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Erzählerisches/Narratives Rollenspielen & Regeln in bspw. M6

Hervorgehobene Antworten

Folgender Beitrag aus dem anderem Thema macht mich neugierig, was für euch gut passende Regeln zum erzähleridchen Rollenspiel in M6 sind bzw.dies fördern:

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44522-kann-m6-die-midgard-gemeinde-zusammenhalten/page/6/#findComment-3915396:"Zum Thema wie narrativ M6 ist, bin ich mal auf die Regeln gespannt.

Mein Eindruck bisher: M6 fordert die Spieler auf narrativ zu spielen, aber bietet keine/wenige Mechanismen um das auch zu unterstützen."

Für mich sind in den bisher bekannten Regeln -Schnellstarter- folgende Punkte dafür sehr passend:

-Würfeln*) nur wenn es wirklich wichtige Auswirkung hat

-Gunst und Makel, diverse davon

-SchiM-Nutzung/Erhalt, bspw. Geistesblitz. oder besondere Aktion Mitspielender belohnen oder für gutes Rollenspiel

*) Wafffenkampf scheint mit mir seiner doch recht ausführlichen Regelbasis da eine Sonderrolle zu spielen.

Bearbeitet ( von seamus)

  • seamus änderte den Titel zu Erzählerisches/Narratives Rollenspielen & Regeln in bspw. M6

Ich habe jetzt einen besseren Eindruck von den Regeln und kann mich zumindest aus der Lektüre des GRW äußern.

Für mich ist Midgard 6 kein erzählerisches Rollenspiel, zumindest ist es nicht mehr ein erzählerisches Rollenspiel, als es Midgard 5 war. Was aber Midgard 6 macht: Es setzt zahlreiche Impulse, die Geschichte eines Spielfigur und dessen Wirken in der Welt erzählerisch zu vertiefen. Das macht es - aus meiner Sicht - ziemlich gelungen mit relativ simplen Regelkniffen (die ich darum umso genialer finde).

Ich nenne mal drei Beispiele:

  • Elfen haben normalerweise die Gunst "Ewiger Sommer". Sie müssen diese aber nicht verpflichtend nehmen. In der Welt ist jedoch davon auszugehen, dass die meisten Elfen als prägendes Merkmal ihrer Spezies nicht weiter altern. Entscheide ich micb als Spieler dazu, meinem Elfen nicht "Ewiger Sommer" als Gunst zu geben, drängt sich zwangsweise die Frage auf: Warum? Wie konnte das passieren? Hat er diese Gabe bereits bei seiner Geburt verloren oder im Laufe seines Lebens? Was steckt dahinter und wie kommt er damit zurecht? Wie nehmen andere Elfen ihn deshalb war? Allein in dieser Option können unzählige Geschichten und Möglichkeiten zum Rollenspiel stecken.

  • Die Nutzung von Zaubern des Ursprungs "Verdorben", wie zum Beispiel "Kraftraub", können dazu führen, dass eine Spielerfigur (oder auch Nebenfiguren) ein "Mal der Verderbnis" tragen, eine finstre Aura die wahrgenommen werden kann. Für Figuren, die sich auf der guten Seite wähnen, ändert dies grundlegend die Entscheidung darüber, sich in dieser Form der Magie zu spezialisieren - gleichzeitig erlauben sie auch innerlich zerrissene Charaktere, die aus welcher Intention auch immer, Zauber dieses Ursprungs wirken.

  • Schicksalsmünzen: Sie sind nicht mehr einfach nure eine Metawährung wie Glückspunkte oder Schicksalsgunst, sondern existieren in der Welt. Und sie haben einen erklärten Hintergrund - über den weder die Spieler, noch die normalen Nebenfiguren etwas wissen. Aber der Spielleiter und die Spieler können damit arbeiten, daran herumrätseln, Dinge ausprobieren, um dem Geheimnis der Schicksalsmünzen auf die Schliche zu kommen.

Nichts davon macht Midgard 6 aus meiner Sicht zu einem erzählerischen Rollenspiel. Midgard 6 ist ein hartes Abenteuerrollenspiel, in vielen Punkten härter als Midgard 5 es war (z.B. deutlich höhere Wahrscheinlichkeit zum Ausbrennen eines magischen Gegenstandes). Durch die erweiterten Regeln im Bereich des Kampfes (Abwehr über Reflexe oder aktive Abwehr gegen -2AP, Sonderangriffe für den Preis eines Nachteiles, Regeln für soziales Eingreifen in den Kampf) gibt es sogar noch mehr Handreichungen, Kämpfe dynamisch und vielseitig zu gestalten, wenn die Spieler ein Interesse daran haben. Es ist sogar grundsätzlich vorgesehen, dass Spieler Gegnern begegnen, denen sie nicht gewachsen sind und sie immer vor der Herausforderung stehen, genau das zu erkennen. Das atmet viel mehr den Geist von "Old School" Abenteuer aus der Frühzeit von AD&D, als die "balanced" Regelwerke ab D&D3.

Was sind eure Eindrücke?

Bearbeitet ( von Wyndor)

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