorbeigezogene extreme Lebensform? In beiden Fällen stellt sich die Frage wo ist der Ursprung, droht weiterhin Gefahr?

Gruß Logarn:wave:

 

Darauf komme ich in den Teilen III: "Kalter Schweiß" und "IV: "Geisterschiffe" zu sprechen ... :cool:

Bin sehr gespannt!:colgate:

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  • 3 Wochen später...

III: "Kalter Schweiß"

 

Einer der Spielercharaktere wacht eines Morgens schweißgebadet auf - er (oder sie) kann sich erinnern, etwas Furchtbares geträumt zu haben, aber ohne jede Details. (Welchen SC es erwischt, kann der Spielleiter mit einem verdeckten WW: Sechster Sinn bestimmen ...)

 

Im Laufe der nächsten Tage wird dieser SC immer wiederkehrende Momente haben, in denen er sich "im eigenen Körper fremd fühlt". Als wäre irgend etwas an seinem Körper einfach falsch, als wäre seine Hand nicht wirklich seine Hand, sondern würde nur aus Bequemlichkeit seinem Willen folgen ...

Und bei einem Blick in den Spiegel sehen auch die Augen irgendwie nicht so aus, wie sie sollten.

 

Über kurz oder lang wird ein Besuch beim (Xeno?)Psychologen fällig. Der wird eine sich entwickelnde Undifferenzierte Dissoziative Persönlichkeitsstörung diagnostizieren und ein leichtes Psychopharmakon verschreiben. Seien wir mal ehrlich: der Durchschnittsabenteurer hat reichlich Gelegenheit, sich einen mentalen Knacks zu holen.

 

Wer jetzt neugierig geworden ist und in Fachbibliotheken und Datenbanken nach mehr Informationen zu UDPS sucht oder die "Entfremdungs"-Symptome auf eigene Faust recherchiert, wird mit entsprechenden Erfolgen in Infoselektik und/oder Recherchieren schließlich einen Querverweis finden, der in das späte 20. Jahrhundert alter terranischer Zeitrechnung führt: zu den VeCoRaT XaKuZeFToNNaCiZ, besser bekannt als "Individual-Verformer" oder kurz IVs.

Terranische Psychotherapeuten berichten von ähnlichen Symptomen bei den Opfern der IVs. Arkonidische Datenbanken reichen zwar viel weiter zurück, aber offenbar endete eine Übernahme durch IVs bei Arkoniden meistens tödlich. Die USO hat Vergleichswerte aus dem 25. Jahrhundert, die jedoch in öffentlich zugänglichen Datenbanken nicht enthalten sind.

 

Sind die IVs wieder da?

Bei näherer Untersuchung - zum Beispiel könnte man die Elemente isolieren, bei denen sich das Gefühl der Fremdheit am meisten manifestiert, und per Versuch und Irrtum das "Richtige" ermitteln - passen die Muster wieder nicht so gut. IVs haben Facettenaugen, während der Betroffene eine goldfarbene Iris mit ovaler, querliegender Pupille als "richtiger" empfindet. Ebenso sollte er offenbar keinen Chitinpanzer haben, sondern eine feuchte, nicht zu glatte Haut ...

 

Der Psychotherapeut hat inzwischen Besuch von einem Fachmann bekommen. Dr. Venkhart Schenz sammelt Daten zur UDPS und hat eine statistische Anhäufung dieser Persönlichkeitsstörung im Großraum Filchner/Bedden-System festgestellt; die einzelnen Diagnosen ergeben eine grob kugelförmige Wolke, deren Zentrum sich jedoch nicht eindeutig bestimmen läßt - dafür sind einfach nicht genug Fälle bekannt, weshalb Dr. Schenz jetzt im Auftrag der NUSO von Planet zu Planet reist und nach weiteren passenden Diagnosen sucht.

 

Auf Filchner hat er einen besonders interessanten Fall ausgegraben: 1299 NGZ fiel ein exzentrischer Künstler der UDPS zum Opfer. Er hinterließ eine Anzahl von Gemälden mit golden leuchtenden Augen im Dunkeln, zuletzt mit einem stern- oder blumenartigen Gebilde darunter, das am ehesten noch mit der Mundöffnung einer terranischen Seeanemone vergleichbar wäre. Dann begann er, seinen Körper zu verstümmeln, und starb schließlich in geistiger Umnachtung.

 

Noch während Dr. Schenz mit dem Patienten spricht, erhält er einen Visifon-Anruf aus dem Kloster der Adelmarer. Ein Teilnehmer der Hilfsmission zum Planeten von Kinnisons Stern ("Ishalla" in der Sprache der Eingeborenen) hat eine sonderbare Beobachtung zu melden: in einer verstaubten Kammer auf dem tiefsten Niveau des kontaktierten Schutzbaus ist ein Wandbild zu sehen, auf dem zwei goldene Augen mit einem darunterliegenden blutroten zwölfzackigen Stern ein Dreieck bilden. Dazu gehört die Geschichte des "Propheten von Garm".

Während sich die Ishallaner in den Untergrund zurückzogen, wurde einem von ihnen nach eigenen Worten eine Traumvision zuteil. Die "Plagen" wurden nach seinen Worten vom Teufel Garm geschickt, der "zwischen den Sternen im Herzen der Nacht haust". Schnell fand sich ein Kult Verzweifelter zusammen, die unter Führung des Propheten zu Garm um Erlösung beteten.

Der Kult löste sich auf, nachdem der Prophet eine erneute Vision hatte. In dieser Vision erklärte Garm dem Propheten, er sei weder an Gebeten noch an Opfern interessiert und wolle nichts anderes als den Tod aller Inshallaner, damit seine Welt an ihre Stelle treten könne. Der Prophet sprach ein letztes Mal zu seiner Gemeinde und nahm sich dann das Leben.

 

Wenn es sich bei dieser UDPS tatsächlich um eine Folge der zeitweiligen Besessenheit durch einen IV oder ein Wesen mit vergleichbaren Fähigkeiten handelt, sollte ein PsiSo-Netz Schutz vor Wiederholungen bieten - und das Sich-bewusst-machen, was geschehen ist, kann die beginnende Störung besser heilen als jedes Psychopharmakon.

 

Aber was ist mit Garm, und wo zwischen den Sternen liegt das Herz der Nacht?

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  • 2 Wochen später...

IV: "Geisterschiffe"

 

Je nachdem, welche Laufbahn die Spieler eingeschlagen und welchen Ruf sie sich inzwischen auf Filchner erarbeitet haben, kann sich entweder Captain Leamishs Familie hilfesuchend an sie wenden, ein Vertreter der Regierung oder ein Mitarbeiter von Baermann Industries. Sogar der Psychotherapeut aus Teil III. könnte sie ins Spiel bringen ...

 

Auf Filchner steht eine der erfahrensten Raumkommandantinnen der Systemverteidigung vor einem Untersuchungsausschuss. Captain Audrey Leamish vom Trägerkreuzer SARATOGA ist von einer Routinepatrouillie mit drei Tagen Verspätung, gelöschtem Fluglog und zerstörter Blackbox zurückgekehrt. Weder der Captain noch irgendein Mitglied der Crew will (oder kann?) Auskunft geben, was sich in diesen drei Tagen ereignet hat. Hyperfunksprüche einschließlich des mehrfach wiederholten Befehls, unverzüglich Bericht zu erstatten, wurden ignoriert. In Ermangelung konkreter Anhaltspunkte wirft der Ausschuss Captain Leamish Befehlsverweigerung und die Vernichtung von Beweismaterial vor.

 

Captain Leamish und ihre Familie möchten ihren guten Ruf bewahren oder wiederherstellen. Die Regierung möchte wissen, wofür eines ihrer Kriegsschiffe drei Tage lang benutzt wurde. Und Baermann Industries interessiert sich von je her für unerklärliche Vorgänge in relativer Nähe zu ihrem Firmensitz.

 

Ob Gespräche, Verhöre oder therapeutische Sitzungen: die Besatzungsmitglieder der SARATOGA haben keinerlei Erinnerungen an den fraglichen Zeitraum. Ihr Gedächtnis reicht bis zur vorletzten Station der Patrouillie, setzt dann aus und kann erst ab der Rückkehr ins Filchner-System wieder Erinnerungen liefern. Es könnte sich um einen parapsychischen Block handeln - oder um eine gemeinschaftliche Verschwörung, um eine kriminelle Handlung zu verschleiern.

Captain Leamish ist gerne bereit, das Prinzip der "Stichproben-Patrouillie" zu erläutern: bei jedem Patroillienauftrag wird eine Anzahl von Sternsystemen aus der Umgebung ausgewählt. Ein Zufallsgenerator legt dann fest, welche Sterne angeflogen werden und in welcher Reihenfolge - nicht einmal der Captain oder ihr Navigator kennen vor dem Start die Ziele.

 

Erstes Ziel der Ermittlung muß sein, herauszufinden, wo die SARATOGA während der fraglichen drei Tage gewesen ist. Das Logbuch ist gelöscht - der Blackbox-Flugrekorder ist zerstört - aber es gibt trotzdem eine Möglichkeit. Bekannt sind die Aufenthaltsorte der SARATOGA bis einschließlich dem vorletzten angeflogenen System, von dem aus sie sich routinemäßig gemeldet hat. Von dort flog sie zu Punkt X und (wahrscheinlich!) von dort nach Filchner.

Wenn jetzt ein Ingenieur die Betriebsstundenzähler des HAWK-Konverters überprüft und so die Länge der letzten beiden (unbekannten) Linearflüge ermittelt - denn die vorhergegangenen Etappen lassen sich anhand der Positionsmeldungen belegen, und der Zählerstand beim Start von Filchner ist in Meßprotokollen der Wartungsmannschaft am Raumhafen festgehalten - dann ergibt sich ein Gebiet zwischen Filchner und dem vorletzten Ziel der SARATOGA, innerhalb dessen das Schiff sich aufgehalten haben muß. Vergleicht man dieses Raumgebiet mit der Liste zulässiger Zufallsziele der SARATOGA, die beim Flottenkommando archiviert ist, dann enthält es nur zwei Sterne, die die SARATOGA hätte anfliegen sollen.

Wenn man Captain Leamish für das unschuldige Opfer eines mysteriösen Geschehens hält, bietet es sich an, diese beiden Systeme näher unter die Lupe zu nehmen.

 

Ein Positronik-Spezialist kann noch ein weiteres Nugget Informationen finden. In der Astronomischen Sektion der SARATOGA wurde zwar auch der Hauptdatenspeicher gelöscht. Aber hier gibt es einen kleinen Peripherie-Datenspeicher, der nicht zur ursprünglichen Positronik der Abteilung gehört und offenbar später hinzugefügt wurde. Chefastrogator Curryn Dorn hat diesen Speicher eingebaut, um während des Dienstes ungestört einem privaten Hobby frönen zu können: Dorn entwirft Holospiele. Deshalb hat er für die lästige Pflicht, routinemäßig den umliegenden Raum abzusuchen, ein "AFK"-Programm geschrieben, das die Abtastung für ihn übernimmt, eingehende Daten auf "Anomalien" prüft und gegebenenfalls die Aufmerksamkeit des Astrogators darauf lenkt - Zwischenergebnisse werden in diesem Extra-Datenspeicher abgelegt.

Dieser Zwischenspeicher enthält zunächst Bilder eines orangeroten Sterns, um sich dann auf eine Anzahl von fremdartigen Objekten einzustellen. Diese Gebilde sehen aus wie Blüten, die ihre Blätter dem Stern zugewandt haben. Eingeblendete Meßergebnisse behaupten, daß eine derartige Blüte voll entfaltet einen Durchmesser von etwa sechstausend Metern hat; aus der Blütenmitte ragt dabei ein "Blütenstempel" hervor, der seinerseits fast zweitausend Meter lang ist. Anhand der protokollierten Rechnersystemzeit kann man sagen, daß die SARATOGA etwas mehr als einen Tag Flugzeit von ihrem letzten bekannten Aufenthaltsort bis zu diesem Stern brauchte.

Zusammen mit dem Raumgebiet, in dem sich das Schiff aufgehalten haben kann, und den Spektraldaten des Sterns läßt sich der Ort genau bestimmen, an dem die SARATOGA-Crew auf so unerklärliche Weise ihr Gedächtnis verlor. Es ist eines der beiden legitimen Patrouillienziele.

Das Flottenkommando auf Filchner ist von dem vorgelegten Material noch nicht überzeugt. Eine positronische Sonde startet und fliegt den orangeroten Stern an, kann dort aber keine "Blüten" mehr finden.

 

Falls die Spieler das oben beschriebene "Entlastungsmaterial" beschaffen, wird der Untersuchungsausschuß das Verfahren gegen Captain Leamish vorläufig einstellen - und Chefastrogator Durn einen Verweis erteilen.Gelingt es den Spielern nicht, erhält Captain Leamish den Verweis und wird "bis auf Weiteres" vom Flottendienst suspendiert.

Mobile Spielergruppen können sich aber auch selbst auf den Weg machen und die Sternensysteme abklappern, in denen die SARATOGA zwischen ihrem letzten bekannten Aufenthaltsort und Filchner rein rechnerisch (drei Tage für Flug und Aufenthalt?) Station hätte machen können. Dabei werden sie schließlich auch einen planetenlosen orangefarbenen Zwergstern anfliegen, den ein Haufen von großen und kleinen Felsbrocken umkreist - einen von jenen Sternen, die sich eigentlich nur durch ihren völligen Mangel an interessanten Aspekten auszeichnen.

Und jetzt kommt's drauf an: tragen die Spieler mehrheitlich PsIso-Haarnetze?

Falls nein, werden sie erst mehrere Stunden später wieder die Besinnung erlangen und sich fragen, was sie eigentlich in diesem System suchen. Falls nur ein Spieler ein PsIso-Netz trug, wird er feststellen, daß das Haarnetz "irgendwie" neben ihm liegt statt auf seinem Kopf zu sitzen, wie es eigentlich sein sollte.

Falls ja, werden sie sehen können, wie die Nichtnetzträger einen leeren Gesichtsauasdruck bekommen und erst einmal erstarren, um nach ein paar Minuten mit schlafwandlerisch langsamen Bewegungen zu versuchen, ihren Partnern die PsIso-Netze herunterzuziehen. Und auf ihren Ortern zeichnet sich der Umriß eines Objektes ab, das am ehesten noch mit einer Mischung aus Libelle und Orchidee verglichen werden kann - bevor das Objekt ohne wahrnehmbare Triebwerksemissionen und praktisch "aus dem Stand" entmaterialisiert. (Mit nur minimalen Strukturerschütterungen ...)

Wer kein Netz getragen hat, wird unter Fremdeinfluß versuchen, die Orteraufzeichnungen zu löschen, und selbst alles seit dem Auftauchen aus dem Linearraum vergessen. Es handelt sich hier um eine parapsychische Attacke durch einen Blockverbund aus Psionikern, dem nichts unterhalb von PsIso-Netz oder Mentalstabilisierung erfolgreich Widerstand leisten kann.

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Ich bin schon gespannt wie es weiter geht!

Blütenschiffe?? Da lauert doch wohl nicht fernste Vergangenheit?

Was bisher geschah läßt mich auch an eine pflanzenartige Zivilisation denken.

Gruß Logarn:wave:

 

Ummh ... ESTARTU hat nichts damit zu tun.

 

Nachtrag zum "Libellenschiff": ca. 900 m lang, mit ausgebreiteten Flügeln/Blättern Spannweite von 1500 m.

"Panzerung": Rumpf - RS 2, Flügel RS 0

LP 400

Schutzschirm: -

Offensivbewaffnung: -

 

Sobald die unbekannte Besatzung feststellt, daß das psionische Ruhigstellen nicht greift - und wäre es nur, weil ein Spieler ein Psiso-Netz trägt und sich mit einem Paralysator gegen die Versuche wehrt, es ihm abzunehmen! - wird sie die Flucht ergreifen. Die Unbekannten wissen genau, daß sie in einer offenen Raumschlacht nicht einmal gegen eine Space Jet bestehen könnten.

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  • 2 Wochen später...
  • 5 Jahre später...

Ich schulde einigen von euch wohl noch eine Auflösung ...

 

V: "So weit weg, so lange her ..."

 

Die Republik Filchner hat von unerwarteter Seite ein Hilfsangebot bekommen. Die KI der Xeno-Arche Srkinlach (zur Zeit nahe SCARLET DANCER im System "Akitadas Hoffnung") kennt die "Samenkörner" aus dem ersten Abenteuer; tatsächlich hat sie drei sehr ähnliche Gebilde an Bord. Es handelt sich um biologische "Terraformer", nur eben in Srkinlachs Fall zur Verwandlung eines geeigneten Wasserstoff-Planeten in eine neue Heimat für Srkinlachs Herren. Diese Technik stammt allerdings nicht von den T'sach, sondern von dem anderen intelligenten Volk ihres untergegangenen Sonnensystems: den Quaram. Die T'sach hatten in ferner Vergangenheit die Evolution der (Sauerstoff atmenden) Quaram behutsam gefördert; als ihr Heimatstern dann die ersten Vorzeichen der kommenden Katastrophe zeigte, trennten sich die Wege der beiden Rassen. Die Quaram hatten zu diesem Zeitpunkt nicht nur eine ausgefeilte Biotechnologie zur Verfügung, sondern experimentierten auch mit Psi-Kräften und Para-Verbünden. Einen Antrieb für überlichtschnelle Raumfahrt hatten jedoch beide Völker noch nicht entwickeln können.

Die T'sach flohen mit ihrer Arche Srkinlach - die Quaram schickten mit einem telekinetischen Kraftakt ihren gesamten Heimatplaneten auf die Reise ins Unbekannte.

Ein Vergleich der Systemdaten zeigt, daß Kinnisons Stern beinahe ein Zwilling der alten Heimatsonne von T'sach und Quaram sein könnte - und dass die todgeweihte Welt der Inshallaner fast genau auf der gleichen Bahn ihren Stern umkreist wie es die Heimatwelt der Quaram tat. Leider gibt es im System von Kinnisons Stern keinen passenden Wasserstoffriesen, sonst wäre Srkinlachs Problem schon gelöst ...

Da liegt der Verdacht nahe, dass die Quaram - seit Jahrtausenden mit Unterlichtgeschwindigkeit im interstellaren Leerraum unterwegs - sich Inshalla als neue Heimat ausgesucht haben und jetzt erst mal reinen Tisch für eine Neubesiedlung machen wollen.

Dann hätten sie natürlich auch ein Gegenmittel für die Schimmelsporen. Wenn man mit ihnen verhandeln kann!

 

Bei den technischen Aspekten der Kommunikation kann Srkinlach helfen. Die KI kennt die Sprache, die die Quaram vor mehreren tausend Jahren benutzten, und bietet einen ihrer Aktionskörper als Übersetzer und Vermittler an. Aber wie findet man einen sonnenlosen Planeten im Nichts zwischen den Sternen?

Das Raumgebiet läßt sich immerhin etwas eingrenzen - die Welt der Quaram wird wahrscheinlicher an einem Punkt nahe der Verbindungslinie von ihrem verlorenen Heimatsystem zu Kinnisons Stern zu finden sein als irgendwo anders.

Der planetenlose rote Stern, bei dem der Saratoga-Zwischenfall stattfand, liegt in der Nähe dieser gedachten Linie. In seinem Umkreis lohnt es sich also, mit der Suche zu beginnen. Und PsIso-Netze wären eine hervorragende Idee, falls die Suche von Erfolg gekrönt ist.

Bearbeitet von Larandil
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  • 1 Monat später...

 

Spielleiter dürfen hier alle Register des Horrorfilms ziehen. Insbesondere die Zombievariante, denn die Tiere haben inzwischen statt normalem Blut eine zähe, harzähnliche Masse im Körper, die körperlichen Schaden regenerieren kann. Man muß die aggressiven Tiere praktisch in Stücke hacken, in Fetzen sprengen, zu Asche verbrennen oder desintegrieren, um Ruhe zu haben. (Man stelle sich nur einen Haufen knuffiger Blauhasen vor, die seltsam aufgequollen daherkommen und urplötzlich wie ein Schwarm Raubfische mit ihren Nagezähnen über ein Opfer herfallen, um es in Minuten bis auf die Knochen zerfleischen!)

)

 

Könntest du vielleicht erklären, wie man rgeltechnisch die Tiere abändern kann? Zum Beispiel ist mit lar, dass alle unendlich viel AP haben. Gibt es aber noch weitere Vorschläge für Modifikationen (weil ein Blauhase, auch nicht eine Gruppe, könnte eine Person bis auf die Knochen ausnagen).

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Die Regeneration würde ich ähnlich abbilden wie MIDGARD das bei den Trollen macht. Sie regenerieren jede Runde 1w6 LP und AP, bis sie vollständig verbrannt/(oder desintegriert sind) sind.

Den Schaden würde ich um 1 bis 2 Punkte erhöhen, um die Agressivität zu betonen, die Abwehr vielleicht leicht 1-2 Punkte senken.

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Die Regeneration würde ich ähnlich abbilden wie MIDGARD das bei den Trollen macht. Sie regenerieren jede Runde 1w6 LP und AP, bis sie vollständig verbrannt/(oder desintegriert sind) sind.

Den Schaden würde ich um 1 bis 2 Punkte erhöhen, um die Agressivität zu betonen, die Abwehr vielleicht leicht 1-2 Punkte senken.

 

Dankeschön!

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Die Quaram verfügen über zwei Vorteile: eine sehr fortschrittliche Biotechnologie (ihre Planetenformer und die Libellen- und Blütenraumschiffe) und die Fähigkeit, ihre eigentlich schwachen Paragaben in Großverbünden wesentlich zu verstärken.

Ihr Plan sieht so aus: sie werden ihren eigenen Planeten ins System von Kinnisons Stern lenken und dort in der passenden Umlaufbahn parken. Da gibt es schon einen Planeten, das System wäre dauerhaft stabil - wenn sie den aktuellen Planeten loswerden können. Sie werden ihn also in einer kollektiven telekinetischen Kraftanstrengung aus dem System schubsen, um sich Platz zu schaffen. Vorher löschen sie die einheimische Lebensform aus, damit sie sich nicht erst so weit entwickelt, um ihnen effektiv Widerstand leisten zu können.

( = "Ein toter Planet")

 

 

Ihre Psi-Späher suchen stichprobenartig die umliegenden Sternensysteme heim und sehen durch die Augen der dort ansässigen Zivilisationen. Das geht nicht an jedem "Wirt" spurlos vorüber: weder auf Filchner noch auf Ishalla.

( = "Kalter Schweiß")

Wenn die Späher eine potentielle Gefahr entdecken, wirft man einen oder mehrere Planetenformer ab, um sie zu beseitigen oder immerhin zu beschäftigen.

( = "Invasion")

Die Quaram müssen auf ihrer langen Reise das Leben innerhalb ihres überfrorenen Planeten aufrecht erhalten. Das ist die Aufgabe der Blütenraumschiffe: sie ernten Eis und Mineralien von Asteroiden und Kometen und wandeln sie per Photosynthese in nutzbare Biomasse um. Dazu gehen sie in eine Umlaufbahn um einen möglichst uninteressanten, am besten sogar planetenlosen Stern und entfalten ihre Blätter. Dabei hat die Patrouille sie überrascht und mußte neutralisiert werden.

( = "Geisterschiffe")

 

Die Quaram verdanken ein paar Grundanstöße zu ihrer Zivilisation den Wasserstoff atmenden Ts'ach und haben sich mit ein paar passend eingestellten BioPlanetenformern dafür bedankt, bevor sich die Wege beider Völker trennten.

( = "So weit weg, so lange her")

 

Klar soweit?

 

Man müßte jetzt also den einsamen Wanderplaneten der Quaram finden, sich psionisch abschirmen und über Srkinlachs Aktionseinheit Kontakt aufnehmen. Dann kann man ihnen drohen oder mit ihnen verhandeln. Wer will, kann sie sogar komplett ausrotten, denn ein Planet ist ein Ziel, das man praktisch gar nicht verfehlen kann - aber man braucht dafür doch eine Menge Transformbomben. (Die Arkonbombe gibt's ja nicht mehr ...)

Wer sich allerdings friedlich mit den Quaram enigen kann, der gewinnt damit den Zugriff auf ihre Planetenformer-Fähigkeiten. Der Psi-Antrieb ihrer Blütenraumschiffe benötigt eine Gruppe Quaram im Paraverbund und läßt sich nicht mal eben in ein Metallraumschiff der Galaktiker einpflanzen ...

Bearbeitet von Larandil
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