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Brennender Schussregen


Empfohlene Beiträge

Hallo alle zusammen!

Da es gewünscht wurde werde ich nun alle Zauber meiner Charakterklasse Feuerkrieger als seperate Treads einstellen damit sie einzeln dikutiert werden können:

 

Brennender Schussregen

Der Feuerkrieger schießt innerhalb von einer Runde aus seiner Waffe bis zu drei Lodernde Kugeln von denen jede dann 4AP kostet.

Um diesen Zauber zu erlernen muss der Zauber Lodernde Kugel bereits erlernt sein

AP: 3 - ZD: 10sek - WB Umgebung - RW Waffenreichweite - Stufe 3 – min. 3 Kugeln in der Waffe

600:Feuerkrieger/1200:niemand/6000:anderer Elementarkrieger, Ph

 

Moderation :

Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Torad
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Hallo,

 

 

Brennender Schussregen: potentiell in eine Menschenmenge (Armee?) gerichtet, macht eine Kugel 70 x 3 Felder = 210 Wesen 1w-1 Schaden. Und das für 4 AP ? Und das lässt sich noch verdreifachen ...

 

Moderation :

STränge aufgeräumt

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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  • 2 Wochen später...

Also mit 3 AP-Kosten pro Kugel halte ich den Zauber für vertretbar. Man greift halt dreimal pro Runde an, aber mit hohen Kosten und muss ja auch noch zaubern (daher ist man im Nahkampf wehrlos - ist das so gewollt?). Es kommt ein wenig darauf an, wie viele der Kugeln man üblicherweise so zur Verfügung hat.

Die Reichweite sollte wieder von der Waffe abhängen.

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Reichweite angepasst, und ja das man im nahkampf wehrlos ist, ist so gewollt, ein wichtiger aspekt beim feuerkrieger ist, das man immer im Fernkampf bleiben muss, will man effektiv sein. Dafür hat man aber auch entsprechende tools (Brennender Lauf, In die Höhe)

mfg

Torad

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Man sollte noch in der Beschreibung regeln, wann die Kugeln abgefeuert werden. Da es ein Zauber ist, würde ich zu "Ende der Runde" tendieren.

Mir fällt aber auf, dass man ja mit den Lodernden Kugeln auf mittleren Graden (Zaubern >> Abwehr) oft schwer trifft; ich würde daher über einen Malus von -2 für den zweiten Angriff und einen Malus von -4 für den dritten Angriff nachdenken.

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das mit ende der runde ist in jedem fall korrekt. Allerdings habe ich den schaden einiger Zauber des Feuerkriegers bewusst hochgehalten, da er in normalen abenteuersituationen deutlich weniger leisten kann als andere, sollte er in seinem spezialgebiet "kampf" schon mächtig sein, da er sonst wohl als gesamtkonzept zu schwach wird, da gerade kämpfe ja eine eher geringere rolle in midgard haben (ok vielleicht liegt das an meinem SL)

mfg

Torad

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