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Der Gefangene von Dunfallas (Abt.-Band Der Schrecken von Aldwic)

Hervorgehobene Antworten

Das Abenteuer 'Der Gefangene von Dunfallas' von Jürgen E. Franke ist als Kurzabenteuer vor bzw. nach den Geschehnissen um das Dorf Alwic an der Ostküste Albas gedacht. Es kann aber genauso gut als Einzelabenteuer gespielt werden - der jeweilige SL muss dann nur den Einstieg bzw. die Nachwirkungen entsprechend anpassen.

Da das Abenteuer eine kurze Reise, zwei Handlungsabschnitte mit vielen Konversationsmöglichkeiten und ein kleines Dungeon mit Fallen, Geheimtüren und Kämpfen enthält, kann es auch gut als Einstieg für neue Charaktere (und Spieler) verwendet werden, wobei eine vielfältig begabte Gruppe das Maximum an Erfolg/Spaß aus den Geschehnissen ziehen kann.

Wichtiger Hinweis --> Da das Kurzabenteuer nur 11 Seiten aufweist, sollte der SL auf jeden Fall ein paar Ergänzungen vornehmen, um den Ablauf flüssiger zu gestalten:

- Ergänzung der Karte von der Ostküste Albas (so dass man Dunfallas überhaupt verordnen kann)

- Ergänzungen der NPC-Beschreibungen/Werte im Gasthaus und auf der Burg (insbesondere soziale Fertigkeiten, Au, pA, In erwiesen sich als nützlich)

- Lyalls Aktivitäten in der Umgebung von Dunfallas sollten näher beleuchtet werden (wen hat er wann besucht etc.)

- die Umtriebe des Monsters/Werwolfs, den auch Lyall zum Opfer fällt, sollten durch Gerüchte etc. unterfüttert werden --> insbesondere sollte geklärt werden, warum die Bewohner des Gasthauses nichts von Lyalla Verletzung (und dem damit verbundenen Angriff) erwähnen...

- die Regeln zur Lykanthropie sollten bekannt sein, denn beim letzten Kampf kann es sehr leicht passieren, dass einer (oder mehrere) der Charaktere gebissen/infiziert werden können

- auf den Karten ist bei Raum 5 die Tür zum Gang 6 vergessen worden

 

Sollte das Abenteuer noch erweitert werden, könnten man nicht nur die Jagd nach dem Werwolf als Thema verwenden, sondern auch die ominösen magischen Fertigkeiten des Sires. Auch die Geschichte des unterirdische Dwyllan-Schreins könnte in diese (erweiterte) Geschichte eingebettet werden....

 

Best,

der Listen-Reiche

 

  • Ersteller

Zum eigentlichen Spielbericht:

Wir haben das Abenteuer mit 3 Charakteren von Grad 3 (ES 340 EP) in drei Spielsitzungen erfolgreich abgeschlossen.

Die Gruppe bestand aus einem adligen Zwergenkrieger aus dem Atross, einem albischen Glücksritter aus der Nähe von Estragel und einem albischen Priester (PB) des Ylathors aus Corinnis. Da es sich dabei alles um mehr oder minder Einheimische handelte, waren die Verhältnisse an der albischen Ostküste und spezielle politische Besonderheiten (Clanfehden etc.) schon bekannt.

Da das Abenteuer als 'Neueinstieg' in M5 gedacht war, wurde die Verbindung zu den Geschehnissen in Aldwic ignoriert. Stattdessen handelt man im Auftrag der Vraidos-Gemeinschaft in Prioresse, welche gute Handelsverbindungen zu Lyalls Vater unterhielt. Wir hatten als Hintergrund/Verbindung festgelegt, dass alle drei Gruppenmitglieder schon vorher für die Vraidosanhänger gearbeitet hatten, so dass sie ohne Probleme mit dem Auftrag betraut werden konnten.

Der Ablauf gestaltete sich dann wie im Abenteuer vorgesehen: Von Prioresse reiste man über Elrodstor nach Dunfallas, stellte Nachforschungen im Durstigen Wolf an und entschloß sich zum Abend die Burg aufzusuchen. Dort wurde man auch ohne Probleme als Gäste empfangen - die 'bunte' Mischung der Gruppe weckte (wie geplant) die Neugier des Sires. Insgesamt war man sowohl im Gasthaus, als auch auf der Burg, sehr vorsichtig, so dass man im 'Wolf' den Hinweis auf den ehemaligen Schreiber verpasste, auf der Burg auch nichts wirklich Wissenswertes herausfand, aber wenigstens auch nicht vom Sire gleich wieder aus der Burg geschmissen wurde (und am nächsten Morgen wieder abreiste).

Als ein weiteres Hindernis bei jeder Konversation erwies sich noch das mangelnde Aussehen der Gruppe - der Zwergenkrieger war mit Aussehen 34 der Hübscheste! :after: Dadurch musste die Gruppe einiges an Zusatzarbeit leisten, damit potentielle Gesprächspartner nicht schreckenserfüllt das Weite suchten. :werda:

Als SL lies ich der Gruppe dann ein anonymes Schreiben bei der Abreise zukommen, welches auf den ehemaligen Schreiber verwies. Danach lief die Sache (fast) wie am Schnürchen: Der Hinweis auf den geheimen Zugang wurde 'erkauft', und man konnt ohne viel Aufwand nachts dort eindringen. Die Kobolde wurden nach einem kurzen Gefecht in die Flucht geschlagen, während die Überlistung des Trolls an mangelnder Absprache fast scheiterte und dem Zwerg eine üble Wunden mit auf den Weg gab. Folgende Geheimtüren und Fallen konnten entdeckt und geöffnet bzw. entschärft werden. Da dabei wenig Lärm verursacht wurde, war der Kerkermeister alleine in seinem Raum und konnte ebenfalls problemlos überwältigt werden.

Anschließend trat man mit dem angeschlagenem Lyall den Rückzug an und wurde am Strand durch den 'Harry Potter'-Moment :harryb: ordentlich überrascht. Nach einem kurzen Handgemenge konnte der Verwandelte dann überwältigt und gefesselt werden, wobei der Ylathorpriester tatsächlich gebissen wurde (sich aber glücklicherweise nicht infizierte). Ein hastiger Rückmarsch nach Prioresse (wobei nachts Lyall und der Priester vorsorglich gefesselt wurden) gelang ohne größere Ereignisse, so dass das Abenteuer damit erfolgreich abgeschlossen werden konnte. :flug:

Best,

der Listen-Reiche :type:

  • 5 Jahre später...

Meine Gruppe hat letzten Samstag das Abenteuer ebenfalls erfolgreich abgeschlossen. Ich (als SpL) war mir zunächst gar nicht sicher, ob ich das Abenteuer überhaupt anbieten sollte. Es kam mir schon ein bißchen seltsam vor, daß so ein Dorfadliger einen fallenbewehrten Mini-Dungeon inklusive Troll in seiner Burg haben sollte… Kam mir ein bißchen vor wie damals beim „Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, was ich ja schon 1985 als Teenager und selbst für DSA-Maßstäbe einigermaßen albern fand…

Aber nun ja, es paßte so gut, gleich nach dem Schrecken von Aldwic, und im Abenteuerband brauchte ich ja nur weiterzublättern… und lange sollte es ja auch nicht dauern.

Wir haben dann wirklich auch nur eine Sitzung gebraucht (ca. 7h Spielzeit), und überraschenderweise hat das Abenteuer sehr gut funktioniert. Die Gruppe hat alles mit Humor genommen und prima mitgespielt. Ich hatte auch schon Bezüge auf den „Troll im Keller“ eingebaut. Edan nämlich so beim Abendessen: „Ach, ihr habt schon viele Abenteuer erlebt? Dann hattet ihr doch bestimmt schon mit Trollen zu tun gehabt. Wie geht man denn mit denen so um? Ich frage für einen Freund…“ Total schön fand ich, daß unser Halblingshändler unmittelbar vor dem Abenteuer von Manton das Rechnen gelernt hatte und dann gleich auf die Idee kam, dem überforderten Derwin Nachhilfe bei der Buchführung zu geben. Daß so ein Halbling dann nach dem Catering verlangt, ist ja total glaubwürdig und gab ihm ein paar Minuten zum Schnüffeln im Arbeitszimmer…

Hier gibt es einen Spielbericht.

Ach, und noch was: Ich weiß ja nicht, wie üblich das sonst ist, aber meine Gruppe kennt stets das Datum. (Mag an unseren penibel geführten Protokollen liegen…) Ihr glaubt ja gar nicht, wie schwer es dann für den SpL ist, das Abenteuer subtil so zu lenken, daß die Gruppe den Gefangenen wirklich genau in der Vollmondnacht befreit…

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