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Die Kadetten -Faktensammlung-


Empfohlene Beiträge

Nachfolgend sollen die bisherigen Fakten für eine Kampagnenidee gesammelt werden.

 

Die Grundidee basiert auf einem Schulschiff der LFT welches in einer abgelegenen Region der Galaxis während der Hyperimpedanz "strandet".

 

Als Schiffstyp stehen nachfolgende Einheiten zur Verfügung.

 

Kreuzer der Plophoser

 

Kreuzer der Merz-Klasse

 

Kreuzer der Merz-Klasse Version II

 

Rißzeichnung der Journee

 

Text zur Journee

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  • 5 Monate später...

Da in den letzten Wochen hier nichts passierte. Hier nochmal ein Versuch etwas Leben in die Bude zu bringen! Was wir bisher haben!

Der Zeitrahmen:

kurz nach dem Hyperschock! Oktober 1331 NGZ bis-??

 

Die Mission: Einen Weg zurück nach Hause zu finden!

Die Startwelt. Systemname: Mirkheim Sonne: Pulsar. Überrest einer Supernova-Explosion.

Spektralklasse nicht verfügbar

2,2 Sonnenmassen

Planeten: einer. Name:Treasure. Entfernung zum Pulsar: 53,6 AE.

Masse ca. 4 Erdmassen

Durchmesser: 13670 km

Oberflächenschwerkraft ca. 1,4 g

Atmosphäre: keine.

 

Koordinaten: 37935 LJ bis Terra, 40625 bis Arkon, 7234 nach Halut Damit wären wir relativ nahe des Zentrums der Galaxis Richtung Nordost.

Beschreibung:

Im "Niemandsland" zwischen den Bluesvölkern der Eastside, dem Akonischen Reich und LFT-Territorium liegt ein einsamer Pulsar, Überrest einer Nova vor vielen tausend Jahren. Ein privates Konsortium hat durch Zufall entdeckt, daß einer der Planeten das furiose Ende seines Sterns überlebt hat: was früher einmal ein kalter, weit entfernter Gasriese gewesen sein muß, ist jetzt ein kompakter, etwa Erden großer Klumpen aus überschweren Transuranen, Ynkelonium und Hyperkristallen.

 

Die Situation auf Mirkheim:

In aller Heimlichkeit hat das Konsortium einen Bergbaustützpunkt eingerichtet und ein paar Monate vor dem Hyperimpedanzschock mit dem Abbau begonnen. Als sich dann schlagartig alle Hypertechnologie verabschiedete, wurde das Material- und Versorgungsschiff für den Stützpunkt im Anflug zerstört, ebenso wie die Hauptenergieversorgung. Den Wissenschaftlern und Ingenieuren gelang es, binnen kürzester Zeit ein schmutziges Kernspaltungskraftwerk zu bauen; der Abbau des nötigen Kernbrennstoffs und der Betrieb des Kraftwerks fordern jedoch einen hohen Preis. Viele der Minenarbeiter und einige Ingenieure leiden an verschieden stark ausgeprägter Verstrahlung. Das Auftauchen der GREEN HORN, die den Pulsar als Orientierungspunkt nutzt, ist für sie ein Geschenk des Himmels - eine Fahrkarte zur nächsten Welt mit entsprechender medizinischer Versorgung, die ihr Leben retten kann.

Ein paar andere Mitglieder dieser Schicksalsgemeinschaft haben allerdings erkannt, daß sie auf einer Goldmine sitzen. Sie würden lieber das Schiff übernehmen, bis an den Rand mit abgebauten Hyperkristallen und Schwerstmetallen vollstopfen und irgendwo weit weg den fetten Reibach machen. Die Strahlenkranken sind ja sowieso schon so gut wie tot ... und gegen einen kleinen Anteil am Riesenkuchen lassen sich eventuell sogar Flottenangehörige korrumpieren.

Zwei Parteien wollen das Schiff. Beider Fernziele sind nicht miteinander vereinbar. Wenn die "Aasgeier" die Maske fallen lassen, dann werden die "Samariter" den gefangengenommen Mitgliedern der Crew einen Deal anbieten.

Die Situation der GREEN HORN/Startabenteuer:Einleitung

 

Am 12.05.1331 NGZ startete der Merz Ausbildungsraumer GREEN HORN mit 18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbildern zu einer 9 monatigen Schulungsreise an deren Ende für alle Kadetten die letzte Eignungsprüfung der terranischen Raumflotte und ein entsprechendes Offizierspatent stehen sollte.

Der Merzraumer GREEN HORN war, wie 16 weitere Schiffe seiner Art, zu diesem Zweck mit einem eigens für Ausbildungszwecke konstruiertem Merzmodul versehen worden, welches alle Aspekte einer zeitgemäßen Ausbildung ermöglichte. Neben zusätzlichen Unterbringungsmöglichkeiten für die Kadetten, beinhaltete er beispielsweise zwei komplette Decks die ausschließlich für die verschiedensten Stimulationen entworfen worden sind. Von der Space-Jet bis zum Entdecker konnte hier jede Kommandozentrale der terranischen Flotte simuliert werden. Nach den Warnungen die Perry Rhodan von den Kosmokraten erhalten hatte, wurde zusätzlich großer Wert auf eine möglichst breite Kenntnis in verschiedenen Triebwerkskonzepten und theoretischer Hyperphysik gelegt. Deshalb war die GREEN HORN als eines der ersten Schiffe neben dem Metagrav, auch mit den an sich veralteten Librations oder Halbraumtriebwerken ausgestattet und sogar mit einem Transistionstriebwerk, dessen Konstruktionspläne freundlicherweise von den Posbis, die seinerzeit darin unübertroffen waren, überlassen wurden, ausgestattet. Dazu kamen bordeigene Werkstätten und Labore. Das alles machte die GREEN HORN nicht gerade zu einem Luxusliner, man spürte vielerorts die bedrückende Enge, die diese konstruktiven Veränderungen mit sich brachten.

Traditionell wurden die Kadetten dabei in den Dreischichtbetrieb des Schiffes voll eingegliedert und in drei Teams Bully, Perry und Atlan aufgeteilt, die untereinander im Wettstreit standen. Sie übernahmen gemäß ihrer zukünftigen Funktion hauptsächlich Führungsaufgaben auf der „Brücke“ und wurden dabei jeweils von 4 Ausbildern kontrolliert und beurteilt. Neben umfangreichen Simmulationen gehörten auch echte Einsätze zum Ausbildungsprogramm, war dies doch die letzte Möglichkeit Erfahrungen zu sammeln, bevor der eine oder andere vielleicht ein kleines Kommando z.B. über eine Korvette übernehmen sollte. Da neben dem normalen 8 Stunden Dienst häufig zusätzliche technische und theoretische Ausbildungseinheiten von bis zu 3 Stunden Länge und einige Zwischenprüfungen auf dem Plan standen, galt diese Zeit nicht zu unrecht als Feuerlauf. Er sollte auch die physische und psychische Belastbarkeit der Kadetten im Langzeittest unter schwierigen Bedingungen testen. Zu diesem Zweck war der überwiegenden Teil der Schulungsfahrt meist abseits größerer LFT Basen und nahe des astrophysikalisch besonders herausfordernden Milchstraßenzentrums zu absolvieren. Dies trug mit dazu bei, daß die Reise der GREEN HORN einen für alle Beteiligten überraschenden, gefährlichen und zum Teil tödlichen Verlauf nahm, als am 11.11.1331 die Änderung der Hyperimpedanzkonstanten universumweit in Chaos mündete...

Man entschied sich, zunächst die Mission abzubrechen und in Raumnot geratenen zu helfen, da man dank der redundanten Triebwerkskonzeption praktisch das einzige Schiff weit und breit war, das überhaupt noch Überraumtüchtig war. Nach Wochen anstengenster Rettungsarbeit war aber auch der eigene Antrieb dringend Überholungsbedürftig. Insbesondere der hohe verbrauch an Hyperkristallen mußte irgendwie ausgeglichen werden. Da das Schiff über eigene Werkstätten verfügte entschloß man sich zu einen Generalüberhloung. Ein Notruf von einer nur 23 LJ entfernten Bergbaukolonie, die als Abbaugebiet für minderwertiges Khalumwatt eingetragen war, schien neben der Möglichkeit humanitäre Hilfe zu leisten, auch eine Gelegenheit wenigstens vorübergehend Abhilfe was die Kristallnot anging, zu bieten.

Kahlumwatt war nur wirklich nicht gerade das, was man brauchte, verschleißte es doch bisher wie jeder wußte, noch schneller als Howlgonium. Andererseits konnte man nicht wählerisch sein. Man setze einen Kurs wobei das Team Bully wieder einen Tick schneller mit den Berechnungen fertig wurde als die anderen Teams. Als Belohnung würden sie die GREEN HORN verlassen dürfen und einen Tag die Außenteams der nächsten Rettungsmission auf der Berbausiedlung leiten...

 

 

Nachdem die GREEN HOPE das System Mirkheim mit der Bergbaukolonie Littel Treasure erreicht hatte, stellte Team Bully enttäuscht fest, daß der Hauptsitz der Kolonie auf dem einzigen Planeten des System, alles andere als eine Vergnügungswelt war. Ein einsamer Pulsar, Überrest einer Nova vor vielen tausend Jahren bildet das Zentrum in dem nur ein Planet das furiose Ende seines Sterns überlebt hat: Was früher einmal ein kalter, weit entfernter Gasriese gewesen sein muß, ist jetzt ein kompakter, marsgroßer Klumpen aus überschweren Transuranen, Ynkelonium und Hyperkristallen. Die Bergleute lebten auf einer extrem kalten Welt, die mit einer Duchschnittstemperatur von -168 °C nur in klimatisierten Räumen war. Der Durchmesser betrug 13670 Km, die Schwerkraft 1,41 g ohne eigene Atmosphäre. Eine Plantetenrotation dauerte 42, 6 Stunden und sorgte für unerträglich kalte, sich ewig hinziehende Mittagsstunden mit harter Strahlung die ohne Schutzanzug innerhalb von Stunden tödlich war und lange kalte Nächte! Harte Strahlung aufgrund weitverbreiteter Vorkommen natürlicher radioaktiver Elemente machte den ungeschützten Aufenthalt aber auch Nachts zusätzlich gefährlich. Eine Welt auf der nur eine Tatsache, Menschen und Mitglieder anderer galaktischer Völker auf diesem trostlosen Haufen Schlacke, verweilen ließ. Ynkelonium und Hyperkristalle!

Die Bergbausiedlung lag nur 1180 Kilometer südlich des Äquators, an dem einzigen Vorkommen, das vor vielen Millionen Jahren durch die Explosion und einen Bruchteil der Nova gebildet wurde.

Bis zum Eintreten der Hyperimpedanz sorgten künstliche Schwerkraft, Schutzschirme und gute Klimatisierung für ein einigermaßen erträgliches Leben innerhalb des Kuppelkomplexes, der nur 1965 Köpfe starken Kolonie. Nach dem Schock und der anschließenden Explosion eines Zyklotrafspeichers der nicht nur die Hauptenergieversorgung, sondern auch 2/3 der Notreaktoren zerstörte und einen Teil der Druckkuppel wegfegte, sowie 164 Tote forderte, die meisten davon Wartungstechniker, wurde das Leben zur Hölle! Insbesondere die Luftaufbereitung war gefährdet! Der Kampf ums Überleben begann...

 

Als die GREEN HORN sieben Wochen nach der Katastrophe die Kolonie erreicht, hat sich ihr Zustand dramatisch verändert. Der Hinterweltler Planet hatte seit der Hyperimpedanz keinen Kontakt mehr zur Zivilisation. Alle Notrufe blieben bis zum Eingreifen der GREEN HORN unbeantwortet. Die Kühlung der Lebensmittellager konnte in den ersten Tagen nicht mehr sichergestellt werden, da die Luftaufbereitung oberste Priorität hatte. Ein Großteil der Lebensmittel verdarb, die restlichen Vorräte gingen bald zur Neige. Auch die Wasserversorgung bisher durch Wasseraufbereitung sichergestellt, geriet zum Problem. An künstliche Gravitation war nicht zu denken. Die plötzliche Schwere erhöhte die Niedergeschlagenheit der Überlebenden genauso, wie ihren Nahrungs- und Sauerstoffbedarf und als die zweiwöchentlichen Versorgungstransporte ausgeblieben, wurden auch die Kernbrennstoffe für die verbliebenen Notmeiler knapp. Einige Teams bauten radioaktive Substanzen des Planeten ab aber die Anreicherung war schwierig. Die Strahlung ohne Personenschutzschilde gefährlich. Sauerstoff, Nahrung, Wasser alles wurde rationiert. Trotzdem reichte es nicht für die Schwächsten, weitere Menschen starben. Versuche Nahrung vom Planeten selbst zu gewinnen, hatten nur geringen Erfolg. Ein Großteil erwies sich als ungenießbar oder verstrahlt. Eine Gruppe Epsaler forderte mehr Luft, Wasser und Nahrung. Rettung war nicht in Sicht, schließlich kam es zum offenen Kampf, die gesellschaftliche Ordnung zerbrach. ( Durchaus PR typisch wäre es jetzt, wenn die Epsaler die Auseinandersetzung gewinnen und unter der Führung von ein oder zwei „Unsympathen“ die Macht ergreifen und ein Terrorregime errichteten. Mir wäre es lieber von diesem Schema einmal abzuweichen und die zahlenmäßig weit überlegenen Normalos die Oberhand gewinnen zu lassen, mit der Folge, daß die meisten Epsaler beim Eintreffen der GREEN HORN schon erstickt und verhungert sind.)

 

Ich stelle mir ungefähr diese Situation vor.

 

Die derzeitigen Machthaber versuchen die wahren Zustände in der Kolonie so gut zu verbergen, wie es geht. Das Außenteam wird sobald es unbequem wird und zu viele Fragen stellt, natürlich auch in die Falle gelockt. Als sie bemerken, das der kleine Kreuzer niemals alle retten kann, isolieren einen Großteil der Bewohner unter einem Vorwand. (Sie haben natürlich versucht, diese Informationen schon im Vorwege über Funk zu erfragen. Was ja völlig normal und unverdächtig ist. Wie sieht es denn in der Galaxis aus? Wo ist euer Mutterschiff? Was keine Flotte, ihr seid allein?...) (z.B. in einem alten Bergwerksschacht , dort würden die Gefangenen, nachdem die Atemmasken ihren Dienst versagen, schließlich ersticken.) Sie wollen ihre Verbrechen vertuschen und nur noch weg und planen die Kaperung das gelandeten Kreuzers. Nach der Eroberung wird ein Großteil der Crew hingerichtet. Es kommt zu ersten Konflikten innerhalb der Eroberer. "Ich bring die nicht um, ein Raumschiff stehlen ist eine Sache, Mord eine andere." "So, tatsächlich? Wie viele haben wir den bei der Erstürmung getötet? Oder vorher? Wir können nicht alle ständig bewachen! Außerdem: Für jeden den wir mitnehmen, wird einer von uns hier bleiben müssen! Willst Du es sein? Na also! Und jetzt Schluß mit der Diskussion. Damit können wir uns nicht länger befassen. Jetzt mach deinen Job! Danach kannst Du dir endlich mal wieder den Wanst voll hauen! Heute wird gefeiert!" „

 

Als einige der Mitverschwörer die wahren Pläne der kleinen Anführertruppe erfahren, kommt es zu einer versteckten Meuterei einiger. „Sie bleiben alle im Stollen.“ „Was?? Wir können die doch nicht alle verrecken lassen? Ich dachte wir schaffen sie nur aus dem Weg bis wir das Schiff unter Kontrolle haben. Das ist doch der Fall, da können wir sie doch wieder frei lassen." „ Ach können wir ja? Und was ist wenn wir sie zurücklassen und sie jemand anderes entdeckt? Dann kriegen wir alle einen Orden oder was? Dann sind wir dran. Die verurteilen uns zur Persönlichkeitslöschung! Glaubst Du irgendeiner kann verstehen was wir durchgemacht haben? Das wir keine andere Wahl hatten, die oder Wir? Sie müssen im Stollen bleiben! Falls sie jemand später entdeckt, sieht alles nach einem Unfall aus.“ "Und was ist mit den Kadetten?" " Die natürlich auch!" "Aber das sind doch fast noch Kinder!" "Die bleiben wo sie sind. In zwei Tagen sind die mit den anderen erstickt. Das geht ganz schmerzfrei! Das Kohlendioxid und die Kälte verschafft Ihnen noch einen kleinen Rausch und dann ist es aus. Es geht nicht anders!“

 

Nicht alle sehen das so.

Einige haben Freunde oder Geliebte unter den zurückgelassenen. Oder:

Ein Mitglied der Gang bringt es nicht übers Herz, die Kadetten zu töten. Er hat eine Tochter auf der Akademie in Terrania City die im gleichen Alter wie viele Kadetten ist. Zudem ist er (wie die meisten Piraten) kein schlechter Kerl, nur völlig verzweifelt! Er bereut, sich mit den Anderen eingelassen zu haben und verhilft den Kadetten zur Flucht. Die Rückeroberung kann beginnen!

Sie befreien die Abenteurer ( und übrigen Bewohner) und die Rückeroberung beginnt. Natürlich unter Zeitdruck, denn die Startvorbereitungen laufen bereits. Einige der Meuterer und Bergleute helfen.

Bei der Rückeroberung des Schiffes kann es von Innen beschädigt werden. Oder, falls das durch eine guten Plan der Spieler verhindert wird, (gute Pläne von Spielern sollten immer eine gute Chance auf Erfolg haben) z.B. durch Boden- Raum- Torpedos, die von einem enttäuschten, zurückgelassenen Bewohner im Zorn abgefeuert werden „ Bevor ich die Schweine entkommen lasse, vernichte ich lieber das Schiff!“ ( Wenn der SL starke Beschädigungen wünscht.)

Die Spieler müssen natürlich schon vom Schiff sein und bekommen im Idealfall von der Kaperung erst was mit , wenn alles zu spät ist. Narkosestrahler und Giftgas können natürlich zum Einsatz kommen, aber zumindest ein Teil der Brückencrew wird vorerst überleben. Was die Radikalität angeht, gebe ich Dir recht.

Ach ja, wie wäre es mit ein paar "Monstern" in den Bergwerksschächten à la Star Trek mit dem Silikonwesen, oder StarWars mit Han Solo in den Kessel-Minen? Könnte eine interessante Auflockerung sein, wenn die Spieler sich erst mit wenig Ausrüstung durch das Bergwerk schlagen müssen, ehe sie an die Entführer herankommen.

Ein paar Monster oder Eingeborene wären sicher eine Bereicherung. Eventuell können sie sogar bei der Flucht eine Rolle spielen. Etwa in der Art, daß der hintere Teil des Stollen tabu ist, weil dort Monster lauern. Die Spieler entdecken, dass es sich um eine intelligente Spezies handelt, finden einen Ausgleich und können dadurch fliehen. Das wäre ziemlich PR Typisch. Das Auftauchen unerwarteter Verbündeter in Zeiten großer Not. Es lebe Deus Ex machina.

 

Danach folgt eine Linaretappe, die aufgrund von Beschädigungen mit einer Bruchlandung auf einer Welt mit extremen Klima endet und der Raumer muß dann, unter Mithilfe der Kaperer, wieder raumtauglich gemacht werden

 

Soweit ein Überbilck. Wobei ich den zweiten Teil mit der Bruchlandung gerne dem überlassen möchte, der die Idee hatte.

 

Das Schiff: Die GREEN HORN Ein 100m MERZ-Raumer mit Schulungsmodul. Ein Großteil der Technik und Waffen sind nach dem Schock nicht mehr einsetzbar. Für einen Paratron fehlt die Energie!

Die für Schulungszwecke im Modul mitgeführten "Alttriebwerke" (Linear undTransistion) stellen einzigen noch funktionsfähigen Hyperantriebe dar. (Deren Reichweite ohne zusätzliche Verbesserungen etc. nichteinmal für ein zehntel der Strecke nach Hause reicht.)

Besatzungsstärke zu Beginn des Abenteuers:18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbildern

Hier auf dem Schulschiff ist kein Beibootmodul verhanden so das nur 1 Minordisc, ein TS Space Jet und 1 Shift vorhanden sind.

Dafür gibt es: Simulatoren, Werkstätten und wissenschaftliche Labore in einem Umfang, die für ein Schiff dieser Größe normalerweise unüblich sind.

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Mögliches Folgeabenteuer:

Neues Sternsystem:

Die Lemurer fanden kurz vor dem Ende Alt-technologie und bauten daraufhin ein Forschungszentrum. Sie hofften noch schnell eine Waffe gegen die Bestien zu entdecken. Diese Forschung hat wichtige "Lemur"- Techniken wie die Situationstransmitter erst ermöglicht! Ein altes Abwehrsystem wacht immer noch über die Anlage! Wird die GREEN HORN erfaßt und abgeschossen? Ist das Ursache der Bruchlandung? Wird man die Anlage abschalten müssen, bevor man den Plante wieder verlassen kann? Hat die merkwürdige Krankheit welche die Besatzung nach der Landung befällt, etwas mit Ihr zu Tun oder nicht?

Eine Möglichkeit: Seuche an Bord , dabei lassen sich elegant die Führungsleute ausschalten , denn das waren diejenigen die bei einem Landaufenhalt die Seuche an Bord brachten , der Rest hatte sich angesteckt . Überleben tun nur einige wenige Kadetten die sich in einer Abgeschlossenen Sektion verschanzt haben , der letzte Befehl des Komandanten war die Totalveriegelung , jede Sektion ist von den andern getrennt , nützt aber nicht mehr viel , die Krankheit war schon fast überall .

Die Auswirkungen sind erst Wahnsinn , dann Bewußtlosigkeit , und nach 2 Tagen dann der Tod . Während der ersten Phase sorgen die Wahnsinnigen dafür das einiges zu Bruch geht .

Der Plot sieht in etwa so aus :

Teil 1 die Abenteurer sind an ihren Arbeitsplätzen , sie gehen ihren aufgaben nach kurz darauf Mittagessen in einer kleinen Kantine . Es wird über den Landausflug der Führungscrew gesprochen , um die Station zu untersuchen. Die Scs können sich neu kennenlernen , oder es auch bleiben lassen zusammen kommen tun sie so oder so noch.

Nach der Rückkehr der Landemannschaft:

Teil 2 Diffuse durchsagen von der Brücke , überall herrscht Verwirrung , niemand weiß was los ist .

Die Schotten verriegeln , eine letzte undeutliche durchsage vom Kommandanten , ganz grob , was er über die Situation weiß, Die Leute sollen da bleiben wo sie sind , man hofft das der Hilferuf angekommen ist , kann das aber wegen eines tobenden Hypersturms nicht so genau sagen.

Teil 3 Explosionen erschüttern das Schiff , es wackelt vibriert , Ein Notstart? Beschuß? Man könnte meinen das Schiff schmiert ab , besonders schön weil die SCs nicht raus gucken können . plötzlich geht das Licht aus .

 

Jetzt liegts an den Scs was zu unternehmen , was ist mehr oder weniger ihre Sache , zu vermuten bleibt , das sie entweder das schiff verlassen wollen , funktioniert aus diversen gründen nicht , z.b. haben die Hangar Schotts keinen Saft , die Rettungskapseln sind in die Luft geflogen , ist der Planet ist der herkunftsort der Seuche usw...

oder sie gehen auf die Brücke sehen nach dem rechten und sorgen dafür das alles wieder seine bahnen läuft ... erstes Abenteuer :

Erreiche die Brücke , überlege dir etwas um dich gegen die Seuche zu schützen, natürlich ist sie noch nicht zu heilen .Das heißt jeder der jetzt Infiziert ist hat verloren , wer im laufe dieses ersten Tages infiziert wird , kann gerettet werden . Auf der Brücke lebt kaum jemand mehr , sie sind bewußtlos oder haben sich gegenseitig umgebracht . Im log sind keine genauen Hinweise zu finden , alles sehr diffus . einziger Hinweis , auf der Krankenstation lebt noch jemand .

nächster teil auf zur krankenstation :

Der Überlebende ist der SChef mediker , hatt sich was gespritzt , um das gröbste zu verhindern , dabei aber en leichten geistigen schaden davon getragen . mit seiner Hilfe entwickeln die scs en Gegenmittel und kommen endlich aus ihren notraumanzügen raus

Der Chefmediker steht im Rang über den Kadetten , ist aber weder besonders Kompetent noch dazu in der Lage das Komando dauerhaft zu übernehmen , nichts desto trotz ist und bleibt er ihr vorgesetzter , der in den seltenen klaren Momenten präzise Anweisungen erteilt.

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