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ugolgnuzg

(F)Rostschutzmittel !

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Frostschutzmittel (bis -100°C) !

 

Dieser Trank verleiht dem Einnehmenden Schutz vor Kälte, wie der Spruch „Kälteschutz“. Die Dauer beträgt jedoch 30 Minuten.

 

Rostschutzmittel (gegen Durchrosten !)

 

Diese etwas schmierige Salbe ist zum Auftragen auf Metallgegenstände gedacht. Sie schützt diese wie der Spruch „Goldener Panzer“ vor „Rost“ und ähnlichen Zaubern/Wirkungen. Der Rüstungsschutz ist ausdrücklich nicht erhöht.

Die Wirkungsdauer beträgt so in etwa einen Kampf oder ähnliche Anstrengungen (wälzen im Dreck, eine Böschung herunterrutschen usw.) Spätestens nach 12 Stunden in normaler Luftfeuchtigkeit ist die Salbe durchgetrocknet und fällt ab, ist also wirkungslos. Höhere oder aus niedirgere Luftfeuchtigkeit beschleunigt den Verfall.

 

( :lol: )

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Frostschutzmittel (bis -100°C) !

 

Dieser Trank verleiht dem Einnehmenden Schutz vor Kälte, wie der Spruch „Kälteschutz“. Die Dauer beträgt jedoch 30 Minuten.

 

 

( :lol: )

 

so etwas (mit eventuell anderer Wirkungsdauer) gibt es bereits im Waeland-Quellenbuch bei den Zaubermitteln.

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schützt die Salbe auch vor direktem Wasser einfluss ? kann man die Salbe selbst Herrstellen, z.B. mit Kräuterkunde?

Aber wirklich gute Idee gefällt mir.

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@Blaues_Feuer: Ich muß mich entschuldigen: Ich bestitze keine QB.

 

@Wolf: Ja, die Salbe schützt vor direktem Wassereinfluß, denke sie Dir einfach als Sonnencreme, nach einer Weile ist diese (je nach Aktivität) abgewaschen.

 

Selbst herstellen würde ich eher nach den Regeln des ARK für Zaubermittel aktivieren (Hilfe !).

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@Blaues_Feuer: Ich muß mich entschuldigen: Ich bestitze keine QB.

 

Keine Entschuldigung nötig. Es spricht ja nichts dagegen, daß es auch in anderen kalten Gegenden "erfunden" wurde. :)

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    • By Läufer
      Hallo!
      Hier läuft gerade eine Regeldiskussion, und ich glaube, ich verliere sie:
      A zaubert auf die Rüstung von B erfolgreich 'Rost' (einschließlich der erfolgreichen Berührung). 
      Damit ist dann der Zauber wirksam, es gibt keine WW: Zauberresistenz. Sehe ich das richtig?
      (Gegenzauber und magische Gegenstände lasse ich hier mal außen vor.)
      Danke und zu den Sternen
      Läufer
    • By Läufer
      Hallo!
      (Spoiler für Melzindar)
      Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?
      Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:
      Hunger:
      Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10  (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
      Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)
      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
      Kombinierte Entbehrungen:
      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
      Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
       
    • By Yon Attan
      Artikel lesen

      Winterausrüstung der Veidaren (sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge):


      Stiefel: Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen.

      Leggins/Fellhosen: Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen

      Lendenschurz/Kilt/Rock: Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind.

      Anorak: Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet.

      Mantel mit Kapuze: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht.

      Umhang: Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen.

      Dicke Handschuhe: Behandeltes Fell, entweder nach Außen oder nach Innen gekehrt.

      Schals/Tücher: Um das Gesicht und gegebenenfalls die Ohren vor Erfrierungen zu schützen.

      Schneebrille: Teilweise nur zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Leder- bzw. Stoffband, ein Stück Holz/Horn/Knochen/oder ähnliches mit Sehschlitzen.


      Pelzmütze: Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann.


      Das Fell stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die Stoffe sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl.

      Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch Veidarischer Kleidung in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte.
      Vorschlag: Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist.

      Entscheidend bei der Kleidung ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen.

      Andere Dinge: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln), (Fell-)Decken, Hautfett, Schneeschuhe, Spikes



      Zur Fortbewegung bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert.



      Übernachtungsorte können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25° an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben.
      Behausungen für längere Zeit baut man aus Schnee und Stein und verstärkt zur besseren Stabilität mit großen Knochen (z.B. von einem Walfisch) oder auch mit Ästen.



      Nahrung: Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen.
      Ansonsten kann man Jagd auf Nager (Fallen) machen, die es auch in der abartigsten Kälte zu leben scheinen, oder auf andere Räuber (Bären, Wölfe, Großkatzen). Zuletzt gibt es dann noch sehr vereinzelt Vögel, aber diese sind eher rar. In Küstennähe findet man meist Gelegenheit an einem Eisloch auf Fischfang oder Robenfang zu gehen. Weiterhin gibt es dort noch besagte Pinguine. Das Fleisch erlegter Tiere wird meist sofort und vollständig, ungekocht verzehrt oder an die Tiere verfüttert. Zwar verdirbt es wegen der Temperatur nicht, bedeutet aber eine weitere Gewichts-Belastung und muss später aufgetaut werden.
      Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen.



      Midgard-Fertigkeiten: Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann.


      Mfg Yon, ich hoffe das hilft
    • By KoschKosch
      Hallo allerseits,
       
      etwas wie das hier gibt es bestimmt schon irgendwo, aber ich habe hier im Forum nichts ähnliches gefunden, wie...
       
      Rostöl
       
      Das Öl ist als Waffenöl konzipiert, das auf Waffen, aber auch auf Rüstungen und bei Bedarf auch andere metallene Gegenstände aufgetragen werden kann und das Metall für die Wirkungsdauer von maximal 1 Mond vor Korrosion und dem Zauber Rost schützt. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an.
       
      Hintergrund:
      Dieses Öl ist in den Kreisen einer Gruppe von Thaumaturgen bekannt, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. Von diesen Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt und findet häufig Anwendung bei der rauhen Arbeit der Monsterjäger. Es ist sicher nicht auszuschließen, dass es mittlerweile auch unter anderen weitgereisten Thaumaturgen bekannt und möglicherweise sogar in Zauberläden die ein oder andere Dosis davon zu erhalten ist.
       
      Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel auch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist ebenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat.
       
      Viele Grüße,
      Euer Kosch
    • By Nelson
      Angeregt durch Koschs Elixiere der Monsterjäger & Liste, greife ich hier einen dieser Tränke auf und arbeite ihn aus.
       
      --> finale Version
       
      ------------------------ 1ster Versuch
      Sofort nach der Einnahme des Trunkes der Wachgabe fühlt sich der Anwender (Monsterjäger) wach und klar, jedoch auch rastlos und unruhig. Die leicht zittrigen Hände geben ihm WM-2 auf alle Fertigkeiten die eine ruhige Hand brauchen (mit Geschicklichkeit als Leiteigenschaft). Die Unruhe und Rastlosigkeit vergeht jedoch nach etwa 8 Stunden, es bleibt ein leicht abwesender, wacher Gemütszustand.
      Durch den Trunk erhält der Anwender keine Abzüge durch Übermüdung & Schlafmangel und schläft während der Wirkungsdauer nicht unbeabsichtigt ein.
      Der Trunk wirkt anderthalb Tag, d.h. 32 Stunden. Schlaf, der innerhalb dieser Zeit erfolgt, ist nur leicht und oberflächlich, sodass die natürliche Regeneration der AP halbiert und die der LP ausgesetzt sind und selbst bei vollen 8 Stunden Schlaf nur die Hälfte der AP regeneriert wird. Das Erwachen aus einem natürlich oder magisch herbeigeführten Schlaf erfolgt jedoch sofort und der Anwender ist unverzüglich handlungsfähig.
       
      Beim Einnehmen verliert der Monsterjäger 2AP
       
      Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), erleidet er sofort 1W3 LP/AP Giftschaden, seine Sinne sind durch Phantomerscheinungen mit WM-2 eingeschränkt. Ein kritischer Fehler bei der Wahrnemung ergibt sich schon bei einer gewürfelten 2 oder 3.
       
       
      Trunk der Wachgabe aktivieren - Stufe2
      200: Hx, Mj, Sc - 400: Dr, Th - 2000: andere
      (evtl. Macht über das Selbst)
       
      Zeitaufwand: 3Stunden, über die Mittagszeit an einem sonnigen Ort
      Haltbarkeit (wenn nicht mit MüdS hergestellt): 1W3+1 Tage
      Kosten: 100 GS
      Bes. Zutaten: In Wasser gelöster Rauch des Halfdaler Pfeifenkrautes, ein Stück zerkochte frische Stiergalle, Sud aus fein zermahlenen escharischen Kaffee Bohnen und getrocknetem Teekraut, eine Prise zerstoßenen Ohrenpfeffer, Bilsenkraut & Echtes Löffelkraut
       
       
       
      @ Kosch: Gefällt's ? Mach ein paar Anmerkungen und ich arbeite sie ein, dass sie in dein Mj Konzept passen.
      Der Trunk ist eine etwas gepimpte Version eines Trankes, den ich mal für einen Alchimisten meiner Gruppe entwickelt habe.
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