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Hervorgehobene Antworten

Spontanzaubern

Für eine eigene Welt möchte ich ein paar grundlegende Regeln haben, um Zauber improvisieren zu können. Die Gesellschaft ist noch nicht so weit entwickelt, dass sie die Magie schon gut beherrscht. Es gibt bisher keine Regeln, mit der man die Magie in geordnete Bahnen lenkt. Meist wendet man sie in Notzeiten und bei konkreten Gefahren an. Dann ist die Magie eine grobe, unberechenbare und zerstörerische Waffe! Feinere Zauber um den Körper oder Geist von Personen zu verändern oder beeinflussen wurden noch nicht entwickelt.

Alle Spontanzauber sind Gestenzauber und haben eine materielle Komponente. Um die Sprüche mit bekannten Zaubern zu vergleichen sind sie genauso aufgebaut wie Zaubersprüche. Prozess, Agens und Reagens entscheidet die Spontanzaubererin im Moment des Zauberns.

Diese Sprüche sind nur für mich als Spielleiter gedacht. Die Abenteurerinnen werden andere Möglichkeiten zum Zaubern haben!

Ich möchte die Stärke eines Zaubers auch für den Zauberer unberechenbar machen. Deswegen habe ich mir folgendes überlegt:

Zauberstärke (Zs)

  • Die Qualität der Komponente wird mit 1W6 ausgewürfelt.

  • Die Zaubererin kann die Stärke des gewünschten Effekts im Bereich von 1-6 festlegen.

  • Die Stärke der Gefühle der Zaubererin wird auf einer Skala von 1-6 festgelegt.

  • Gewünschter Effekt oder Gefühlsstärke können aber auch mit 1W6 ausgewürfelt werden.

  • Die Qualität der materiellen Komponente, der gewünschte Effekt des Zaubers und die Gefühlswelt der Zaubererin beim Zaubern aufaddiert ergeben die Stärke des Zaubers. Sie liegt zwischen 3 und 18.

Die Zauberstärke wirkt sich auf viele Bereiche des Zaubers aus:

  • AP-Verbrauch: Zs = Anzahl AP; hat ein Zauberer nicht genug AP für den Zauber, verliert er 1 LP für jeden AP, der ihm fehlt!

  • Zauberdauer: Zs = 3-10: 1 Sekunden / 11-18: 10 Sekunden

  • Reichweite: Zs x Zs in Metern

  • Wirkungsziel: Umgebung

  • Wirkungsbereich: Zs = Umkreis in Metern; Kegel: geht von der Zaubererin aus bis zum Ende der Reichweite; Zaubererin entscheidet zwischen Umkreis oder Kegel

  • Wirkungsdauer: Zs = 3-6: 1 Stunde / 7-10: 10 Minuten / 11-14: 2 Minuten / 15-18: 10 Sekunden

  • Schaden: Zs = 3-6: 1W6 / 7-10: 2W6 / 11-14: 3W6 / 15-18: 4W6

Diese Zauber sind meist gefährliche Angriffszauber, z.B. spuckt der Zauberer Feuer wie ein Drache. Oder aus seinen Fingern schießen Blitze, die sich kegelförmig von ihm ausbreiten.

Das System ist erst ein paar Minuten alt und ich habe es noch nicht getestet,

Was haltet ihr davon?

Bearbeitet ( von Hornack Lingess)

Zauberauswirkung gegen Geist und Körper oder nur gegen Onjekt/Wesen folgen noch?

Ein elementarer Effekt: Luft/Wasser/Erde/Feuer planst du auch auszuwürfeln?

Der Umkreis ist wie gross? Man steht als Zauberer ggf.also mittendrin und schadet sich selbst -bei sehr niedriger ZS oder Reichweite und Umkreis ungeschickt-?

Bei niedriger-mittlerer ZS ballerst du stunden/minutenlang Schaden aus dir raus?

  • Ersteller
Vor 12 Minuten, seamus schrieb:

Zauberauswirkung gegen Geist und Körper oder nur gegen Onjekt/Wesen folgen noch?

Ein elementarer Effekt: Luft/Wasser/Erde/Feuer planst du auch auszuwürfeln?

Der Umkreis ist wie gross? Man steht als Zauberer ggf.also mittendrin und schadet sich selbst -bei sehr niedriger ZS oder Reichweite und Umkreis ungeschickt-?

Bei niedriger-mittlerer ZS ballerst du stunden/minutenlang Schaden aus dir raus?

1) Kann sein. Kann aber auch sein, dass ich das nicht brauche.

2) Nein, das legt der Zauberer fest.

3) Der Umkreis kann wie bei allen Zauber innerhalb der Reichweite ausgesucht werden. Ich werde die Größe des Umkreises oben noch ergänzen.

4) Die Zaubererin kann innerhalb der Wirkungsdauer aussuchen, wie häufig sie Schaden verursachen möchte. Bei einer Stunde kann sie das theoretisch eine Stunde lang tun! Sie kann in jeder Runde entscheiden, ob sie den Zauber wirken lässt oder nicht.

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