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Hallo, ich würde meine SC-Gruppe gerne zunächst in einer eigenen kleinen Welt "aufwachsen" lassen. Der Hintergrund sollte schon Alba sein, ich würde nur gerne erst eine kleine Baronie als Startpunkt für mehrere Abenteuer nutzen. Ich habe da auch schon ein paar Ideen, weiß aber nicht ob ich damit den Rahmen einer "kleinen" Baronie sprenge. Und hier nun die Frage: Wie groß ist eigentlich klein (Fläche)? Wie weit (km) sollten Städte/Dörfer/unbändige Wildnis auseianderliegen. Ich habe 3 Städte ("Hauptstadt": ca.3000 Einwohner; "Industriestädte/": je max.1500 Einw.) geplant. Ergänzend hierzu ca. 5-7 Dörfer: max. 500 Einw. Kleine Gehöfte u.a. würde ich nicht zwingend festlegen, sondern "kommen und gehen" lassen, da es sich hier um ein Grenzland zu verfeindeten Staaten und zu den Ländern der Orks handelt und somit Überfälle an der Tagesordnung sind.
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Hallo, ich suche Spielwelt 28 mit dem Abenteuer "Im Bann des Echsenidols". Biete im Tausch dazu eine Ausgabe von Spielwelt 39 bis 48 oder Gildenbrief 23 bis 31, 33, 34, 37-39, 43, 44, 49 oder 51. lekrombe
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Ich bin derzeit in der Situation, dass zwei Charaktere es sich zum Ziel gesetzt haben, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Um ein bisschen was an Hintergrund zu geben: Bei den Charakteren handelt es sich um einen menschlichen Bardenthaumaturg und einen gnomischen Hexer. Der Gnom sieht sich eigentlich als Naturhexer und kann einige Dweomersprüche, hat aber auch einige schwarzmagische Sprüche gelernt, wie Böser Blick und Verfaulen. Kürzlich hat er auch noch angefangen, Dämonenbeschwörungen zu lernen. Der Bardenthaumaturg besitzt ein goldenes Schwert des Ruhmes und hat unabhängig vom Gnom auch bereits einige Beschwörungen gelernt (Mittelwelt und Dämonen). Die beiden haben kürzlich gemeinsam ein Abenteuer auf einer Welt der nahen Chaosebene erlebt und dort festgestellt, dass die friedlichen Wesen dieser Welt eine Menschin names Lyanna, die ihnen vor langer Zeit geholfen hat, ihre Welt zu retten, als Göttin verehren. Zurück auf Midgard haben sie dann beschlossen ein "Imperium" im Namen dieser "Göttin" (die auf Midgard keinerlei Macht hat) aufzubauen. Der Gnom bezeichnet sich selbst als Prophet Lyannas und den Bardenthaumaturgen mit seinem goldenen Schwert des Ruhmes als Schwert Lyannas. Dazu haben sie eine Insel vor der chryseischen Küste ausfindig gemacht, auf der es eine kleine Ansiedlung von etwa 40 Piraten gibt. Diese haben sie versucht zum "einzig wahren Glauben zu bekehren", woraufhin diese sie als Spinner abgetan haben. als dann jedoch der Dorfhexer wegen eines kritischen Zauberfehlers ins Koma fiel, kam es zum Kampf, in welchem die Piraten letztlich keine Chance hatten. Mithilfe von Liebeszauber, Warnung und dem Hinrichten von allen Personen, die sich nicht unterwerfen wollten in einem "Trial by Combat" (soll heißen Grad 17 Thaumaturg mit goldenem Schwert des Ruhmes + Flammenklinge kämpft beschleunigt gegen Grad 2 Pirat), stellten sie dann sicher, dass sich keiner der Piraten gegen sie wenden würde. Sich an die Obrigkeit zu wenden ist natürlich auch nicht wirklich eine Option. Ich habe dazu jetzt im wesentlichen zwei Fragen: 1. Wie problematisch findet ihr das, wenn sich eine Person/Gnom druidischen Glaubens der einige Dweomerzauber kann entschließt schwarze Magie und/oder Dämonenbeschwörungen zu lernen? Bei einem Priester oder Schamanen, der Wundertaten wirkt, würde ich ihm da einfach die Möglichkeit zu diesen entziehen. Bei Dweomer ist das wohl nicht so einfach möglicht, zumal es mit den dunklen Druiden da ja auch Präzedenzfälle dafür gibt, dass Dweomerkundige von dem "richtigen" Weg abweichen. Außerdem: von allen Religionen ist der druidische Glaube vermutlich der, der am wenigsten Probleme mit Dämonenbeschwörungen hat oder? 2. Was für Konsequenzen haltet ihr für das was die beiden da tun angebracht? Andererseits halte ich ein Eingreifen von weltlicher Obrigkeit für sehr implausibel. Vielleicht wäre ein Eingreifen von Nothun denkbar, die Piraten waren immerhin einigermaßen gläubige Nothuns-Anhänger. Oder Dämonenjäger, die Wind davonbekommen haben, dass da zwei Beschwörer unterwegs sind schalten sich ein, etc. Ich würde dabei vorallem gerne die Vergänglichkeit des Ruhmes, der von dem Schwert ausgeht ausnutzen. Beispielsweise eine Schiffsunglück (evtl. von Nothuns hervorgerufen?), bei welchem der Bardenthaumaturg sein tolles Schwert verliert und dann zusehen muss, wie er es vom Grund des Ozeans zurückbekommt. Ein andere Punkt wäre noch, dass ich als problematisch ansehe, mehr als ein paar Locken (als Fokus für Liebeszauber) dauerhaft gleichzeitig mit sich herumzutragen. Oder meint ihr das geht? Einer der Spieler meinte, er macht einfach einen Gürtel, wo alle zwei Zentimeter so eine Locke festgebunden ist. Der könnte natürlich schnell mal kaputt gehen. Ich bin gespannt was ihr von der ganzen Situation haltet und wie ich als SL/die Spielwelt darauf reagieren könnte. Gruß Tobias
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Hallo zusammen, ich löse meine vor gut 25 Jahren angeschaffte Rollenspielsammlung auf. Einige Sachen sind wohl inzwischen sehr rar. Vielleicht ist ja auch das ein oder andere interessante für Euch dabei? Wenn ja, bitte PN mit Angabe Eurer E-Mailadresse, ich schicke Euch dann Fotos. Autor / Zeitschrift Titel / Nr. Jahr Zustand Preis (zzgl.Versand) MIDGARD Abenteuer Sieben kamen nach Corrinis 1. Auflage 1989 Cover etwas verknittert, ansonsten wie neu 10 MIDGARD Abenteuer Des Zaubermeisters Erben 1. Auflage 1990 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Das Lied der Nagafrau 1. Auflage 1991 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Die Krone der Drachen 2. Auflage 1987 wie neu 25 MIDGARD Abenteuer Huracans Heimkehr 2. Auflage 1987 wie neu 50 MIDGARD Quellenbuch Waeland 1. Auflage 1991 sehr gut 60 MIDGARD Box Unter dem Schirm des Jadekaisers 1. Auflage 1993 Box an einer Ecke leicht eingerissen, ansonsten wie neu 70 MIDGARD Box Die Pyramiden von Eschar 1. Auflage 1991 wie neu 70 SPIELWELT Abenteuer Hexenblut 1990 wie neu 25 SPIELWELT Abenteuer Spinnenliebe 1992 wie neu 25 Bürger, Bettler, Beutelschneider Tidford - Stadt am Tuarisc / Regeln für Stadtabenteuer / 3 Karten Knick Cover "Regeln..." rechts oben; Verfärbung Innencover rechts unten "Tidford"; ohne Box; zwei Karten Magira und eine Karte Tidford, eine Magirakarte und die Tidford-Karte mit je vier Reißnagellöchern; ansonsten sehr guter Zustand 175 Edition Troll - Abenteuer Merlins Zauberlieder 1. Auflage 1987 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Zeit des Nebels (Gralfsee II) 1. Auflage 1988 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Geister der Vergangenheit (Gralfsee III) 1. Auflage 1989 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Im Auftrag des Königs 1. Auflage 1989 wie neu 15 Fantasyabenteuer Elfenbanner (Edition Spielkunst) wie neu 15 Fantasyabenteuer Sternenhöh Eintragungen mit Bleistift, ansonsten gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 1: Der schlafende Drache von Iliahad Umschlag mit leichtem Knick, ansonsten sehr gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 4: Heiliges Marindacheel sehr gut 15 GILDENBRIEF 22 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut 5 GILDENBRIEF 23 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut, letzte Seite (Umfrage) mit Bleistift ausgefüllt 4 GILDENBRIEF 24 1991 Cover nur leicht abgegriffen, ansonsten sehr gut 5 GILDENBRIEF 25 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 26 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 27 1993 sehr gut 5 GILDENBRIEF 28 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 29 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 30 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 31 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 33 1994 hinten leichter Knick, Kreuzworträtsel teilweise ausgefüllt (mit Bleistift), ansonsten sehr gut 4 GILDENBRIEF 34 1995 wie neu 5 SPIELWELT 34 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 35 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 37 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 39 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 40 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 41 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 42 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 43 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 44 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 45 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 46 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 47 1992 sehr gut 7,5 WunderWelten 6 1990 sehr gut 5 WunderWelten 7 1990 sehr gut 5 WunderWelten 10 1991 sehr gut 5 WunderWelten 11 1991 sehr gut 5 WunderWelten 12 1992 sehr gut 5 WunderWelten 13 1992 sehr gut 5 ZauberZeit 29 1991 Knick Cover rechts unten, ansonsten sehr gut 5 ZauberZeit 30 1991 sehr gut 6 ZauberZeit 33 1992 sehr gut 6 Aventurischer Bote 18 1988 sehr gut 10 Aventurischer Bote 27 1990 sehr gut 5 Aventurischer Bote 32 1991 sehr gut 5 Aventurischer Bote 33 1990 sehr gut 5 Dragon Magazine 119 1987 Klammerung leicht gerissen 2 Dragon Magazine 133 1988 ok 5 Dragon Magazine 162 1990 ok 5 Dausend Dode Drolle - Das unterfränkische Rollenspielmagazin Nr. 3 Jun 94 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Der Foliant - Magazin für Phantastik und Rollenspiele Nr. 5 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Leviathan - Das Rollenspielmagazin Nr. 11 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Windgeflüster - Clubzeitschrift der Gilde der Fantasy-Rollenspieler Feburar 1989 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Kathe, Peter Struktur- und Funktion von Fantasy-Rollenspielen 1986 Umschlag etwas fleckig, ansonsten gut 10 saga Reihe 6 Rudegars Kraeuter-Buechlein 1988 Umschlag verblichen, ansonsten sehr gut 10
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Ursprungsthema: Warum wird oft zuerst nach Regeln gefragt und nicht nach dem, was mehr Spaß macht? Und ich verstehe Rosendorns Frage so, dass es ihm so vorkommt, als ob nicht wenige Leute hier im Forum eben nich nach dieser Maxime entscheiden.Ich meine, es gibt unterschiedliche Formen des Spielspaßes, die nicht immer von allen als solche erkannt werden. Oder glaubst Du ernsthaft, manche Leute entscheiden sich bewusst für einen Weg, der ihnen keine Freude bereitet? Selbst Masochisten verspüren beim Ausleben ihrer Neigungen eine Form der Freude. Aus diesem Grund halte ich Abds Entscheidungsfindung gerade nicht für "einen anderen Weg", sondern genau die Art und Weise, welche von den meisten Diskutanten hier vertreten wird - nur eben mit unterschiedlichen Ergebnissen. @Rosendorn: Ja, bezüglich der Beratung gebe ich Dir vollauf Recht. Hier wird meines Erachtens häufig zu wenig auf die Bedürfnisse des Anderen eingegangen. Allerdings kann man eben auch leichter vom eigenen Standpunkt aus berichten, was einem selbst beim Rollenspiel wichtig ist und Spaß macht. Liebe Grüße, Fimolas! Dieses Posting halte ich für sehr wichtig. Es enthält endlich mal einen Ansatz mit mehr als nur einer Wahrheit. Im Vordergrund steht - so denke ich - für jeden der Spielspass. Ich frage mich warum ausgerechnet hier im Forum darüber so undifferenziert diskutiert wird, wo doch jeder weiss, dass der Begriff Spielspass etwas ganz individuelles ist. Aus dem hier oft Gelesenem stelle ich fest, dass es eine Spielergruppe gibt, die jede Idee pro Spieler auslegt. Zumindestens macht das hier im Forum so den Anschein. Ich frage mich wird tatsächlich so gespielt, oder wird eher provokant "Stellung bezogen". Ausserdem wird regelmäßig festgestellt, dass es eine Spielergruppe gibt, die für den Spieler negative Entscheidungen aus den Regeln ableiten. Hier frage ich mich, ob diese Spieler tatsächlich so eindimensional entscheiden. Ich für meinen Teil sehe mich weder in der einen noch in der anderen Gruppe und komme genau aus dem Grund regelmäßig in unseelige Diskussionen. Wie ich mich entscheide, hängt nicht nur von diesen beiden Extremen ab. Ich beachte die Situation, den bisherigen Verlauf, bisherige Entscheidungen, evtl. Zufallslisten, die innerweltliche Logik, die Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf und vermutlich noch ein paare weitere Faktoren. Wenn ich nun eine Entscheidung sagen in eine Richtung getroffen habe, dann versuche ich sie für mich zu erklären. Und genau dabei helfen mir dann die Regeln. Grüsse Merl
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Ein Ausschnitt einer noch namenlosen Welt - Kommentare willkommen Ich probiere immer wieder gerne die über die "Annuals" gelieferten Styles des CC3+ (Campaign cartographer 3+) aus. Dieses Mal war es der Erdan World Style aus dem Annual 2021 (Issue 171, 03/2021). Ein Ausschnitt einer Welt (1200 * 800 km), auf dem sich Abenteurer eine ganze Zeit rumtreiben können, ohne dass es ihnen langweilig wird. artikel vollständig sehen
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Noch Namenlos - Beginn einer Weltkarte
Leachlain ay Almhuin posted a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Ich probiere immer wieder gerne die über die "Annuals" gelieferten Styles des CC3+ (Campaign cartographer 3+) aus. Dieses Mal war es der Erdan World Style aus dem Annual 2021 (Issue 171, 03/2021). Ein Ausschnitt einer Welt (1200 * 800 km), auf dem sich Abenteurer eine ganze Zeit rumtreiben können, ohne dass es ihnen langweilig wird.