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ugolgnuzg

(F)Rostschutzmittel !

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Frostschutzmittel (bis -100°C) !

 

Dieser Trank verleiht dem Einnehmenden Schutz vor Kälte, wie der Spruch „Kälteschutz“. Die Dauer beträgt jedoch 30 Minuten.

 

Rostschutzmittel (gegen Durchrosten !)

 

Diese etwas schmierige Salbe ist zum Auftragen auf Metallgegenstände gedacht. Sie schützt diese wie der Spruch „Goldener Panzer“ vor „Rost“ und ähnlichen Zaubern/Wirkungen. Der Rüstungsschutz ist ausdrücklich nicht erhöht.

Die Wirkungsdauer beträgt so in etwa einen Kampf oder ähnliche Anstrengungen (wälzen im Dreck, eine Böschung herunterrutschen usw.) Spätestens nach 12 Stunden in normaler Luftfeuchtigkeit ist die Salbe durchgetrocknet und fällt ab, ist also wirkungslos. Höhere oder aus niedirgere Luftfeuchtigkeit beschleunigt den Verfall.

 

( :lol: )

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Frostschutzmittel (bis -100°C) !

 

Dieser Trank verleiht dem Einnehmenden Schutz vor Kälte, wie der Spruch „Kälteschutz“. Die Dauer beträgt jedoch 30 Minuten.

 

 

( :lol: )

 

so etwas (mit eventuell anderer Wirkungsdauer) gibt es bereits im Waeland-Quellenbuch bei den Zaubermitteln.

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schützt die Salbe auch vor direktem Wasser einfluss ? kann man die Salbe selbst Herrstellen, z.B. mit Kräuterkunde?

Aber wirklich gute Idee gefällt mir.

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@Blaues_Feuer: Ich muß mich entschuldigen: Ich bestitze keine QB.

 

@Wolf: Ja, die Salbe schützt vor direktem Wassereinfluß, denke sie Dir einfach als Sonnencreme, nach einer Weile ist diese (je nach Aktivität) abgewaschen.

 

Selbst herstellen würde ich eher nach den Regeln des ARK für Zaubermittel aktivieren (Hilfe !).

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@Blaues_Feuer: Ich muß mich entschuldigen: Ich bestitze keine QB.

 

Keine Entschuldigung nötig. Es spricht ja nichts dagegen, daß es auch in anderen kalten Gegenden "erfunden" wurde. :)

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    • By KoschKosch
      Die Idee zur vorliegenden Charakterklasse hat sich aus dem Forumsthread Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen? entwickelt, in dem die Umsetzung der aus den Büchern von Andrej Sapkovski rund um den Witcher Gerald versucht und diskutiert wird, der ein professioneller und eigens zu dem Zwecke magisch angepasster Ungeheuertöter ist. Die Zielvorstellungen dort gehen leicht auseinander; während die einen eine Umsetzung der Figur eines Witchers anhand des Vorbilds der Romane im Auge haben, wünschen sich die anderen diese Figur auf Basis des Computerspiels von CDProjectRed. Beiden Ansätzen ist (bislang) gemein, dass sie die Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers so bauen wollen, dass sie zum Einen nur die Zauber und Fertigkeiten der existierenden MIDGARD-Publikationen nutzen und zum anderen möglichst nah an der Vorlage zu bleiben versuchen, weswegen z.B. erwägt wird, den Witchern das kanthanische LiYao zur Verfügung zu stellen. Mein Ansatz unterscheidet sich in einigen Punkten von diesen Zielen, was einer meiner Gründe für einen neuen Forumsthread ist. Der andere ist, dass ich mir wünsche, in diesem Thread auch über die ganzen neuen magischen Mittel zu diskutieren und damit nicht den anderen Thread vollmüllen möchte, wo diese Diskussionen nicht zum Thema passen.
       
      Was ist nun der Unterschied zwischen meiner Zielvorstellung und der oben beschriebenen? Ich möchte vor allem anderen die Charakterklasse in die Landschaft der bestehenden Midgard-Kulturen so einpassen, dass sie sich integrieren kann. Würde man sie z.B. in Moravod ansiedeln, wozu die Kultur der Originalvorlagen am Besten passt, so würde ein Konflikt mit den dort sehr aktiven, mächtigen und organisierten Hexenjägern entstehen. In den meisten anderen Ländern ergibt sich kein Bedarf nach professionellen Monsterjägern, da weitreichende Priesterschaften, Ordensritterbünde und Magiergilden den übermenschlichen Feinden der Bevölkerung den Kampf ansagen. Schließlich stellt sich auch noch die Frage nach der Herkunft der Witcher: von welcher zaubermächtigen Gemeinschaft wurden die Witcher auf Midgard aus der Taufe gehoben? Wem haben sie ihr Geheimwissen über die magischen Zeichen, die Hexerelixiere, die Kampfkunst, die „Ungeheuerkunde“, die Waffenöle/-gifte und die Kenntnis der älteren Geschichte der Wesen Midgards zu verdanken? Aus meinen Lösungen/Antworten zu diesen Fragen ergibt sich meiner Meinung nach ein (mittelgroßer) Unterschied zu den im anderen Thread erfundenen „Monsterjägern“. Ein anderer Unterschied und Grund für meine Abgrenzung von den „originalgetreueren“ Witchern ist der, dass ich einige Fähigkeiten und Eigenschaften des Witchers der Originalvorlage rigoros ignoriere. Ich möchte in dieser Ausarbeitung keine Klasse schaffen, der möglichst vollständig die Fähigkeiten und Eigenschaften des Original-Witchers zur Verfügung stehen. Der „Monsterjäger“, der hier nach meinem Wunsch entstehen soll, beherrscht keine „Bomben“ wie die Witcher, auch kann er die Hexerelixiere und Waffenöle, die er verwendet, nicht selbst ohne Hilfe eines echten Zauberers herstellen. Er ist auch nicht mutiert oder besitzt übermenschliche Fähigkeiten (wie z.B. eine Art KiDo), die ihm fortwährend zur Verfügung stehen. Schließlich versuche ich mit dem hier entstehenden „Monsterjäger“ nicht, das bestehende Regelwerk nicht zu erweitern, um die Klasse zu schaffen, sondern habe einen der Schwerpunkte, die den „Monsterjäger“ ausmachen, nahezu vollständig neu ausgedacht und konzeptioniert.
    • By Biggles
      Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"):
       
      In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten:
       
      (A) Der Fresssack:
      Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen...
       
      (B) Das Boumerang-Wurfmesser:
      Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt.
       
      © Das Teleskop-Kurzschwert:
      Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden.
       
      (D) Eine anziehende Rüstung:
      Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen...
      (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden).
       
      (E) Der Abendstern:
      Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar.
       
      (F) Trank der Gestaltwandlung:
      In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an.
      Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz.
       
      Vorschläge für mögliche Wirkungsweise:
      [table=width: 500, class: grid, align: left]
      01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td]
      [td]
      [/table]
       
      (G) Der Zauberwendering:
      Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung).
       
      (H) Die drei Armreifen der Macht:
       
      Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif.
       
      (I) Die eigenwillige Schreibfeder:
      Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten.
       
      (K) Der unerschöpfliche Schlauch:
      Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen:
       
      [TABLE=class: grid, width: 500, align: left]
      01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank
      [/TABLE]
    • By Abd al Rahman
      Hallo alle zusammen,
       
      wie reist man eigentlich durch das winterliche Waeland? Auf was muss man achten, wie schützt man sich gegen Kälte?
       
      In den gut bevölkerten Gebieten dürfte man das nächste Dorf innerhalb einer Tagesreise erreichen. Das sollte nur dann ein Problem werden, wenn wirklich ein heftiger Schneesturm aufkommt. Wie sieht das aber im Hinterland aus?
       
      Die allergrößte Gefahr dürfte ja sein, dass die Kleidung nass, bzw. durchnässt wird. Aber wie sieht es z.B. mit kochen aus? Nimmt man da Feuerholz mit, baut man sich jeden Abend ein Iglu?
       
      Ich habe in einigen Büchern über Lappen und Wikinger nachgelesen, zu diesem Thema schweigen sie sich aber leider aus.
       
      Viele Grüße
      hj
    • By Nelson
      Angeregt durch Koschs Elixiere der Monsterjäger & Liste, greife ich hier einen dieser Tränke auf und arbeite ihn aus.
       
      --> finale Version
       
      ------------------------ 1ster Versuch
      Sofort nach der Einnahme des Trunkes der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand.
      Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein.
      Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig.
       
      Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP
       
      Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnemung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3.
       
       
      Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2
      200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere
      (evtl. Macht über das Selbst)
       
      Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort
      Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage
      Kosten: 100 GS
      Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut
       
       
       
      @ Kosch: Gefällt's ? Mach ein paar Anmerkungen und ich arbeite sie ein, dass sie in dein Mj Konzept passen.
      Der Trunk ist eine etwas gepimpte Version eines Trankes, den ich mal für einen Alchimisten meiner Gruppe entwickelt habe.
    • By MrP
      Umgebungsschild
      Gestenzauber der Stufe 5
      Formen Agens: Erde Reagens: Erde
      AP-Verbrauch: variabel, maximal 10
      Zauberdauer:  10sec
      Reichweite: 0m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich:  Zauberer
      Wirkungsdauer: 10min
      Ursprung: elementar
      Der Zauberer formt Schilde aus seiner Umgebung, die ihm dabei helfen Angriffe abzuwehren. Pro 2 AP die er aufgewendet hat, kriegt er einen Bonus von +1 auf seine Abwehr, bis zu einem Maximum von +5. Da es weniger anstrengend ist, mit diesen Schilden abzuwehren kriegt man ab 2 AP eine Reduktion von 1 AP bei der Verteidigung, bei 6 AP eine Reduktion von 2 AP, und bei 10 AP eine Reduktion von 3 AP. Die Schilde werden vom Abwehrinstinkt des Zauberers kontrolliert, das heißt sie können nur etwas abwehren, wovon sich der Zauberer bewusst ist. Da Umgebungsschild sich aus der Umgebung formt, kann es dem Zauberer keinen Schutz bieten, wenn die Umgebung sich nicht für Schilde eignet. In den meisten Situationen, kann der Boden genügend Schutz bringen, da sich sein Material beim Formen verdichtet. Sollte man sich auf dem offenen Meer im Wasser schwimmend befinden, kann das Wasser höchstens einen Pfeil abwehren, indem es ihn aus dem Weg zieht, wohl kaum aber ein Langschwert. Auch zu bedenken, ist, dass dieser Zauber in der Umgebung Schaden anrichtet. Denn die Teile, aus denen die Schilde bestehen, werden aus der Umgebung gerissen. Es liegt am Spielleiter zu entscheiden, ob die Umgebung genügend Schutz gegen alle Waffenarten bietet, und wie viel Schaden entsteht, und ob er signifikant ist.
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